[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | KinematicbodyJumpEvent [question] | KinematicbodyJumpEvent가 발생하는 API와 실행 공간을 단계별 번호 목록으로 작성하세요. [answer] | KinematicbodyJumpEvent가 발생하는 정보에 대해 단계별로 정리하면 다음과 같습니다. 1. **발생 API**: `KinematicbodyComponent` 2. **실행 공간**: Server, Client [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 발생 API(KinematicbodyComponent)와 실행 공간(Server, Client)을 요구사항에 맞게 단계별로 정확하고 간결하게 서술했습니다. [source_doc] | 점프 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * KinematicbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **boolean IsJumping** 점프 중인지의 여부를 확인합니다. - *
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | InteractionLeaveEvent [question] | InteractionLeaveEvent의 기본 생성자를 호출하여 초기화하는 mLua 코드 스니펫을 작성하세요. (코드만 출력하고 설명은 주석으로) [answer] | ```lua -- InteractionLeaveEvent 기본 생성자를 호출하여 초기화 local interactionLeaveEvent = InteractionLeaveEvent() ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 InteractionLeaveEvent() 생성자 정보를 정확히 반영한 최소한의 코드만 제시하여 질문 의도를 충족함 [source_doc] | Interaction 영역 밖으로 벗어날 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InteractionComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity InteractionEntity [ReadOnly
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityDeleteEditorEvent [question] | `EntityDeleteEditorEvent`가 발생하는 상황과 주요 속성은 무엇인가요? [answer] | `EntityDeleteEditorEvent`는 에디터(Editor) 환경에서 엔티티가 삭제되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 주요 속성은 다음과 같습니다: - **EntityName** (string): 삭제된 엔티티의 이름을 담고 있습니다. 이 이벤트는 `EditorService`에 의해 발생하며, `EntityDeleteEditorEvent(string entityName = nil)` 생성자를 통해 초기화할 수 있습니다. [followup] | `EntityName` 속성을 이용하여 삭제된 엔티티의 이름을 로그로 출력하는 `[service: EditorService]` 핸들러 코드 예시를 작성해 주세요. [followup_answer] | `EntityDeleteEditorEvent` 핸들러에서 `EntityName` 속성을 조회하여 로그로 출력하는 코드 예시는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [service: EditorService] HandleEntityDeleteEditorEvent(EntityDeleteEditorEvent event) { log("Deleted Entity: " .. event.EntityName) } ``` [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 있는 발생 상황, 속성, 생성자 정보를 정확하고 간결하게 서술했습니다. [source_doc] | 엔티티가 삭제되었을 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string EntityName** 삭제된 엔티티의 이름입니다. # Constructors - **Entit
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | KinematicbodyJumpEvent [question] | KinematicbodyJumpEvent의 Properties를 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | KinematicbodyJumpEvent의 Properties는 다음과 같습니다. | 프로퍼티 이름 | 타입 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | `IsJumping` | `boolean` | 점프 중인지의 여부를 확인합니다. | | `Kinematicbody` | `KinematicbodyComponent` | 이벤트가 발생한 KinematicbodyComponent입니다. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 있는 KinematicbodyJumpEvent의 프로퍼티 이름, 타입, 설명을 정확하고 간결한 표 형태로 제시하여 질문에 완벽하게 부합합니다. [source_doc] | 점프 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * KinematicbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **boolean IsJumping** 점프 중인지의 여부를 확인합니다. - *
