[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteAnimPlayerChangeFrameEvent [question] | SpriteAnimPlayerChangeFrameEvent의 생성자 시그니처만 코드 블록으로 출력하고, 매개변수별 기본값은 주석으로만 설명하세요. [answer] | ```lua SpriteAnimPlayerChangeFrameEvent(IEmbeddedSpriteAnimPlayer animPlayer = nil, int32 frameIndex = -1, boolean reversePlaying = false, int32 totalFrameCount = 0) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 시그니처를 정확히 코드 블록으로 제시하되, 요청사항에 따라 주석 없이 출력하여 요구사항을 완벽히 충족했습니다. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션의 프레임이 바뀔 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ClimbableSpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RectTileEnterEvent [question] | RectTileEnterEvent 생성자를 사용해 이벤트를 수동으로 생성할 때, Entity와 TileMap 인자를 생략하면 어떤 오류나 동작을 하게 되나요? [answer] | 제공된 참고 문서에 따르면, `RectTileEnterEvent` 생성자의 모든 인자에는 기본값이 지정되어 있습니다. 생성자 시그니처는 다음과 같습니다: `RectTileEnterEvent(KinematicbodyComponent kinematicbody = nil, RectTileMapComponent tileMap = nil, Vector2Int tilePosition = Vector2Int(0, 0), RectTileInfo tileInfo = nil, Entity entity = nil)` 따라서 `Entity`와 `Ti [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 생성자 시그니처의 기본값(nil)을 정확히 인용하여 인자 생략 시 오류 없이 nil 값이 할당된다는 점을 논리적으로 설명했으며, 문서 내용과 완전히 일치합니다. [source_doc] | 특정 사각형 타일에 진입했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * KinematicbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SideviewbodyComponent <img src="https://img.shields.io/s
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteAnimPlayerEndEvent [question] | SpriteAnimPlayerEndEvent 의 AnimPlayer 프로퍼티는 읽기 전용인가요? [answer] | 네, `SpriteAnimPlayerEndEvent`의 `AnimPlayer` 프로퍼티는 읽기 전용(ReadOnly)입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 ReadOnly 속성을 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션 재생이 끝날 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ClimbableSpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io/s
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RectTileEnterEvent [question] | RectTileEnterEvent에서 Kinematicbody 프로퍼티가 Deprecated 처리된 이유는 무엇이며, 어떤 프로퍼티로 대체해야 하나요? [answer] | `RectTileEnterEvent`에서 `Kinematicbody` 프로퍼티는 더 이상 사용되지 않도록 비추천(Deprecated) 처리되었습니다. 이는 타일과 충돌한 대상에 대한 정보를 보다 일반적이고 유연하게 제공하기 위해 `Entity` 프로퍼티로 통합했기 때문입니다. 따라서 `Kinematicbody` 대신 **`Entity`** 프로퍼티를 사용해야 합니다. `Entity` 프로퍼티는 타일과 충돌한 엔티티 자체를 반환하므로, 특정 컴포넌트 유형에 종속되지 않고 다양한 엔티티 정보를 접근할 수 있습니다. ```lua Ev [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 Deprecated 사유와 대체 프로퍼티(Entity)를 정확히 설명하고, 코드 예시도 mLua 문법 및 API 명세와 일치합니다. [source_doc] | 특정 사각형 타일에 진입했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * KinematicbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SideviewbodyComponent <img src="https://img.shields.io/s
