[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | RectTileMapComponent [question] | 제공된 예제 코드에서 월드 좌표를 타일맵 좌표로 변환하고 특정 타일 정보를 조회하는 순서를 단계별 번호 목록으로 정리하세요. [answer] | 제공된 예제 코드에서 월드 좌표를 타일맵 좌표로 변환하고 특정 타일 정보를 조회하는 순서는 다음과 같습니다. 1. **엔티티의 TransformComponent 및 RectTileMapComponent 조회**: `self.Entity.TransformComponent`를 통해 현재 엔티티의 변환 컴포넌트를 가져오고, `self.Entity.CurrentMap:GetFirstChildComponentByTypeName("RectTileMapComponent")`을 호출하여 현재 맵의 RectTileMapComponent를 찾습니 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제 코드 순서와 API를 정확히 단계별로 정리하여 질문에 완벽하게 부합합니다. [source_doc] | 밟고 있는 타일에 따라 이동 속력이 바뀌는 예제입니다. ```lua Method: [client only] void OnUpdate () { if _UserService.LocalPlayer ~= self.Entity then return end local transform = self.Entity.TransformComponent local movement = self.Entity.MovementComponent local tilemap = self.Entity.CurrentMap:GetFirstChildCom
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RectTileMapComponent [question] | IgnoreMapLayerCheck 프로퍼티가 true일 때 SortingLayer와 OrderInLayer의 렌더링 우선순위 결정 로직은 어떻게 변하며, Map Layer 자동 치환이 생략되는 경우의 예외 상황을 설명해 주세요? [answer] | 제시된 참고 문서에는 `IgnoreMapLayerCheck` 프로퍼티의 기본 동작(자동 치환 수행 여부)과 `SortingLayer`, `OrderInLayer` 프로퍼티의 정의만 포함되어 있습니다. 질문하신 내용 중 **`IgnoreMapLayerCheck`가 true일 때 렌더링 우선순위 결정 로직이 어떻게 변하는지**에 대한 구체적인 설명이나, **Map Layer 자동 치환이 생략될 때의 예외 상황**에 대한 기술은 문서에 존재하지 않습니다. 문서에 명시된 정보만으로는 해당 로직의 변화나 예외 상황을 설명할 수 없으며, [followup] | PhysicsInteractable이 true인 Dynamic 강체(PhysicRigidbody)와 충돌 처리 시, RectTileMapComponent의 타일별 물리 반응이 발생하는 mLua 이벤트 핸들러 코드 구조를 만들어 주세요. [followup_answer] | 제시된 참고 문서에는 `PhysicsInteractable` 프로퍼티가 true일 경우 Dynamic 강체(PhysicRigidbody)와 충돌할 수 있다는 사실만 언급되어 있습니다. 그러나 **타일별 물리 반응이 발생하는 구체적인 mLua 이벤트 핸들러 이름**, **충돌 이벤트의 파라미터 구조**, 또는 **타일 인덱스나 좌표를 반환하는 API**에 대한 정보는 문서에 존재하지 않습니다. 따라서 문서에 명시되지 않은 API와 이벤트 핸들러를 지어내어 코드 구조를 작성하는 것은 불가능합니다. [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 세부 로직과 예외를 지어내지 않고 문서 한계를 정확히 지적하여 정직하고 일관된 답변을 제공했습니다. [source_doc] | 사각형 타일맵 기능을 제공합니다. # Properties - **Vector2 GridSize [Sync]** 격자의 크기입니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **boolean IsOddGridPosition** 타일맵을 그리드의 기준점과 어긋나게 배치합니다. - **int32 OrderInLayer [Sync]** 같은 Layer 내의 우선순위를 결정합니다. 수가 클수록 앞에 보입니다
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | RectTileMapComponent [question] | RectTileMapComponent의 TileSetRUID 프로퍼티 값이 "default"로 시작하지 않을 경우 log 함수로 경고 메시지를 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | RectTileMapComponent의 `TileSetRUID` 프로퍼티는 문자열 타입입니다. `OnBeginPlay()` 생명주기 메서드에서 해당 값이 "default"로 시작하는지 확인하고, 그렇지 않으면 `log` 함수를 사용해 경고 메시지를 출력하는 스크립트입니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { local tileMapComponent = self.Entity.RectTileMapComponent if tileMapComponent == ni [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | RectTileMapComponent 접근 방식과 OnBeginPlay, log 사용법이 mLua 규칙 및 문서와 일치하며, 요구된 로직이 정확하고 간결하게 구현되어 있습니다. [source_doc] | 사각형 타일맵 기능을 제공합니다. # Properties - **Vector2 GridSize [Sync]** 격자의 크기입니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **boolean IsOddGridPosition** 타일맵을 그리드의 기준점과 어긋나게 배치합니다. - **int32 OrderInLayer [Sync]** 같은 Layer 내의 우선순위를 결정합니다. 수가 클수록 앞에 보입니다
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ChatEvent [question] | ChatEvent 프로퍼티 3종과 기본값이 포함된 생성자를 표로 정리해서 [answer] | ChatEvent 프로퍼티 3종과 생성자 기본값은 다음과 같습니다. | 구분 | 이름 | 타입 | 기본값 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | | 프로퍼티 | `Message` | `string` | - | 작성한 대화 내용입니다. | | 프로퍼티 | `SenderName` | `string` | - | 대화를 작성한 엔티티의 이름입니다. | | 프로퍼티 | `UserId` | `string` | - | 대화를 작성한 유저의 고유한 Id입니다. | | 생성자 | `ChatEvent` | - [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 있는 ChatEvent 프로퍼티 3종과 생성자 기본값을 요청한 표 형식으로 정확하고 간결하게 정리했습니다. [source_doc] | 대화가 입력되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ChatComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string Message** 작성한 대화 내용입니다. - **string SenderName** 대화를 작성한 엔티
