[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteAnimPlayerEndEvent [question] | 클라이머블 스프라이트 렌더러에서 애니메이션 종료 이벤트를 처리하려면 어떻게 해야 하나요? [answer] | `ClimbableSpriteRendererComponent`에서 스프라이트 애니메이션이 끝날 때 발생하는 이벤트는 `SpriteAnimPlayerEndEvent`입니다. 이 이벤트는 클라이언트 공간(Client Space)에서 발생하므로, 해당 컴포넌트가 부착된 엔티티의 스크립트에서 `[self]` 태그를 사용하여 이벤트 핸들러를 정의해야 합니다. 이벤트 핸들러의 매개변수로 `SpriteAnimPlayerEndEvent` 타입의 객체를 전달받으면, 이벤트 객체의 `AnimPlayer` 프로퍼티를 통해 애니메이션 플레이어 정보를 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 정보(ClimbableSpriteRendererComponent, Client Space, SpriteAnimPlayerEndEvent, AnimPlayer 프로퍼티)를 정확히 반영하여 [self] 이벤트 핸들러 구문을 통해 질문에 충실히 답했습니다. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션 재생이 끝날 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ClimbableSpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io/s
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteAnimPlayerChangeFrameEvent [question] | SpriteAnimPlayerChangeFrameEvent 는 어떤 컴포넌트에서 어떤 동작 시점에 발생하는지 궁금합니다. [answer] | `SpriteAnimPlayerChangeFrameEvent`는 스프라이트 애니메이션의 프레임이 바뀔 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 다음 두 가지 컴포넌트에서 **클라이언트(Client)** 공간에서 발생합니다. 1. `ClimbableSpriteRendererComponent` 2. `SpriteRendererComponent` 이벤트 발생 시점에 접근할 수 있는 주요 프로퍼티는 다음과 같습니다. * `FrameIndex`: 갱신된 프레임 번호 (`int32`) * `ReversePlaying`: 역 재생 여 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 컴포넌트, 발생 공간, 프로퍼티 정보와 정확히 일치하며, system 규칙에 따른 표준 이벤트 핸들러 구문으로 예시를 제공하여 질문에 완벽하게 답했습니다. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션의 프레임이 바뀔 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ClimbableSpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteAnimPlayerEndFrameEvent [question] | SpriteAnimPlayerEndFrameEvent의 생성자 시그니처만 코드 블록으로 출력하고, 각 매개변수의 기본값은 주석으로 설명하세요. [answer] | ```lua SpriteAnimPlayerEndFrameEvent(IEmbeddedSpriteAnimPlayer animPlayer = nil, int32 frameIndex = -1, boolean reversePlaying = false, int32 totalFrameCount = 0) -- animPlayer: 애니메이션 플레이어 (기본값: nil) -- frameIndex: 프레임 번호 (기본값: -1) -- reversePlaying: 역 재생 여부 (기본값: false) -- totalFrameCount: 스프라이트 애니 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 시그니처와 매개변수 기본값을 정확히 코드 블록으로 제시하고 주석으로 설명하여 질문에 완벽하게 부합합니다. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션이 마지막 프레임을 재생할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ClimbableSpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SpriteRendererComponent <img src="https://img.shiel
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteAnimPlayerEndFrameEvent [question] | SpriteAnimPlayerEndFrameEvent의 고유 프로퍼티와 상속된 프로퍼티를 이름, 타입, 읽기 전용 여부(Ro)로 구분하여 표로 정리하세요. [answer] | `SpriteAnimPlayerEndFrameEvent`의 프로퍼티는 다음과 같습니다. ### 고유 프로퍼티 | 이름 | 타입 | 읽기 전용 | | :--- | :--- | :--- | | FrameIndex | int32 | 예 (ReadOnly) | | ReversePlaying | boolean | 예 (ReadOnly) | | TotalFrameCount | int32 | 예 (ReadOnly) | ### 상속된 프로퍼티 (from `SpriteAnimPlayerEvent`) | 이름 | 타입 | 읽기 전용 | | : [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 고유 및 상속 프로퍼티 정보를 이름, 타입, 읽기 전용 여부 기준으로 정확하고 명확한 표로 정리하여 질문에 완벽하게 부합합니다. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션이 마지막 프레임을 재생할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ClimbableSpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SpriteRendererComponent <img src="https://img.shiel