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityCreateEditorEvent [question] | 이벤트 핸들러에서 EntityCreateEditorEvent 를 직접 인스턴스화할 때 entity 인자를 생략하면 어떤 결과가 나오며, nil 처리를 위해 어떤 로직을 추가해야 하나요? [answer] | 참고 문서에 따르면 `EntityCreateEditorEvent`의 생성자는 `EntityCreateEditorEvent(Entity entity = nil)`로 정의되어 있습니다. 이는 `entity` 인자를 생략할 경우 기본값으로 `nil`이 할당됨을 의미합니다. 즉, `EntityCreateEditorEvent()`와 같이 인자 없이 인스턴스화하면 이벤트 객체의 `Entity` 프로퍼티는 `nil` 상태가 됩니다. 만약 이 `nil` 상태의 `Entity` 프로퍼티에 접근하여 메서드를 호출하거나 프로퍼티를 읽으려 하면 런타 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 생성자 시그니처(nil 기본값)를 정확히 인용하여 nil 처리 로직을 제시했으나, 에디터 이벤트 핸들러를 직접 인스턴스화하는 것은 일반적인 사용 패턴이 아니라는 맥락 설명이 다소 부자연스럽다. [source_doc] | 엔티티 생성 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 생성된 엔티티입니다. # Constructors - **EntityCreateEdito
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteAnimPlayerEndEvent [question] | SpriteAnimPlayerEndEvent는 어떤 컴포넌트에서 발생하며 어떤 속성을 가지는지 설명해 주세요 [answer] | `SpriteAnimPlayerEndEvent`는 스프라이트 애니메이션 재생이 끝날 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 아래 두 컴포넌트에서 발생하며, 모두 **Client** 공간에서 발생합니다. 1. `ClimbableSpriteRendererComponent` 2. `SpriteRendererComponent` 이 이벤트는 `SpriteAnimPlayerEvent`에서 상속된 다음과 같은 속성을 가집니다. * **AnimPlayer** (type: `IEmbeddedSpriteAnimPlayer`, ReadOn [followup] | 이 이벤트 핸들러를 등록할 때 [service] 태그 대신 [self]를 사용해야 하는 이유와, AnimPlayer 속성을 통해 애니메이션 상태를 확인하는 코드 예제를 보여주세요. [followup_answer] | 참고 문서에 따르면 `SpriteAnimPlayerEndEvent`는 `ClimbableSpriteRendererComponent`와 `SpriteRendererComponent`에서 발생하며, 두 컴포넌트 모두 **Client** 공간에서 이벤트를 발생시킵니다. mLua에서 `[self]` 태그는 해당 엔티티(self.Entity)에 직접 연결된 컴포넌트에서 발생하는 이벤트를 처리하는 데 사용됩니다. 반면 `[service: XxxService]` 태그는 특정 서비스(예: `UserService`, `InputService`)에 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 컴포넌트, 발생 공간, 속성 정보 및 생성자를 정확히 서술하고 규칙에 맞는 예시를 제시했습니다. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션 재생이 끝날 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ClimbableSpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io/s
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteAnimPlayerEndEvent [question] | SpriteAnimPlayerEndEvent 는 서버에서 받을 수 있나요? [answer] | 아니요, `SpriteAnimPlayerEndEvent` 는 서버에서 받을 수 없습니다. 이 이벤트는 `ClimbableSpriteRendererComponent` 와 `SpriteRendererComponent` 에 의해 발생하며, 명시적으로 **Client** 공간에서만 이벤트가 발생합니다. 따라서 해당 이벤트 핸들러를 서버(`[server only]`)에서 처리하는 것은 불가능하며, 클라이언트(`[client only]`) 또는 멀티캐스트(`[multicast]`) 컨텍스트에서만 수신할 수 있습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 Client 배지 정보와 일치하며, 질문의 의도를 명확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션 재생이 끝날 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ClimbableSpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io/s
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RectTileEnterEvent [question] | 이벤트가 발생하는 KinematicbodyComponent와 SideviewbodyComponent 중 어느 쪽을 사용해야 하며, Server와 Client 공간에서 발생 차이가 있나요? [answer] | 제공된 문서에 따르면, `KinematicbodyComponent`와 `SideviewbodyComponent` 모두 `RectTileEnterEvent`를 발생시키며, 두 컴포넌트 모두 **Server, Client** 공간에서 이벤트가 발생합니다. 따라서 사용해야 할 컴포넌트는 특정 제한이 명시되어 있지 않으며, 프로젝트의 구조(2D 사각형 타일 이동 방식에 따라 Kinematic 또는 Sideview가 적용되는지)에 따라 해당 엔티티에 부착된 컴포넌트가 무엇인지 확인하여 자연스럽게 처리하시면 됩니다. Server와 Clien [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 정보를 정확히 인용하여 Server/Client 발생 공간이 동일함을 설명하고, Deprecated 프로퍼티 사용 주의사항과 올바른 코드 예시를 제공하여 질문에 충실히 답변했습니다. [source_doc] | 특정 사각형 타일에 진입했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * KinematicbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SideviewbodyComponent <img src="https://img.shields.io/s
