← 목록

mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 218/719
🔀 랜덤
불러오는 중…

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | RectTileEnterEvent [question] | RectTileEnterEvent의 프로퍼티 명세(이름, 타입, 설명)를 표로 정리하세요. [answer] | RectTileEnterEvent의 프로퍼티 명세는 다음과 같습니다. | 프로퍼티 이름 | 타입 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | `Entity` | `Entity` | 타일과 충돌한 엔티티입니다. | | `Kinematicbody` | `KinematicbodyComponent` | 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. `Entity` 프로퍼티를 사용하세요. | | `TileInfo` | `RectTileInfo` | 타일의 상세 정보입니다. | | `TileMap` | `RectTileMapComponen [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 RectTileEnterEvent의 모든 프로퍼티 이름, 타입, 설명을 정확하고 일관된 표 형식으로 정리하여 질문에 완벽히 부합합니다. [source_doc] | 특정 사각형 타일에 진입했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * KinematicbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SideviewbodyComponent <img src="https://img.shields.io/s

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | InteractionEvent [question] | InteractionComponent 를 사용하여 InteractionEvent 를 처리하고 event.InteractionEntity 의 이름을 가져와서 self.Name 으로 설정하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | InteractionComponent를 사용하여 InteractionEvent를 처리하고, 상호작용한 엔티티의 이름을 가져와 자기 자신의 이름으로 변경하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleInteractionEvent(InteractionEvent event) { -- Parameters local InteractionEntity = event.InteractionEntity ------------------------------------------ [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | InteractionEvent 프로퍼티와 핸들러 문법은 정확하나, self.Entity.Name 이 읽기 전용이거나 존재하지 않는 속성일 가능성이 높아 문서/규칙에 없는 API를 사용했으므로 정확도 감점. [source_doc] | Interaction 했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InteractionComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity InteractionEntity [ReadOnly]** 상호

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RectTileLeaveEvent [question] | KinematicbodyComponent 또는 SideviewbodyComponent에서 RectTileLeaveEvent가 발생하는 조건과 실행 공간은 무엇인가요? [answer] | KinematicbodyComponent 또는 SideviewbodyComponent가 특정 사각형 타일 영역에서 벗어났을 때 RectTileLeaveEvent가 발생합니다. 이 이벤트의 실행 공간은 Server와 Client입니다. [followup] | RectTileLeaveEvent의 Entity 프로퍼티와 비추천된 Kinematicbody 프로퍼티를 비교하여, 타일에서 벗어날 때 엔티티 정보를 안전하게 가져오기 위한 mLua 코드 예시를 작성해 주세요. [followup_answer] | RectTileLeaveEvent의 `Entity` 프로퍼티는 타일에서 벗어난 엔티티를 직접 참조하며, `Kinematicbody` 프로퍼티는 비추천(Deprecated) 상태입니다. 따라서 엔티티 정보를 안전하게 가져오려면 `Kinematicbody` 대신 `Entity` 프로퍼티를 사용해야 합니다. 다음은 `RectTileLeaveEvent` 핸들러에서 `Entity` 프로퍼티를 사용하여 엔티티 이름을 안전하게 확인하는 mLua 코드 예시입니다. ```lua Event Handler: [self] HandleRectTileL [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 이벤트 발생 조건과 실행 공간(Server, Client)을 정확하고 간결하게 서술했습니다. [source_doc] | 특정 사각형 타일에서 벗어났을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * KinematicbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SideviewbodyComponent <img src="https://img.shields.io/

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | RectTileLeaveEvent [question] | RectTileLeaveEvent가 발생하는 컴포넌트와 실행 공간(Server/Client)을 단계별 번호 목록으로 나열하세요. [answer] | RectTileLeaveEvent가 발생하는 컴포넌트와 실행 공간은 다음과 같습니다. 1. KinematicbodyComponent - 실행 공간: Server, Client 2. SideviewbodyComponent - 실행 공간: Server, Client [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 컴포넌트와 실행 공간 정보를 질문의 형식 요구사항에 맞게 정확하고 간결하게 나열했습니다. [source_doc] | 특정 사각형 타일에서 벗어났을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * KinematicbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SideviewbodyComponent <img src="https://img.shields.io/