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | RectTileMapComponent [question] | RectTileMapComponent의 IsOddGridPosition 프로퍼티가 true일 때 Entity의 TransformComponent Position을 x축으로 0.5만큼 이동시키는 스크립트를 작성해줘 [answer] | RectTileMapComponent의 `IsOddGridPosition` 프로퍼티는 타일맵을 그리드의 기준점과 어긋나게 배치하는 설정입니다. 이 값이 `true`일 때 Entity의 `TransformComponent` Position을 x축으로 0.5만큼 이동시키는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] boolean IsOddGridPosition = false Method: [server only] void OnBeginPlay() { local rectTileMapComponent [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 Vector2 생성자 및 nil 체크 패턴을 사용했으나, 핵심 로직은 mLua 규칙에 부합하며 질문 의도를 충족함 [source_doc] | 사각형 타일맵 기능을 제공합니다. # Properties - **Vector2 GridSize [Sync]** 격자의 크기입니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **boolean IsOddGridPosition** 타일맵을 그리드의 기준점과 어긋나게 배치합니다. - **int32 OrderInLayer [Sync]** 같은 Layer 내의 우선순위를 결정합니다. 수가 클수록 앞에 보입니다
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | RectTileMapComponent [question] | RectTileMapComponent의 PhysicsInteractable 프로퍼티가 true일 때 Enable 프로퍼티를 false로 변경하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | RectTileMapComponent의 `PhysicsInteractable` 프로퍼티는 `[ReadOnly]` 속성이 있어 스크립트를 통해 값을 직접 수정할 수 없습니다. 따라서 해당 조건을 확인하여 `Enable`을 false로 변경하는 동작은 가능하지만, `PhysicsInteractable` 자체를 true로 만드는 것은 스크립트에서 수행할 수 없습니다. `PhysicsInteractable`이 이미 true인 상태임을 전제로, 해당 컴포넌트의 `Enable`을 false로 변경하는 스크립트입니다. ```lua Prope [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | ReadOnly 속성 제한을 정확히 설명하고, 문서에 정의된 프로퍼티와 표준 생명주기 메서드를 사용하여 요구사항을 충족하는 코드를 제시했습니다. [source_doc] | 사각형 타일맵 기능을 제공합니다. # Properties - **Vector2 GridSize [Sync]** 격자의 크기입니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **boolean IsOddGridPosition** 타일맵을 그리드의 기준점과 어긋나게 배치합니다. - **int32 OrderInLayer [Sync]** 같은 Layer 내의 우선순위를 결정합니다. 수가 클수록 앞에 보입니다
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | KinematicbodyComponent [question] | SpeedFactor 프로퍼티가 Vector2 타입인 이유는 무엇이며, X축과 Y축의 이동 속력을 각각 다르게 제어하려면 어떻게 설정해야 하나요? [answer] | `SpeedFactor` 프로퍼티가 `Vector2` 타입인 이유는 탑다운 방식의 2D 이동에서 **X축(좌우)과 Y축(상하)의 이동 속력을 독립적으로 조절**하기 위함입니다. `KinematicBodyComponent`는 중력과 가·감속 영향을 받지 않는 탑다운 이동 방식을 사용하므로, 상하 방향과 좌우 방향의 이동 속도를 다르게 설정할 수 있습니다. `Vector2`의 각 구성 요소가 각각 축별 속력 가중치로 작용하여, `MoveVelocity`에 곱해져 최종 이동 속력이 결정됩니다. ### X축과 Y축 속력을 다르게 제어하 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | SpeedFactor가 Vector2인 이유와 축별 제어 방법을 문서 정의와 일치하게 정확히 설명했으며, 예시 코드도 mLua 문법에 부합한다. [source_doc] | 탑다운 방식의 상하좌우 이동, 점프 및 렉트 타일과의 충돌 기능을 제공합니다. 중력과 가·감속 영항을 받지 않습니다. 타일맵이 RectTile일 때 동작합니다. # Properties - **Vector2 Acceleration [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. SpeedFactor 프로퍼티를 사용하세요. - **boolean ApplyClimbableRotation [Sync]** true인 경우 회전하거나 기울어진 사다리를 탄 캐릭터는 사다리의 모습을 따릅니다. false인 경우 캐릭터는
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RectTileMapComponent [question] | SetTile에서 tileName 인자를 사용할 때 타일 이름이 정확히 일치하지 않으면 오류가 발생하는지, 아니면 무시되는지 동작 방식을 알려주세요. [answer] | 제공된 문서에는 `SetTile(string tileName, ...)` 메서드에서 타일 이름(`tileName`)이 정확히 일치하지 않을 경우 발생하는 구체적인 동작(오류 발생 여부, 무시 여부 등)에 대한 정보가 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 `tileName`이 타일의 `Name` 프로퍼티임을 명시하고 있을 뿐, 잘못된 이름을 입력했을 때의 예외 처리나 로깅 방식에 대한 설명은 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 동작 방식을 지어내지 않고, 문서에 해당 정보가 없음을 정확히 안내하여 질문자의 혼란을 방지했습니다. [source_doc] | - **void BoxFill(int32 tileIndex, Vector2Int from, Vector2Int to)** from부터 to까지의 사각형 영역에 타일을 배치합니다. tileIndex는 타일의 인덱스 번호입니다. - **void BoxFill(string tileName, Vector2Int from, Vector2Int to)** from부터 to까지의 사각형 영역에 타일을 배치합니다. tileName은 타일의 Name 프로퍼티입니다. - **void BoxRemove(Vector2Int from, Vector
