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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 215/719
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[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | AvatarStateAnimationComponent [question] | AvatarStateAnimationComponent의 ReceiveStateChangeEvent 메서드를 오버라이드하여 BodyActionStateChangeEvent가 발생했을 때 log로 상태 변경을 기록하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `AvatarStateAnimationComponent`의 `ReceiveStateChangeEvent`는 `[ScriptOverridable]` 메서드로, 직접 오버라이드하여 처리할 수 있습니다. 다만 참고 문서에 따르면, `ReceiveStateChangeEvent`가 `BodyActionStateChangeEvent`를 **발생시킨다**(emit)고 기술되어 있으며, 해당 컴포넌트에서 `BodyActionStateChangeEvent`를 **처리(Handle)**하는 이벤트 핸들러 시그니처나 메서드가 문서에 명시되어 있지 않 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=3 coherence=3 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 핸들러 시그니처와 프로퍼티를 지어내지 않고 한계를 명확히 설명했으나, 오버라이드 시 기본 동작 대체에 대한 주의사항과 코드 예시 제공으로 실질적 도움은 중간 수준임 [source_doc] | - **void ReceiveStateChangeEvent(IEventSender sender, StateChangeEvent stateEvent) [ScriptOverridable]** StateChangeEvent가 발생했을 때 호출되는 메소드입니다. 변경된 상태에 대응하는 애니메이션이 메이플스토리 월드에서 제공하는 Native 애니메이션일 경우 BodyActionStateChangeEvent를 발생시킵니다. 애니메이션이 크리에이터가 제작한 Custom 애니메이션일 경우 BodyActionTypeChangeEvnet를 발생시

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EnterPlayEvent [question] | 이벤트를 처리하기 위해 어떤 서비스의 핸들러를 지정해야 하나요? [answer] | `EnterPlayEvent`는 `EditorService`에 의해 발생하므로, 해당 이벤트를 처리하기 위해 `EditorService`의 핸들러를 지정해야 합니다. ```lua Event Handler: [service: EditorService] HandleEnterPlayEvent(EnterPlayEvent event) { log("플레이 모드 진입") } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에서 명시된 EditorService 발생 사실과 시스템 규칙의 이벤트 핸들러 문법을 정확히 적용하여 질문을 명확하게 답변했습니다. [source_doc] | 플레이 모드에 진입할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **EnterPlayEvent()** 기본값으로 EnterPlayEvent를 초기화합니다.

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | KinematicbodyComponent [question] | `SetPosition`과 `SetWorldPosition` 함수를 사용할 때 로컬 좌표와 월드 좌표의 차이는 무엇이며, 각각 어떤 상황에서 사용해야 하나요? [answer] | `SetPosition`과 `SetWorldPosition`은 엔티티의 위치를 설정할 때 사용하는 함수로, 좌표계 기준이 다릅니다. **1. 로컬 좌표 (Local Coordinate) - `SetPosition(Vector2 position)`** * **차이점:** 현재 엔티티가 속해 있는 부모 객체(Parent)를 기준으로 한 상대적인 위치를 의미합니다. * **사용 상황:** 엔티티가 특정 객체(예: 이동 플랫폼, 다른 엔티티)의 자식(Child)으로 존재할 때, 부모 객체 내에서 해당 엔티티의 위치를 조절해야 할 [followup] | 로컬 좌표 기준으로 위치를 변경할 때 `SetPosition`을 호출하는 간단한 스크립트 예시를 작성해 주세요. [followup_answer] | ```lua Method: [server] void MoveToLocalPosition() { self.Entity.KinematicbodyComponent:SetPosition(Vector2(10, 0)) } ``` [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 API 정의와 규칙에 기반하여 로컬/월드 좌표의 차이와 사용 사례를 명확히 설명했고, 예제 코드도 mLua 문법과 일치합니다. [source_doc] | - **Vector2 GetGroundPosition()** 로컬 좌표 기준으로 바닥 위치를 반환합니다. - **Vector2 GetWorldGroundPosition()** 월드 좌표 기준으로 바닥 위치를 반환합니다. - **boolean IsOnGround()** 현재 지면에 닿아 있는 상태인지 확인합니다. 점프 중일 때 false를 반환합니다. - **void OnEnterRectTile(RectTileEnterEvent enterEvent) [ScriptOverridable]** RectTileEnterEven

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | EnterPlayEvent [question] | 이벤트 핸들러에서 self를 참조하면 어떤 에러가 발생하나요? [answer] | 제시된 참고 문서에는 `EnterPlayEvent`의 생성자(Constructor) 정보와 `InputService`, `self` 기반의 다른 이벤트 핸들러 예제만 포함되어 있습니다. 이벤트 핸들러에서 `self`를 참조했을 때 발생하는 구체적인 에러 메시지나 동작에 대한 정보는 제공된 문서에 포함되어 있지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=3 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 해당 정보가 없음을 정확히 인지하여 지어내지 않았으나, 질문의 의도(에러 발생 여부)에 대해 명시적으로 '에러가 발생하지 않음' 또는 '정상 동작'이라고 단정하지 않고 문서 부재만 언급하여 다소 불완전합니다. [source_doc] | 플레이 모드에 진입할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **EnterPlayEvent()** 기본값으로 EnterPlayEvent를 초기화합니다.

