[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | KinematicbodyComponent [question] | SpeedFactor 프로퍼티를 조작하여 Shift 키를 누르고 있을 때 이동 속도를 1.5배로 증가시키는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `KinematicbodyComponent`의 `SpeedFactor` 프로퍼티는 X축과 Y축 이동 속력에 곱해지는 가중치입니다. 기본값(보통 `(1, 1)`)에서 1.5배로 증가시키려면 `Vector2(1.5, 1.5)`로 설정하면 됩니다. 단, 참고 문서에 **키 입력(Shift 키 포함)을 감지하는 API나 이벤트 핸들러가 명시되어 있지 않습니다.** 따라서 키 입력 감지 부분(`Input` 관련 API)은 문서에 근거가 없어 정확한 코드를 작성할 수 없습니다. 대신, **`SpeedFactor`를 조작하여 속도를 변경하는 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 키 입력 API를 지어내지 않고 정직하게 한계를 명시했으며, SpeedFactor 조작 로직은 문서와 규칙에 부합하지만 완전한 스크립트 제공에는 미달하여 helpfulness 3점. [source_doc] | 탑다운 방식의 상하좌우 이동, 점프 및 렉트 타일과의 충돌 기능을 제공합니다. 중력과 가·감속 영항을 받지 않습니다. 타일맵이 RectTile일 때 동작합니다. # Properties - **Vector2 Acceleration [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. SpeedFactor 프로퍼티를 사용하세요. - **boolean ApplyClimbableRotation [Sync]** true인 경우 회전하거나 기울어진 사다리를 탄 캐릭터는 사다리의 모습을 따릅니다. false인 경우 캐릭터는
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RectTileMapComponent [question] | IsOddGridPosition을 true로 설정하면 타일맵이 어떻게 배치되며, 이 옵션을 사용해야 하는 일반적인 상황은 무엇인가요? [answer] | `IsOddGridPosition` 속성을 `true`로 설정하면, 타일맵이 그리드의 기준점과 어긋나게 배치됩니다. 즉, 타일맵의 시작 위치가 일반적인 정렬 상태가 아닌, 격자(그리드)의 기준 좌표에서 벗어나도록 조정됩니다. 이 옵션을 사용해야 하는 일반적인 상황은 제공된 문서에 명시되어 있지 않습니다. 문서에는 이 속성이 "타일맵을 그리드의 기준점과 어긋나게 배치합니다"라고만 정의되어 있을 뿐, 구체적인 사용 사례나 권장 상황이 설명되어 있지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 정의만 정확히 인용하고, 문서에 없는 사용 사례는 존재하지 않는다고 솔직히 명시하여 환상(hallucination)을 방지했으며, 질문의 두 번째 부분(일반적 상황)에 대한 직접적인 답변은 문서 한계상 불가함을 명확히 하여 일관성과 정확성을 모두 충족합니다. [source_doc] | 사각형 타일맵 기능을 제공합니다. # Properties - **Vector2 GridSize [Sync]** 격자의 크기입니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **boolean IsOddGridPosition** 타일맵을 그리드의 기준점과 어긋나게 배치합니다. - **int32 OrderInLayer [Sync]** 같은 Layer 내의 우선순위를 결정합니다. 수가 클수록 앞에 보입니다
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | AvatarStateAnimationComponent [question] | 문서에 명시된 Methods 블록이 비어 있는 상황에서, 현재 AvatarStateAnimationComponent 를 통해 직접 상태를 변경하거나 애니메이션을 트리거하는 메서드 호출 예시를 보여줄 수 있나요? [answer] | 아니요, 현재 문서에 따르면 `AvatarStateAnimationComponent`에서 상태를 직접 변경하거나 애니메이션을 트리거하는 메서드는 존재하지 않습니다. 제시된 참고 문서의 **Methods** 섹션에는 `AvatarStateAnimationComponent` 고유의 메서드가 하나도 명시되어 있지 않으며, `StateAnimationComponent` 또는 `Component`로부터 상속된 메서드 목록도 제공되지 않았습니다. 문서에 나타난 것은 다음과 같은 **Properties(속성)** 들뿐입니다. 1. **`S [followup] | 만약 메서드가 없다면, 상태 값 변경을 통해 애니메이션이 재생되도록 외부에서 제어하는 일반적인 패턴은 무엇인가요? [followup_answer] | 제시된 참고 문서에는 `AvatarStateAnimationComponent`에서 상태를 변경하거나 애니메이션을 트리거하는 메서드가 명시되어 있지 않습니다. 