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteAnimPlayerEndEvent [question] | SpriteAnimPlayerEndEvent가 발생하는 실행 공간(Space)을 명시하고, 해당 이벤트 핸들러의 코드 스니펫을 작성하세요. [answer] | `SpriteAnimPlayerEndEvent`는 **Client** 공간에서 발생합니다. 이 이벤트는 `ClimbableSpriteRendererComponent` 또는 `SpriteRendererComponent`에서 애니메이션 재생이 종료될 때 트리거되며, 이벤트 객체를 통해 애니메이션 플레이어(`AnimPlayer`)에 접근할 수 있습니다. 아래는 `SpriteAnimPlayerEndEvent`를 처리하는 이벤트 핸들러의 코드 스니펫입니다. ```lua Event Handler: [self] HandleSpriteAni [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 Client 실행 공간과 AnimPlayer 프로퍼티를 정확히 반영했으며, 표준 이벤트 핸들러 문법으로 올바른 코드 예제를 제시했습니다. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션 재생이 끝날 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ClimbableSpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io/s
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RectTileLeaveEvent [question] | RectTileLeaveEvent 는 Server 와 Client 중 어느 실행 공간에서 발생하며, KinematicbodyComponent 와 SideviewbodyComponent 는 이 이벤트 발생에 어떤 역할을 하나요? [answer] | RectTileLeaveEvent는 Server와 Client 양쪽 실행 공간에서 발생합니다. 이 이벤트는 특정 사각형 타일에서 벗어날 때 트리거되며, `KinematicbodyComponent`와 `SideviewbodyComponent`가 이 이벤트의 발생 원인이 됩니다. 즉, 이 두 컴포넌트를 가진 엔티티가 타일 영역을 벗어나면 해당 이벤트가 생성됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 Server/Client 발생 공간과 두 컴포넌트의 역할(이벤트 발생 원인)을 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | 특정 사각형 타일에서 벗어났을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * KinematicbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SideviewbodyComponent <img src="https://img.shields.io/
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | EntityDeleteEditorEvent [question] | EntityDeleteEditorEvent 가 발생했을 때 삭제된 엔티티 이름이 시작 문자열 "Temp_" 인 경우에만 _EntityService:GetEntityByPath 를 호출하여 특정 경로 엔티티의 존재 여부를 확인하는 로직을 구현하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `EntityDeleteEditorEvent`는 에디터 공간(Editor Space)에서 발생하는 이벤트입니다. 따라서 해당 이벤트 핸들러는 `[editor]` 실행 공간 어노테이션을 가져야 합니다. 요청하신 로직은 다음과 같이 구성됩니다. 1. `Event Handler` 블록에서 `[editor]` 및 `[service: EditorService]` (또는 해당 서비스가 연결된 컴포넌트라면 `[self]`가 될 수 있으나, 문서상 EditorService가 발생원이라 명시하므로 서비스 기반 핸들러 형식을 따르거나, 컴포넌트에 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 [editor] 어노테이션을 지어냈고, Event Handler 블록 구문과 함수 선언부 형식이 mLua 규칙(예: void 리턴 타입, 한 줄 선언)과 어긋나며, 설명이 과도하게 장황합니다. [source_doc] | 엔티티가 삭제되었을 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string EntityName** 삭제된 엔티티의 이름입니다. # Constructors - **Entit
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityCreateEditorEvent [question] | EntityCreateEditorEvent 핸들러 내부에서 self.Entity.TransformComponent.Position 을 바로 참조하려고 했는데 값이 비어있는 오류가 발생했는데, 이는 이벤트 발생 시점의 엔티티 상태 때문인지 아니면 접근 방식의 문제인지 원인을 알려주세요. [answer] | EntityCreateEditorEvent 핸들러 내부에서 `self.Entity.TransformComponent.Position` 값이 비어있는(또는 `nil`로 보이는) 현상은 **접근 방식의 문제**가 아니라, **이벤트 발생 시점의 엔티티 상태(타이밍)** 때문입니다. ### 원인 분석 1. **이벤트 발생 시점과 대상의 불일치**: * `EntityCreateEditorEvent`는 **새로운 엔티티가 생성될 때** 발생합니다. * 이 이벤트의 `event.Entity` 프로퍼티에 **생성된 새 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 Event 구조와 mLua 규칙에 기반하여 self.Entity와 event.Entity의 차이를 정확히 설명하고 올바른 코드 예시를 제시하여 질문에 완벽하게 답했습니다. [source_doc] | 엔티티 생성 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 생성된 엔티티입니다. # Constructors - **EntityCreateEdito