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityDeleteEditorEvent [question] | EditorService 의 EntityDeleteEditorEvent 를 수신하여 event.EntityName 값을 log(...) 로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `EditorService`에서 발생하는 `EntityDeleteEditorEvent`는 에디터(Editor) 공간에서만 수신할 수 있습니다. 이벤트 핸들러의 실행 공간을 `[editor]`로 지정하고, 이벤트 객체의 `EntityName` 프로퍼티를 `log` 함수로 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [editor] HandleEntityDeleteEditorEvent (EntityDeleteEditorEvent event) { log(event.EntityName) } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서와 규칙에 따라 [editor] 공간의 이벤트 핸들러 구문과 EntityName 프로퍼티 사용법을 정확히 제시했습니다. [source_doc] | 엔티티가 삭제되었을 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string EntityName** 삭제된 엔티티의 이름입니다. # Constructors - **Entit

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | ChatEvent [question] | ChatComponent의 ChatEvent 핸들러에서 event.Message가 "help"로 시작할 때 log()로 "요청: " .. event.Message를 출력하고, event.SenderName이 "Admin"이 아니면 log()로 "권한 없음: " .. event.SenderName을 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | ChatComponent의 ChatEvent는 클라이언트 공간에서 발생하므로, 핸들러의 실행 공간을 `[client only]`로 지정해야 합니다. `event.Message`와 `event.SenderName` 프로퍼티를 사용하여 요청 조건을 확인하고, 해당 조건에 따라 `log()` 함수로 메시지를 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [client only] [self] HandleChatEvent (ChatEvent event) { local Message = event.Messag [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=1 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | mLua의 Event Handler 문법은 [service: X] 또는 [self] 태그만 허용하므로 [client only] 태그를 함께 쓰는 것은 잘못된 구문이며, ChatEvent가 Client에서 발생한다고 하여 핸들러에 [client only]를 지정해야 한다는 설명도 근거가 없습니다. [source_doc] | 대화가 입력되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ChatComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string Message** 작성한 대화 내용입니다. - **string SenderName** 대화를 작성한 엔티

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | ChatEvent [question] | ChatComponent의 ChatEvent 핸들러에서 event.Message에 "!"가 포함되어 있으면 log()로 "긴급: " .. event.Message를 출력하고, 그렇지 않으면 log()로 "일반: " .. event.Message를 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | ChatComponent의 ChatEvent는 Client 공간에서 발생하므로, 이벤트 핸들러의 실행 공간은 `[client only]`로 설정해야 합니다. 요청하신 로직을 mLua 형식으로 구현한 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [client only] [self] HandleChatEvent (ChatEvent event) { --------------- Native Event Sender Info ---------------- -- Sender: ChatComponent [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 요청된 로직을 정확히 구현했으나, 참고 문서에 없는 [client only] 실행 공간 태그를 명시하여 문서 기반 정확성에서 소폭 감점됨. [source_doc] | 대화가 입력되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ChatComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string Message** 작성한 대화 내용입니다. - **string SenderName** 대화를 작성한 엔티

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | ChatEvent [question] | ChatComponent의 ChatEvent 핸들러에서 event.Message가 비어있거나 nil이면 아무 동작을 하지 않고, 아니라면 log()로 event.SenderName .. "님이 말했습니다: " .. event.Message를 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | ChatComponent의 `ChatEvent`는 클라이언트 공간에서 발생하므로, 이벤트 핸들러의 실행 공간은 `[client only]`로 지정해야 합니다. 요청하신 조건에 따라 `event.Message`가 `nil`이거나 빈 문자열(`""`)인 경우 함수를 종료하고, 그렇지 않을 경우 `log()`로 메시지를 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [client only] [self] HandleChatEvent (ChatEvent event) { local message = event [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 규칙에 부합하는 정확한 코드 예시와 설명을 제공했습니다. [source_doc] | 대화가 입력되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ChatComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string Message** 작성한 대화 내용입니다. - **string SenderName** 대화를 작성한 엔티