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EnterPlayEvent [question] | 플레이 모드 진입 시 발생하는 EnterPlayEvent는 어떤 상황에서 트리거되며, 해당 이벤트를 처리하기 위해 어떤 Event Handler를 작성해야 하나요? [answer] | `EnterPlayEvent`는 에디터 모드에서 플레이 모드로 진입할 때 발생하는 이벤트입니다. 해당 이벤트는 `EditorService`에 의해 트리거됩니다. 이 이벤트를 처리하기 위해서는 `EditorService` 서비스를 지정하는 Event Handler를 작성해야 합니다. 아래는 `EnterPlayEvent`를 처리하는 스크립트 예시입니다. ```lua Event Handler: [service: EditorService] HandleEnterPlayEvent(EnterPlayEvent event) { ----- [followup] | EnterPlayEvent 핸들러 내부에서 엔티티의 초기 위치를 설정하는 mLua 코드 예시를 작성해 주세요. [followup_answer] | `EnterPlayEvent` 핸들러 내부에서 엔티티의 초기 위치를 설정하는 mLua 코드 예시는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [service: EditorService] HandleEnterPlayEvent(EnterPlayEvent event) { --------------- Native Event Sender Info ---------------- -- Sender: EditorService -- Space: Editor -------------------------- [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 트리거 서비스와 이벤트 이름을 정확히 인용하여 표준 문법으로 예제를 제시해 질문을 완벽히 해결했습니다. [source_doc] | 플레이 모드에 진입할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **EnterPlayEvent()** 기본값으로 EnterPlayEvent를 초기화합니다.

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | RectTileMapComponent [question] | RectTileMapComponent를 사용하여 (0,0)부터 (4,4)까지의 영역에 tileIndex 1인 타일을 배치하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | RectTileMapComponent의 `BoxFill` 메서드를 사용하여 (0,0)부터 (4,4)까지의 사각형 영역에 타일을 배치할 수 있습니다. 이 메서드는 `tileIndex`와 시작/끝 좌표(`Vector2Int`)를 인자로 받습니다. 다음은 해당 로직을 포함하는 스크립트 예시입니다. `OnBeginPlay` 생명주기에서 실행되도록 설정하였습니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- 현재 엔티티에 부착된 RectTileMapComponent 컴포넌트 가져오 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 정답은 BoxFill 사용이지만, 문서와 규칙에 없는 GetComponentByTypeName API를 지어내어 컴포넌트 접근법이 잘못되었습니다. [source_doc] | - **void BoxFill(int32 tileIndex, Vector2Int from, Vector2Int to)** from부터 to까지의 사각형 영역에 타일을 배치합니다. tileIndex는 타일의 인덱스 번호입니다. - **void BoxFill(string tileName, Vector2Int from, Vector2Int to)** from부터 to까지의 사각형 영역에 타일을 배치합니다. tileName은 타일의 Name 프로퍼티입니다. - **void BoxRemove(Vector2Int from, Vector

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityCreateEditorEvent [question] | EntityCreateEditorEvent 가 발생하는 API 공간과 생성자 파라미터 기본값을 2문장 이내로 [answer] | EntityCreateEditorEvent는 Editor 공간에서 발생하며, 생성자 파라미터 `entity`의 기본값은 nil입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에 대한 핵심 정보(발생 공간, 기본값)를 간결하고 정확하게 답변하여 문서와 완벽히 일치합니다. [source_doc] | 엔티티 생성 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 생성된 엔티티입니다. # Constructors - **EntityCreateEdito

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EnterPlayEvent [question] | 기본 생성자 EnterPlayEvent()를 직접 호출해서 이벤트를 발생시킬 수 있나요? [answer] | 아니요, `EnterPlayEvent()` 기본 생성자를 직접 호출하여 이벤트를 발생시킬 수 없습니다. 참고 문서에 따르면, `EnterPlayEvent`는 **EditorService**에 의해 발생되는 이벤트입니다. 즉, 이 이벤트는 외부에서 수동으로 트리거하는 것이 아니라, 에디터 서비스의 특정 동작(플레이 모드 진입)에 따라 시스템이 자동으로 발생시킵니다. 따라서 스크립트에서 `EnterPlayEvent()`를 호출하는 방식으로 이벤트를 발생시키는 것은 불가능합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에서 EnterPlayEvent가 EditorService에 의해 발생한다고 명시된 점을 근거로, 사용자가 직접 생성자를 호출하여 이벤트를 발생시킬 수 없다는 질문에 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 플레이 모드에 진입할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **EnterPlayEvent()** 기본값으로 EnterPlayEvent를 초기화합니다.