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | SpriteAnimPlayerChangeFrameEvent [question] | 이 이벤트가 서버와 클라이언트 중 어디에서 발생하며, 이 점이 스크립트 작성에 어떤 영향을 미치나요? [answer] | `SpriteAnimPlayerChangeFrameEvent`는 **클라이언트(Client)**에서만 발생하는 이벤트입니다. 이 점이 스크립트 작성에 미치는 영향은 다음과 같습니다. 1. **실행 공간 제한**: 이 이벤트를 처리하는 Event Handler는 클라이언트에서 실행되므로, 해당 핸들러 내부에서 직접 서버 상태를 변경하거나 서버 전용 서비스(예: `_UserService`, `_SpawnService` 등)를 호출할 수 없습니다. 2. **클라이언트 전용 로직 처리**: 주로 클라이언트 측 UI 업데이트, 사운드 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 이벤트가 클라이언트에서 발생한다는 핵심 사실은 정확하지만, 문서에 없는 'RPC 호출'이나 '서버 전용 서비스 호출 불가'라는 구체적인 제약 사항과 해결 방법을 지어내어 정확도가 떨어집니다. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션의 프레임이 바뀔 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ClimbableSpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | KinematicbodyJumpEvent [question] | KinematicbodyJumpEvent 를 처리하여 IsJumping 이 true 로 변경될 때마다 log 로 "점프 시작" 을 출력하고, false 로 변경될 때 "점프 종료" 를 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | KinematicbodyJumpEvent는 점프 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트로, 이벤트 객체의 `IsJumping` 프로퍼티를 확인하여 현재 점프 중인지 여부를 알 수 있습니다. `IsJumping`이 `true`인 경우 "점프 시작", `false`인 경우 "점프 종료"를 로그로 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleKinematicbodyJumpEvent (KinematicbodyJumpEvent event) { local IsJumping = event.I [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 이벤트 프로퍼티와 mLua 규칙에 부합하는 정확하고 간결한 코드 예시를 제공했습니다. [source_doc] | 점프 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * KinematicbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **boolean IsJumping** 점프 중인지의 여부를 확인합니다. - *
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | KinematicbodyJumpEvent [question] | 이벤트 핸들러에서 Kinematicbody 프로퍼티를 통해 컴포넌트를 직접 참조할 때, self.KinematicbodyComponent와 비교해서 사용할 수 있는지요? [answer] | 제공된 문서에는 `KinematicbodyJumpEvent`의 프로퍼티로 `KinematicbodyComponent Kinematicbody`가 존재하며, 이는 "이벤트가 발생한 KinematicbodyComponent"를 의미한다고 명시되어 있습니다. 그러나, **이벤트 핸들러에서 이벤트 객체의 `Kinematicbody` 프로퍼티와 스크립트 컴포넌트 자신의 `self.KinematicbodyComponent`가 동일한 참조인지, 또는 서로 다른 경우(예: 다른 엔티티의 컴포넌트)에 대한 명시적인 설명이나 비교 규칙은 문서에 포 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 '트리거' 개념을 언급하고, 컴포넌트 접근 구문을 규칙에 명시된 self.Entity.TransformComponent 패턴이 아닌 self.KinematicbodyComponent로 잘못 서술하여 정확성이 떨어집니다. [source_doc] | 점프 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * KinematicbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **boolean IsJumping** 점프 중인지의 여부를 확인합니다. - *
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | InteractionEnterEvent [question] | InteractionComponent 를 보유한 엔티티에 InteractionEnterEvent 핸들러를 추가하여, InteractionEntity 가 존재할 때 _UserService 로 해당 엔티티의 UserId 를 조회하고 log 로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `InteractionEnterEvent`는 `InteractionComponent`가 있는 엔티티의 **자체(self)** 이벤트입니다. 따라서 이벤트 핸들러의 서비스 지정자는 `[self]`로 설정해야 합니다. 또한, `InteractionEnterEvent`의 프로퍼티는 `InteractionEntity`이며, 이는 엔티티 정보만 제공합니다. `UserId`를 얻기 위해서는 `_UserService`의 `GetUserIdByEntityId` 또는 유사한 API가 필요합니다. 하지만 제공된 참고 문서에는 `_UserServic [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=2 coherence=3 complexity=2 verbosity=4 [judge_reason] | 질문에서 요청한 UserId 조회 부분을 문서에 없는 API라며 거부하고 대안만 제시하여 도움이 적으며, InteractionEntity의 Name 프로퍼티 존재 여부가 문서에 명시되지 않아 지어낸 것으로 볼 수 있음. [source_doc] | Interaction영역 안으로 들어올 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InteractionComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity InteractionEntity [ReadOnly]
