[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | InteractionEvent [question] | InteractionEvent의 생성자를 호출하는 mLua 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua -- InteractionEvent 생성자를 호출하여 초기화된 인스턴스를 생성합니다. local interactionEvent = InteractionEvent() ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 InteractionEvent() 생성자 정보를 정확히 반영하여 요청대로 코드와 주석만 출력했습니다. [source_doc] | Interaction 했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InteractionComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity InteractionEntity [ReadOnly]** 상호
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityDeleteEditorEvent [question] | 이 이벤트가 발생하는 서비스 공간과 관련 API 이름을 코드 블록으로만 출력하고, 상세 설명은 주석으로 처리해 주세요. [answer] | ```lua -- 이벤트 발생 서비스 공간: Editor -- 관련 API: EditorService -- EntityDeleteEditorEvent: 엔티티가 삭제되었을 때 발생하는 에디터 이벤트 -- Properties: -- string EntityName: 삭제된 엔티티의 이름 -- Constructors: -- EntityDeleteEditorEvent(string entityName = nil) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 서비스 공간(Editor), 관련 API(EditorService), 이벤트 속성 및 생성자 정보를 주석 형식으로 정확하고 간결하게 제시했습니다. [source_doc] | 엔티티가 삭제되었을 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string EntityName** 삭제된 엔티티의 이름입니다. # Constructors - **Entit
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | KinematicbodyComponent [question] | KinematicbodyComponent의 IsOnGround()를 사용해 지면에 닿아 있을 때만 점프 입력을 허용하고, 점프 시 EnableTileCollision을 false로 설정하여 타일 충돌을 비활성화하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | KinematicbodyComponent의 `IsOnGround()` 메서드는 현재 엔티티가 지면에 닿아 있는지 여부를 반환하며, `EnableTileCollision` 프로퍼티는 타일 충돌을 활성화하거나 비활성화하는 데 사용됩니다. 요구사항에 따라 지면에 닿아 있을 때만 점프를 허용하고, 점프 상태(지면에 닿아 있지 않을 때)에서 `EnableTileCollision`을 `false`로 설정하는 로직을 `OnUpdate` 함수에서 구현할 수 있습니다. 아래 스크립트는 로컬 플레이어의 입력을 감지하여 점프를 처리하고, 매 프레임마 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 점프 메서드를 지어내지 않고 한계를 명시했으며, 제공된 예시와 API를 정확히 사용하여 로직을 구현했으나 실제 점프 트리거 부재로 완전한 해결책은 아님. [source_doc] | - **Vector2 GetGroundPosition()** 로컬 좌표 기준으로 바닥 위치를 반환합니다. - **Vector2 GetWorldGroundPosition()** 월드 좌표 기준으로 바닥 위치를 반환합니다. - **boolean IsOnGround()** 현재 지면에 닿아 있는 상태인지 확인합니다. 점프 중일 때 false를 반환합니다. - **void OnEnterRectTile(RectTileEnterEvent enterEvent) [ScriptOverridable]** RectTileEnterEven
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | InteractionEvent [question] | InteractionEvent가 발생하는 API와 해당 이벤트의 발생 공간을 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | InteractionEvent는 `InteractionComponent` API에 의해 발생하며, 발생 공간은 Server와 Client입니다. | 발생 API | 발생 공간 | | :--- | :--- | | InteractionComponent | Server, Client | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 내용(InteractionComponent, Server/Client)을 정확하고 간결하게 표로 정리했습니다. [source_doc] | Interaction 했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InteractionComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity InteractionEntity [ReadOnly]** 상호