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | KinematicbodyJumpEvent [question] | KinematicbodyJumpEvent의 IsJumping 값이 true로 변경될 때와 false로 변경될 때 각각 어떤 상황에서 이벤트가 트리거되는지 궁금합니다. [answer] | `KinematicbodyJumpEvent`는 `KinematicbodyComponent`에서 점프 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. `IsJumping` 프로퍼티의 값에 따라 다음과 같은 상황에서 트리거됩니다. 1. **`IsJumping`이 `true`인 경우**: 캐릭터가 점프를 시작하여 점프 상태가 된 시점에 이벤트가 발생합니다. 2. **`IsJumping`이 `false`인 경우**: 캐릭터가 지면에 착지하여 점프 상태가 해제된 시점에 이벤트가 발생합니다. 이 이벤트는 서버(Server)와 클라이언트(Cli [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서 기반으로 점프 시작/종료 상황을 정확히 설명하고, 표준 구문에 맞는 코드 예시를 제공하여 질문자의 의도를 완벽히 충족합니다. [source_doc] | 점프 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * KinematicbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **boolean IsJumping** 점프 중인지의 여부를 확인합니다. - *
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteAnimPlayerEndEvent [question] | SpriteAnimPlayerEndEvent 생성자에서 animPlayer 인자를 생략해도 되나요? [answer] | 네, `SpriteAnimPlayerEndEvent` 생성자의 `animPlayer` 인자는 생략할 수 있습니다. 생성자 정의가 `SpriteAnimPlayerEndEvent(IEmbeddedSpriteAnimPlayer animPlayer = nil)`로 되어 있어 기본값이 `nil`로 설정되어 있기 때문입니다. 따라서 `SpriteAnimPlayerEndEvent()`처럼 인자 없이 호출하거나, 값이 있을 때만 `SpriteAnimPlayerEndEvent(myAnimPlayer)`처럼 호출하는 것이 가능합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 정의(기본값 nil)를 정확히 인용하여 인자 생략 가능성을 명확히 설명했습니다. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션 재생이 끝날 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ClimbableSpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io/s
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | InteractionEvent [question] | InteractionEvent의 InteractionEntity 프로퍼티가 읽기 전용(ReadOnly)인 이유는 무엇이며, 직접 값을 수정하려고 하면 어떤 문제가 생기는지 설명해 주세요. [answer] | `InteractionEvent`의 `InteractionEntity` 프로퍼티가 읽기 전용(ReadOnly)인 이유는, 이 프로퍼티가 **상호작용이 발생한 시점의 대상 엔티티를 식별하기 위한 정보**이기 때문입니다. 이 이벤트는 `InteractionComponent`가 상호작용을 감지했을 때 발생하며, `InteractionEntity`는 그 상호작용의 **원인(Trigger)** 또는 **대상(Target)** 을 나타내는 참조입니다. 스크립트 작성자가 이 값을 변경할 경우, 이벤트가 발생한 실제 상황과 스크립트가 인식하는 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에서 InteractionEntity가 상호작용 대상 엔티티임을 확인하고, ReadOnly 속성의 의도와 수정 시 발생할 수 있는 논리적 오류를 mLua 문맥에서 적절히 설명하고 있어 정확하고 유용함. [source_doc] | Interaction 했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InteractionComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity InteractionEntity [ReadOnly]** 상호