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteAnimPlayerStartFrameEvent [question] | SpriteAnimPlayerStartFrameEvent를 발생시키는 컴포넌트와 해당 이벤트의 발생 공간을 한 줄로 답변해서 [answer] | `ClimbableSpriteRendererComponent`와 `SpriteRendererComponent`가 Client 공간에서 발생시킵니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 발생 컴포넌트(ClimbableSpriteRendererComponent, SpriteRendererComponent)와 발생 공간(Client)을 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션이 첫번째 프레임을 재생할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ClimbableSpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SpriteRendererComponent <img src="https://img.shiel
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteAnimPlayerStartFrameEvent [question] | SpriteAnimPlayerStartFrameEvent 생성자 시그니처를 코드 블록으로만 출력하고 매개변수 기본값은 주석으로 명시해서 [answer] | ```lua SpriteAnimPlayerStartFrameEvent(IEmbeddedSpriteAnimPlayer animPlayer = nil, int32 frameIndex = -1, boolean reversePlaying = false, int32 totalFrameCount = 0) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=1 [judge_reason] | 질문에서 요구한 생성자 시그니처와 매개변수 기본값을 참고 문서와 일치하게 정확히 출력했으며, 요청에 따라 코드 블록만 사용하여 간결하고 명확합니다. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션이 첫번째 프레임을 재생할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ClimbableSpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SpriteRendererComponent <img src="https://img.shiel
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteAnimPlayerChangeFrameEvent [question] | SpriteAnimPlayerChangeFrameEvent 를 생성자 없이 직접 초기화할 수 없나요? [answer] | 네, 생성자를 통해 직접 초기화할 수 있습니다. `SpriteAnimPlayerChangeFrameEvent`는 다음과 같은 생성자를 제공하기 때문에, 이벤트가 자연스럽게 발생하는 상황이 아닌 경우에도 개발자가 원하는 값으로 직접 인스턴스를 생성할 수 있습니다. **생성자 시그니처:** `SpriteAnimPlayerChangeFrameEvent(IEmbeddedSpriteAnimPlayer animPlayer = nil, int32 frameIndex = -1, boolean reversePlaying = false, int3 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 생성자 시그니처와 기본값을 정확히 인용하여 질문에 답했고, 코드 예시도 mLua 문법에 부합하며 문서에 없는 API를 지어내지 않았습니다. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션의 프레임이 바뀔 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ClimbableSpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | KinematicbodyJumpEvent [question] | KinematicbodyJumpEvent 를 수신하여 IsJumping 이 true 일 때만 _TimerService:SetTimerOnce 를 이용해 0.5초 후 log 로 "점프 완료" 를 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | KinematicbodyJumpEvent는 KinematicbodyComponent에서 점프 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트 객체에는 현재 점프 중인지 여부를 나타내는 `IsJumping` 프로퍼티와 이벤트가 발생한 컴포넌트를 참조하는 `Kinematicbody` 프로퍼티가 포함되어 있습니다. 요구사항에 따라 `IsJumping`이 `true`인 경우에만 `_TimerService:SetTimerOnce`를 호출하여 0.5초 후 로그를 출력하도록 작성한 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Ha [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 이벤트 프로퍼티와 시스템 규칙에 따른 API 호출이 정확하며 요구사항을 간결하게 충족함 [source_doc] | 점프 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * KinematicbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **boolean IsJumping** 점프 중인지의 여부를 확인합니다. - *