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | CameraZoomEndEvent [question] | CameraService의 CameraZoomEndEvent를 수신하여 줌이 완료된 CameraComponent의 위치를 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `CameraService`에서 발생하는 `CameraZoomEndEvent`는 **Client** 공간에서만 수신할 수 있습니다. 이벤트 핸들러를 `self`에 등록하고, 이벤트 객체의 `ZoomCameraComponent` 프로퍼티를 통해 줌이 완료된 카메라 컴포넌트를 가져온 뒤, 해당 컴포넌트 소속 엔티티의 위치를 로그로 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleCameraZoomEndEvent(CameraZoomEndEvent event) { -- 줌이 완료 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 CameraZoomEndEvent 정의와 mLua 규칙에 맞춰 Client 공간의 이벤트 핸들러를 정확히 작성하고, 컴포넌트 접근 방식도 적절히 설명했습니다. [source_doc] | 카메라의 줌 변경이 완료된 후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * CameraService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **CameraComponent ZoomCameraComponent** 줌 동작이 완료된 CameraComponen
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityDeleteEditorEvent [question] | EntityDeleteEditorEvent의 프로퍼티와 생성자 매개변수를 단계별 번호 목록으로 나열하세요. [answer] | `EntityDeleteEditorEvent`의 프로퍼티와 생성자 매개변수는 다음과 같습니다. **프로퍼티** 1. `EntityName` (string): 삭제된 엔티티의 이름입니다. **생성자 매개변수** 1. `entityName` (string, 기본값 `nil`): `EntityDeleteEditorEvent`를 초기화할 때 사용할 엔티티 이름입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 프로퍼티와 생성자 정보를 요구사항에 맞춰 정확하고 간결하게 나열했습니다. [source_doc] | 엔티티가 삭제되었을 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string EntityName** 삭제된 엔티티의 이름입니다. # Constructors - **Entit
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | InteractionLeaveEvent [question] | InteractionComponent 를 사용해야만 InteractionLeaveEvent 가 발생하나요? [answer] | 네, `InteractionComponent`가 필요합니다. `InteractionLeaveEvent`는 `InteractionComponent`에 의해 발생하는 이벤트입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 InteractionComponent의 역할을 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | Interaction 영역 밖으로 벗어날 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InteractionComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity InteractionEntity [ReadOnly
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RectTileMapComponent [question] | RectTileMapComponent의 GridSize와 TileSetRUID 프로퍼티는 타일맵 초기화에 어떤 역할을 하며, Sync 속성으로 인해 클라이언트에 어떻게 동기화되나요? [answer] | RectTileMapComponent의 `GridSize`와 `TileSetRUID` 프로퍼티는 타일맵의 구조적 정의와 시각적 렌더링에 핵심적인 역할을 합니다. ### 1. 프로퍼티의 역할 * **`GridSize` (Vector2)**: * 타일맵이 차지하는 **격자의 크기**를 정의합니다. * 이는 타일맵 컴포넌트가 적용된 엔티티 내에서 타일들이 배치될 수 있는 논리적 범위를 결정합니다. * **`TileSetRUID` (string)**: * 사용될 **타일셋(Tileset)의 RUI [followup] | IsOddGridPosition이 true로 설정되었을 때 타일 좌표 계산 로직이 어떻게 달라지며, 이 설정 변경 시 기존 배치된 타일의 위치 정렬 문제를 방지하기 위한 mLua 코드 예시를 작성해 주세요. [followup_answer] | `IsOddGridPosition`이 `true`로 설정되었을 때 타일 좌표 계산 로직이 구체적으로 어떻게 달라지는지(예: 특정 픽셀 오프셋 값, 좌표계 변환 공식 등)에 대한 상세한 수식이나 로직 설명은 제공된 문서에 포함되어 있지 않습니다. 문서는 이 프로퍼티가 "타일맵을 그리드의 기준점과 어긋나게 배치합니다"라고만 정의하고 있습니다. 따라서 좌표 계산 로직의 구체적인 변화 방식은 알 수 없으나, `IsOddGridPosition`은 `[Sync]` 속성이 **없는** 로컬 프로퍼티이므로 서버에서 이 값을 변경하더라도 클라이언 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=4 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 프로퍼티 정의와 Sync 속성 의미를 정확히 설명하고, 표준 mLua 구문을 활용한 적절한 코드 예시를 제공하여 질문에 충실히 답했습니다. [source_doc] | 사각형 타일맵 기능을 제공합니다. # Properties - **Vector2 GridSize [Sync]** 격자의 크기입니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **boolean IsOddGridPosition** 타일맵을 그리드의 기준점과 어긋나게 배치합니다. - **int32 OrderInLayer [Sync]** 같은 Layer 내의 우선순위를 결정합니다. 수가 클수록 앞에 보입니다