또한, 외부에서 상태 값을 변경하기 위한 구체적인 API(예: `SetState`, `ChangeState` 등)나 이벤트 핸들러에 대한 정보도 문서에 포함되어 있지 않습니다. 따라서, **문서에 근거하여** "상태 값 변경을 통해 애니메이션이 재생되도록 외부에서 제어하는 일반적인 패턴"을 코드 예시로 보여줄 수 없습니다. 존재하지 않는 API를 지어내어 답변할 수 없으므로, [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 Methods가 비어 있음을 정확히 지적하고, 존재하지 않는 API를 지어내지 않으며, 문서 기반의 제한점을 명확히 설명하여 질문에 충실하게 답변했습니다. [source_doc] | 아바타의 상태 변화에 따라 재생될 애니메이션을 지정합니다. # Properties - **SyncDictionary<string, string> ActionSheet [Deprecated] [Sync]** 애니메이션의 이름과 AnimationClip RUID가 매핑된 테이블입니다. IsLegacy가 true일 때 사용됩니다. - **boolean IsLegacy [ReadOnly]** Legacy 시스템을 지원할지를 설정합니다. 이전 시스템은 더 이상 지원하지 않으며, 추후 삭제 예정입니다. - **SyncDictiona
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | KinematicbodyComponent [question] | IsClient()와 IsServer()를 사용하여 클라이언트와 서버 환경에서 각각 어떤 동작을 제한할 수 있나요? [answer] | `IsClient()`와 `IsServer()`는 현재 스크립트가 실행되고 있는 환경이 클라이언트인지 서버인지 여부를 확인하는 함수입니다. 이를 통해 환경에 따라 특정 동작을 제한하거나 조건부 로직을 실행할 수 있습니다. **주요 특징 및 사용 예시:** 1. **환경 구분:** * `IsClient()`: 현재 실행 환경이 클라이언트라면 `true`를 반환합니다. * `IsServer()`: 현재 실행 환경이 서버라면 `true`를 반환합니다. 2. **동작 제한 예시:** * **클라이언 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | IsClient/IsServer가 Component에서 상속되는 메서드임을 설명한 점은 정확하지만, 예제 코드에서 [server]와 [client] 구문은 mLua 규칙에 없는 잘못된 실행 공간 표기이며, 컴포넌트 인스턴스에서 환경 확인 메서드를 호출하는 것이 일반적이지 않은 비효율적인 패턴을 보여주고 있어 정확성과 유용성이 다소 떨어진다. [source_doc] | - **Vector2 GetGroundPosition()** 로컬 좌표 기준으로 바닥 위치를 반환합니다. - **Vector2 GetWorldGroundPosition()** 월드 좌표 기준으로 바닥 위치를 반환합니다. - **boolean IsOnGround()** 현재 지면에 닿아 있는 상태인지 확인합니다. 점프 중일 때 false를 반환합니다. - **void OnEnterRectTile(RectTileEnterEvent enterEvent) [ScriptOverridable]** RectTileEnterEven
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | CameraZoomEndEvent [question] | CameraZoomEndEvent가 언제 발생하며 어떤 프로퍼티를 포함하나요? [answer] | `CameraZoomEndEvent`는 카메라의 줌 변경 동작이 완료된 시점에 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 `CameraService` API에 의해 트리거되며, 실행 공간은 클라이언트(Client)입니다. 이벤트 객체는 다음과 같은 프로퍼티를 포함합니다. * **CameraComponent ZoomCameraComponent**: 줌 동작이 완료된 대상 `CameraComponent`입니다. 이 이벤트 핸들러를 작성할 때는 `[service: CameraService]` 또는 해당 컴포넌트가 속한 컨텍스트에 따라 [followup] | CameraZoomEndEvent를 처리하는 이벤트 핸들러를 mLua 문법으로 작성해 주세요. [followup_answer] | 참고 문서에 포함된 예제 코드와 mLua 스크립트 규칙을 바탕으로 `CameraZoomEndEvent`를 처리하는 이벤트 핸들러는 다음과 같이 작성합니다. 이벤트는 `CameraService`에 의해 발생하며, 실행 공간은 Client입니다. 따라서 Event Handler 블록의 서비스 지정자는 `[service: CameraService]`로 설정합니다. ```lua Event Handler: [service: CameraService] HandleCameraZoomEndEvent(CameraZoomEndEvent event [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 발생 조건, 트리거 API, 실행 공간, 프로퍼티 정보를 정확히 서술하고 mLua 규칙에 부합하는 예제를 제시하여 질문에 충실히 답변했습니다. [source_doc] | 카메라의 줌 변경이 완료된 후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * CameraService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **CameraComponent ZoomCameraComponent** 줌 동작이 완료된 CameraComponen