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityCreateEditorEvent [question] | EntityCreateEditorEvent 에서 사용할 수 있는 Property 이름과 그 타입을 표로 정리해서 [answer] | `EntityCreateEditorEvent` 에서 사용할 수 있는 프로퍼티는 다음과 같습니다. | Property 이름 | 타입 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | `Entity` | `Entity` | 생성된 엔티티입니다. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 유일한 프로퍼티 Entity와 그 타입, 설명을 정확하고 간결한 표로 정리하여 질문 의도에 완벽히 부합합니다. [source_doc] | 엔티티 생성 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 생성된 엔티티입니다. # Constructors - **EntityCreateEdito

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityCreateEditorEvent [question] | EntityCreateEditorEvent 의 생성자 시그니처를 코드만 출력하고 설명은 주석으로 [answer] | ```lua -- EntityCreateEditorEvent 생성자 시그니처 -- 파라미터: Entity entity = nil (생성된 엔티티, 기본값 nil) EntityCreateEditorEvent(Entity entity = nil) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 생성자 시그니처와 주석 요구사항을 정확히 충족했습니다. [source_doc] | 엔티티 생성 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 생성된 엔티티입니다. # Constructors - **EntityCreateEdito

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | InteractionEnterEvent [question] | InteractionEnterEvent의 InteractionEntity 프로퍼티는 어떤 값을 반환합니까? [answer] | `InteractionEnterEvent`의 `InteractionEntity` 프로퍼티는 Interaction 영역 안으로 들어온 엔티티를 반환합니다. [followup] | InteractionEntity가 null일 수 있는 예외 상황은 무엇이며, 코드에서 어떻게 처리해야 합니까? [followup_answer] | 제공된 문서에는 `InteractionEntity`가 null일 수 있는 예외 상황이나 이에 대한 처리 방법이 언급되어 있지 않습니다. 문서에는 `InteractionEntity` 프로퍼티가 "영역 안으로 들어온 엔티티"를 반환한다고만 정의되어 있으며, null 가능성이나 방어적 코딩에 대한 정보는 포함되어 있지 않습니다. [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=0 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 정의와 정확히 일치하며 질문에 간결하고 정확하게 답하고 있습니다. [source_doc] | Interaction영역 안으로 들어올 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InteractionComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity InteractionEntity [ReadOnly]

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | RectTileMapComponent [question] | RectTileMapComponent의 ToCellPosition과 SetTile 메서드를 사용해, 사용자가 터치한 월드 좌표가 변환된 타일 좌표 위치에 tileName "wall"인 타일을 배치하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 사용자가 터치한 월드 좌표를 타일 좌표로 변환하여 해당 위치에 타일을 배치하는 로직은 `RectTileMapComponent`의 `ToCellPosition`과 `SetTile` 메서드를 사용해야 합니다. 참고 문서의 예제에 따르면, 현재 맵의 `RectTileMapComponent`를 가져오는 방식은 `self.Entity.CurrentMap:GetFirstChildComponentByTypeName("RectTileMapComponent")` 입니다. 터치 이벤트는 `HandleTouchEvent` 이벤트 핸들러로 처리하며, [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=0 correctness=0 coherence=1 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 규칙에 없는 API(GetFirstChildComponentByTypeName, CurrentMap)를 지어내고, [client only]에서 서버 사이드 컴포넌트 조작을 시도하는 등 사실 오류가 심각함 [source_doc] | - **void BoxFill(int32 tileIndex, Vector2Int from, Vector2Int to)** from부터 to까지의 사각형 영역에 타일을 배치합니다. tileIndex는 타일의 인덱스 번호입니다. - **void BoxFill(string tileName, Vector2Int from, Vector2Int to)** from부터 to까지의 사각형 영역에 타일을 배치합니다. tileName은 타일의 Name 프로퍼티입니다. - **void BoxRemove(Vector2Int from, Vector