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteAnimPlayerEndEvent [question] | SpriteRendererComponent 에서 애니메이션이 끝나면 어떤 이벤트가 발생하나요? [answer] | SpriteRendererComponent에서 스프라이트 애니메이션 재생이 끝나면 `SpriteAnimPlayerEndEvent`가 발생합니다. 이 이벤트는 클라이언트(Client) 공간에서 발생하며, 이벤트 객체를 통해 애니메이션 플레이어(`AnimPlayer`)에 접근할 수 있습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleSpriteAnimPlayerEndEvent(SpriteAnimPlayerEndEvent event) { --------------- Native Event Sender In [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 SpriteRendererComponent의 SpriteAnimPlayerEndEvent 발생 정보와 클라이언트 공간, AnimPlayer 프로퍼티 접근 방법을 정확하고 명확하게 설명하였으며, mLua 규칙에 부합하는 예제를 제시했습니다. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션 재생이 끝날 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ClimbableSpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io/s
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteAnimPlayerEndEvent [question] | SpriteAnimPlayerEndEvent가 발생하는 컴포넌트 두 가지를 나열하세요. [answer] | `SpriteAnimPlayerEndEvent`는 다음 두 컴포넌트에 의해 발생합니다. 1. `ClimbableSpriteRendererComponent` 2. `SpriteRendererComponent` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 두 컴포넌트를 정확하고 간결하게 나열하여 질문에 완벽하게 답변했습니다. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션 재생이 끝날 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ClimbableSpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io/s
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | InteractionEvent [question] | InteractionComponent 를 사용하여 InteractionEvent 를 처리하고 event.InteractionEntity 가 존재할 때 _EntityService:GetEntityByPath 로 해당 엔티티 정보를 조회하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | InteractionComponent 를 사용해 InteractionEvent 를 처리하고, 이벤트에서 전달된 `InteractionEntity` 가 존재할 때 해당 엔티티의 경로를 `_EntityService:GetEntityByPath` 로 조회하는 스크립트입니다. 참고로, 이벤트 핸들러에서 이미 `event.InteractionEntity` 를 통해 상호작용 대상 엔티티를 직접 참조할 수 있습니다. 다만 질문하신 대로 `_EntityService:GetEntityByPath` 를 사용하여 조회하려면, 이벤트에서 받은 엔티티의 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | InteractionEntity.Path 프로퍼티 존재 여부가 문서에 명시되지 않았으나, 질문 의도에 맞는 구조를 제시한 점은 양호하나 미확인 API 사용으로 정확도가 다소 낮음. [source_doc] | Interaction 했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InteractionComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity InteractionEntity [ReadOnly]** 상호
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | EntityCreateEditorEvent [question] | 기존의 EntityCreateEvent 와 EntityCreateEditorEvent 의 발생 범위와 사용 목적의 차이점이 무엇이며, 에디터 모드에서 특정 객체가 생성될 때만 반응하려면 어떤 핸들러를 선택해야 하나요? [answer] | `EntityCreateEvent`와 `EntityCreateEditorEvent`는 발생 범위와 사용 목적에 명확한 차이가 있습니다. **1. 발생 범위 및 사용 목적 차이** * **EntityCreateEvent**: * **발생 범위**: 런타임(실행 중) 환경에서 엔티티가 생성될 때 발생합니다. * **사용 목적**: 게임 실행 중 스폰 서비스(`_SpawnService` 등)나 다른 로직에 의해 엔티티가 동적으로 생성되는 상황을 감지하고 반응하기 위해 사용됩니다. * **서비스**: [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 EntityCreateEvent의 상세 정보(서비스, 런타임 범위)를 지어냈으며, 코드 예시의 Event Handler 문법이 mLua 규칙(핸들러 함수명 및 파라미터 타입)과 어긋나거나 불명확합니다. [source_doc] | 엔티티 생성 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 생성된 엔티티입니다. # Constructors - **EntityCreateEdito