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | CameraZoomEndEvent [question] | CameraZoomEndEvent를 발생하는 API의 서비스 이름과 실행 공간을 표로 정리하세요. [answer] | CameraZoomEndEvent는 **CameraService**에 의해 발생하며, 실행 공간은 **Client**입니다. | 서비스 이름 | 실행 공간 | | :--- | :--- | | CameraService | Client | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 CameraService와 Client 실행 공간 정보를 정확하고 간결한 표로 정리하여 질문에 완벽하게 부응했습니다. [source_doc] | 카메라의 줌 변경이 완료된 후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * CameraService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **CameraComponent ZoomCameraComponent** 줌 동작이 완료된 CameraComponen
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | AvatarStateAnimationComponent [question] | `AvatarStateAnimationComponent`의 `IsLegacy` 속성을 확인하여 `true`인 경우 `ActionSheet`를, `false`인 경우 `StateToAvatarBodyActionSheet`를 사용하도록 분기하는 로직을 포함하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `AvatarStateAnimationComponent`는 `IsLegacy`가 `true`일 때 `ActionSheet`(이름과 AnimationClip RUID의 매핑)를 사용하고, `false`일 때 `StateToAvatarBodyActionSheet`(상태 이름과 `AvatarBodyActionElement`의 매핑)를 사용합니다. 아래 스크립트는 이 조건에 따라 각각의 딕셔너리에서 특정 키에 해당하는 값을 조회하고 로그로 출력하는 로직을 포함합니다. 참고: `ActionSheet`는 `string` 값(Animation [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 IsLegacy 분기 로직과 타입 정보를 정확히 반영하여 요구된 스크립트를 작성했으며, mLua 문법도 적절히 준수했습니다. [source_doc] | 아바타의 상태 변화에 따라 재생될 애니메이션을 지정합니다. # Properties - **SyncDictionary<string, string> ActionSheet [Deprecated] [Sync]** 애니메이션의 이름과 AnimationClip RUID가 매핑된 테이블입니다. IsLegacy가 true일 때 사용됩니다. - **boolean IsLegacy [ReadOnly]** Legacy 시스템을 지원할지를 설정합니다. 이전 시스템은 더 이상 지원하지 않으며, 추후 삭제 예정입니다. - **SyncDictiona
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | KinematicbodyComponent [question] | EnableTileCollision 프로퍼티와 RectTileCollisionBeginEvent를 사용하여 벽에 부딪혔을 때 사운드 효과를 재생하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 참고 문서에 `RectTileCollisionBeginEvent`는 존재하지만, 해당 이벤트 핸들러의 정확한 파라미터 구조(예: `event.Collider` 등)나 사운드 재생을 위한 API(예: `_AudioService`, `PlaySound` 등)에 대한 설명이 포함되어 있지 않습니다. 따라서 요청하신 **"사운드 재생" 부분의 구체적인 API를 확인하기 어렵습니다.** 하지만 `EnableTileCollision` 프로퍼티 설정과 `RectTileCollisionBeginEvent` 이벤트 핸들러의 기본 구조는 문서의 규 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 사운드 재생 API 부재로 인해 핵심 요청을 완전히 충족하지 못했으나, 존재하지 않는 API를 지어내지 않고 문서 기반 추론임을 명시하여 정직성을 유지했습니다. [source_doc] | 탑다운 방식의 상하좌우 이동, 점프 및 렉트 타일과의 충돌 기능을 제공합니다. 중력과 가·감속 영항을 받지 않습니다. 타일맵이 RectTile일 때 동작합니다. # Properties - **Vector2 Acceleration [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. SpeedFactor 프로퍼티를 사용하세요. - **boolean ApplyClimbableRotation [Sync]** true인 경우 회전하거나 기울어진 사다리를 탄 캐릭터는 사다리의 모습을 따릅니다. false인 경우 캐릭터는