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | ChangedMovementInputEvent [question] | MovementComponent의 ChangedMovementInputEvent를 수신하여 Direction이 (0, 1)일 때 log("상측 이동")을, Direction이 (0, -1)일 때 log("하측 이동")을 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | MovementComponent의 `ChangedMovementInputEvent`는 Client 공간에서 발생하는 이벤트입니다. 따라서 해당 이벤트 핸들러는 `[self]` 태그를 사용하고, 함수 본문에서는 `event.Direction` 프로퍼티를 확인하여 조건에 맞는 로그를 출력하도록 작성할 수 있습니다. 요구사항에 맞게 방향이 `(0, 1)`일 때와 `(0, -1)`일 때 각각 로그를 출력하는 mLua 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleChangedMovementI [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 ChangedMovementInputEvent 정의(클라이언트 발생, Direction 프로퍼티)와 mLua 스크립트 규칙에 부합하여 정확하고 간결하게 요구사항을 구현했습니다. [source_doc] | MovementComponent에서 이동 입력이 변경될 때 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MovementComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Vector2 Direction** 변경된 이동 방향입니다. # Constructor
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | InteractionLeaveEvent [question] | InteractionLeaveEvent의 Entity InteractionEntity 속성이 가지는 읽기 전용 특성과 참조 대상 엔티티의 의미를 설명하세요. (3문장 이내로) [answer] | `InteractionEntity`는 `InteractionLeaveEvent`가 발생할 때 Interaction 영역을 벗어난 엔티티를 참조하는 속성입니다. 이 속성은 `ReadOnly` 특성으로 인해 스크립트에서 값을 수정할 수 없고 읽기만 가능합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 InteractionLeaveEvent의 InteractionEntity 속성이 가지는 ReadOnly 특성과 영역 이탈 엔티티 참조 의미를 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | Interaction 영역 밖으로 벗어날 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InteractionComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity InteractionEntity [ReadOnly
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | KinematicbodyJumpEvent [question] | KinematicbodyJumpEvent의 Constructors 시그니처를 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua -- KinematicbodyJumpEvent를 초기화하는 생성자입니다. -- isJumping (boolean, 기본값 false): 점프 중인지 여부를 지정합니다. -- kinematicbody (KinematicbodyComponent, 기본값 nil): 이벤트가 발생한 KinematicbodyComponent를 지정합니다. KinematicbodyJumpEvent(boolean isJumping = false, KinematicbodyComponent kinematicbody = nil) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 생성자 시그니처와 주석 내용을 정확히 코드 블록으로 제시하여 질문 요구사항을 완벽히 충족했습니다. [source_doc] | 점프 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * KinematicbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **boolean IsJumping** 점프 중인지의 여부를 확인합니다. - *
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | InteractionLeaveEvent [question] | InteractionLeaveEvent를 발생시키는 InteractionComponent의 실행 공간(Server, Client)과 이벤트 발생 시점을 표로 정리하세요. (표로 정리해서) [answer] | InteractionComponent의 실행 공간과 InteractionLeaveEvent 발생 시점은 다음과 같습니다. | 항목 | 내용 | | :--- | :--- | | **실행 공간 (Space)** | Server, Client | | **이벤트 발생 시점** | Interaction 영역 밖으로 벗어날 때 | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 InteractionComponent의 실행 공간(Server, Client)과 이벤트 발생 시점(Interaction 영역 밖으로 벗어날 때)을 정확하고 간결하게 표로 정리하여 질문에 완벽하게 부응했습니다. [source_doc] | Interaction 영역 밖으로 벗어날 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InteractionComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity InteractionEntity [ReadOnly
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | InteractionEnterEvent [question] | 이벤트 핸들러에서 InteractionEntity의 현재 위치를 즉시 확인하고 싶다면 어떤 방식으로 접근해야 하나요? [answer] | `InteractionEnterEvent` 핸들러에서 `InteractionEntity`의 현재 위치를 확인하려면, 이벤트 인수로 받은 `event.InteractionEntity` 객체를 직접 사용하여 해당 엔티티의 `TransformComponent`에 접근하면 됩니다. `InteractionEntity`는 `Entity` 타입이므로, 다른 엔티티와 동일하게 `.TransformComponent.Position` 속성을 통해 좌표를 읽어올 수 있습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleInter [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에서 InteractionEntity가 Entity 타입임을 명시하고 있고, mLua 규칙상 Entity의 위치는 TransformComponent.Position으로 접근하므로 답변은 정확하고 도움이 됩니다. [source_doc] | Interaction영역 안으로 들어올 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InteractionComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity InteractionEntity [ReadOnly]