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | KinematicbodyJumpEvent [question] | KinematicbodyJumpEvent 를 처리하여 점프 횟수를 기록하는 table 을 사용하고, IsJumping 이 true 로 변경될 때마다 table 에 nil 값을 추가하고 log 로 현재 점프 횟수를 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | KinematicbodyJumpEvent는 점프 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트로, 이벤트 객체의 `IsJumping` 프로퍼티가 `true`로 변경된 시점을 감지하여 점프 횟수를 기록할 수 있습니다. 요청하신 대로 점프 횟수를 저장하는 `table`을 사용하고, `IsJumping`이 `true`가 될 때마다 해당 `table`에 `nil` 값을 추가한 뒤 `log`로 현재 점프 횟수를 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] table JumpCountTable = {} Event H [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | API 사용은 정확하나 table 에 nil 을 추가하여 길이를 계산하는 로직이 Lua 문법상 오류(#t 가 0 이 됨)로 의도를 충족하지 못함 [source_doc] | 점프 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * KinematicbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **boolean IsJumping** 점프 중인지의 여부를 확인합니다. - *
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | RectTileEnterEvent [question] | KinematicbodyComponent 를 사용 중인 엔티티가 RectTileMapComponent 의 특정 타일(TilePosition)에 진입할 때 RectTileEnterEvent 를 처리하여 해당 타일의 RectTileInfo 를 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `RectTileEnterEvent`는 `KinematicbodyComponent`가 특정 사각형 타일에 진입할 때 발생합니다. 이 이벤트를 처리하여 해당 타일의 `RectTileInfo`를 로그로 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleRectTileEnterEvent(RectTileEnterEvent event) { --------------- Native Event Sender Info ---------------- -- Sender: Kinemati [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API 이름과 프로퍼티를 정확히 사용하여 요청된 기능을 구현하였으며, 설명도 명확하고 적절합니다. [source_doc] | 특정 사각형 타일에 진입했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * KinematicbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SideviewbodyComponent <img src="https://img.shields.io/s
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteAnimPlayerStartFrameEvent [question] | SpriteAnimPlayerStartFrameEvent에서 상속된 속성 포함 전체 속성 목록을 표로 정리해서 [answer] | `SpriteAnimPlayerStartFrameEvent`의 전체 속성 목록은 다음과 같습니다. | 속성 이름 | 타입 | 접근 권한 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | :--- | | `FrameIndex` | `int32` | `ReadOnly` | 프레임 번호입니다. | | `ReversePlaying` | `boolean` | `ReadOnly` | 역 재생 여부를 나타냅니다. | | `TotalFrameCount` | `int32` | `ReadOnly` | 스프라이트 애니메이션을 구성하는 총 프레임 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 자체 속성과 상속된 속성을 모두 정확하고 명확하게 표로 정리하여 질문에 완벽히 부응합니다. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션이 첫번째 프레임을 재생할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ClimbableSpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SpriteRendererComponent <img src="https://img.shiel
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | BadgeInfo [question] | BadgeInfo의 Id와 Name Property가 가지는 공통된 특성 두 가지를 단계별 번호 목록으로 작성하세요. [answer] | 1. 모든 프로퍼티와 마찬가지로 `ReadOnly` 특성을 가집니다. 2. 데이터 타입이 `string`입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 Id와 Name의 타입(string) 및 ReadOnly 특성을 정확히 추출하여 질문이 요구한 단계별 목록 형태로 명확히 답변했습니다. [source_doc] | 배지의 정보를 나타냅니다. # Properties - **string Description [ReadOnly]** 배지의 설명입니다. - **DateTime EndAcquisitionPeriod [ReadOnly]** 획득 종료 일시입니다. HasAcquisitionPeriod가 true일 때만 유효한 값을 가집니다. - **BadgeGrade Grade [ReadOnly]** 배지의 등급입니다. - **boolean HasAcquisitionPeriod [ReadOnly]** 획득 기간이 존재하는지 확인합니다.