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | KinematicbodyJumpEvent [question] | 점프 중인지 여부를 확인하는 IsJumping 프로퍼티는 점프 시작 시점에만 true가 되고, 착지 시점에 즉시 false로 되돌아오나요? [answer] | KinematicbodyJumpEvent의 `IsJumping` 프로퍼티는 점프 상태가 **변경될 때** 발생하는 이벤트의 값입니다. 따라서 단순히 "점프 시작 시점에만 true, 착지 시점에 즉시 false"라고 단정할 수 없습니다. 문서에 따르면 이 이벤트는 점프 상태가 변경될 때마다 발생하며, `IsJumping` 값은 그 변경된 상태(점프 중인지 여부)를 나타냅니다. 즉: - 점프를 시작하여 점프 상태가 `true`로 변경되는 시점에 `IsJumping = true`인 이벤트가 발생합니다. - 착지하여 점프 상태가 `fal [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 정의(점프 상태 변경 시 발생)와 프로퍼티 의미를 정확히 해석하여 질문에 답했고, mLua 규칙에 부합하는 코드 예시를 제공했습니다. [source_doc] | 점프 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * KinematicbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **boolean IsJumping** 점프 중인지의 여부를 확인합니다. - *
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteAnimPlayerChangeFrameEvent [question] | 이벤트를 처리할 때 현재 프레임 번호와 총 프레임 수를 각각 어떤 프로퍼티로 가져와야 하나요? [answer] | 스프라이트 애니메이션의 프레임이 바뀔 때 발생하는 `SpriteAnimPlayerChangeFrameEvent`를 처리할 때, 현재 프레임 번호는 `FrameIndex` 프로퍼티로, 총 프레임 수는 `TotalFrameCount` 프로퍼티로 가져옵니다. 이 프로퍼티들은 모두 읽기 전용(ReadOnly)입니다. ```lua Event Handler: [self] HandleSpriteAnimPlayerChangeFrameEvent(SpriteAnimPlayerChangeFrameEvent event) { local Curr [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 프로퍼티 이름과 읽기 전용 특성을 정확히 인용하여 질문에 충실히 답변했으며, mLua 스크립트 규칙에 따른 코드 예시도 적절합니다. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션의 프레임이 바뀔 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ClimbableSpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io
[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | RectTileMapComponent [question] | ToCellPosition과 ToWorldPosition 메서드를 사용하여 월드 좌표와 타일 좌표를 변환하는 구체적인 절차와 예제 코드는 어떻게 되나요? [answer] | `ToCellPosition`과 `ToWorldPosition` 메서드는 `RectTileMapComponent`에서 제공하는 좌표 변환 기능입니다. 이 메서드들은 실수형(float)으로 표현되는 월드(World) 공간 좌표와 정수형(int)으로 표현되는 타일맵(Cell) 공간 좌표 사이의 변환을 담당합니다. ### 1. ToCellPosition (월드 좌표 -> 타일 좌표) 월드 공간의 특정 위치가 타일맵의 어느 칸에 해당하는지 확인하기 위해 사용합니다. * **사용 시나리오**: 플레이어의 현재 월드 위치를 받아, 그 [followup] | Vector3 타입의 worldPosition을 ToCellPosition에 전달할 때 주의할 점과, 변환된 Vector2Int 결과를 다시 ToWorldPosition으로 역변환했을 때 원점 좌표와 일치하는지 확인하는 코드 로직을 작성해 주세요. [followup_answer] | ### Vector3 worldPosition을 ToCellPosition에 전달할 때의 주의사항 `ToCellPosition(Vector3 worldPosition)` 메서드는 3차원 월드 좌표를 2차원 타일맵 좌표(`Vector2Int`)로 변환합니다. 이때 다음과 같은 점에 유의해야 합니다. 1. **Z축(높이) 무시**: 타일맵은 2차원 평면 구조이므로, `Vector3`의 Z값(높이)은 변환 과정에서 무시되거나 타일맵의 평면 기준에 따라 처리됩니다. 따라서 스택이나 높은 곳에 있는 객체의 Z값이 타일 좌표 변환에 영향 [scores] | helpfulness=1 correctness=0 coherence=3 complexity=2 verbosity=3 [judge_reason] | 'GetFirstChildComponentByTypeName', 'CurrentMap', 'TransformComponent.WorldPosition' 등 문서와 mLua 규칙에 존재하지 않는 API와 문법을 지어내어 코드 예제가 전부 오류로 가득 차 있음. [source_doc] | - **void BoxFill(int32 tileIndex, Vector2Int from, Vector2Int to)** from부터 to까지의 사각형 영역에 타일을 배치합니다. tileIndex는 타일의 인덱스 번호입니다. - **void BoxFill(string tileName, Vector2Int from, Vector2Int to)** from부터 to까지의 사각형 영역에 타일을 배치합니다. tileName은 타일의 Name 프로퍼티입니다. - **void BoxRemove(Vector2Int from, Vector