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | RectTileMapComponent [question] | BoxFill과 SetTile의 차이점이 무엇이며, 대량 배치와 개별 배치 중 어떤 메서드를 선택해야 하는지 알고 싶습니다. [answer] | `BoxFill`과 `SetTile`의 차이점은 **배치하는 영역의 범위**와 **사용 목적**에 있습니다. 1. **SetTile**: * **개별 배치**: 특정 1개의 타일 셀(Cell) 위치에 타일을 배치합니다. * **사용법**: `SetTile(tileIndex, x, y)` 또는 `SetTile(tileName, Vector2Int cellPosition)` 형태로 호출하여 좌표 하나에 타일을 넣습니다. * **적합 상황**: 점 단위(1칸)로 타일을 배치하거나, 특정 위치의 타일을 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | BoxFill과 SetTile의 개념 설명은 정확하지만, 코드 예시에서 문서에 없는 GetFirstChildComponentByTypeName API를 지어내어 정확도가 떨어집니다. [source_doc] | - **void BoxFill(int32 tileIndex, Vector2Int from, Vector2Int to)** from부터 to까지의 사각형 영역에 타일을 배치합니다. tileIndex는 타일의 인덱스 번호입니다. - **void BoxFill(string tileName, Vector2Int from, Vector2Int to)** from부터 to까지의 사각형 영역에 타일을 배치합니다. tileName은 타일의 Name 프로퍼티입니다. - **void BoxRemove(Vector2Int from, Vector
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | InteractionEnterEvent [question] | InteractionEnterEvent가 발생하는 컴포넌트와 그 실행 공간(Server, Client)을 표로 정리해서 보여주세요. [answer] | InteractionEnterEvent는 InteractionComponent에 의해 발생하며, Server와 Client 공간 모두에서 발생합니다. | 이벤트 이름 | 발생 컴포넌트 | 실행 공간 | | :--- | :--- | :--- | | InteractionEnterEvent | InteractionComponent | Server, Client | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 정보와 정확히 일치하며, 질문이 요구한 표 형식으로 간결하고 명확하게 답변했습니다. [source_doc] | Interaction영역 안으로 들어올 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InteractionComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity InteractionEntity [ReadOnly]
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ChatEvent [question] | 이벤트가 클라이언트에서 발생한다는 점을 고려할 때, 서버에서 ChatEvent 핸들러를 등록해도 정상적으로 동작하는지 궁금합니다. [answer] | 참고 문서에 따르면 `ChatEvent`는 `ChatComponent`에 의해 발생하며, 해당 컴포넌트는 **Client** 공간에서 이벤트가 발생합니다. 따라서 **서버에서 `ChatEvent` 핸들러를 등록하더라도 정상적으로 동작하지 않습니다.** 이벤트가 클라이언트에서만 발생하기 때문에, 서버 측 스크립트는 이 이벤트를 수신할 수 없습니다. `ChatEvent`를 처리하려면 반드시 **클라이언트** 공간의 핸들러를 사용해야 합니다. 클라이언트에서 `ChatEvent`를 처리하는 예시 코드는 다음과 같습니다. ```lua [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 Client 발생 정보를 정확히 인용하여 서버 핸들러 불가와 클라이언트 처리 예시를 논리적으로 설명했습니다. [source_doc] | 대화가 입력되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ChatComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string Message** 작성한 대화 내용입니다. - **string SenderName** 대화를 작성한 엔티
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | CameraZoomEndEvent [question] | CameraService의 CameraZoomEndEvent를 수신하여 줌이 완료된 CameraComponent를 self.ZoomCameraComponent 프로퍼티에 저장하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 제공된 문서에 따르면 `CameraZoomEndEvent`는 `CameraService`에 의해 **Client** 공간에서 발생합니다. 따라서 이 이벤트를 수신하는 핸들러는 `[service: CameraService]`로 선언하고, 실행 공간을 명시해야 합니다. 요청하신 대로 줌이 완료된 `CameraComponent`를 `self.ZoomCameraComponent` 프로퍼티에 저장하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] CameraComponent ZoomCameraComponent = [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 이벤트 속성 및 발생 공간을 정확히 반영하여 요청된 기능의 스크립트를 오류 없이 작성했습니다. [source_doc] | 카메라의 줌 변경이 완료된 후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * CameraService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **CameraComponent ZoomCameraComponent** 줌 동작이 완료된 CameraComponen