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityCreateEditorEvent [question] | EntityCreateEditorEvent의 생성자에서 entity 인자가 nil로 초기화되는 경우를 어떻게 처리해야 합니까? [answer] | `EntityCreateEditorEvent`의 생성자에서 `entity` 인자가 `nil`로 초기화되는 경우, 이벤트 핸들러 내에서 `event.Entity`가 `nil`인지 반드시 확인한 후 로직을 실행해야 합니다. `nil` 값에 접근하거나 메서드를 호출하면 오류가 발생할 수 있으므로, `event.Entity`가 `nil`이 아니면에만 해당 엔티티에 대한 작업을 수행하는 것이 안전합니다. ```lua Event Handler: [service: EditorService] HandleEntityCreateEditorEvent [followup] | EntityCreateEditorEvent(nil)로 생성된 이벤트 핸들러에서 Entity 프로퍼티가 nil일 때의 예외 처리 코드 예시를 mLua 문법으로 작성해 주세요. [followup_answer] | `EntityCreateEditorEvent`의 `Entity` 프로퍼티가 `nil`일 경우를 처리하는 mLua 예시입니다. 이벤트 핸들러 시작 부분에서 `event.Entity`가 `nil`인지 확인하고, `nil`이면 로그를 남기고 함수를 종료하는 방식으로 예외를 처리합니다. ```lua Event Handler: [service: EditorService] HandleEntityCreateEditorEvent(EntityCreateEditorEvent event) { local createdEntity = event. [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 nil 가능 인자 정보를 바탕으로 nil 가드 처리를 정확하고 명확하게 설명하였으며, mLua 문법 규칙에도 부합합니다. [source_doc] | 엔티티 생성 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 생성된 엔티티입니다. # Constructors - **EntityCreateEdito
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ChatEvent [question] | ChatEvent의 SenderName과 UserId 프로퍼티가 각각 어떤 값을 가지는지 어떻게 구별해서 사용해야 하나요? [answer] | `ChatEvent`의 `SenderName`과 `UserId`는 대화 참여자를 식별하는 데 사용되지만, 그 역할과 값의 성격이 다릅니다. **1. SenderName (string)** * **값의 의미:** 대화를 작성한 **엔티티의 이름**입니다. * **특징:** 사용자가 보기에 직관적인 이름(닉네임 등)을 담고 있습니다. * **사용 용도:** 로그 출력, UI에 대화 내용을 표시할 때 "누가" 말했는지 보여주기 위한 목적으로 사용합니다. **2. UserId (string)** * **값의 의미:** 대 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 정의된 프로퍼티의 의미를 정확히 해석하고, mLua 규칙에 부합하는 코드 예시를 통해 두 프로퍼티의 용도 차이를 명확히 구분하여 설명했습니다. [source_doc] | 대화가 입력되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ChatComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string Message** 작성한 대화 내용입니다. - **string SenderName** 대화를 작성한 엔티
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | RectTileEnterEvent [question] | RectTileEnterEvent에서 Entity 프로퍼티와 RectTileInfo 프로퍼티의 역할을 2문장 이내로 설명하세요. [answer] | `Entity` 프로퍼티는 해당 타일에 진입한 엔티티를 나타내며, `RectTileInfo` 프로퍼티는 진입한 타일의 상세 정보를 제공합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=1 [judge_reason] | 문서의 정의와 정확히 일치하며 요청한 2문장 이내 제한을 준수하여 간결하고 명확하게 답변했습니다. [source_doc] | 특정 사각형 타일에 진입했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * KinematicbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SideviewbodyComponent <img src="https://img.shields.io/s
[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | ChatEvent [question] | ChatComponent 를 통해 발생하는 ChatEvent 를 수신하는 이벤트 핸들러는 어떻게 선언하나요? [answer] | `ChatComponent`를 통해 발생하는 `ChatEvent`를 수신하려면 이벤트 핸들러 블록에서 `HandleChatEvent` 메서드를 선언합니다. 이벤트는 Client 공간에서 발생하므로, 핸들러의 실행 공간은 `[client]`로 지정해야 합니다. 참고 문서에 따르면, `ChatEvent`는 다음 프로퍼티를 포함합니다: * `Message` (string): 작성한 대화 내용 * `SenderName` (string): 대화를 작성한 엔티티의 이름 * `UserId` (string): 대화를 작성한 유저의 고 [followup] | 수신한 이벤트의 SenderName 과 UserId 를 기반으로, 특정 유저만 대화할 수 있도록 제한하는 서버 사이드 검증 로직을 mLua 로 구현해 주세요. [followup_answer] | 참고 문서에 따르면 `ChatEvent`는 **Client** 공간에서 발생하는 이벤트입니다. 