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RectTileLeaveEvent [question] | RectTileLeaveEvent 에서 Entity 프로퍼티와 Kinematicbody 프로퍼티 중 어느 것을 사용해야 하며, 왜 Kinematicbody 는 비권장(Deprecated) 상태인가요? [answer] | `RectTileLeaveEvent`에서는 **`Entity` 프로퍼티**를 사용해야 합니다. **`Kinematicbody` 프로퍼티가 비권장(Deprecated)인 이유** `Kinematicbody` 프로퍼티는 더 이상 사용하지 않는 프로퍼티로, 공식적으로 **`Entity` 프로퍼티를 사용하도록 안내**되어 있습니다. `Entity` 프로퍼티가 타일과 충돌한 엔티티를 직접 참조할 수 있는 최신 표준 방식이기 때문입니다. **사용 예시** `RectTileLeaveEvent`를 처리할 때 `event.Entity`를 통해 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 Entity 사용 권고와 Deprecated 사유를 정확히 설명하고, 표준 문법에 부합하는 예시를 제공하여 질문에 충실히 답했습니다. [source_doc] | 특정 사각형 타일에서 벗어났을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * KinematicbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SideviewbodyComponent <img src="https://img.shields.io/
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteAnimPlayerEndFrameEvent [question] | SpriteAnimPlayerEndFrameEvent의 TotalFrameCount와 FrameIndex는 어떤 차이가 있나요? [answer] | `SpriteAnimPlayerEndFrameEvent`에서 `TotalFrameCount`와 `FrameIndex`는 서로 다른 역할을 합니다. * **TotalFrameCount**: 해당 스프라이트 애니메이션을 구성하는 **총 프레임 수**입니다. 애니메이션이 몇 프레임으로 이루어져 있는지 알려주는 값입니다. * **FrameIndex**: 이벤트가 발생했을 때의 **프레임 번호**입니다. `SpriteAnimPlayerEndFrameEvent`는 애니메이션이 마지막 프레임을 재생할 때 발생하므로, 이 값은 보통 총 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 정의와 속성 정보를 정확히 인용하여 두 프로퍼티의 차이를 명확히 설명하고, 표준 구법에 맞는 코드 예제를 제공하여 질문에 충실히 답했습니다. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션이 마지막 프레임을 재생할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ClimbableSpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SpriteRendererComponent <img src="https://img.shiel
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | RectTileLeaveEvent [question] | RectTileLeaveEvent가 발생할 때마다 wait(1)을 호출하여 처리를 지연시키며, event.Entity의 이름을 로그로 기록하는 클라이언트 전용 스크립트를 작성해줘. [answer] | `RectTileLeaveEvent`는 `KinematicbodyComponent`와 `SideviewbodyComponent`에서 발생합니다. 해당 이벤트 핸들러에서 `wait(1)`을 호출하면 이벤트 처리 루프가 1초 동안 멈추게 됩니다. 요청하신 대로 클라이언트 전용(`[client only]`)으로 작성하며, `event.Entity.Name`을 로그로 출력합니다. ```lua Event Handler: [self] HandleRectTileLeaveEvent(RectTileLeaveEvent event) { --- [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 'event.Entity.Name'과 'wait(1) 호출 시 이벤트 처리 루프 정지'라는 서술이 문서에 명시되지 않았거나 mLua 규칙과 불일치하여 정확도가 낮으나, 요청된 코드 구조 자체는 합리적임 [source_doc] | 특정 사각형 타일에서 벗어났을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * KinematicbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SideviewbodyComponent <img src="https://img.shields.io/
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | BadgeInfo [question] | HasAcquisitionPeriod가 true일 때만 유효한 값을 가지는 Property 두 가지를 2문장 이내로 설명하세요. [answer] | StartAcquisitionPeriod는 배지의 획득 시작 일시를 나타내며, HasAcquisitionPeriod가 true일 때만 유효한 값을 가집니다. EndAcquisitionPeriod는 배지의 획득 종료 일시를 나타내며, HasAcquisitionPeriod가 true일 때만 유효한 값을 가집니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 두 프로퍼티의 이름과 제약을 정확히 2문장 이내로 설명하여 질문에 완벽하게 부합합니다. [source_doc] | 배지의 정보를 나타냅니다. # Properties - **string Description [ReadOnly]** 배지의 설명입니다. - **DateTime EndAcquisitionPeriod [ReadOnly]** 획득 종료 일시입니다. HasAcquisitionPeriod가 true일 때만 유효한 값을 가집니다. - **BadgeGrade Grade [ReadOnly]** 배지의 등급입니다. - **boolean HasAcquisitionPeriod [ReadOnly]** 획득 기간이 존재하는지 확인합니다.