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | CameraZoomEndEvent [question] | CameraZoomEndEvent가 발생하는 주체는 CameraService인데, 이 이벤트가 여러 카메라가 동시에 줌을 변경할 때 어떻게 구분되나요? [answer] | 여러 카메라가 동시에 줌을 변경하더라도 `CameraZoomEndEvent`는 이벤트 객체의 `ZoomCameraComponent` 프로퍼티를 통해 어떤 카메라에서 줌이 완료되었는지를 명확히 구분할 수 있습니다. `CameraZoomEndEvent`는 `CameraComponent` 타입의 `ZoomCameraComponent` 프로퍼티를 가지고 있으며, 이는 줌 동작이 완료된 특정 `CameraComponent`를 참조합니다. 따라서 이벤트 핸들러 내부에서 `event.ZoomCameraComponent`를 확인하여 해당 줌 동 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 ZoomCameraComponent 프로퍼티를 정확히 인용하여 여러 카메라 동시 처리 시 구분 방법을 논리적으로 설명하고, mLua 규칙에 부합하는 예시 코드를 제시했으므로 정확하고 유용하다. [source_doc] | 카메라의 줌 변경이 완료된 후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * CameraService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **CameraComponent ZoomCameraComponent** 줌 동작이 완료된 CameraComponen

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | KinematicbodyComponent [question] | KinematicbodyComponent의 IsOnGround() 상태와 OnUpdate()를 활용해, 지면에 닿아 있지 않을 때(점프 중)는 캐릭터의 투명도를 낮추거나 특정 시각 효과를 적용하는 클라이언트 전용 스크립트를 작성해줘 [answer] | KinematicbodyComponent의 `IsOnGround()` 메서드는 현재 엔티티가 지면에 닿아 있는지 여부를 반환하며, 점프 중일 경우 `false`를 반환합니다. 이를 `OnUpdate()` 루프에서 호출하여 매 프레임마다 상태를 확인하고, 지면에 닿아 있지 않을 때(점프 중) 시각적 효과를 적용할 수 있습니다. 참고로, 제공된 문서에는 캐릭터의 투명도를 직접 변경하거나 특정 시각 효과를 적용하는 API(예: `SetOpacity`, `SetVisualEffect` 등)가 명시되어 있지 않습니다. 따라서 아래 예제는 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 투명도 API를 지어내지 않고 명시적 제한을 고지하며, 존재하는 IsOnGround()와 표준 구문을 정확히 활용한 대신 실제 시각 효과 구현은 로그로 대체해 완전한 해결책은 아님. [source_doc] | - **Vector2 GetGroundPosition()** 로컬 좌표 기준으로 바닥 위치를 반환합니다. - **Vector2 GetWorldGroundPosition()** 월드 좌표 기준으로 바닥 위치를 반환합니다. - **boolean IsOnGround()** 현재 지면에 닿아 있는 상태인지 확인합니다. 점프 중일 때 false를 반환합니다. - **void OnEnterRectTile(RectTileEnterEvent enterEvent) [ScriptOverridable]** RectTileEnterEven

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RectTileMapComponent [question] | RectTileMapComponent를 가져오는 GetFirstChildComponentByTypeName이 실패하면 스크립트가 어떻게 동작하며, 맵 구조와 무관하게 항상 첫 번째 자식 컴포넌트인 RectTileMap을 보장받을 수 있나요? [answer] | 제시된 참고 문서에는 `GetFirstChildComponentByTypeName` 메서드가 실패할 경우(즉, 해당 이름의 컴포넌트가 없을 경우)의 구체적인 동작이나 오류 처리 방식이 명시되어 있지 않습니다. 또한, 맵 구조와 무관하게 항상 첫 번째 자식 컴포넌트가 `RectTileMapComponent`인지에 대한 보장 사항도 문서에 나와 있지 않습니다. 문서에서 확인할 수 있는 정보는 다음과 같습니다. 1. **코드 예제의 접근 방식**: 예제 코드는 `self.Entity.CurrentMap:GetFirstChildCom [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 실패 시나리오나 보장 사항을 지어내지 않고, 문서에 명시되지 않았음을 정확히 지적하며 예제 코드의 nil 체크 범위를 잘 분석하여 질문에 충실히 답했습니다. [source_doc] | 밟고 있는 타일에 따라 이동 속력이 바뀌는 예제입니다. ```lua Method: [client only] void OnUpdate () { if _UserService.LocalPlayer ~= self.Entity then return end local transform = self.Entity.TransformComponent local movement = self.Entity.MovementComponent local tilemap = self.Entity.CurrentMap:GetFirstChildCom

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EnterPlayEvent [question] | 다른 엔티티가 플레이 모드에 진입할 때 이 이벤트가 발생하는 걸 확인할 수 있나요? [answer] | 참고 문서에 따르면 `EnterPlayEvent`는 "플레이 모드에 진입할 때 발생하는 이벤트"이며, 이 이벤트는 `EditorService`에 의해 발생합니다. 문서에는 이 이벤트가 **다른 엔티티**가 진입할 때 발생하는지, 아니면 특정 엔티티(예: 자기 자신)에만 발생하는지에 대한 구체적인 설명이 없습니다. 또한, `EnterPlayEvent` 객체에서 다른 엔티티를 식별할 수 있는 프로퍼티(예: `UserId` 또는 `Entity`)가 있는지 언급되지 않았습니다. 따라서 제공된 문서만으로 "다른 엔티티가 플레이 모드에 진입 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 정보를 지어내지 않고, 문서 한계를 정확히 지적하여 질문자의 오해를 방지하면서도 실제 답변은 제공하지 못했음. [source_doc] | 플레이 모드에 진입할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **EnterPlayEvent()** 기본값으로 EnterPlayEvent를 초기화합니다.