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RectTileMapComponent [question] | ToCellPosition을 사용해 월드 좌표를 타일 좌표로 변환할 때, 정수형과 실수형 좌표 간의 오차나 반올림 방식이 어떻게 처리되는지 궁금합니다. [answer] | 제시된 참고 문서에는 `ToCellPosition` 메서드가 "실수형 월드 공간 좌표를 정수형 타일맵 공간 좌표로 변환"한다고만 명시되어 있습니다. 그러나 **정수형과 실수형 좌표 간의 오차 처리 방식이나 구체적인 반올림 방식(예: 버림, 올림, 가장 가까운 정수로 반올림 등)에 대한 설명은 문서에 포함되어 있지 않습니다.** 따라서 해당 메서드가 내부적으로 어떻게 반올림을 수행하는지는 제공된 정보만으로는 알 수 없으며, 정확한 동작 방식을 확인하시려면 추가적인 기술 문서나 실제 실행 결과를 통한 테스트가 필요합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 반올림 방식을 지어내지 않고, 문서에 해당 정보가 없음을 명확히 지적하여 정확하고 일관된 답변을 제시했습니다. [source_doc] | - **void BoxFill(int32 tileIndex, Vector2Int from, Vector2Int to)** from부터 to까지의 사각형 영역에 타일을 배치합니다. tileIndex는 타일의 인덱스 번호입니다. - **void BoxFill(string tileName, Vector2Int from, Vector2Int to)** from부터 to까지의 사각형 영역에 타일을 배치합니다. tileName은 타일의 Name 프로퍼티입니다. - **void BoxRemove(Vector2Int from, Vector
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RectTileMapComponent [question] | GetTile 메서드에서 반환되는 RectTileInfo 객체에 구체적으로 어떤 데이터가 포함되어 있는지 확인하고 싶습니다. [answer] | 제공된 문서에는 `GetTile` 메서드가 `RectTileInfo` 타입을 반환한다고 명시되어 있지만, `RectTileInfo` 객체 내부에 구체적으로 어떤 필드(프로퍼티)나 데이터가 포함되어 있는지에 대한 설명은 없습니다. 참고로, 제공된 예제 코드에서는 `RectTileInfo` 객체의 `Name` 프로퍼티(`tileInfo.Name`)가 사용되고 있음을 확인할 수 있으나, 이것이 `RectTileInfo`에 포함된 유일한 데이터인지, 다른 필드(예: `tileIndex` 등)가 더 존재하는지에 대해서는 문서에 정보가 부족 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 RectTileInfo의 구조가 명시되어 있지 않으므로, 문서에 없는 정보를 지어내지 않고 한계를 명확히 설명한 점이 정확하고 유용합니다. [source_doc] | - **void BoxFill(int32 tileIndex, Vector2Int from, Vector2Int to)** from부터 to까지의 사각형 영역에 타일을 배치합니다. tileIndex는 타일의 인덱스 번호입니다. - **void BoxFill(string tileName, Vector2Int from, Vector2Int to)** from부터 to까지의 사각형 영역에 타일을 배치합니다. tileName은 타일의 Name 프로퍼티입니다. - **void BoxRemove(Vector2Int from, Vector
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | KinematicbodyComponent [question] | EnableTileCollision을 true로 유지하면서 점프 중 사다리(클라이머블 타일)를 타는 상황에서, ApplyClimbableRotation이 true일 때 캐릭터의 회전 처리 로직을 mLua로 구현하고 싶습니다. [answer] | 참고 문서에 따르면 `ApplyClimbableRotation` 프로퍼티는 `true`일 경우 캐릭터가 사다리의 기울기나 회전을 따르도록 **엔진 레벨에서 자동으로 처리**하는 시각적/물리적 옵션입니다. 따라서 mLua 스크립트에서 수동으로 회전 각도를 계산하거나 `Rotation`을 변경하는 로직을 작성할 필요(또는 가능성)가 없습니다. `ApplyClimbableRotation`을 `true`로 설정하면 게임 엔진이 점프 중 사다리를 타는 상황에서 자동으로 캐릭터의 포즈를 사다리 형태에 맞게 조정합니다. 원하시는 동작을 구현 [followup] | 점프 속력(JumpSpeed)과 드래그(JumpDrag)가 사다리 회전 동작에 영향을 주지 않는지, 그리고 RectTileCollisionBeginEvent를 이용해 특정 타일에서만 회전을 무효화하는 코드 예시를 작성해 주세요. [followup_answer] | 참고 문서에 근거하여 답변드립니다. ### 1. JumpSpeed와 JumpDrag가 사다리 회전 동작에 영향을 주는지 여부 **영향을 주지 않습니다.** * **JumpSpeed**: "점프 속력입니다. 값이 클수록 더 높이 점프합니다."라고 정의되어 있어 점프의 **높이(물리 속도)**에만 영향을 줍니다. * **JumpDrag**: "점프 속력 감소량입니다. 값이 클수록 지면에 더 빨리 떨어집니다."라고 정의되어 있어 점프 중 **중력(낙하) 가속도**에만 영향을 줍니다. * **ApplyClimbableRot [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 정의에 따라 ApplyClimbableRotation이 자동 처리 옵션임을 정확히 설명하고, mLua 구문 규칙에 부합하는 설정 예시를 제공하여 질문에 완벽하게 부응했습니다. [source_doc] | 탑다운 방식의 상하좌우 이동, 점프 및 렉트 타일과의 충돌 기능을 제공합니다. 중력과 가·감속 영항을 받지 않습니다. 타일맵이 RectTile일 때 동작합니다. # Properties - **Vector2 Acceleration [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. SpeedFactor 프로퍼티를 사용하세요. - **boolean ApplyClimbableRotation [Sync]** true인 경우 회전하거나 기울어진 사다리를 탄 캐릭터는 사다리의 모습을 따릅니다. false인 경우 캐릭터는