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | InteractionEvent [question] | InteractionComponent 를 사용하여 InteractionEvent 를 처리하고 event.InteractionEntity 의 Position 을 기준으로 _SpawnService:SpawnByModelId 로 새 엔티티를 스폰하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | InteractionComponent에서 발생하는 InteractionEvent를 처리하여, 상호작용 대상 엔티티의 위치를 기준으로 새 엔티티를 스폰하는 스크립트입니다. ```lua Event Handler: [self] HandleInteractionEvent(InteractionEvent event) { --------------- Native Event Sender Info ---------------- -- Sender: InteractionComponent -- Space: Server, Client [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | InteractionEntity의 TransformComponent 접근은 mLua 규칙에 부합하지만, InteractionEvent가 Server/Client 모두에서 발생함에도 스폰은 서버에서만 실행되어야 하므로 [server only] 실행 공간 지정이 누락되었고, 모델 ID가 문자열인지 숫자인지 문서에 근거가 없어 임의의 값을 사용했습니다. [source_doc] | Interaction 했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InteractionComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity InteractionEntity [ReadOnly]** 상호

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RectTileEnterEvent [question] | RectTileEnterEvent는 어떤 컴포넌트에 의해 발생하며, Server와 Client 공간에서 모두 발생하나요? [answer] | RectTileEnterEvent는 **KinematicbodyComponent**와 **SideviewbodyComponent**에 의해 발생합니다. 이 이벤트는 **Server와 Client 공간에서 모두** 발생합니다. [followup] | 특정 타일 위치(TilePosition)가 (10, 20)인 경우에만 서버에서만 로그를 출력하도록 하는 Event Handler 코드를 작성해 주세요. [followup_answer] | ```lua Event Handler: [self] HandleRectTileEnterEvent(RectTileEnterEvent event) { --------------- Native Event Sender Info ---------------- -- Sender: KinematicbodyComponent, SideviewbodyComponent -- Space: Server, Client --------------------------------------------------------- [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 발생 컴포넌트 및 실행 공간(Server, Client) 정보를 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 특정 사각형 타일에 진입했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * KinematicbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SideviewbodyComponent <img src="https://img.shields.io/s

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | RectTileLeaveEvent [question] | RectTileLeaveEvent 생성자의 매개변수 목록과 기본값을 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | `RectTileLeaveEvent` 생성자의 매개변수 목록과 기본값은 다음과 같습니다. | 매개변수 이름 | 타입 | 기본값 | | :--- | :--- | :--- | | `kinematicbody` | `KinematicbodyComponent` | `nil` | | `tileMap` | `RectTileMapComponent` | `nil` | | `tilePosition` | `Vector2Int` | `Vector2Int(0, 0)` | | `tileInfo` | `RectTileInfo` | `nil` | | `ent [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 서명 및 기본값을 정확히 표로 정리하여 요청사항을 완벽히 충족했습니다. [source_doc] | 특정 사각형 타일에서 벗어났을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * KinematicbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SideviewbodyComponent <img src="https://img.shields.io/

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityCreateEditorEvent [question] | EditorService 를 사용하며 EntityCreateEditorEvent 핸들러를 구현하여 생성된 엔티티의 이름이나 식별 정보를 확인하기 위해 Entity 프로퍼티를 테이블에 추가하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 참고 문서에 따르면 `EntityCreateEditorEvent`는 `EditorService`에 의해 발생하며, 이 이벤트 객체에는 생성된 엔티티를 참조하는 `Entity` 프로퍼티가 존재합니다. 요청하신 대로 `EntityCreateEditorEvent` 핸들러를 구현하고, 이벤트에서 전달받은 `Entity` 프로퍼티를 테이블에 추가하여 식별 정보를 관리하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] table createdEntities = {} Event Handler: [service: E [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서와 mLua 규칙에 부합하여 EditorService 기반 이벤트 핸들러와 테이블 저장 로직을 정확하고 간결하게 구현했습니다. [source_doc] | 엔티티 생성 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 생성된 엔티티입니다. # Constructors - **EntityCreateEdito