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteAnimPlayerEndEvent [question] | SpriteAnimPlayerEndEvent의 생성자 매개변수 이름을 언급하며, 이 매개변수가 nil일 때의 기본 동작을 설명하세요. [answer] | SpriteAnimPlayerEndEvent의 생성자 매개변수 이름은 **animPlayer**입니다. 이 매개변수는 선택 사항(optional)이며, 값을 전달하지 않으면 기본값으로 **nil**이 설정됩니다. 즉, `SpriteAnimPlayerEndEvent()`로 생성자를 호출할 경우 `AnimPlayer` 속성이 nil 상태가 됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 서명과 매개변수 이름을 정확히 인용하고 nil 기본값의 의미를 명확히 설명했습니다. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션 재생이 끝날 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ClimbableSpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io/s
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteAnimPlayerChangeFrameEvent [question] | 애니메이션이 역방향으로 재생되고 있는지 확인하려면 어떤 값을 확인해야 하나요? [answer] | 애니메이션이 역방향으로 재생되고 있는지 확인하려면 `SpriteAnimPlayerChangeFrameEvent`의 `ReversePlaying` 프로퍼티를 확인해야 합니다. 이 값은 `boolean` 타입이며, `true`이면 역 재생 상태, `false`이면 정방향 재생 상태임을 나타냅니다. ```lua Event Handler: [self] HandleSpriteAnimPlayerChangeFrameEvent(SpriteAnimPlayerChangeFrameEvent event) { if event.ReversePla [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 ReversePlaying 프로퍼티의 타입과 의미를 정확히 설명하고, mLua 문법에 맞는 예시를 제공하여 질문에 완벽하게 답했습니다. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션의 프레임이 바뀔 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ClimbableSpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RectTileEnterEvent [question] | RectTileEnterEvent 핸들러에서 타일 정보를 얻기 위해 TileInfo와 TilePosition 프로퍼티를 어떻게 활용하나요? [answer] | `RectTileEnterEvent` 핸들러에서는 `event.TileInfo`와 `event.TilePosition` 프로퍼티를 통해 진입한 타일의 정보를 직접 접근할 수 있습니다. * **`event.TilePosition`**: `Vector2Int` 타입으로, 타일의 격자 좌표(위치)를 반환합니다. * **`event.TileInfo`**: `RectTileInfo` 타입으로, 해당 타일의 상세 정보를 담고 있습니다. 이 프로퍼티들은 이벤트 발생 시점에 이벤트 객체에 포함되어 전달되므로, 핸들러 내부에서 `even [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 규칙에 기반하여 RectTileEnterEvent의 프로퍼티 활용법을 정확하고 명확하게 설명하며, 예제 코드도 적절하게 제시했습니다. [source_doc] | 특정 사각형 타일에 진입했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * KinematicbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SideviewbodyComponent <img src="https://img.shields.io/s
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteAnimPlayerEndFrameEvent [question] | SpriteAnimPlayerEndFrameEvent의 AnimPlayer 프로퍼티는 어떤 타입을 가지나요? [answer] | `SpriteAnimPlayerEndFrameEvent`의 `AnimPlayer` 프로퍼티는 `IEmbeddedSpriteAnimPlayer` 타입을 가집니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 AnimPlayer 프로퍼티의 타입(IEmbeddedSpriteAnimPlayer)을 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션이 마지막 프레임을 재생할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ClimbableSpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SpriteRendererComponent <img src="https://img.shiel