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | KinematicbodyComponent [question] | KinematicbodyComponent를 이용해 캐릭터가 지면에 닿았는지 판단하는 기본적인 로직은 어떻게 작성하나요? [answer] | KinematicbodyComponent의 `IsOnGround()` 메서드를 사용하면 캐릭터가 현재 지면에 닿아 있는지 여부를 확인할 수 있습니다. 이 메서드는 지면에 닿아 있으면 `true`, 점프 중이거나 공중에 있으면 `false`를 반환합니다. 기본적인 확인 로직은 다음과 같이 작성할 수 있습니다. ```lua Method: [client only] void CheckGroundStatus() { if _UserService.LocalPlayer ~= self.Entity then return [followup] | 점프 중일 때 `IsOnGround()`가 false를 반환하는 점을 고려하여, 타일 충돌을 비활성화하는 `EnableTileCollision` 처리 예제 코드를 보여주세요. [followup_answer] | 참고 문서에 포함된 예제 코드를 보면, `OnUpdate`에서 매 프레임 `IsOnGround()`를 확인하여 그 결과에 따라 `EnableTileCollision`을 설정하는 방식으로 구현됩니다. 이는 캐릭터가 지면에 닿아 있을 때만 타일 충돌을 활성화하고, 점프 중(`IsOnGround()`가 `false`일 때)에는 충돌을 비활성화하여 타일을 뛰어넘을 수 있게 하는 로직입니다. ```lua Method: [client only] void OnUpdate () { if _UserService.LocalPlayer ~= sel [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API와 예제 패턴을 정확히 인용하여 질문에 대한 명확하고 유용한 답변을 제공했습니다. [source_doc] | - **Vector2 GetGroundPosition()** 로컬 좌표 기준으로 바닥 위치를 반환합니다. - **Vector2 GetWorldGroundPosition()** 월드 좌표 기준으로 바닥 위치를 반환합니다. - **boolean IsOnGround()** 현재 지면에 닿아 있는 상태인지 확인합니다. 점프 중일 때 false를 반환합니다. - **void OnEnterRectTile(RectTileEnterEvent enterEvent) [ScriptOverridable]** RectTileEnterEven
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RectTileMapComponent [question] | RectTileMapComponent의 GridSize와 TileSetRUID를 설정했는데도 타일이 보이지 않는 원인은 무엇일까요? [answer] | RectTileMapComponent에서 타일이 보이지 않는 원인은 단순히 `GridSize`와 `TileSetRUID`를 설정한 것만으로는 타일이 실제로 배치되지 않기 때문일 수 있습니다. 문서에 따르면 `TileCount`는 "현재 배치되어 있는 타일의 총 개수"를 나타내며, 이는 Read-Only 속성이기 때문에 스크립트에서 직접 값을 설정할 수 없습니다. 따라서 타일이 보이지 않는 주된 원인은 다음과 같습니다: 1. **타일이 실제 배치되지 않았음**: `GridSize`와 `TileSetRUID`는 격자 크기 및 사용 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 프로퍼티 정의와 제약(ReadOnly 등)을 정확히 근거로 타일 미배치, 비활성화, 레이어 순서 문제 등 가능한 원인을 논리적으로 설명하고, mLua 문법에 맞는 검증 코드 예시를 제공하여 질문에 충분히 답하고 있음 [source_doc] | 사각형 타일맵 기능을 제공합니다. # Properties - **Vector2 GridSize [Sync]** 격자의 크기입니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **boolean IsOddGridPosition** 타일맵을 그리드의 기준점과 어긋나게 배치합니다. - **int32 OrderInLayer [Sync]** 같은 Layer 내의 우선순위를 결정합니다. 수가 클수록 앞에 보입니다
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ChangedMovementInputEvent [question] | 이벤트 핸들러의 매개변수로 Vector2 타입이 아닌 다른 타입을 지정하면 어떤 오류가 발생하나요? [answer] | 참고 문서에는 `ChangedMovementInputEvent`의 `Direction` 프로퍼티가 `Vector2` 타입임을 명시하고 있으나, 이벤트 핸들러의 매개변수로 `Vector2` 이외의 다른 타입을 지정했을 때 발생하는 구체적인 오류 메시지나 동작에 대한 설명은 포함되어 있지 않습니다. 따라서 제공된 정보만으로는 해당 시나리오에서 어떤 오류가 발생하는지 답변할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 오류 정보가 없어 답변 불가함을 정확히 인지하고, 지어내지 않은 채 문서를 근거로 정직하게 응답했으므로 최고 점수를 부여합니다. [source_doc] | MovementComponent에서 이동 입력이 변경될 때 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MovementComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Vector2 Direction** 변경된 이동 방향입니다. # Constructor
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | KinematicbodyComponent [question] | RectTile 관련 이벤트 중 `OnEnterRectTile`과 `OnLeaveRectTile`은 어떤 조건에서 발생하며, ScriptOverridable 특성이 의미하는 바는 무엇인가요? [answer] | `OnEnterRectTile`과 `OnLeaveRectTile`은 특정 사각형 타일(RectTile)에 진입하거나 벗어날 때 발생하는 `RectTileEnterEvent`와 `RectTileLeaveEvent`를 처리하기 위한 함수입니다. 즉, 엔티티가 타일 경계를 넘어서 타일 내부로 들어갈 때 `OnEnterRectTile`이, 타일에서 완전히 벗어날 때 `OnLeaveRectTile`이 호출됩니다. `ScriptOverridable` 특성은 해당 메서드가 스크립트에서 오버라이드(재정의)될 수 있음을 의미합니다. 이는 기본 동 [followup] | 특정 타일에 진입했을 때 로그를 출력하는 `OnEnterRectTile` 이벤트 핸들러 코드를 작성해 주세요. [followup_answer] | `OnEnterRectTile`은 `RectTileEnterEvent`가 발생할 때 호출되는 `[ScriptOverridable]` 메서드입니다. 