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | RectTileEnterEvent [question] | RectTileMapComponent 가 소유한 타일 중 특정 좌표의 타일에 진입할 때만 반응하도록 RectTileEnterEvent 를 필터링하고, 조건에 부합할 경우 _TimerService 를 사용하여 1초 후 알림 메시지를 띄우는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `RectTileEnterEvent`는 타일 맵 컴포넌트가 소유한 타일에 진입할 때 발생하며, 이벤트 객체에서 타일의 좌표(`TilePosition`)와 정보를 조회할 수 있습니다. 따라서 이벤트 핸들러 내에서 `event.TilePosition`을 비교하여 특정 좌표의 타일 진입 여부를 판별할 수 있습니다. 조건에 부합할 경우, `_TimerService:SetTimerOnce`를 사용하여 1초 후 실행될 함수를 등록하고, 해당 함수 내에서 알림 메시지를 출력하도록 구성합니다. ```lua Property: [None] Vec [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 RectTileEnterEvent의 프로퍼티(TilePosition, Entity)와 시스템 규칙(_TimerService, log)을 정확히 사용하여 요구사항을 충족하는 올바른 코드를 제시했습니다. [source_doc] | 특정 사각형 타일에 진입했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * KinematicbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SideviewbodyComponent <img src="https://img.shields.io/s
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | BadgeInfo [question] | BadgeInfo의 모든 Property 이름을 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | | Property 이름 | 타입 | | :--- | :--- | | Description | string | | EndAcquisitionPeriod | DateTime | | Grade | BadgeGrade | | HasAcquisitionPeriod | boolean | | Id | string | | Name | string | | StartAcquisitionPeriod | DateTime | | Status | BadgeStatus | | ThumbnailRUID | string | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 BadgeInfo의 모든 프로퍼티 이름과 타입을 정확하고 명확하게 표로 정리했습니다. [source_doc] | 배지의 정보를 나타냅니다. # Properties - **string Description [ReadOnly]** 배지의 설명입니다. - **DateTime EndAcquisitionPeriod [ReadOnly]** 획득 종료 일시입니다. HasAcquisitionPeriod가 true일 때만 유효한 값을 가집니다. - **BadgeGrade Grade [ReadOnly]** 배지의 등급입니다. - **boolean HasAcquisitionPeriod [ReadOnly]** 획득 기간이 존재하는지 확인합니다.
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteAnimPlayerChangeFrameEvent [question] | SpriteRendererComponent 의 SpriteAnimPlayerChangeFrameEvent 를 처리하여 ReversePlaying 이 true 일 경우에만 log 로 "역재생 중" 을 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | ```lua Event Handler: [self] HandleSpriteAnimPlayerChangeFrameEvent(SpriteAnimPlayerChangeFrameEvent event) { local ReversePlaying = event.ReversePlaying if ReversePlaying then log("역재생 중") end } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 규칙에 기반하여 요청된 조건(ReversePlaying 확인 및 로그 출력)을 정확하고 간결하게 구현했습니다. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션의 프레임이 바뀔 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ClimbableSpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteAnimPlayerEndFrameEvent [question] | SpriteAnimPlayerEndFrameEvent 가 어떤 상황에서 발생하는지, 그리고 이 이벤트를 통해 어떤 정보(FrameIndex, ReversePlaying 등)를 확인하여 애니메이션 재생 흐름을 제어할 수 있는지 설명해 주세요. [answer] | 스프라이트 애니메이션이 마지막 프레임을 재생하는 시점에 `SpriteAnimPlayerEndFrameEvent`가 발생합니다. 이 이벤트는 클라이언트 공간에서 발생하며, `ClimbableSpriteRendererComponent` 또는 `SpriteRendererComponent`가 애니메이션 재생을 제어하는 과정에서 트리거됩니다. 이벤트를 통해 다음과 같은 정보를 확인할 수 있습니다. * **FrameIndex**: 현재 재생되고 있는 프레임 번호입니다. 