또한, mLua 스크립트에서 서버와 클라이언트 간의 통신은 명시된 서비스나 메커니즘을 통해 이루어져야 하며, 문서에 제공된 정보만으로는 Client에서 발생한 `ChatEvent`를 Server로 직접 전달하여 검증하는 방법(예: 특정 RPC 메서드 호출, Client-to-Server 이벤트 전송 API 등)을 알 수 없습니다. 따라서, **주어진 참고 문서의 정보만으로는 "서버 사이드 검증 로직"을 구현할 수 있는 API나 메커니즘이 [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 이벤트 핸들러의 서비스 접두(_ChatService 등)가 누락되어 mLua의 Event Handler 문법(서비스 기반 핸들러)과 어긋나며, [client] 지정은 문서의 'Client에서 발생' 설명과 일치하지만 핸들러 선언 형식이 불완전함. [source_doc] | 대화가 입력되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ChatComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string Message** 작성한 대화 내용입니다. - **string SenderName** 대화를 작성한 엔티
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | ChangedMovementInputEvent [question] | ChangedMovementInputEvent 이벤트 핸들러에서 Direction 프로퍼티의 값이 (1, 0)인 경우 log("우측 이동")을 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `ChangedMovementInputEvent`는 `MovementComponent`에서 이동 입력이 변경될 때 발생하는 이벤트이며, `Direction` 프로퍼티에는 변경된 이동 방향이 `Vector2` 타입으로 포함됩니다. 요구하신 조건(Direction이 (1, 0)일 때 "우측 이동" 출력)을 만족하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleChangedMovementInputEvent(ChangedMovementInputEvent event) { ------- [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API 및 이벤트 구조를 정확히 반영하여 요구사항에 부합하는 mLua 스크립트를 작성했으며, 설명도 명확하고 적절합니다. [source_doc] | MovementComponent에서 이동 입력이 변경될 때 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MovementComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Vector2 Direction** 변경된 이동 방향입니다. # Constructor
[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | RectTileMapComponent [question] | RectTileMapComponent에서 타일을 배치하거나 제거할 때 어떤 메서드를 사용해야 하나요? [answer] | RectTileMapComponent에서 타일을 배치하거나 제거하는 데에는 다음과 같은 메서드들을 사용합니다. **타일 배치** * **단일 위치 배치**: `SetTile` 메서드를 사용합니다. 타일 인덱스(`int32 tileIndex`) 또는 타일 이름(`string tileName`)을 지정하고, 배치할 위치를 정수형 좌표(`cellPositionX, cellPositionY`) 또는 `Vector2Int` 타입의 `cellPosition`으로 전달합니다. * **사각형 영역 배치**: `BoxFill` 메서드를 사 [followup] | SetTile 메서드에 tileIndex와 tileName 중 어떤 값을 전달해야 하는지, 그리고 BoxFill과 SetTile의 차이점을 코드 예시로 설명해 주세요. [followup_answer] | `SetTile` 메서드는 타일의 식별 방식에 따라 두 가지重载(오버로드) 버전을 제공합니다. 1. **`int32 tileIndex` 전달**: 타일을 **인덱스 번호**(정수)로 식별할 때 사용합니다. 2. **`string tileName` 전달**: 타일을 **Name 프로퍼티**(문자열)로 식별할 때 사용합니다. 따라서 RectTileMap 에디터에서 설정한 타일의 인덱스 번호를 알고 있다면 `tileIndex`를, 타일의 이름을 알고 있다면 `tileName`을 전달하면 됩니다. 두 가지 방식 모두 동일한 동작을 [scores] | helpfulness=2 correctness=0 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 코드 예시에서 문서에 없는 `self.Entity.CurrentMap:GetFirstChildComponentByTypeName` API를 지어내어 정확도가 0점입니다. [source_doc] | - **void BoxFill(int32 tileIndex, Vector2Int from, Vector2Int to)** from부터 to까지의 사각형 영역에 타일을 배치합니다. tileIndex는 타일의 인덱스 번호입니다. - **void BoxFill(string tileName, Vector2Int from, Vector2Int to)** from부터 to까지의 사각형 영역에 타일을 배치합니다. tileName은 타일의 Name 프로퍼티입니다. - **void BoxRemove(Vector2Int from, Vector
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityDeleteEditorEvent [question] | EditorService 로 엔티티를 삭제했을 때 EntityDeleteEditorEvent 가 즉시 트리거되는지, 아니면 프레임 단위로 지연이 있는지에 대한 정보가 있나요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `EntityDeleteEditorEvent`가 `EditorService`에 의해 발생한다는 사실과 이벤트에 포함된 `EntityName` 프로퍼티, 생성자 정보만 포함되어 있습니다. 이벤트가 즉시 트리거되는지, 아니면 프레임 단위로 지연이 있는지에 대한 구체적인 시점이나 지연 정보에 대한 설명은 문서에 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 지연 정보가 없음을 정확히 지적하고, 문서에 있는 정보만 사용하여 질문에 충실히 답했으므로 모든 항목에서 최고점을 부여합니다. [source_doc] | 엔티티가 삭제되었을 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string EntityName** 삭제된 엔티티의 이름입니다. # Constructors - **Entit