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RectTileMapComponent [question] | PhysicsInteractable 속성이 true일 때 Dynamic 강체와 충돌이 발생하려면 어떤 추가적인 조건이 필요한가요? [answer] | 참고 문서에 따르면, `PhysicsInteractable` 속성이 `true`일 때 **Dynamic 강체(PhysicRigidbody)와 충돌할 수 있습니다**라고만 명시되어 있습니다. 질문하신 "추가적인 조건"에 대해서는 문서에 구체적인 정보가 없습니다. 예를 들어, 타일맵 자체에 별도의 물리 체(Collider)를 추가해야 하는지, 엔티티의 특정 물리 설정이 필요한지 등에 대한 설명은 문서에 포함되어 있지 않습니다. 따라서 제공된 문서 범위 내에서 답변할 수 있는 내용은 `PhysicsInteractable`을 `true [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 정보를 지어내지 않고, 제공된 범위 내에서만 사실에 기반하여 답변했으며, 질문자의 의도를 명확히 이해하고 한계를 정확히 짚어주어 매우 정확하고 일관된 응답입니다. [source_doc] | 사각형 타일맵 기능을 제공합니다. # Properties - **Vector2 GridSize [Sync]** 격자의 크기입니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **boolean IsOddGridPosition** 타일맵을 그리드의 기준점과 어긋나게 배치합니다. - **int32 OrderInLayer [Sync]** 같은 Layer 내의 우선순위를 결정합니다. 수가 클수록 앞에 보입니다
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | CameraZoomEndEvent [question] | CameraZoomEndEvent에서 CameraComponent ZoomCameraComponent 프로퍼티의 타입과 역할을 설명하세요. [answer] | `CameraZoomEndEvent`의 `ZoomCameraComponent` 프로퍼티는 `CameraComponent` 타입입니다. 이 프로퍼티는 카메라의 줌 변경 동작이 완료된 후, 해당 줌 동작을 수행한 `CameraComponent`를 참조하도록 역할을 합니다. 즉, 줌이 끝난 시점에 어떤 카메라 컴포넌트가 해당 이벤트를 발생시켰는지를 식별하는 데 사용됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 프로퍼티의 타입과 역할(줌 동작 완료된 CameraComponent)을 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | 카메라의 줌 변경이 완료된 후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * CameraService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **CameraComponent ZoomCameraComponent** 줌 동작이 완료된 CameraComponen
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | RectTileMapComponent [question] | RectTileMapComponent 를 이용해 타일 이름에 따라 이동 속력을 변경하는 로직을 설명할 때, 반드시 Fast Tile 과 Slow Tile 의 InputSpeed 값 을 명시하고 3 문장 이내로 작성하세요. [answer] | RectTileMapComponent를 통해 현재 위치의 타일 이름을 조회하여 이동 속력을 조절합니다. "Fast Tile"인 경우 MovementComponent의 InputSpeed를 2.4로, "Slow Tile"인 경우 1.2로 설정합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 Fast Tile(2.4)과 Slow Tile(1.2)의 InputSpeed 값을 정확히 포함하여 2문장으로 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 밟고 있는 타일에 따라 이동 속력이 바뀌는 예제입니다. ```lua Method: [client only] void OnUpdate () { if _UserService.LocalPlayer ~= self.Entity then return end local transform = self.Entity.TransformComponent local movement = self.Entity.MovementComponent local tilemap = self.Entity.CurrentMap:GetFirstChildCom