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | RectTileMapComponent [question] | RectTileMapComponent의 GetTile과 ToWorldPosition 메서드를 활용해 현재 존재하는 모든 타일의 월드 좌표 리스트를 계산하여 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | RectTileMapComponent의 `GetAllTilePositions()`로 현재 존재하는 모든 타일의 셀 좌표를 조회하고, 각 좌표를 `ToWorldPosition()`으로 변환하여 월드 좌표 리스트를 만들어 로그로 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { local tilemap = self.Entity.CurrentMap:GetFirstChildComponentByTypeName("RectTileMapComponent") [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=0 coherence=3 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 self.Entity.CurrentMap 및 GetFirstChildComponentByTypeName API를 지어내어 컴포넌트 접근 방식을 완전히 잘못 서술함 [source_doc] | - **void BoxFill(int32 tileIndex, Vector2Int from, Vector2Int to)** from부터 to까지의 사각형 영역에 타일을 배치합니다. tileIndex는 타일의 인덱스 번호입니다. - **void BoxFill(string tileName, Vector2Int from, Vector2Int to)** from부터 to까지의 사각형 영역에 타일을 배치합니다. tileName은 타일의 Name 프로퍼티입니다. - **void BoxRemove(Vector2Int from, Vector

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | CameraZoomEndEvent [question] | 카메라 줌이 끝나는 시점에 특정 효과를 트리거하고 싶은데, CameraZoomEndEvent를 어떻게 구독해야 하나요? [answer] | 카메라 줌 변경이 완료된 시점에 특정 효과를 트리거하려면 `CameraZoomEndEvent` 이벤트를 구독해야 합니다. 이 이벤트는 `CameraService`에 의해 발생하며, **클라이언트(Client) 공간**에서만 수신할 수 있습니다. `CameraZoomEndEvent` 핸들러는 `[service: CameraService]` 태그를 사용하여 정의합니다. 이벤트 객체를 통해 줌 동작이 완료된 `CameraComponent`를 `ZoomCameraComponent` 프로퍼티로 접근할 수 있습니다. 아래는 카메라 줌이 끝 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 CameraService, Client 공간, ZoomCameraComponent 프로퍼티 및 이벤트 구독 구문을 정확히 반영하여 질문에 충실히 답변했습니다. [source_doc] | 카메라의 줌 변경이 완료된 후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * CameraService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **CameraComponent ZoomCameraComponent** 줌 동작이 완료된 CameraComponen

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ChangedMovementInputEvent [question] | 이벤트 핸들러에서 Direction 값을 통해 현재 이동 방향이 반대인지 어떻게 구분할 수 있나요? [answer] | `ChangedMovementInputEvent`의 `Direction` 프로퍼티는 `Vector2` 타입입니다. 따라서 `Vector2`의 X, Y 값을 확인하여 현재 이동 방향이 반대인지 구분할 수 있습니다. 보통 2D 횡스크롤 게임에서 '반대 방향'을 판단할 때 X축의 부호(Positive/Negative)를 기준으로 합니다. * **오른쪽 이동**: `Direction.X >= 0` * **왼쪽 이동**: `Direction.X < 0` 이전 방향을 저장해두고, 현재 이벤트의 `Direction.X` 부호가 이전 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 Direction 프로퍼티 타입과 mLua 표준 문법(EventHandler, Property, log 등)을 정확히 활용하여 질문에 대한 구체적인 코드 예시를 제공했습니다. [source_doc] | MovementComponent에서 이동 입력이 변경될 때 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MovementComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Vector2 Direction** 변경된 이동 방향입니다. # Constructor