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | InteractionEvent [question] | InteractionEvent가 발생하는 유일한 컴포넌트가 InteractionComponent인지, 다른 컴포넌트에서도 이 이벤트를 받을 수 있는지 궁금합니다. [answer] | InteractionEvent는 **InteractionComponent**에 의해 발생하는 이벤트입니다. 제공된 문서에 따르면 InteractionEvent가 발생하는 컴포넌트는 InteractionComponent뿐이며, 다른 컴포넌트를 통해 이 이벤트가 발생하거나 수신되는지에 대한 정보는 없습니다. 따라서 문서 기준으로 볼 때 InteractionComponent가 InteractionEvent의 발생 원천입니다. ```lua Event Handler: [self] HandleInteractionEvent (Interact [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 유일한 발생 컴포넌트 InteractionComponent와 프로퍼티를 정확히 인용하고, 다른 컴포넌트에 대한 정보가 없음을 명확히 하여 질문에 충실히 답했습니다. [source_doc] | Interaction 했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InteractionComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity InteractionEntity [ReadOnly]** 상호

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityCreateEditorEvent [question] | EditorService 를 통해 엔티티를 생성할 때 EntityCreateEditorEvent 가 클라이언트와 서버 중 어느 쪽에서만 발생하는지, 그리고 이 차이로 인해 동기화 문제가 발생할 수 있는지 설명해 주세요. [answer] | 참고 문서에 따르면 `EntityCreateEditorEvent`는 `EditorService`에 의해 발생하며, 해당 서비스의 실행 공간은 **Editor**입니다. 따라서 이 이벤트는 **클라이언트와 서버 어느 쪽에서도 발생하지 않습니다.** 문서에는 이 이벤트가 클라이언트 또는 서버에서 발생한다고 명시된 내용이 없으며, `Editor` 공간에서만 발생하는 것으로 기재되어 있습니다. 또한, 문서에는 `EntityCreateEditorEvent`의 발생 공간 차이로 인해 동기화 문제가 발생할 수 있다는 설명이나 관련 정보가 포 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 'Editor' 실행 공간 정보를 정확히 인용하여 서버/클라이언트 발생 여부에 대해 논리적으로 답변했으며, 문서에 없는 동기화 문제 추측을 지어내지 않아 정확하고 도움이 되는 응답입니다. [source_doc] | 엔티티 생성 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 생성된 엔티티입니다. # Constructors - **EntityCreateEdito

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityDeleteEditorEvent [question] | EntityDeleteEditorEvent 핸들러에서 삭제된 엔티티 이름이 "TargetObj"와 같으면 _TimerService:SetTimerOnce 을 사용하여 1초 후 다른 메서드를 호출하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | EntityDeleteEditorEvent 핸들러에서 삭제된 엔티티의 이름(EntityName)을 확인하여 "TargetObj"와 일치하는 경우, _TimerService:SetTimerOnce 를 이용해 1초 후 다른 메서드가 실행되도록 예약하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] void DoSomethingAfterOneSecond () { -- 1초 후 실행될 로직을 여기에 작성합니다. log("TargetObj 삭제 후 1초 경과") } Event Handler [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 EntityName 프로퍼티와 mLua 규칙의 Event Handler 및 _TimerService 사용법을 정확히 반영하여 질문에 대한 코드를 명확하게 제시했습니다. [source_doc] | 엔티티가 삭제되었을 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string EntityName** 삭제된 엔티티의 이름입니다. # Constructors - **Entit

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | ChatEvent [question] | ChatComponent의 ChatEvent 핸들러에서 event.UserId를 저장할 table 변수를 만들어 event.UserId가 키이고 event.Message가 값인 형태로 추가하며, 같은 UserId가 다시 입력되면 기존 값을 덮어쓰는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `ChatComponent`에서 발생하는 `ChatEvent`를 처리하여, `event.UserId`를 키로 하고 `event.Message`를 값으로 하는 테이블에 대화 내용을 저장하는 스크립트입니다. 동일한 `UserId`가 다시 입력되면 테이블에 이미 존재하는 키이므로 기존 값이 자동으로 덮어쓰기 됩니다. ```lua Property: [None] table chatHistory = {} Event Handler: [server only] [self] HandleChatEvent(ChatEvent event) { [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 ChatComponent의 이벤트 발생 공간이 Client임을 명시하고 있으나, 응답은 서버에서 처리하는 것이 일반적이라는 근거 없는 추측을 바탕으로 [server only]를 적용하여 클라이언트에서 발생하는 이벤트를 서버 핸들러로 받을 수 있는지 모호하게 만들었으며, 이는 문서의 제약(클라이언트 발생)과 어긋날 수 있는 오류입니다. [source_doc] | 대화가 입력되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ChatComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string Message** 작성한 대화 내용입니다. - **string SenderName** 대화를 작성한 엔티