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | InteractionEnterEvent [question] | InteractionEnterEvent의 Entity 프로퍼티가 가지는 접근 권한과 의미는 무엇인지 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | `InteractionEnterEvent`의 `InteractionEntity` 프로퍼티는 읽기 전용([ReadOnly]) 접근 권한을 가집니다. 이 프로퍼티는 Interaction 영역 안으로 들어온 엔티티를 나타내는 값을 포함합니다. 따라서 해당 엔티티의 정보(예: 이름, ID)를 읽기만 할 수 있고, 직접 수정할 수는 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 프로퍼티 이름, 읽기 전용 속성, 그리고 의미(영역 안으로 들어온 엔티티)를 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | Interaction영역 안으로 들어올 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InteractionComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity InteractionEntity [ReadOnly]
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | InteractionLeaveEvent [question] | InteractionLeaveEvent 는 서버와 클라이언트 양쪽에서 모두 발생하나요? [answer] | 네, InteractionLeaveEvent는 서버와 클라이언트 양쪽에서 모두 발생합니다. 이 이벤트는 `InteractionComponent`에 의해 트리거되며, 해당 컴포넌트는 서버(Server)와 클라이언트(Client) 두 공간 모두에서 이벤트를 발생시킵니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 InteractionComponent 스페이스(Server, Client) 정보를 정확히 인용하여 질문에 간결하고 정확하게 답변했습니다. [source_doc] | Interaction 영역 밖으로 벗어날 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InteractionComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity InteractionEntity [ReadOnly
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | RectTileMapComponent [question] | RectTileMapComponent의 ToCellPosition 메서드를 사용하여 현재 WorldPosition을 셀 좌표로 변환하고, GetTile 결과의 Name이 nil이 아니면 해당 이름이 포함된 문자열을 log로 출력하는 OnUpdate 스크립트를 작성해줘 [answer] | RectTileMapComponent의 `ToCellPosition`과 `GetTile` 메서드를 활용하여, 플레이어가 밟고 있는 타일의 이름이 존재할 때 해당 이름을 로그로 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [client only] void OnUpdate () { if _UserService.LocalPlayer ~= self.Entity then return end local transform = self.Entity.TransformComponent local tilemap = [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API 사용법과 문법 규칙을 정확히 따르며, 질문에서 요구한 nil 체크 후 log 출력을 명확하게 구현하였습니다. [source_doc] | 밟고 있는 타일에 따라 이동 속력이 바뀌는 예제입니다. ```lua Method: [client only] void OnUpdate () { if _UserService.LocalPlayer ~= self.Entity then return end local transform = self.Entity.TransformComponent local movement = self.Entity.MovementComponent local tilemap = self.Entity.CurrentMap:GetFirstChildCom
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | InteractionEnterEvent [question] | InteractionEnterEvent의 InteractionEntity 프로퍼티에 접근할 때 어떤 타입의 값을 반환받나요? [answer] | InteractionEnterEvent의 InteractionEntity 프로퍼티는 **Entity** 타입의 값을 반환합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 InteractionEntity 프로퍼티의 타입이 Entity임을 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | Interaction영역 안으로 들어올 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InteractionComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity InteractionEntity [ReadOnly]
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | RectTileMapComponent [question] | RectTileMapComponent의 BoxRemove와 Clear 메서드를 조합하여, 특정 사각형 영역의 타일을 제거한 후 남은 타일들이 없으면 전체를 초기화하는 로직을 구현하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 요청하신 로직을 구현하기 위해 `RectTileMapComponent`의 메서드들을 조합했습니다. 1. **BoxRemove**: 지정된 사각형 영역(`from`, `to`)의 타일을 제거합니다. 2. **GetAllTilePositions**: 현재 맵에 남아있는 타일들의 위치 리스트를 가져옵니다. 3. **Clear**: 남은 타일이 하나도 없다면 전체 타일맵을 초기화(전체 제거)합니다. 참고로 `GetAllTilePositions`가 반환하는 리스트가 비어있을 때를 확인하여 `Clear`를 호출하는 구조로 작성했습니다 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 'GetFirstChildComponentByTypeName'은 문서에도 규칙에도 없는 API로 지어낸 것이며, mLua의 컴포넌트 접근 규칙(self.Entity.TransformComponent 등 직접 참조)과 어긋나 정확도가 낮음. [source_doc] | - **void BoxFill(int32 tileIndex, Vector2Int from, Vector2Int to)** from부터 to까지의 사각형 영역에 타일을 배치합니다. tileIndex는 타일의 인덱스 번호입니다. - **void BoxFill(string tileName, Vector2Int from, Vector2Int to)** from부터 to까지의 사각형 영역에 타일을 배치합니다. tileName은 타일의 Name 프로퍼티입니다. - **void BoxRemove(Vector2Int from, Vector