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ChatEvent [question] | ChatEvent 에 포함된 프로퍼티와 생성자 시그니처는 어떻게 정의되어 있나요? [answer] | `ChatEvent`는 대화 입력 시 발생하는 이벤트로, `ChatComponent`를 통해 트리거됩니다. 해당 이벤트는 다음 프로퍼티와 생성자로 정의됩니다. **프로퍼티** * `string Message`: 작성된 대화 내용 * `string SenderName`: 대화를 작성한 엔티티의 이름 * `string UserId`: 대화를 작성한 유저의 고유 ID **생성자 시그니처** `ChatEvent(string message = nil, string senderName = nil, string userId = n [followup] | ChatEvent 를 직접 생성하여 테스트할 때, 파라미터가 nil 인 경우 기본값은 어떻게 처리되고, 특정 UserId 만 필터링하는 로직을 작성하려면 어떤 코드가 필요한가요? [followup_answer] | `ChatEvent` 생성자의 모든 파라미터(`message`, `senderName`, `userId`)는 기본값이 `nil`로 설정되어 있습니다. 따라서 생성 시 값을 지정하지 않으면 해당 프로퍼티는 `nil` 상태가 됩니다. 특정 `UserId`만 필터링하는 로직을 작성하려면 `ChatEvent` 핸들러 내에서 `event.UserId`를 비교하면 됩니다. 참고 문서에 따르면 `ChatComponent`는 **Client** 공간에서 이벤트를 발생시키므로, 해당 핸들러도 `[client only]` 또는 `[client]` [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 프로퍼티 및 생성자 시그니처를 정확히 인용하고, system 규칙에 따른 이벤트 핸들러 예시를 적절히 제공하여 질문에 완벽하게 부응합니다. [source_doc] | 대화가 입력되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ChatComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string Message** 작성한 대화 내용입니다. - **string SenderName** 대화를 작성한 엔티
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityCreateEditorEvent [question] | EditorService 를 사용하며 EntityCreateEditorEvent 핸들러를 구현하여 이벤트 발생 시 생성된 엔티티의 Entity 프로퍼티를 로그에 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `EditorService`의 `EntityCreateEditorEvent`는 에디터 공간에서 엔티티가 생성될 때 발생합니다. 이벤트 객체의 `Entity` 프로퍼티를 통해 생성된 엔티티에 접근할 수 있으며, 이 값을 `log()` 함수를 사용하여 출력할 수 있습니다. 요청하신 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [service: EditorService] HandleEntityCreateEditorEvent(EntityCreateEditorEvent event) { local create [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API 명세와 시스템 규칙에 부합하여 정확한 코드와 설명을 제공했습니다. [source_doc] | 엔티티 생성 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 생성된 엔티티입니다. # Constructors - **EntityCreateEdito
[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | RectTileMapComponent [question] | GetAllTilePositions 메서드로 타일 위치 리스트를 가져와서 특정 조건(예: 특정 타일 이름)에 맞는 타일을 찾기 위한 필터링 로직은 어떻게 구현하나요? [answer] | `GetAllTilePositions` 메서드는 현재 타일맵에 존재하는 모든 타일의 위치(`Vector2Int` 타입)만 리스트로 반환합니다. 이 메서드만으로는 타일의 이름이나 인덱스 등 다른 정보를 알 수 없으므로, 특정 이름의 타일을 찾으려면 위치 리스트를 순회하면서 각 위치의 타일 정보를 다시 조회해야 합니다. 구현 순서는 다음과 같습니다: 1. `GetAllTilePositions()`를 호출하여 전체 타일 위치 리스트를 가져옵니다. 2. 리스트의 각 위치(`Vector2Int`)를 순회합니다. 3. 해당 위치의 타일 정보 [followup] | GetTile 메서드로 타일 정보를 확인한 후, RemoveTile을 호출하여 조건에 맞는 타일만 선택적으로 제거하는 반복문 예제를 작성해 주세요. [followup_answer] | `GetTile`로 타일 정보를 조회한 후, 조건(예: 타일 이름)에 맞으면 `RemoveTile`을 호출하는 로직은 다음과 같이 구현할 수 있습니다. 주의할 점은 리스트를 순회하면서 요소를 제거할 때, `GetAllTilePositions()`로 가져온 리스트는 스냅샷(순간 상태)이므로 순회 중 타일을 제거해도 리스트 자체에는 영향을 주지 않습니다. 따라서 안전하게 순회하면서 조건에 맞는 타일을 제거할 수 있습니다. ```lua Property: [None] any TileMapComponent = nil Method: [s [scores] | helpfulness=3 correctness=1 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 응답은 로직 흐름을 잘 설명했지만, 문서에 없는 'CurrentMap', 'GetFirstChildComponentByTypeName' API를 지어내고 'RectTileInfo'에 'Name' 필드가 있다는 것을 단정하여 정확성이 낮습니다. [source_doc] | - **void BoxFill(int32 tileIndex, Vector2Int from, Vector2Int to)** from부터 to까지의 사각형 영역에 타일을 배치합니다. tileIndex는 타일의 인덱스 번호입니다. - **void BoxFill(string tileName, Vector2Int from, Vector2Int to)** from부터 to까지의 사각형 영역에 타일을 배치합니다. tileName은 타일의 Name 프로퍼티입니다. - **void BoxRemove(Vector2Int from, Vector