따라서 Event Handler 블록이 아니라 Method 블록에서 동일한 시그니처로 함수를 재정의하여 오버라이드하는 방식으로 구현합니다. ```lua Method: [client] void OnEnterRectTile(RectTileEnterEvent enterEvent) { log("특정 타일에 진입했습니다.") } ``` [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 규칙에 기반하여 이벤트 발생 조건과 ScriptOverridable 의미를 정확히 설명했으나, 오버라이드 시 기본 동작이 대체되는지 등 세부 동작 원리는 문서에 명시되지 않아 추측성 설명이 포함되었음. [source_doc] | - **Vector2 GetGroundPosition()** 로컬 좌표 기준으로 바닥 위치를 반환합니다. - **Vector2 GetWorldGroundPosition()** 월드 좌표 기준으로 바닥 위치를 반환합니다. - **boolean IsOnGround()** 현재 지면에 닿아 있는 상태인지 확인합니다. 점프 중일 때 false를 반환합니다. - **void OnEnterRectTile(RectTileEnterEvent enterEvent) [ScriptOverridable]** RectTileEnterEven
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | EntityRemoveChildrenEvent [question] | 자식 엔티티가 제거된 후 처리를 해야 하는데, EntityRemoveChildrenEvent 가 서버와 클라이언트 모두에서 발생한다는 점은 어떤 상황에서 주의해야 하나요? [answer] | EntityRemoveChildrenEvent 는 서버와 클라이언트 양쪽 공간(서버, 클라이언트)에서 모두 발생한다는 점을 고려할 때, 가장 주의해야 할 상황은 **서버와 클라이언트에서 중복으로 처리 로직이 실행되거나, 클라이언트에서 서버 상태 변경을 시도하는 경우**입니다. 구체적으로 다음과 같은 시나리오에서 문제가 발생할 수 있습니다. 1. **중복 스폰/생성:** 자식이 제거되었을 때 보상 아이템이나 새로운 객체를 스폰하는 로직을 작성했을 때, 서버에서 한 번 스폰하고 클라이언트에서도 한 번 스폰하면 두 개가 생성됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=0 coherence=1 complexity=3 verbosity=4 [judge_reason] | 이벤트 핸들러에 [server]/[client] 태그를 붙여 같은 이름의 핸들러를 중복 정의하는 것은 mLua 문법과 상충되며, 존재하지 않는 API(예: _AudioService)를 지어내고, 문서에 없는 '공간 감지' 논리를 추측하여 오류를 범함. [source_doc] | 엔티티의 자식 엔티티가 제거된 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity RemovedChildren** 제거된 자식 엔티티입니다. ##### i
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ChangedMovementInputEvent [question] | ChangedMovementInputEvent가 서버 쪽에서도 발생하나요? [answer] | 아니요, `ChangedMovementInputEvent`는 서버 쪽에서 발생하지 않습니다. 이 이벤트는 **Client** 공간에서만 발생합니다. 따라서 이 이벤트를 처리하는 스크립트 메서드나 이벤트 핸들러를 작성할 경우, `[client only]` 또는 `[client]` 실행 공간 속성을 명시해야 합니다. 예를 들어, 해당 이벤트를 처리하는 이벤트 핸들러는 다음과 같이 작성됩니다. ```lua Event Handler: [client only] HandleChangedMovementInputEvent(ChangedMov [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 Client 배지 정보를 정확히 인용하여 서버에서 발생하지 않음을 명확히 설명하고, 문법적 예제도 올바르게 제시했습니다. [source_doc] | MovementComponent에서 이동 입력이 변경될 때 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MovementComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Vector2 Direction** 변경된 이동 방향입니다. # Constructor
[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | AvatarStateAnimationComponent [question] | StateAnimationComponent 에서 아바타의 상태 변화에 따른 애니메이션을 지정하는 AvatarStateAnimationComponent 의 주요 프로퍼티와 동작 방식이 궁금합니다. [answer] | `AvatarStateAnimationComponent`는 아바타의 상태(State)가 변화할 때 재생할 애니메이션을 지정하는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 `StateAnimationComponent`를 상속받으며, 레거시(Legacy) 시스템과 새로운 시스템 두 가지 방식으로 동작합니다. ### 주요 프로퍼티 1. **`IsLegacy` (boolean, [ReadOnly])** - `true`: 이전(레거시) 시스템 사용. - `false`: 새로운 시스템 사용. - 이전 시스템은 더 이상 지원되지 않으며 [followup] | IsLegacy 가 true/false 일 때 각각 ActionSheet 와 StateToAvatarBodyActionSheet 중 어떤 프로퍼티가 사용되며, Deprecated 된 필드와 관련하여 어떤 주의가 필요한가요? [followup_answer] | `AvatarStateAnimationComponent`에서 `IsLegacy` 값에 따라 사용되는 프로퍼티와 Deprecated 필드 관련 주의 사항은 다음과 같습니다. ### 1. IsLegacy 값별 사용 프로퍼티 * **`IsLegacy` = `true` (레거시 시스템)** * **사용 프로퍼티**: `ActionSheet` * **설명**: 애니메이션 이름과 AnimationClip RUID가 매핑된 테이블(`SyncDictionary<string, string>`)입니다. * **`IsL [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | 문서에 없는 AvatarBodyActionElement 생성 코드와 프로퍼티(ClipRUID)를 지어내어 정확성이 낮으나, 문서에 명시된 프로퍼티 설명과 동작 방식은 정확하고 명확하게 서술했음. [source_doc] | 아바타의 상태 변화에 따라 재생될 애니메이션을 지정합니다. # Properties - **SyncDictionary<string, string> ActionSheet [Deprecated] [Sync]** 애니메이션의 이름과 AnimationClip RUID가 매핑된 테이블입니다. IsLegacy가 true일 때 사용됩니다. - **boolean IsLegacy [ReadOnly]** Legacy 시스템을 지원할지를 설정합니다. 이전 시스템은 더 이상 지원하지 않으며, 추후 삭제 예정입니다. - **SyncDictiona