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | RectTileMapComponent [question] | LocalPlayer가 RectTileMapComponent의 "Fast Tile" 위에 서 있을 때만 MovementComponent의 InputSpeed를 3.0으로, 그 외에는 1.0으로 설정하는 OnUpdate 스크립트를 작성해줘 [answer] | LocalPlayer가 "Fast Tile" 위에 있을 때 이동 속도를 3.0으로, 그렇지 않을 때는 1.0으로 설정하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [client only] void OnUpdate () { if _UserService.LocalPlayer ~= self.Entity then return end local transform = self.Entity.TransformComponent local movement = self.Entity.MovementComponent lo [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API와 구조를 정확히 따라 요구사항(3.0/1.0)에 맞게 로직을 수정한 완벽한 응답입니다. [source_doc] | 밟고 있는 타일에 따라 이동 속력이 바뀌는 예제입니다. ```lua Method: [client only] void OnUpdate () { if _UserService.LocalPlayer ~= self.Entity then return end local transform = self.Entity.TransformComponent local movement = self.Entity.MovementComponent local tilemap = self.Entity.CurrentMap:GetFirstChildCom
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | AvatarStateAnimationComponent [question] | AvatarStateAnimationComponent가 상속받은 StateAnimationComponent의 StateStringToAnimationKey 메서드가 상태 이름에서 애니메이션 키를 변환하는 원리와, 이 값이 최종적으로 어떤 이벤트(AnimationClipEvent 등)에 사용되는지 설명해줘. [answer] | `AvatarStateAnimationComponent`는 `StateAnimationComponent`를 상속받으며, `StateStringToAnimationKey` 메서드는 `StateAnimationComponent`에서 정의된 `[ScriptOverridable]` 메서드입니다. ### 1. StateStringToAnimationKey의 변환 원리 `StateStringToAnimationKey(string stateName)` 메서드는 **상태 이름(stateName)**을 입력으로 받아, 해당 상태에 대응하는 **애 [followup] | IsClient() 또는 IsServer()를 사용하여 실행 환경을 판별하여 클라이언트에서만 특정 상태 애니메이션을 제어하고 싶을 때, ReceiveStateChangeEvent 오버라이드 내에서 어떤 조건문으로 로직을 분기해야 하는지 코드 예시를 보여줘. [followup_answer] | `AvatarStateAnimationComponent`의 `ReceiveStateChangeEvent`는 `[ScriptOverridable]` 속성이 있으므로 스크립트에서 오버라이드하여 로직을 분기할 수 있습니다. 클라이언트에서만 특정 상태 애니메이션을 제어하려면, `IsClient()` 메서드를 사용하여 실행 환경을 판별한 후 조건문으로 로직을 나누면 됩니다. 서버에서 실행되는 경우(`IsServer()`가 true이거나 `IsClient()`가 false)에는 `return`을 통해 조기 종료하거나, 클라이언트 전용 로직만 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 상속 관계, 메서드 시그니처, 그리고 Native/Custom 애니메이션에 따른 이벤트 분기 로직을 정확히 설명하여 질문에 충실히 답했습니다. [source_doc] | - **void ReceiveStateChangeEvent(IEventSender sender, StateChangeEvent stateEvent) [ScriptOverridable]** StateChangeEvent가 발생했을 때 호출되는 메소드입니다. 변경된 상태에 대응하는 애니메이션이 메이플스토리 월드에서 제공하는 Native 애니메이션일 경우 BodyActionStateChangeEvent를 발생시킵니다. 애니메이션이 크리에이터가 제작한 Custom 애니메이션일 경우 BodyActionTypeChangeEvnet를 발생시
[task] | instruction_following [pass] | ❌ 탈락 [title] | InteractionEnterEvent [question] | InteractionEnterEvent를 초기화하는 Constructor를 사용하도록 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua Event Handler: [self] HandleInteractionEnterEvent(InteractionEnterEvent event) { -- InteractionEnterEvent 인스턴스는 이벤트 시스템이 자동으로 생성하여 전달하므로 -- 개발자가 직접 Constructor를 호출하여 초기화할 필요는 없습니다. -- InteractionEnterEvent() Constructor는 내부적으로만 사용되거나 -- 테스트 환경에서 수동으로 이벤트를 생성할 때 사용될 수 있습니다. -- 이벤트에서 전달된 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에서 요구한 Constructor 호출 코드를 포함하지 않고 이벤트 핸들러만 제시했으나, 해당 API의 존재와 프로퍼티 사용법은 문서와 일치하며 설명은 논리적이다. [source_doc] | Interaction영역 안으로 들어올 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InteractionComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity InteractionEntity [ReadOnly]