마지막 프레임이므로 보통 `TotalFrameCount - 1` 또는 [followup] | SpriteAnimPlayerEndFrameEvent 를 수신하여 마지막 프레임 도달 시점에 특정 스크립트 로직을 실행하는 mLua 코드 예시를 작성해 주세요. [followup_answer] | `SpriteAnimPlayerEndFrameEvent`는 스프라이트 애니메이션이 마지막 프레임을 재생할 때 클라이언트 공간에서 발생하는 이벤트입니다. `SpriteRendererComponent` 또는 `ClimbableSpriteRendererComponent`가 있는 엔티티에 스크립트를 붙여 적용할 수 있습니다. 이벤트 핸들러 내에서 `event.FrameIndex`, `event.ReversePlaying`, `event.TotalFrameCount`, `event.AnimPlayer` 값을 읽어 애니메이션 재생 상태에 따 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 이벤트 발생 조건, 프로퍼티 정보, 그리고 mLua 스크립트 규칙에 따른 이벤트 핸들러 구문을 정확하고 명확하게 설명하고 있어 질문 의도에 완벽히 부합합니다. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션이 마지막 프레임을 재생할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ClimbableSpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SpriteRendererComponent <img src="https://img.shiel
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RectTileLeaveEvent [question] | RectTileLeaveEvent 의 TileInfo 프로퍼티에 접근하여 타일의 상세 정보를 가져올 때, RectTileMapComponent 와 Vector2Int 타입의 TilePosition 은 각각 어떤 용도로 사용되나요? [answer] | `RectTileLeaveEvent`의 프로퍼티 중 `RectTileMapComponent` 타입의 `TileMap`은 이벤트가 발생한 타일을 소유하고 있는 `RectTileMapComponent` 자체를 참조하는 용도로 사용됩니다. 이를 통해 해당 타일 맵에 대한 추가적인 접근이나 조작이 가능합니다. `Vector2Int` 타입의 `TilePosition`은 타일의 위치를 나타내는 용도로 사용됩니다. 이는 타일이 어떤 좌표에 있는지를 알려주며, 타일의 식별이나 위치 기반 로직 처리에 활용됩니다. `TileInfo` 프로퍼티에 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 정의를 정확히 인용하여 용도를 설명하고, 표준 구문에 부합하는 예시 코드를 제공하여 질문에 충실히 답했습니다. [source_doc] | 특정 사각형 타일에서 벗어났을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * KinematicbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SideviewbodyComponent <img src="https://img.shields.io/
[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | InteractionLeaveEvent [question] | InteractionComponent를 통해 InteractionLeaveEvent를 처리할 때 서버와 클라이언트에서 각각 어떻게 다른지 설명해주세요 [answer] | `InteractionLeaveEvent`는 `InteractionComponent`가 **서버와 클라이언트 양쪽 공간**에서 모두 발생시키는 이벤트입니다. 이것이 서버와 클라이언트에서 어떻게 다른지, 그리고 이를 처리하는 mLua 스크립트 작성 방법은 다음과 같습니다. ### 1. 서버(Server)와 클라이언트(Client)에서의 차이 * **이벤트 발생 공간:** `InteractionLeaveEvent`는 서버와 클라이언트에서 모두 발생합니다. * **서버:** 서버에서 이벤트가 발생하면 서버 로직(데이터 [followup] | 서버에서 InteractionLeaveEvent를 수신하여 엔티티 상태 변경을 처리하는 mLua 스크립트 예시를 작성해주세요. [followup_answer] | 서버에서 `InteractionLeaveEvent`를 수신하여 엔티티의 상태를 변경하는 mLua 스크립트 예시는 다음과 같습니다. 이 예제는 특정 엔티티(예: 유저)가 Interaction 영역을 벗어날 때, 해당 엔티티의 이름을 서버 로그에 출력하고 스크립트 내 프로퍼티에 기록하는 간단한 상태 변경을 수행합니다. ```lua Property: [Sync] string LastLeaverName = "" [Sync] number LeaveCount = 0 Method: [server] void OnServerInteractio [scores] | helpfulness=3 correctness=1 coherence=3 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 이벤트가 InteractionComponent의 [self] 핸들러로 처리됨에도 [server]/[client] 어노테이션을 붙인 두 개의 핸들러를 지어내고, Entity.Name 같은 문서에 없는 API를 사용하여 정확도가 낮음 [source_doc] | Interaction 영역 밖으로 벗어날 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InteractionComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity InteractionEntity [ReadOnly