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RectTileMapComponent [question] | EnableInHierarchy가 false를 반환하는 경우를 엔티티의 Enable 상태와 함께 구분해서 설명해 줄 수 있나요? [answer] | `EnableInHierarchy`는 컴포넌트 자체의 `Enable` 상태뿐 아니라, 그 컴포넌트를 소유한 엔티티(및 상위 계층 구조)의 활성화 상태까지 종합적으로 반영하는 읽기 전용(ReadOnly) 프로퍼티입니다. `EnableInHierarchy`가 `false`를 반환하는 경우는 다음 두 가지 조건 중 하나 이상에 해당할 때입니다. 1. **컴포넌트의 `Enable`이 `false`인 경우** * 해당 컴포넌트 자체의 `Enable` 프로퍼티가 `false`로 설정되어 있으면, 계층 구조상 활성화 상태와 무관 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 EnableInHierarchy 정의와 시스템 규칙의 컴포넌트 접근 방식(self.Entity.X)을 정확히 반영하여, 엔티티와 컴포넌트의 Enable 상태 조합에 따른 반환값을 명확하게 설명하고 있습니다. [source_doc] | 사각형 타일맵 기능을 제공합니다. # Properties - **Vector2 GridSize [Sync]** 격자의 크기입니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **boolean IsOddGridPosition** 타일맵을 그리드의 기준점과 어긋나게 배치합니다. - **int32 OrderInLayer [Sync]** 같은 Layer 내의 우선순위를 결정합니다. 수가 클수록 앞에 보입니다
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | KinematicbodyComponent [question] | KinematicbodyComponent가 제공하는 주요 기능과 RectTileMap과의 충돌 처리 원리가 궁금합니다. [answer] | `KinematicbodyComponent`는 탑다운 방식의 상하좌우 이동, 점프, 그리고 RectTileMap과의 충돌 기능을 제공합니다. 이 컴포넌트는 물리 엔진의 중력이나 가·감속의 영향을 받지 않으며, 타일맵이 `RectTile` 타입일 때만 정상적으로 동작합니다. ### 주요 기능 1. **이동**: `MoveVelocity` 속성으로 이동 속도를 설정하며, 최종 속력은 `SpeedFactor`에 의해 조절됩니다. 2. **점프**: `EnableJump`가 `true`일 경우 점프 기능이 활성화되며, `JumpSpeed [followup] | EnableTileCollision을 false로 설정했을 때 발생하는 이벤트 변화와, 이동 중 사다리 기울기에 따른 회전 적용을 제어하는 프로퍼티의 구체적인 동작 방식을 알려주세요. [followup_answer] | `EnableTileCollision`을 `false`로 설정했을 때와 사다리 기울기에 따른 회전 적용을 제어하는 프로퍼티의 동작 방식은 다음과 같습니다. ### 1. EnableTileCollision을 false로 설정했을 때의 이벤트 변화 `EnableTileCollision` 프로퍼티를 `false`로 변경하면 RectTileMap과의 충돌 기능이 비활성화됩니다. 이로 인해 다음과 같은 변화가 발생합니다. * **충돌 처리 중단**: 엔티티는 더 이상 충돌 타일과 충돌하지 않고 통과하게 됩니다. * **이벤트 발 [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | API 이름과 동작 원리는 문서와 일치하지만, 이벤트 핸들러의 구체적인 필드(event.TileId)나 메서드 시그니처(MoveToDirection)를 문서에 없는데 지어내어 정확도가 다소 떨어집니다. [source_doc] | 탑다운 방식의 상하좌우 이동, 점프 및 렉트 타일과의 충돌 기능을 제공합니다. 중력과 가·감속 영항을 받지 않습니다. 타일맵이 RectTile일 때 동작합니다. # Properties - **Vector2 Acceleration [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. SpeedFactor 프로퍼티를 사용하세요. - **boolean ApplyClimbableRotation [Sync]** true인 경우 회전하거나 기울어진 사다리를 탄 캐릭터는 사다리의 모습을 따릅니다. false인 경우 캐릭터는
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | CameraZoomEndEvent [question] | CameraZoomEndEvent는 서버 공간에서 발생하나요, 클라이언트 공간에서 발생하나요? [answer] | CameraZoomEndEvent는 **클라이언트(Client)** 공간에서 발생합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 Client 공간 발생 정보를 정확하고 간결하게 답변하여 질문에 완벽하게 부합합니다. [source_doc] | 카메라의 줌 변경이 완료된 후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * CameraService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **CameraComponent ZoomCameraComponent** 줌 동작이 완료된 CameraComponen
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | KinematicbodyComponent [question] | KinematicbodyComponent의 OnLeaveRectTile() 이벤트 핸들러를 구현하여, 특정 타일에서 벗어날 때 _UserService를 통해 로컬 플레이어에게 로그 메시지를 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `KinematicbodyComponent`의 `OnLeaveRectTile`은 `ScriptOverridable` 메서드이며, `RectTileLeaveEvent`가 발생했을 때 호출됩니다. 이 메서드 내에서 `_UserService.LocalPlayer`를 직접 참조하여 로그를 출력하는 것은 클라이언트 실행 공간에서만 가능합니다. 따라서 해당 메서드는 `[client only]` 실행 공간으로 선언해야 합니다. 또한, `OnLeaveRectTile`은 이벤트 핸들러가 아닌 스크립트 오버라이드 메서드이므로 `Event Handl [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 규칙에 기반하여 ScriptOverridable 메서드임을 정확히 지적하고, 클라이언트 전용 로직으로 적절한 실행 공간과 코드를 제시하여 질문에 완벽하게 부응했습니다. [source_doc] | - **Vector2 GetGroundPosition()** 로컬 좌표 기준으로 바닥 위치를 반환합니다. - **Vector2 GetWorldGroundPosition()** 월드 좌표 기준으로 바닥 위치를 반환합니다. - **boolean IsOnGround()** 현재 지면에 닿아 있는 상태인지 확인합니다. 점프 중일 때 false를 반환합니다. - **void OnEnterRectTile(RectTileEnterEvent enterEvent) [ScriptOverridable]** RectTileEnterEven