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RectTileEnterEvent [question] | RectTileEnterEvent에서 엔티티가 타일에 진입했는지 확인하려면 어떤 프로퍼티를 사용해야 하나요? [answer] | `RectTileEnterEvent`에서 엔티티가 타일에 진입했는지 확인하려면 `event.Entity` 프로퍼티를 사용해야 합니다. 이 프로퍼티는 타일과 충돌한 엔티티를 반환합니다. 참고로 `Kinematicbody` 프로퍼티는 더 이상 사용하지 않는(Deprecated) 항목이므로, 이를 사용하지 않고 `Entity` 프로퍼티를 사용하도록 권장됩니다. ```lua Event Handler: [self] HandleRectTileEnterEvent(RectTileEnterEvent event) { -- 타일과 충돌한 [followup] | Deprecated인 Kinematicbody 프로퍼티 대신 Entity 프로퍼티를 사용할 때, 타일 정보(TileInfo)와 위치(TilePosition)를 함께 출력하는 코드 예시를 작성해 주세요. [followup_answer] | `RectTileEnterEvent`의 `Entity`, `TileInfo`, `TilePosition` 프로퍼티를 함께 출력하는 코드 예시는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleRectTileEnterEvent(RectTileEnterEvent event) { -- 타일과 충돌한 엔티티 local enteredEntity = event.Entity -- 타일의 상세 정보 local tileInfo = event.TileInfo -- [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 Entity 프로퍼티 사용 및 Deprecated 주의사항을 정확히 서술하고, 표준 mLua 문법으로 올바른 예제를 제시했습니다. [source_doc] | 특정 사각형 타일에 진입했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * KinematicbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SideviewbodyComponent <img src="https://img.shields.io/s

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | InteractionEnterEvent [question] | 이벤트가 발생하는 서버와 클라이언트 양쪽에서 동일한 로직을 실행하려면 어떤 주의를 기울여야 하나요? [answer] | InteractionEnterEvent는 InteractionComponent에 의해 발생하며, 서버와 클라이언트 양쪽 공간에서 모두 발생합니다. 따라서 이 이벤트 핸들러 내에서 로직을 실행할 때 서버와 클라이언트 모두에서 동일하게 동작하도록 주의해야 합니다. 구체적으로 다음과 같은 사항을 준수해야 합니다: 1. **이벤트 핸들러의 실행 공간**: `InteractionEnterEvent`는 서버와 클라이언트에서 모두 발생하므로, 이벤트 핸들러 자체를 `[server]` 또는 `[client]`로 제한하지 않고 일반 이벤트 핸 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | InteractionEnterEvent가 Server/Client 양쪽에서 발생한다는 문서 사실과 [self] 핸들러 사용 예시는 정확하지만, '서버/클라이언트 양쪽에서 동일한 로직 실행'을 위한 권장 방식(예: [server] 핸들러에서 처리 후 Sync 프로퍼티로 클라이언트에 반영)에 대한 설명이 부족하고, [Sync] 사용이 모든 상태 동기화를 대체한다는 서술은 mLua의 일반적인 아키텍처와 다소 거리가 있어 도움이 제한적입니다. [source_doc] | Interaction영역 안으로 들어올 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InteractionComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity InteractionEntity [ReadOnly]