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | KinematicbodyJumpEvent [question] | KinematicbodyJumpEvent가 언제 발생하며 어떤 프로퍼티를 포함하는가? [answer] | `KinematicbodyJumpEvent`는 `KinematicbodyComponent`에서 점프 상태가 변경될 때 발생합니다. 이 이벤트는 서버와 클라이언트 공간 모두에서 트리거됩니다. 이벤트 객체에는 다음 두 가지 프로퍼티가 포함되어 있습니다: * `IsJumping` (boolean): 현재 점프 중인지 여부를 나타냅니다. * `Kinematicbody` (KinematicbodyComponent): 이 이벤트가 발생한 `KinematicbodyComponent` 참조입니다. 다음은 `KinematicbodyJu [followup] | IsJumping 값이 false일 때와 true일 때의 차이점을 확인하고, 해당 이벤트를 처리하는 Event Handler 코드 예제를 작성해 주세요. [followup_answer] | `KinematicbodyJumpEvent`의 `IsJumping` 프로퍼티는 현재 점프 상태가 변경된 시점의 여부를 나타냅니다. * **`IsJumping`이 `true`일 때**: 캐릭터가 점프를 시작했거나 점프 상태에 진입했음을 의미합니다. * **`IsJumping`이 `false`일 때**: 캐릭터가 점프를 종료했거나 지면에 착지했음을 의미합니다. 아래는 `IsJumping` 값에 따라 다른 로그 메시지를 출력하는 `KinematicbodyJumpEvent` 처리 예제입니다. ```lua Event Handle [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 내용(발생 시점, 프로퍼티, 실행 공간)을 정확히 설명하고 있으며, 제공된 mLua 규칙에 부합하는 올바른 예제를 포함하여 질문에 충실히 답변했습니다. [source_doc] | 점프 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * KinematicbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **boolean IsJumping** 점프 중인지의 여부를 확인합니다. - *
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | RectTileEnterEvent [question] | RectTileEnterEvent 생성자를 사용하여 타일 위치가 (1, 2)인 이벤트를 초기화하는 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua -- RectTileEnterEvent 생성자를 사용하여 타일 위치 (1, 2)인 이벤트를 초기화합니다. -- 나머지 파라미터(kinematicbody, tileMap, tileInfo, entity)는 기본값(nil 또는 0)을 유지합니다. local newEvent = RectTileEnterEvent(nil, nil, Vector2Int(1, 2), nil, nil) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 시그니처와 기본값을 정확히 반영하여 요청된 코드만 주석과 함께 제시했습니다. [source_doc] | 특정 사각형 타일에 진입했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * KinematicbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SideviewbodyComponent <img src="https://img.shields.io/s
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityDeleteEditorEvent [question] | EntityDeleteEditorEvent 의 EntityName 프로퍼티는 문자열 타입인데, 이름이 중복된 엔티티가 여러 개 있을 경우 어떻게 구분할 수 있나요? [answer] | 제공된 문서에 따르면, `EntityDeleteEditorEvent`는 **`string EntityName`** 프로퍼티만 가지고 있으며, 엔티티의 고유 식별자(ID)나 경로(Path)와 같은 추가적인 구분자를 제공하지 않습니다. 따라서 이름이 중복된 엔티티가 여러 개 있을 경우, `EntityDeleteEditorEvent` 이벤트 자체로는 **구분할 수 없습니다.** 문서에는 이름 외의 다른 정보를 통해 특정 엔티티를 식별하는 방법이 명시되어 있지 않으므로, 이 이벤트만으로는 중복 이름 엔티티를 개별적으로 식별하는 것이 불가 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 프로퍼티와 생성자 정보만 정확히 인용하여, 이벤트 객체 자체로는 중복 이름을 구분할 수 없다는 사실을 논리적으로 잘 설명했습니다. [source_doc] | 엔티티가 삭제되었을 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string EntityName** 삭제된 엔티티의 이름입니다. # Constructors - **Entit