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | RectTileMapComponent [question] | RectTileMapComponent에서 "Fast Tile"과 "Slow Tile"을 제외한 모든 타일에서 MovementComponent의 InputSpeed를 1.5로 고정하는 OnUpdate 스크립트를 작성해줘 [answer] | RectTileMapComponent에서 현재 밟고 있는 타일의 이름(`tileInfo.Name`)을 확인하여, "Fast Tile"이나 "Slow Tile"이 아닌 경우 `MovementComponent`의 `InputSpeed`를 1.5로 설정하도록 로직을 구성했습니다. 참고 문서에 제시된 예제 코드 구조와 API 사용법을 그대로 따랐습니다. ```lua Method: [client only] void OnUpdate () { if _UserService.LocalPlayer ~= self.Entity then retu [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API와 문법을 정확히 준수하여 질문한 조건(나머지 타일에서 속도 고정)을 충족하는 코드를 명확하게 제시했습니다. [source_doc] | 밟고 있는 타일에 따라 이동 속력이 바뀌는 예제입니다. ```lua Method: [client only] void OnUpdate () { if _UserService.LocalPlayer ~= self.Entity then return end local transform = self.Entity.TransformComponent local movement = self.Entity.MovementComponent local tilemap = self.Entity.CurrentMap:GetFirstChildCom
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | InteractionEnterEvent [question] | InteractionEnterEvent 객체를 직접 생성하는 컨스트럭터를 사용하는 용도가 무엇인가요? [answer] | `InteractionEnterEvent()` 컨스트럭터는 `InteractionEnterEvent` 객체를 지정한 값으로 초기화하는 용도로 사용됩니다. 참고로, `InteractionEnterEvent`는 `InteractionComponent`에 의해 발생하는 이벤트이며, 실제 게임 로직에서 이 이벤트를 직접 생성하여 사용하는 경우는 드뭅니다. 주로 `Event Handler` 블록을 통해 `InteractionComponent`가 자동으로 발생시킨 이벤트를 수신하고 처리하는 방식으로 사용됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 컨스트럭터의 용도와 이벤트 발생 원리를 정확히 설명하고, 실제 사용 패턴을 적절히 보충하여 질문에 충실히 답변했습니다. [source_doc] | Interaction영역 안으로 들어올 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InteractionComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity InteractionEntity [ReadOnly]
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | ChatEvent [question] | 다른 이벤트와 달리 ChatEvent가 ChatComponent API에 의해서만 발생한다는 특징이 있는데, 이는 어떤 상황에서의 동작 차이를 의미하나요? [answer] | `ChatEvent`는 `ChatComponent`에 의해 발생하는 이벤트로, 이는 해당 이벤트가 **클라이언트(유저의 입력)에서만 트리거**된다는 것을 의미합니다. 다른 이벤트(예: `TriggerEnterEvent`)는 서버와 클라이언트 양쪽에서 발생할 수 있는 반면, `ChatEvent`는 유저가 채팅을 입력하는 행동 자체가 클라이언트에서 일어나기 때문에 서버와 클라이언트 간의 동기화나 물리적 충돌과는 무관하게, 오직 유저의 텍스트 입력 시점에만 발생합니다. 따라서 `ChatEvent` 핸들러는 주로 **클라이언트 공간([ [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=2 verbosity=3 [judge_reason] | ChatEvent가 ChatComponent에 의해 발생한다는 사실은 문서와 일치하지만, 이것이 '클라이언트에서만 트리거'되며 '서버로 전송을 위해 추가 로직이 필요하다'는 해석은 문서에 명시되지 않은 추측이며, 예시 코드의 이벤트 핸들러 구문([client only] [self] 복합 태그)이 mLua 규칙에 부합하지 않습니다. [source_doc] | 대화가 입력되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ChatComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string Message** 작성한 대화 내용입니다. - **string SenderName** 대화를 작성한 엔티