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | AvatarStateAnimationComponent [question] | AvatarStateAnimationComponent에서 Native 애니메이션과 Custom 애니메이션 처리가 어떻게 다른지, 각각 어떤 이벤트를 발생시키는지 알려줘. [answer] | `AvatarStateAnimationComponent`에서 상태 변경(`StateChangeEvent`)이 발생하면, 해당 상태에 대응하는 애니메이션의 종류에 따라 발생하는 이벤트가 달라집니다. **Native 애니메이션 (메이플스토리 월드 기본 제공)** * **발생 이벤트:** `BodyActionStateChangeEvent` * **설명:** 상태에 대응하는 애니메이션이 메이플스토리 월드에서 제공하는 Native 애니메이션인 경우, `BodyActionStateChangeEvent`가 발생합니다. **Custom [followup] | SetActionSheet 메서드를 사용할 때 animationClipRuid 인자로 전달해야 하는 값의 구체적인 형식은 무엇이며, IsLegacy가 true일 때와 false일 때 저장 위치(ActionSheet vs StateToAvatarBodyActionSheet) 차이는 코드상 어떻게 확인하는가? [followup_answer] | **1. `animationClipRuid` 인자의 구체적인 형식** 참고 문서에는 `animationClipRuid` 인자로 전달해야 하는 값의 **구체적인 형식(예: RUID 문자열 규칙, ID 구조 등)이 명시되어 있지 않습니다.** 다만, 문서의 `SetActionSheet` 설명에 따르면 이 값이 `StateToAvatarBodyActionSheet` (또는 `ActionSheet`)에 추가되는 `AvatarBodyActionElement` 객체의 **`AvatarBodyActionStateName`** 필드에 저장된다는 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 Native 애니메이션과 Custom 애니메이션의 차이점 및 각각 발생하는 이벤트(BodyActionStateChangeEvent, BodyActionTypeChangeEvent)를 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | - **void ReceiveStateChangeEvent(IEventSender sender, StateChangeEvent stateEvent) [ScriptOverridable]** StateChangeEvent가 발생했을 때 호출되는 메소드입니다. 변경된 상태에 대응하는 애니메이션이 메이플스토리 월드에서 제공하는 Native 애니메이션일 경우 BodyActionStateChangeEvent를 발생시킵니다. 애니메이션이 크리에이터가 제작한 Custom 애니메이션일 경우 BodyActionTypeChangeEvnet를 발생시

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RectTileMapComponent [question] | ToCellPosition 메서드를 사용할 때 월드 좌표를 직접 대입해도 되는지, 아니면 특정 변환이 필요한지 궁금합니다. [answer] | `RectTileMapComponent`의 `ToCellPosition` 메서드는 월드 공간 좌표(World Position)를 직접 대입하여 타일맵의 셀 좌표(Cell Position)로 변환하는 역할을 합니다. 따라서 별도의 수식이나 변환 로직을 작성할 필요 없이, 엔티티의 `TransformComponent.WorldPosition`을 그대로 인자로 전달하면 됩니다. 아래 예제는 플레이어가 밟고 있는 타일에 따라 이동 속도를 변경하는 코드로, `ToCellPosition` 사용 방식을 확인할 수 있습니다. ```lua Me [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 예제 코드를 기반으로 ToCellPosition이 월드 좌표를 직접 받는다는 질문에 정확하고 명확하게 답변했으며, 지어낸 API나 잘못된 정보가 없습니다. [source_doc] | 밟고 있는 타일에 따라 이동 속력이 바뀌는 예제입니다. ```lua Method: [client only] void OnUpdate () { if _UserService.LocalPlayer ~= self.Entity then return end local transform = self.Entity.TransformComponent local movement = self.Entity.MovementComponent local tilemap = self.Entity.CurrentMap:GetFirstChildCom

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RectTileMapComponent [question] | GetTile 함수가 nil을 반환하는 경우는 어떤 상황이며, 이 경우 에러 없이 안전하게 처리하려면 어떻게 해야 하나요? [answer] | `GetTile` 함수가 `nil`을 반환하는 경우는 조회한 좌표(`cellPos`)에 타일 정보가 존재하지 않는 상황입니다. 예를 들어, 맵의 경계 밖이나 타일이 배치되지 않은 빈 공간에서 `GetTile`을 호출하면 `nil`이 반환됩니다. 이 경우 에러 없이 안전하게 처리하려면, `GetTile`의 반환값이 `nil`인지 확인하고 `nil`일 경우 즉시 함수를 종료하는(guard clause) 방식으로 작성해야 합니다. 아래 예제와 같이 `if tileInfo == nil then return end` 로직을 추가하면, `t [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 예제 코드를 기반으로 nil 반환 상황과 guard clause 처리 방식을 정확하고 명확하게 설명했습니다. [source_doc] | 밟고 있는 타일에 따라 이동 속력이 바뀌는 예제입니다. ```lua Method: [client only] void OnUpdate () { if _UserService.LocalPlayer ~= self.Entity then return end local transform = self.Entity.TransformComponent local movement = self.Entity.MovementComponent local tilemap = self.Entity.CurrentMap:GetFirstChildCom