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityDeleteEditorEvent [question] | 스크립트에서 _EditorService 를 사용하여 엔티티를 삭제하면 EntityDeleteEditorEvent 가 발생하지만, 런타임에 스폰된 엔티티 삭제 시에도 같은 이벤트가 발생하는지 궁금합니다. [answer] | 제공된 문서에 따르면, `EntityDeleteEditorEvent`는 **에디터(Editor) 공간에서만 발생하는 이벤트**입니다. 문서에는 이 이벤트가 `EditorService` API에 의해 발생한다고 명시되어 있으며, 해당 서비스의 공간 태그도 `Editor`로 표시되어 있습니다. 따라서 런타임(게임 실행 중)에 스폰된 엔티티를 삭제하는 경우, 이 이벤트가 발생하는지에 대한 정보는 문서에 포함되어 있지 않습니다. 문서의 근거만으로는 런타임 엔티티 삭제 시 `EntityDeleteEditorEvent`가 발생한다고 단정할 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 'Editor' 공간 태그와 EditorService 발생 조건을 정확히 근거로 런타임 발생 여부를 단정하지 않고, 문서에 없는 정보를 지어내지 않는 선에서 질문자의 의도를 잘 파악하여 답변했습니다. [source_doc] | 엔티티가 삭제되었을 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string EntityName** 삭제된 엔티티의 이름입니다. # Constructors - **Entit
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityDeleteEditorEvent [question] | EntityDeleteEditorEvent 를 처리할 때 Event Handler 의 서비스 태그는 [service: EditorService] 로 설정해야 하나요? [answer] | 네, `EntityDeleteEditorEvent`를 처리할 때 Event Handler의 서비스 태그는 `[service: EditorService]`로 설정해야 합니다. 이 이벤트는 `EditorService`에 의해 발생하며, 에디터 공간에서 실행됩니다. 따라서 해당 이벤트를 수신하기 위한 Event Handler 블록의 헤더에 `[service: EditorService]` 태그를 명시적으로 지정해야 올바르게 연결됩니다. 아래는 `EntityDeleteEditorEvent`를 처리하는 예시입니다. ```lua Event [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서와 mLua 규칙에 따라 EditorService 이벤트 핸들러 구문과 EntityName 프로퍼티 사용이 정확하며, 예시 코드가 명확합니다. [source_doc] | 엔티티가 삭제되었을 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string EntityName** 삭제된 엔티티의 이름입니다. # Constructors - **Entit
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityCreateEditorEvent [question] | EntityCreateEditorEvent 이벤트는 어떤 상황에서 발생하며, 이벤트 객체에서 어떤 정보를 얻을 수 있나요? [answer] | `EntityCreateEditorEvent`는 에디터 환경에서 엔티티가 생성될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 `EditorService`를 통해 트리거되며, 특히 `CreateSelectedModel`과 같은 엔티티 생성 API 호출 시 발생한다고 볼 수 있습니다. 이 이벤트 핸들러에서 `EntityCreateEditorEvent` 객체를 파라미터로 받아서 사용할 수 있으며, 이 객체에서 얻을 수 있는 정보는 다음과 같습니다. * **`Entity`**: 생성된 엔티티를 가리키는 참조입니다. 이 프로퍼티를 통해 생 [followup] | EntityCreateEditorEvent의 Entity 프로퍼티를 통해 생성된 엔티티를 어떻게 참조하고, 이 이벤트가 EditorService 공간에서만 발생하는 이유를 설명해 주세요. [followup_answer] | `EntityCreateEditorEvent`의 `Entity` 프로퍼티는 생성된 엔티티의 참조를 반환합니다. 이벤트 핸들러에서 이벤트 객체를 파라미터로 받아 `event.Entity`를 통해 생성된 엔티티에 직접 접근할 수 있습니다. 이 참조를 사용하면 해당 엔티티의 컴포넌트(예: `TransformComponent`)나 다른 프로퍼티를 조회하거나 수정할 수 있습니다. 이 이벤트가 `EditorService` 공간에서만 발생하는 이유는 `EntityCreateEditorEvent`가 에디터 환경에서 엔티티가 생성될 때만 트리거되 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 발생 조건(EditorService, Editor 공간)과 프로퍼티(Entity)를 정확히 설명하고, mLua 규칙에 부합하는 예제 코드를 제시하여 질문에 충실히 답했습니다. [source_doc] | 엔티티 생성 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 생성된 엔티티입니다. # Constructors - **EntityCreateEdito
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityCreateEditorEvent [question] | EditorService 를 사용하며 EntityCreateEditorEvent 핸들러를 구현하여 생성된 엔티티가 nil 이 아닌지 확인 후 로그를 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `EntityCreateEditorEvent`는 `EditorService`에 의해 발생하며, 생성된 엔티티는 이벤트 객체의 `Entity` 프로퍼티를 통해 접근할 수 있습니다. 이 이벤트는 에디터 공간에서 동작하므로, 핸들러의 서비스 지정은 `[service: EditorService]`로 작성해야 합니다. 요청하신 조건(생성된 엔티티가 nil인지 확인 후 로그 출력)을 반영한 mLua 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [service: EditorService] HandleEntityCrea [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 Event 구조와 시스템 규칙을 정확히 적용하여 요청된 로직을 구현했으며, 설명이 간결하고 명확합니다. [source_doc] | 엔티티 생성 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 생성된 엔티티입니다. # Constructors - **EntityCreateEdito