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | CameraZoomEndEvent [question] | CameraService의 CameraZoomEndEvent를 수신하여 줌이 완료된 CameraComponent를 저장하고, 이후 OnUpdate에서 해당 카메라의 상태를 확인하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `CameraZoomEndEvent`는 **CameraService**에 의해 **Client** 공간에서 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트를 수신하려면 스크립트 컴포넌트에 `[service: CameraService]` 속성이 부여된 Event Handler 블록을 작성해야 합니다. 요구사항에 따라 줌이 완료된 `CameraComponent`를 프로퍼티에 저장하고, `OnUpdate`에서 해당 컴포넌트의 존재 여부를 확인하여 로그를 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] CameraCo [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=3 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | CameraComponent 타입이 mLua 문서에 명시되지 않아 존재 여부를 단정할 수 없고, OnUpdate 내 if/else 구조가 논리적으로 불필요하게 중복되며, '直接使用'라는 한국어가 아닌 표현이 혼재되어 있음. [source_doc] | 카메라의 줌 변경이 완료된 후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * CameraService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **CameraComponent ZoomCameraComponent** 줌 동작이 완료된 CameraComponen
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | ChangedMovementInputEvent [question] | MovementComponent의 ChangedMovementInputEvent를 처리하여 Direction이 nil이 아닌 경우에만 log("이동 입력 변경됨")을 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | MovementComponent에서 `ChangedMovementInputEvent`를 처리하는 스크립트는 아래처럼 작성할 수 있습니다. 이벤트 핸들러 내에서 `event.Direction`이 `nil`이 아닌지 확인한 뒤, 조건이 만족되면 로그를 출력하도록 구현했습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleChangedMovementInputEvent(ChangedMovementInputEvent event) { --------------- Native Event Sender Info ---- [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 이벤트 정의와 시스템 규칙에 따라 nil 체크 및 로그 출력을 정확하고 간결하게 구현했습니다. [source_doc] | MovementComponent에서 이동 입력이 변경될 때 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MovementComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Vector2 Direction** 변경된 이동 방향입니다. # Constructor
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | ChangedMovementInputEvent [question] | ChangedMovementInputEvent 이벤트 발생 시 Direction 프로퍼티의 Vector2 값을 문자열로 변환하여 log에 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `ChangedMovementInputEvent`는 `MovementComponent`에서 이동 입력이 변경될 때 **Client** 공간에서 발생하는 이벤트입니다. 이벤트 객체의 `Direction` 프로퍼티는 `Vector2` 타입이며, 이를 문자열로 변환하여 로그에 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleChangedMovementInputEvent(ChangedMovementInputEvent event) { --------------- Native Eve [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서와 mLua 규칙에 부합하여 Client 공간 이벤트 처리 및 Vector2 문자열 변환 로직을 정확히 제시했습니다. [source_doc] | MovementComponent에서 이동 입력이 변경될 때 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MovementComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Vector2 Direction** 변경된 이동 방향입니다. # Constructor
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | RectTileMapComponent [question] | RectTileMapComponent에서 조회한 TileInfo.Name이 "Slow Tile"인 경우에만 Entity의 TransformComponent.WorldPosition을 0.5초마다 출력하는 OnUpdate 스크립트를 작성해줘 [answer] | RectTileMapComponent에서 타일 정보를 조회하여 `TileInfo.Name`이 "Slow Tile"인 경우에만 0.5초 간격으로 `WorldPosition`을 출력하는 스크립트입니다. 시간 간격을 유지하기 위해 `Property` 블록에 타이머 변수를 선언하고, `OnUpdate`에서 매 프레임마다 조건을 확인하여 타이머가 만료되면 로그를 출력하고 타이머를 초기화하는 방식으로 작성했습니다. ```lua Property: [None] number lastLogTime = 0 Method: [client only] [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | os.clock()은 mLua API 문서에 존재하지 않으며, 시스템 규칙에 명시된 wait()나 _TimerService를 사용하지 않고 프레임 기반 타이머를 구현했기 때문에 정확도가 낮습니다. [source_doc] | 밟고 있는 타일에 따라 이동 속력이 바뀌는 예제입니다. ```lua Method: [client only] void OnUpdate () { if _UserService.LocalPlayer ~= self.Entity then return end local transform = self.Entity.TransformComponent local movement = self.Entity.MovementComponent local tilemap = self.Entity.CurrentMap:GetFirstChildCom