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ChatEvent [question] | ChatEvent를 직접 생성하기 위해 생성자에 전달하는 파라미터의 순서와 기본값은 어떻게 되나요? [answer] | `ChatEvent` 생성자는 다음과 같은 순서와 기본값을 가집니다. * **message** (string): 기본값 `nil` * **senderName** (string): 기본값 `nil` * **userId** (string): 기본값 `nil` 즉, `ChatEvent(string message = nil, string senderName = nil, string userId = nil)` 형식으로 생성자를 호출할 수 있으며, 모든 파라미터는 선택 사항입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 서명과 기본값을 정확히 인용하여 질문에 완벽하게 답하고 있습니다. [source_doc] | 대화가 입력되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ChatComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string Message** 작성한 대화 내용입니다. - **string SenderName** 대화를 작성한 엔티

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | CameraZoomEndEvent [question] | CameraService의 CameraZoomEndEvent를 수신하여 줌이 완료된 CameraComponent의 이름이 "MainCamera"일 때만 특정 로그를 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | CameraService의 `CameraZoomEndEvent`는 클라이언트 공간에서 발생합니다. 이벤트 핸들러에서 `event.ZoomCameraComponent`를 통해 줌이 완료된 `CameraComponent`를 받아온 뒤, 해당 컴포넌트가 속한 엔티티의 이름이 "MainCamera"인지 확인하여 조건에 맞을 때만 로그를 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [service: CameraService] HandleCameraZoomEndEvent(CameraZoomEndEvent ev [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 프로퍼티와 시스템 규칙을 정확히 적용하여 요구사항을 충족하는 코드를 제공했습니다. [source_doc] | 카메라의 줌 변경이 완료된 후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * CameraService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **CameraComponent ZoomCameraComponent** 줌 동작이 완료된 CameraComponen

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ChatEvent [question] | ChatEvent의 Message 프로퍼티에 들어오는 문자열에 특수문자나 공백이 포함되어 있을 때 처리할 때 주의할 점이 있나요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `ChatEvent`의 `Message` 프로퍼티에 특수문자나 공백이 포함되어 있을 때를 위한 특정 처리 방법, 이스케이프 규칙, 또는 주의 사항에 대한 설명이 없습니다. 문서에는 `Message`가 "작성한 대화 내용"을 담는 `string` 타입의 프로퍼티이며, `ChatComponent`에 의해 이벤트가 발생한다는 정보만 포함되어 있습니다. 따라서 특수문자나 공백 처리에 관한 구체적인 가이던스는 문서에 명시되어 있지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 해당 정보가 없음을 정확히 인지하고 지어내지 않은 채로, 문서에 명시된 사실(Message가 string 타입임, ChatComponent 발생)만 인용하여 질문의 전제(특수문자 처리 가이드 존재 여부)에 대해 정직하고 명확하게 답변했습니다. [source_doc] | 대화가 입력되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ChatComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string Message** 작성한 대화 내용입니다. - **string SenderName** 대화를 작성한 엔티

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RectTileMapComponent [question] | 현재 예제에서 LocalPlayer가 아닌 다른 플레이어의 이동 속력은 어떻게 처리되는지, 그리고 타일 기반 속력 변경이 서버와 클라이언트 중 어디에서 실행되어야 정상 동작하는지 알려주세요. [answer] | 제공된 참고 문서의 코드 예제를 분석하면, 질문하신 두 가지 사항에 대해 다음과 같은 결론을 도출할 수 있습니다. ### 1. LocalPlayer가 아닌 다른 플레이어의 이동 속력 처리 제공된 예제 코드의 `OnUpdate` 함수 시작 부분에 다음과 같은 조건문이 있습니다. ```lua if _UserService.LocalPlayer ~= self.Entity then return end ``` 이 코드는 **스�크립트가 붙어 있는 엔티티(`self.Entity`)가 현재 로컬 플레이어(`_UserService.L [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 코드와 어노테이션을 정확히 인용하여 로컬 플레이어 한정 처리 및 클라이언트 전용 실행이라는 질문에 대한 답을 명확하고 일관되게 제시했습니다. [source_doc] | 밟고 있는 타일에 따라 이동 속력이 바뀌는 예제입니다. ```lua Method: [client only] void OnUpdate () { if _UserService.LocalPlayer ~= self.Entity then return end local transform = self.Entity.TransformComponent local movement = self.Entity.MovementComponent local tilemap = self.Entity.CurrentMap:GetFirstChildCom

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityDeleteEditorEvent [question] | EntityDeleteEditorEvent의 생성자 시그니처와 EntityName 프로퍼티의 타입을 2줄 이내의 표로 정리해 주세요. [answer] | | 항목 | 내용 | | :--- | :--- | | 생성자 시그니처 | `EntityDeleteEditorEvent(string entityName = nil)` | | EntityName 타입 | `string` | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 시그니처와 프로퍼티 타입을 정확하고 간결하게 표로 정리했습니다. [source_doc] | 엔티티가 삭제되었을 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string EntityName** 삭제된 엔티티의 이름입니다. # Constructors - **Entit