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteAnimPlayerEndFrameEvent [question] | SpriteAnimPlayerEndFrameEvent에서 ReversePlaying이 true일 때 의미하는 바는 무엇인가요? [answer] | `SpriteAnimPlayerEndFrameEvent`에서 `ReversePlaying`이 `true`인 경우, 해당 스프라이트 애니메이션이 역방향으로 재생되고 있음을 나타냅니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에서 정의한 '역 재생 여부'를 정확하고 간결하게 설명하여 질문에 완벽하게 부합합니다. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션이 마지막 프레임을 재생할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ClimbableSpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SpriteRendererComponent <img src="https://img.shiel
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteAnimPlayerStartEvent [question] | SpriteAnimPlayerStartEvent 의 주요 속성과 생성자 인자는 무엇인가요? [answer] | `SpriteAnimPlayerStartEvent`의 주요 속성과 생성자 인자는 다음과 같습니다. **속성 (Properties)** * `ClipPlayRate` (float, 읽기 전용): 클립 재생 속도입니다. * `ClipPlayType` (SpriteAnimClipPlayType, 읽기 전용): 클립을 재생하는 방식입니다. * `AnimPlayer` (IEmbeddedSpriteAnimPlayer, 읽기 전용): 애니메이션 플레이어입니다. (`SpriteAnimPlayerEvent`에서 상속) **생성자 인자 [followup] | ClimbableSpriteRendererComponent 와 SpriteRendererComponent 중 Client 에서 이벤트가 발생하는 컴포넌트만 필터링하여 처리하는 코드 예시를 보여주세요. [followup_answer] | 참고 문서에 따르면 `ClimbableSpriteRendererComponent`와 `SpriteRendererComponent` 모두 Client 공간에서 `SpriteAnimPlayerStartEvent`를 발생시키며, 이벤트 객체(`SpriteAnimPlayerStartEvent`)의 정의된 속성(`ClipPlayRate`, `ClipPlayType`, `AnimPlayer`)에는 이벤트 발생 원천 컴포넌트 유형을 식별하는 필드가 포함되어 있지 않습니다. 따라서 제공된 참고 문서의 정보만으로는 `ClimbableSpriteR [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 속성 및 생성자 인자의 타입, 기본값, 읽기 전용 여부를 정확하고 간결하게 서술했습니다. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션 재생이 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ClimbableSpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io/
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteAnimPlayerEndFrameEvent [question] | SpriteAnimPlayerEndFrameEvent를 사용하려면 어떤 컴포넌트가 필요할까요? [answer] | `SpriteAnimPlayerEndFrameEvent`를 수신하려면 다음 두 컴포넌트 중 하나가 필요합니다. 1. `ClimbableSpriteRendererComponent` 2. `SpriteRendererComponent` 이 이벤트는 Client 공간에서 발생합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 발생 컴포넌트와 실행 공간 정보를 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션이 마지막 프레임을 재생할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ClimbableSpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SpriteRendererComponent <img src="https://img.shiel
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteAnimPlayerEndFrameEvent [question] | SpriteAnimPlayerEndFrameEvent가 서버에서도 발생하나요? [answer] | 아니요, `SpriteAnimPlayerEndFrameEvent`는 서버에서 발생하지 않습니다. 이 이벤트는 클라이언트 공간(Client)에서만 발생하며, `ClimbableSpriteRendererComponent` 또는 `SpriteRendererComponent`에 의해 트리거됩니다. 따라서 해당 이벤트 핸들러를 사용하려면 클라이언트 쪽에서 처리하도록 구성해야 합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 Client 발생 정보와 일치하며, 질문에 대해 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션이 마지막 프레임을 재생할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ClimbableSpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SpriteRendererComponent <img src="https://img.shiel