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | RectTileMapComponent [question] | BoxRemove로 영역을 지운 후 Reset을 호출하면 타일맵이 완전히 비어있는 상태로 초기화되는지, 아니면 에디터에서 설정한 원래 상태로 돌아가는지 차이점을 알고 싶습니다. [answer] | `Reset()` 메서드는 타일맵을 **초기 상태로 되돌립니다**. mLua API 문서의 정의에 따르면 `Reset()`의 동작은 "타일맵을 초기 상태로 되돌린다"이며, `BoxRemove()`로 일부 영역을 지운 후 `Reset()`을 호출하면 에디터에서 설정해둔 원래의 타일 배치 상태로 완전히 복구됩니다. 단순히 모든 타일을 비우는 `Clear()`와 달리, `Reset()`은 기존에 정의된 기본 상태(에디터 설정값)로 되돌리는 의미를 가집니다. 따라서 `BoxRemove`로 지운 영역을 포함한 전체 맵이 에디터에서 설정한 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=0 coherence=2 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | Reset()이 에디터 초기 상태로 복귀한다는 해석은 문서에 명시되지 않은 추측이며, 코드 예제에서 존재하지 않는 GetFirstChildComponentByTypeName API를 사용했고, 컴포넌트 접근 방식도 규칙(self.Entity.TransformComponent 등)을 위반했습니다. [source_doc] | - **void BoxFill(int32 tileIndex, Vector2Int from, Vector2Int to)** from부터 to까지의 사각형 영역에 타일을 배치합니다. tileIndex는 타일의 인덱스 번호입니다. - **void BoxFill(string tileName, Vector2Int from, Vector2Int to)** from부터 to까지의 사각형 영역에 타일을 배치합니다. tileName은 타일의 Name 프로퍼티입니다. - **void BoxRemove(Vector2Int from, Vector
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | KinematicbodyComponent [question] | KinematicbodyComponent의 SetWorldPosition()과 GetWorldGroundPosition()을 조합하여, 특정 타일 진입 이벤트(OnEnterRectTile) 발생 시 캐릭터를 해당 타일의 바닥 위치로 즉시 이동시키는 스크립트를 작성해줘 [answer] | KinematicbodyComponent의 `OnEnterRectTile` 이벤트 핸들러를 구현하고, 해당 이벤트에서 `GetWorldGroundPosition()`으로 바닥의 월드 좌표를 구한 뒤 `SetWorldPosition()`으로 캐릭터의 위치를 설정하면 됩니다. 참고 문서에 따르면 `OnEnterRectTile(RectTileEnterEvent enterEvent)`는 스크립트에서 오버라이드할 수 있는 메서드이며, `GetWorldGroundPosition()`은 월드 좌표 기준으로 바닥 위치를 반환합니다. `SetWo [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 API 명세와 규칙에 맞춰 OnEnterRectTile에서 GetWorldPosition과 SetWorldPosition을 올바르게 조합한 명확한 코드를 제공했습니다. [source_doc] | - **Vector2 GetGroundPosition()** 로컬 좌표 기준으로 바닥 위치를 반환합니다. - **Vector2 GetWorldGroundPosition()** 월드 좌표 기준으로 바닥 위치를 반환합니다. - **boolean IsOnGround()** 현재 지면에 닿아 있는 상태인지 확인합니다. 점프 중일 때 false를 반환합니다. - **void OnEnterRectTile(RectTileEnterEvent enterEvent) [ScriptOverridable]** RectTileEnterEven
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ChangedMovementInputEvent [question] | ChangedMovementInputEvent의 Direction 속성이 nil일 경우 어떻게 처리해야 하나요? [answer] | 제공된 문서에는 `ChangedMovementInputEvent`의 `Direction` 속성이 `nil`일 경우를 어떻게 처리해야 하는지에 대한 지침, 예외 처리 방법, 또는 권장 로직이 명시되어 있지 않습니다. 문서에 따르면 `ChangedMovementInputEvent`의 생성자는 `Vector2 direction = nil`을 기본값으로 받으며, `Direction` 속성은 "변경된 이동 방향"을 나타냅니다. 그러나 이 값이 `nil`인 상황(즉, 이동 입력이 제거되었거나 초기화되는 경우)을 감지하거나 처리하는 구체적인 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 nil 처리 지침이 없음을 정확히 인지하고, 문서 기반 답변의 한계를 명확히 설명하여 사실에 충실하고 일관된 응답을 제공했습니다. [source_doc] | MovementComponent에서 이동 입력이 변경될 때 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MovementComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Vector2 Direction** 변경된 이동 방향입니다. # Constructor