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | RectTileLeaveEvent [question] | RectTileLeaveEvent의 프로퍼티 중 비추천(Deprecated) 항목은 무엇이며, 어떤 프로퍼티로 대체해야 하는지 한 문장으로 답하세요. [answer] | `Kinematicbody` 프로퍼티가 비추천(Deprecated)되며, `Entity` 프로퍼티로 대체해야 합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 Deprecated 프로퍼티와 대체 프로퍼티를 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 특정 사각형 타일에서 벗어났을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * KinematicbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SideviewbodyComponent <img src="https://img.shields.io/
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityCreateEditorEvent [question] | EditorService 를 사용하며 EntityCreateEditorEvent 핸들러를 구현하여 생성된 엔티티의 TransformComponent.Position 값을 변수에 저장하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `EditorService`에서 발생하는 `EntityCreateEditorEvent`를 처리하여 생성된 엔티티의 위치 정보를 저장하는 스크립트입니다. 이벤트 핸들러의 매개변수 `event` 객체에서 `Entity` 프로퍼티를 통해 생성된 엔티티에 접근하고, 해당 엔티티의 `TransformComponent.Position` 값을 스크립트의 프로퍼티에 저장합니다. ```lua Property: [None] Vector3 LastSpawnedPosition = Vector3(0, 0, 0) Event Handler: [servi [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서와 시스템 규칙에 기반하여 EditorService 이벤트 핸들러와 Entity 프로퍼티, TransformComponent 접근을 정확하고 명확하게 구현했습니다. [source_doc] | 엔티티 생성 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 생성된 엔티티입니다. # Constructors - **EntityCreateEdito
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityDeleteEditorEvent [question] | 엔티티를 삭제하면 EntityDeleteEditorEvent 가 발생하는데, 이때 이벤트 객체에서 삭제된 엔티티의 ID 를 직접 가져올 수 있나요? [answer] | 아니요, `EntityDeleteEditorEvent` 객체에서 삭제된 엔티티의 ID를 직접 가져올 수 없습니다. 해당 이벤트 객체가 가지고 있는 프로퍼티는 삭제된 엔티티의 이름(`EntityName`)만 제공하며, ID를 반환하는 프로퍼티는 없습니다. 따라서 이벤트 핸들러에서 삭제된 엔티티의 ID를 알기 위해서는 `event.EntityName`을 사용해야 합니다. 예를 들어, 엔티티가 삭제될 때 이름을 로그로 출력하는 코드는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [service: EditorService [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 프로퍼티(EntityName)만 존재하고 ID 프로퍼티가 없음을 정확히 설명하며, 규칙에 부합하는 예제 코드를 제공했습니다. [source_doc] | 엔티티가 삭제되었을 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string EntityName** 삭제된 엔티티의 이름입니다. # Constructors - **Entit
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | InteractionLeaveEvent [question] | InteractionLeaveEvent가 언제 발생하며 어떤 속성을 포함하는지 알려주세요 [answer] | `InteractionLeaveEvent`는 엔티티가 `InteractionComponent`가 있는 영역 밖으로 벗어날 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 서버와 클라이언트 양쪽 공간에서 발생하며, `InteractionComponent` API에 의해 트리거됩니다. 해당 이벤트 객체는 다음과 같은 속성을 포함합니다: * **`InteractionEntity`** (`Entity`, 읽기 전용): 영역을 나가는 엔티티를 나타냅니다. 또한, 기본값으로 초기화되는 `InteractionLeaveEvent()` 생성자가 존 [followup] | InteractionLeaveEvent의 InteractionEntity 속성이 Read-Only인 이유와 기본 생성자 InteractionLeaveEvent()의 사용 사례를 구체적으로 설명해주세요. [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `InteractionEntity` 속성이 Read-Only인 이유나 `InteractionLeaveEvent()` 생성자의 구체적인 사용 사례에 대한 정보가 포함되어 있지 않습니다. 문서에 명시된 사실은 다음과 같습니다: 1. **`InteractionEntity`** 속성은 `[ReadOnly]` 속성으로, 영역을 나가는 엔티티를 나타냅니다. 2. **`InteractionLeaveEvent()`** 생성자는 기본값으로 `InteractionLeaveEvent`를 초기화합니다. 문서에는 이 속성이 읽 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 정보(발생 시점, 공간, 속성, 생성자)를 정확히 요약하고, mLua 규칙에 맞는 예제를 제공하여 질문에 완벽하게 답했습니다. [source_doc] | Interaction 영역 밖으로 벗어날 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InteractionComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity InteractionEntity [ReadOnly