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | InteractionLeaveEvent [question] | InteractionLeaveEvent 에서 InteractionEntity 속성은 읽기 전용이라 직접 수정할 수 없나요? [answer] | 네, `InteractionLeaveEvent`의 `InteractionEntity` 속성은 읽기 전용(ReadOnly)이므로 직접 수정할 수 없습니다. 이 속성은 Interaction 영역 밖으로 벗어날 때 발생하는 이벤트에서 **어떤 엔티티가 영역을 나갔는지**를 알려주기 위한 정보만 제공하며, 값을 변경할 수 있는 필드가 아닙니다. 따라서 스크립트에서 `event.InteractionEntity`에 다른 값을 할당하는 것은 불가능합니다. ```lua Event Handler: [self] HandleInteractionLe [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 ReadOnly 속성 정보를 정확히 인용하여 질문에 대한 답을 명확히 제공했으며, 예제 코드도 mLua 문법에 부합합니다. [source_doc] | Interaction 영역 밖으로 벗어날 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InteractionComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity InteractionEntity [ReadOnly
[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | ChatEvent [question] | ChatEvent 의 Message 프로퍼티에 포함된 특수 문자나 HTML 태그를 안전하게 처리하려면 어떻게 해야 하나요? [answer] | 제공된 문서에는 `ChatEvent`의 `Message` 프로퍼티에 포함된 특수 문자나 HTML 태그를 처리하기 위한 API, 메서드, 또는 가이드라인이 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 `ChatEvent`가 `ChatComponent`에 의해 발생하며, `Message`, `SenderName`, `UserId` 프로퍼티를 가지고 있고, 기본 생성자(Constructor)만 존재한다는 정보만 있습니다. 특수 문자 필터링, HTML 태그 제거, 또는 입력 검증과 관련된 기능은 문서에 명시되어 있지 않으므로, 해당 처리 방법을 설 [followup] | Message 를 클라이언트에 출력하기 전, 악의적인 입력을 방지하기 위한 간단한 정제(스크래핑) 함수를 Lua 5.3 문법으로 작성해 주세요. [followup_answer] | 제공된 문서에는 `ChatEvent`의 `Message` 프로퍼티를 정제(스크래핑)하거나 악의적 입력을 방지하기 위한 API, 메서드, 또는 가이드라인이 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 `ChatEvent`가 `ChatComponent`에 의해 발생하며, `Message`, `SenderName`, `UserId` 프로퍼티를 가지고 있고, 기본 생성자(Constructor)만 존재한다는 정보만 있습니다. 문자열 처리, 특수 문자 필터링, HTML 태그 제거, 또는 입력 검증과 관련된 기능은 문서에 명시되어 있지 않습니다. 따라 [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 특수 문자 처리 관련 정보가 없으므로 존재하지 않는 API를 지어내지 않고 솔직하게 답변한 점이 정확하며, 질문의 의도(구체적인 처리 방법)에는 제한적이지만 문서 범위 내에서 적절한 답변입니다. [source_doc] | 대화가 입력되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ChatComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string Message** 작성한 대화 내용입니다. - **string SenderName** 대화를 작성한 엔티
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityDeleteEditorEvent [question] | `EntityDeleteEditorEvent`는 어떤 실행 공간(Space)에서 발생하며, 생성자에서 `entityName` 인자를 생략하면 어떻게 되나요? [answer] | `EntityDeleteEditorEvent`는 **Editor** 실행 공간에서 발생합니다. 생성자 `EntityDeleteEditorEvent(string entityName = nil)`에서 `entityName` 인자를 생략하면, 해당 인자에는 기본값인 `nil`이 할당됩니다. [followup] | `entityName`을 `nil`로 초기화한 경우와 특정 문자열로 초기화한 경우를 구분하여 `HandleEntityDeleteEditorEvent`에서 다른 처리를 수행하는 로직을 코드화해 주세요. [followup_answer] | `EntityDeleteEditorEvent`는 Editor 공간에서 발생하는 이벤트이므로, 해당 이벤트 핸들러는 Editor에서 실행됩니다. `event.EntityName` 프로퍼티를 확인하여 `nil`인 경우와 문자열인 경우를 구분하고 각각 다른 메서드를 호출하는 로직은 다음과 같습니다. ```lua Method: [editor] void OnEntityNameIsNil() { log("엔티티 이름이 nil인 경우 처리") } [editor] void OnEntityNameIsString(string name) { [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 Editor Space 발생 사실과 생성자 기본값(nil) 처리를 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | 엔티티가 삭제되었을 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string EntityName** 삭제된 엔티티의 이름입니다. # Constructors - **Entit