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | CameraZoomEndEvent [question] | CameraZoomEndEvent 생성자를 사용할 때 매개변수를 생략하면 어떤 값이 할당되나요? [answer] | CameraZoomEndEvent 생성자의 매개변수 `zoomCameraComponent`는 기본값이 `nil`로 설정되어 있습니다. 따라서 매개변수를 생략하고 생성자를 호출하면 `ZoomCameraComponent` 프로퍼티에 `nil` 값이 할당됩니다. ```lua local event = CameraZoomEndEvent() -- event.ZoomCameraComponent 는 nil 입니다. ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 시그니처(CameraComponent zoomCameraComponent = nil)와 정확히 일치하며, 질문의 의도를 명확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 카메라의 줌 변경이 완료된 후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * CameraService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **CameraComponent ZoomCameraComponent** 줌 동작이 완료된 CameraComponen
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RectTileMapComponent [question] | Fast Tile과 Slow Tile의 속력을 변경할 때 MovementComponent의 InputSpeed를 직접 수정하는 것이 유일한 방법인가요? [answer] | 제시된 참고 문서에는 Fast Tile과 Slow Tile의 속력을 변경하는 예제로 `MovementComponent`의 `InputSpeed`를 직접 수정하는 코드만 포함되어 있습니다. 따라서 제공된 문서 범위 내에서는 밟고 있는 타일에 따라 이동 속력을 변경하는 방법으로 `movement.InputSpeed`를 수정하는 것이 유일한 방법입니다. 다른 속력 변경 API나 방법이 문서에 명시되어 있지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 예시 코드만 근거로 답했으며, 존재하지 않는 API를 지어내지 않아 정확하고 일관성이 있으나 '유일한 방법'이라는 단정은 문서 범위 밖의 사실 여부를 확신할 수 없어 약간의 한계가 있습니다. [source_doc] | 밟고 있는 타일에 따라 이동 속력이 바뀌는 예제입니다. ```lua Method: [client only] void OnUpdate () { if _UserService.LocalPlayer ~= self.Entity then return end local transform = self.Entity.TransformComponent local movement = self.Entity.MovementComponent local tilemap = self.Entity.CurrentMap:GetFirstChildCom
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EnterPlayEvent [question] | EnterPlayEvent는 정확히 어떤 시점에 트리거되는 건가요? [answer] | `EnterPlayEvent`는 플레이 모드에 진입할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 `EditorService` API를 통해 트리거되며, 발생 공간은 Editor입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 발생 시점과 트리거 API를 정확하고 간결하게 답변하여 질문을 완벽하게 해결했습니다. [source_doc] | 플레이 모드에 진입할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **EnterPlayEvent()** 기본값으로 EnterPlayEvent를 초기화합니다.
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | CameraZoomEndEvent [question] | CameraZoomEndEvent 핸들러 안에서 줌이 끝난 카메라 컴포넌트를 어떻게 접근할 수 있나요? [answer] | `CameraZoomEndEvent` 이벤트 핸들러에서는 이벤트 객체의 `ZoomCameraComponent` 프로퍼티를 통해 줌 동작이 완료된 `CameraComponent`에 접근할 수 있습니다. 아래는 `CameraZoomEndEvent`를 처리하는 예시입니다. ```lua [service: CameraService] HandleCameraZoomEndEvent(CameraZoomEndEvent event) { -- 줌이 완료된 CameraComponent를 접근합니다. local finishedCameraC [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 CameraZoomEndEvent 프로퍼티와 발생 조건을 정확히 인용하여 질문에 직접적으로 답했고, 코드 예시도 mLua 구문에 부합합니다. [source_doc] | 카메라의 줌 변경이 완료된 후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * CameraService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **CameraComponent ZoomCameraComponent** 줌 동작이 완료된 CameraComponen
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ChangedMovementInputEvent [question] | MovementComponent의 API를 직접 호출하지 않아도 ChangedMovementInputEvent가 발생하나요? [answer] | 네, MovementComponent의 API를 직접 호출하지 않아도 `ChangedMovementInputEvent`가 발생할 수 있습니다. 참고 문서에 따르면 이 이벤트는 **MovementComponent**에서 이동 입력이 변경될 때 발생하며, 발생 공간(Space)은 **Client**입니다. `MovementComponent`는 클라이언트 측에서 플레이어의 조작(키보드, 마우스, 조이스틱 등)이나 다른 외부 입력 소스에 의해 이동 방향이 변경되는 상황을 감지하여 이 이벤트를 자동으로 발생시킵니다. 따라서 개발자가 스크 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 정보(Event 발생 조건, Space, Property)를 정확히 인용하여 질문에 답하고, mLua 규칙에 맞는 Event Handler 코드 예시를 제공했으므로 매우 유익하고 정확합니다. [source_doc] | MovementComponent에서 이동 입력이 변경될 때 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MovementComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Vector2 Direction** 변경된 이동 방향입니다. # Constructor