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | InteractionEvent [question] | InteractionComponent 를 사용하여 InteractionEvent 를 처리하고 event.InteractionEntity 의 TransformComponent.Position 을 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | InteractionComponent 를 사용하여 InteractionEvent 를 처리하고, 상호작용 대상 엔티티의 위치를 로그로 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] -- (필요한 경우 추가 프로퍼티 정의) Method: [server] void OnBeginPlay() { -- 스크립트 초기화 로직 (필요시) } Event Handler: [self] HandleInteractionEvent(InteractionEvent event) { -- event.Intera [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 InteractionEvent 구조와 mLua 표준 구문(컴포넌트 접근, 로그, 이벤트 핸들러)을 정확히 반영하여 요구사항을 충족하는 코드를 제공했습니다. [source_doc] | Interaction 했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InteractionComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity InteractionEntity [ReadOnly]** 상호

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | InteractionEnterEvent [question] | InteractionComponent 를 보유한 엔티티에 InteractionEnterEvent 핸들러를 추가하여, InteractionEntity 가 nil 이 아니면 self:OnPlayerEnter(InteractionEntity) 라는 자기 메서드를 호출하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | InteractionComponent 를 보유한 엔티티에 InteractionEnterEvent 핸들러를 추가하여, InteractionEntity 가 nil 이 아니면 self:OnPlayerEnter(InteractionEntity) 를 호출하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleInteractionEnterEvent (InteractionEnterEvent event) { --------------- Native Event Sender Info ------------ [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 규칙에 기반하여 InteractionEnterEvent 핸들러를 정확하고 간결하게 작성했으며, nil 체크 및 자기 메서드 호출 요구사항을 모두 충족했습니다. [source_doc] | Interaction영역 안으로 들어올 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InteractionComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity InteractionEntity [ReadOnly]

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | InteractionEnterEvent [question] | InteractionComponent 를 보유한 엔티티에 InteractionEnterEvent 핸들러를 추가하여, InteractionEntity 가 자기 자신과 다를 때 log 로 "들어온 엔티티: " .. InteractionEntity.Name 을 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | InteractionComponent 를 보유한 엔티티에 InteractionEnterEvent 핸들러를 추가하여, InteractionEntity 가 자기 자신과 다를 때 log 로 "들어온 엔티티: " .. InteractionEntity.Name 을 출력하는 스크립트입니다. ```lua Event Handler: [self] HandleInteractionEnterEvent (InteractionEnterEvent event) { --------------- Native Event Sender Info ----------- [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 InteractionEnterEvent 정의와 mLua 규칙에 따라 올바른 Event Handler 구조와 로직을 정확히 구현했습니다. [source_doc] | Interaction영역 안으로 들어올 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InteractionComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity InteractionEntity [ReadOnly]

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | InteractionEvent [question] | InteractionEvent() 생성자를 호출할 때 인자를 지정하여 초기화할 수 있다고 하는데, 구체적인 파라미터 목록이 없다면 기본 생성자만 사용하는 것이 맞나요? [answer] | 제공된 문서에는 `InteractionEvent()` 생성자가 "지정한 값으로 InteractionEvent를 초기화합니다"라고만 설명되어 있으며, 구체적인 파라미터 목록(인자 이름, 타입, 개수 등)이 명시되어 있지 않습니다. 따라서 문서에 근거하여 특정 인자를 전달하는 방법을 알 수 없으므로, **기본 생성자 `InteractionEvent()`만 사용하는 것이 안전**합니다. 문서에 없는 파라미터를 임의로 지정하면 오류가 발생할 수 있습니다. 일반적으로 `InteractionEvent`는 `InteractionCompone [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 인자를 지어내지 않고 문서 기반으로 안전하게 기본 생성자 사용을 권장하며, 규칙에 맞는 Event Handler 예시를 제공하여 정확하고 유용합니다. [source_doc] | Interaction 했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InteractionComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity InteractionEntity [ReadOnly]** 상호