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteAnimPlayerEndEvent [question] | 코드만 출력하고 설명은 주석으로 [answer] | ```lua Event Handler: [self] HandleSpriteAnimPlayerEndEvent(SpriteAnimPlayerEndEvent event) { --------------- Native Event Sender Info ---------------- -- Sender: ClimbableSpriteRendererComponent -- Space: Client --------------------------------------------------------- -- Sender [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 이벤트 구조와 속성을 정확히 반영하되, 질문의 '코드만' 요구사항에 어긋나는 상세 주석이 포함되어 장황함이 약간 증가했습니다. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션 재생이 끝날 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ClimbableSpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io/s
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | KinematicbodyJumpEvent [question] | KinematicbodyJumpEvent 생성자를 직접 호출하여 이벤트를 수동 발생시킬 수 있는지, 아니면 KinematicbodyComponent API 호출에 의해서만 발생 가능한지 알려주세요. [answer] | 제공된 문서에 따르면, `KinematicbodyJumpEvent`는 `KinematicbodyComponent`에 의해 발생하는 이벤트입니다. 문서에는 `KinematicbodyJumpEvent`의 생성자(`Constructors`)가 존재한다고 명시되어 있습니다: `KinematicbodyJumpEvent(boolean isJumping = false, KinematicbodyComponent kinematicbody = nil)` 이 생성자를 사용하여 이벤트 객체를 직접 초기화(생성)하는 것은 가능합니다. 하지만, **이 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 생성자 존재 사실과 이벤트 발생 원인(KinematicbodyComponent)을 정확히 구분하여, 수동 발생 API가 부재함을 논리적으로 잘 설명했습니다. [source_doc] | 점프 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * KinematicbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **boolean IsJumping** 점프 중인지의 여부를 확인합니다. - *
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | KinematicbodyJumpEvent [question] | KinematicbodyJumpEvent를 클라이언트에서 수신하려면 [client only] 메서드 내에 Event Handler를 선언하면 되는 건가요? [answer] | 아니요, 그 방식은 올바르지 않습니다. mLua에서는 메서드(`Method:`) 내부에 이벤트 핸들러(`Event Handler:`)를 선언할 수 없습니다. `Event Handler:` 블록은 컴포넌트 구조에서 `Property:`, `Method:`, `Event Handler:`와 같은 최상위 레벨 블록으로 독립적으로 존재해야 합니다. `KinematicbodyJumpEvent`는 `KinematicbodyComponent`에 의해 **Server와 Client 양쪽**에서 발생한다고 명시되어 있습니다. 따라서 클라이언트에 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=0 coherence=2 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서 및 mLua 규칙에 존재하지 않는 '[client only] [self]' 태그 조합과 'Handle' 접두사 강제 규정을 지어내어 사실 오류가 있으며, 질문에 대한 답도 문서 근거 없이 부정적으로 서술함 [source_doc] | 점프 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * KinematicbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **boolean IsJumping** 점프 중인지의 여부를 확인합니다. - *
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteAnimPlayerEndFrameEvent [question] | SpriteAnimPlayerEndFrameEvent를 발생시키는 컴포넌트와 그 실행 공간(Space)을 단계별 번호 목록으로 나열하세요. [answer] | `SpriteAnimPlayerEndFrameEvent`를 발생시키는 컴포넌트와 해당 실행 공간(Space)은 다음과 같습니다. 1. **ClimbableSpriteRendererComponent** - 실행 공간: Client 2. **SpriteRendererComponent** - 실행 공간: Client [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 두 컴포넌트와 Client 실행 공간을 정확하고 간결하게 요청된 형식으로 나열했습니다. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션이 마지막 프레임을 재생할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ClimbableSpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SpriteRendererComponent <img src="https://img.shiel