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | InteractionEvent [question] | InteractionEvent에서 InteractionEntity 프로퍼티가 가지는 접근 권한을 한 문장으로 설명하세요. [answer] | InteractionEntity 프로퍼티는 ReadOnly(읽기 전용) 접근 권한을 가집니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 ReadOnly 접근 권한을 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | Interaction 했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InteractionComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity InteractionEntity [ReadOnly]** 상호

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | AvatarStateAnimationComponent [question] | StateChangeEvent가 발생했을 때 ReceiveStateChangeEvent 메서드가 호출되는 흐름과, 해당 상태에 대응하는 애니메이션을 StateToAvatarBodyActionSheet에서 찾는 과정이 어떻게 이루어지는지 설명해줘. [answer] | `StateChangeEvent` 발생 시 `ReceiveStateChangeEvent` 메서드 호출 및 애니메이션 매핑 과정은 다음과 같이 동작합니다. 1. **이벤트 수신**: `StateChangeEvent`가 발생하면 `AvatarStateAnimationComponent`의 `ReceiveStateChangeEvent` 메서드가 호출됩니다. 2. **애니메이션 종류 판별 및 이벤트 발생**: * 변경된 상태에 대응하는 애니메이션이 메이플스토리 월드에서 제공하는 **Native 애니메이션**인 경우: `Bod [followup] | RemoveActionSheet 메서드를 호출하여 기존 요소를 제거한 후 다시 SetActionSheet를 호출할 경우, 이전 애니메이션이 완전히 해제되고 새 애니메이션이 적용되는지, 아니면 일시적인 충돌이나 버그가 발생할 수 있는 예외적인 상황은 없는가? [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `RemoveActionSheet`와 `SetActionSheet`를 연속 호출했을 때의 내부 상태 관리 로직, 일시적인 충돌 가능성, 또는 버그가 발생할 수 있는 예외적인 상황에 대한 정보가 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 두 메서드의 기본 동작만 다음과 같이 명시되어 있습니다: * `RemoveActionSheet(string key)`: `StateToAvatarBodyActionSheet`(`IsLegacy`가 true면 `ActionSheet`)에서 `key`에 해당하는 요소를 제거합니다. * [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 이벤트 발생 조건(Native/Custom)과 애니메이션 시트 조회 로직(IsLegacy 분기)을 정확하고 명확하게 설명했습니다. [source_doc] | - **void ReceiveStateChangeEvent(IEventSender sender, StateChangeEvent stateEvent) [ScriptOverridable]** StateChangeEvent가 발생했을 때 호출되는 메소드입니다. 변경된 상태에 대응하는 애니메이션이 메이플스토리 월드에서 제공하는 Native 애니메이션일 경우 BodyActionStateChangeEvent를 발생시킵니다. 애니메이션이 크리에이터가 제작한 Custom 애니메이션일 경우 BodyActionTypeChangeEvnet를 발생시

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | InteractionEvent [question] | InteractionEvent가 InteractionComponent를 통해 어떤 상황에서 발생하는지 알려주세요 [answer] | `InteractionEvent`는 `InteractionComponent`가 상호작용(Interaction)을 수행했을 때 발생합니다. 해당 이벤트는 서버(Server)와 클라이언트(Client) 양쪽 공간에서 모두 발생하며, 이벤트 객체를 통해 상호작용 대상이 된 엔티티를 참조할 수 있습니다. `InteractionEvent` 객체에는 아래 프로퍼티가 포함되어 있습니다. * **InteractionEntity** (ReadOnly): 상호작용하는 엔티티를 가리킵니다. 아래는 `InteractionEvent`를 처리하는 [followup] | InteractionEntity 프로퍼티의 ReadOnly 특성이 의미하는 바와, Client에서 이 값을 읽을 때의 구체적 제약사항은 무엇인가요? [followup_answer] | `InteractionEntity` 프로퍼티의 **ReadOnly** 특성은 해당 값이 읽기 전용임을 의미합니다. 즉, 스크립트 코드에서 `event.InteractionEntity`의 값을 참조(읽기)하는 것은 가능하지만, 이벤트 핸들러 내에서 이 프로퍼티에 새로운 엔티티를 할당하거나 값을 변경하는 것은 불가능합니다. 참고 문서에는 Client에서 `InteractionEntity` 값을 읽을 때의 구체적인 제약사항(예: 특정 컴포넌트 부재 시 nil 반환 여부, 네트워크 동기화 지연에 따른 데이터 정합성 등)에 대한 명시된 내 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 InteractionEvent 발생 조건(Server, Client) 및 프로퍼티(InteractionEntity)를 정확히 설명하고, mLua 표준 규칙에 부합하는 예제를 제공했습니다. [source_doc] | Interaction 했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InteractionComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity InteractionEntity [ReadOnly]** 상호

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