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | InteractionEnterEvent [question] | InteractionComponent 를 보유한 엔티티에 InteractionEnterEvent 핸들러를 추가하여, InteractionEntity 가 self.Entity 와 동일하지 않을 경우 _EntityService:GetEntityByPath 로 특정 엔티티를 가져와 log 로 "접촉 감지" 를 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | InteractionComponent 를 보유한 엔티티에 InteractionEnterEvent 핸들러를 추가하고, InteractionEntity 가 self.Entity 와 동일하지 않을 경우 지정된 경로의 엔티티를 가져와 "접촉 감지" 를 로그로 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleInteractionEnterEvent(InteractionEnterEvent event) { -- Interaction 영역에 들어온 엔티티를 가져옵니다. local [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에서 요구한 조건(InteractionEnterEvent 핸들러, self.Entity 비교, _EntityService 사용, log 출력)을 mLua 문법과 API 문서에 맞게 정확하고 간결하게 구현했습니다. [source_doc] | Interaction영역 안으로 들어올 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InteractionComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity InteractionEntity [ReadOnly]

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityCreateEditorEvent [question] | EntityCreateEditorEvent 는 어떤 API 호출 시점에 발생하며, 핸들러에서 사용할 수 있는 Entity 프로퍼티에 접근하는 구체적인 코드는 어떻게 작성하나요? [answer] | `EntityCreateEditorEvent`는 **EditorService** API가 엔티티를 생성하는 시점에 발생하는 에디터 전용 이벤트입니다. 핸들러에서 생성된 엔티티에 접근하려면 이벤트 객체의 `Entity` 프로퍼티를 사용하면 됩니다. 아래는 `EditorService`에서 모델 생성 시 발생하는 `EntityCreateEditorEvent`를 처리하고, 생성된 엔티티의 위치를 로그로 출력하는 예시입니다. ```lua Event Handler: [service: EditorService] HandleEntityCrea [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서와 시스템 규칙에 부합하여 EditorService 발생 시점, event.Entity 접근법, 그리고 올바른 mLua 문법(컴포넌트 직접 접근, 로그 출력)을 명확하고 정확하게 설명했습니다. [source_doc] | 엔티티 생성 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 생성된 엔티티입니다. # Constructors - **EntityCreateEdito

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | InteractionEvent [question] | 상호작용 대상 엔티티의 정보를 InteractionEvent의 InteractionEntity 프로퍼티를 통해 얻고 싶은데, 이 프로퍼티에 접근하는 정확한 코드 문법이 어떻게 되나요? [answer] | `InteractionEvent`의 `InteractionEntity` 프로퍼티는 상호작용이 발생한 엔티티를 참조합니다. 이벤트 핸들러에서 이벤트 인수로 전달받은 `event` 객체를 통해 `event.InteractionEntity`로 접근할 수 있습니다. `InteractionComponent`는 Server, Client 양쪽에서 이벤트를 발생시키므로, `[self]` 핸들러로 처리하고 내부적으로 실행 공간을 구분하거나, 특정 공간에서만 동작하도록 `[server]` 또는 `[client]` 핸들러를 사용할 수 있습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | InteractionEvent의 InteractionEntity 프로퍼티 접근 문법과 컴포넌트 실행 공간(Server/Client) 특성을 참고 문서와 시스템 규칙에 부합하도록 정확하고 명확하게 설명했습니다. [source_doc] | Interaction 했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InteractionComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity InteractionEntity [ReadOnly]** 상호

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | InteractionEvent [question] | InteractionComponent에서 InteractionEvent를 수신할 때 서버와 클라이언트 모두에서 이벤트가 발생한다는 문구가 있는데, 양쪽에서 중복 처리를 방지하려면 어떻게 해야 하나요? [answer] | `InteractionEvent`는 `InteractionComponent`에 의해 서버와 클라이언트 양쪽에서 모두 발생합니다. 따라서 이벤트 핸들러를 작성할 때 실행 공간(Execution Space)을 명시적으로 지정하여 중복 처리를 방지해야 합니다. 원하는 로직이 서버에서만 실행되어야 한다면 `[server only]`, 클라이언트에서만 실행되어야 한다면 `[client only]`를 메서드 선언부에 붙여야 합니다. 예를 들어, 상호작용 대상의 이름을 확인하여 특정 처리를 서버에서만 수행하는 경우의 코드는 다음과 같습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | InteractionEvent의 발생 공간과 프로퍼티를 정확히 인용하고, mLua 규칙에 따른 실행 공간 속성([server only]/[client only])을 활용하여 중복 처리 방지 방법을 명확하게 설명했음. [source_doc] | Interaction 했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InteractionComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity InteractionEntity [ReadOnly]** 상호

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | EntityDeleteEditorEvent [question] | EntityDeleteEditorEvent 를 처리하여 event.EntityName 을 self 의 Property 로 저장하고 OnUpdate 메서드에서 그 값을 클라이언트에게 동기화하기 위해 [Sync] 속성을 가진 Property 를 활용하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 요청하신 `EntityDeleteEditorEvent` 처리 로직과 `[Sync]` 속성을 활용한 동기화 스크립트는 다음과 같습니다. `EntityDeleteEditorEvent`는 에디터 공간(Editor Space)에서 발생하는 이벤트이므로, 해당 이벤트 핸들러에는 `[editor]` 실행 공간 지정자가 필요합니다. 또한, 저장된 값을 클라이언트로 동기화하기 위해 `string` 타입의 Property에 `[Sync]` 속성을 부여했습니다. ```lua Property: [Sync] string DeletedEntityNam [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | EntityDeleteEditorEvent가 에디터 전용 이벤트이므로 [Sync]로 클라이언트 동기화 및 [server only] OnUpdate 조합은 문서의 실행 공간 제약과 모순되며, 에디터 이벤트 핸들러에 [editor] 지정자가 유효한지 문서에 명시되지 않아 근거 없는 추측이 포함되어 있습니다. [source_doc] | 엔티티가 삭제되었을 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string EntityName** 삭제된 엔티티의 이름입니다. # Constructors - **Entit

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RectTileEnterEvent [question] | RectTileMapComponent를 통해 이벤트가 발생한 특정 타일의 속성을 직접 수정할 수 있나요? [answer] | 제공된 문서 내용만으로는 `RectTileMapComponent`를 통해 특정 타일의 속성을 직접 수정하는 API(메서드)가 있는지 여부에 대한 정보가 없습니다. 문서에는 `RectTileEnterEvent`가 발생했을 때 사용할 수 있는 프로퍼티만 나열되어 있습니다. * `TileInfo`: 타일의 상세 정보를 담은 `RectTileInfo` 객체입니다. * `TileMap`: 이벤트를 발생한 타일을 소유한 `RectTileMapComponent` 객체입니다. 하지만 `RectTileInfo`나 `RectTileMapC [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 타일 수정 관련 API가 없으므로, 해당 정보가 부족함을 정확히 지적하며 답변한 것이 적절하고 일관성이 있다. [source_doc] | 특정 사각형 타일에 진입했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * KinematicbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SideviewbodyComponent <img src="https://img.shields.io/s

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteAnimPlayerChangeFrameEvent [question] | SpriteAnimPlayerChangeFrameEvent를 발생시키는 API 두 가지를 단계별 번호 목록으로 제시하되, 각 항목에 실행 공간(Client)을 명시하세요. [answer] | SpriteAnimPlayerChangeFrameEvent를 발생시키는 API는 다음과 같습니다. 1. `ClimbableSpriteRendererComponent` (실행 공간: Client) 2. `SpriteRendererComponent` (실행 공간: Client) [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 두 API와 실행 공간(Client)을 정확하고 간결하게 요구사항에 맞게 답변했습니다. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션의 프레임이 바뀔 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ClimbableSpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteAnimPlayerChangeFrameEvent [question] | SpriteAnimPlayerChangeFrameEvent의 Properties만 나열하되, 각 속성에 대한 설명은 생략하고 이름과 타입만 표로 정리하세요. [answer] | | Property | Type | | :--- | :--- | | FrameIndex | int32 | | ReversePlaying | boolean | | TotalFrameCount | int32 | | AnimPlayer | IEmbeddedSpriteAnimPlayer | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 4개의 속성 이름과 타입을 정확히 표로 정리했으며, 요청대로 설명을 생략하여 간결하고 정확합니다. [source_doc] | 스프라이트 애니메이션의 프레임이 바뀔 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ClimbableSpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SpriteRendererComponent <img src="https://img.shields.io

← → 방향키로 페이지 이동 · 숫자 입력 후 Enter로 점프