[task] | instruction_following [pass] | ❌ 탈락 [title] | CameraZoomEndEvent [question] | CameraZoomEndEvent의 생성자를 정의하는 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua -- CameraZoomEndEvent의 생성자 정의입니다. -- 줌 동작이 완료된 CameraComponent를 인수로 받아 초기화합니다. -- 인수는 선택적(nil)이며, 미지정 시 nil로 초기화됩니다. CameraZoomEndEvent(CameraComponent zoomCameraComponent = nil) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=0 coherence=2 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | mLua는 이벤트 핸들러를 정의하는 언어이며, 시스템 이벤트의 생성자를 사용자 스크립트에서 정의할 수 없으므로 코드 자체가 불가능하고 문법적으로도 무의미합니다. [source_doc] | 카메라의 줌 변경이 완료된 후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * CameraService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **CameraComponent ZoomCameraComponent** 줌 동작이 완료된 CameraComponen
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ChangedMovementInputEvent [question] | ChangedMovementInputEvent는 어떤 시점에 발생하며 Direction 속성은 어떤 값을 가지나요? [answer] | `ChangedMovementInputEvent`는 `MovementComponent`에서 이동 입력이 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 클라이언트 공간(Client Space)에서 트리거됩니다. 이벤트 객체의 `Direction` 속성은 `Vector2` 타입이며, 변경된 이동 방향 값을 가집니다. [followup] | 이 이벤트를 수신하기 위해 Event Handler를 어떻게 선언하고, Direction 값을 실제 이동 처리 로직에 어떻게 적용하는 코드 예시를 보여주세요. [followup_answer] | `ChangedMovementInputEvent`는 `MovementComponent`에서 발생하며, 수신하는 스크립트가 붙어있는 엔티티의 `MovementComponent`에서 이동 입력이 변경될 때 트리거됩니다. 따라서 Event Handler는 `[self]` 범위로 선언해야 합니다. `Direction` 속성은 `Vector2` 타입으로 변경된 이동 방향을 나타내므로, 이를 받아 물리 체력이나 이동 속도에 적용하는 등의 로직으로 사용할 수 있습니다. 아래는 `ChangedMovementInputEvent`를 수신하여 `D [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 발생 시점, 실행 공간, 속성 타입 및 의미를 정확하고 간결하게 설명하여 질문에 완벽하게 부응합니다. [source_doc] | MovementComponent에서 이동 입력이 변경될 때 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MovementComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Vector2 Direction** 변경된 이동 방향입니다. # Constructor
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | CameraZoomEndEvent [question] | 코드만 출력하고 설명은 주석으로 [answer] | ```lua Event Handler: [service: CameraService] HandleCameraZoomEndEvent(CameraZoomEndEvent event) { -- 줌 동작이 완료된 CameraComponent를 가져옵니다. local ZoomCameraComponent = event.ZoomCameraComponent -- 줌 완료 로그 출력 log("Camera zoom ended.") } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 CameraZoomEndEvent 구조와 CameraService 이벤트 처리 방식을 정확히 반영하며, 요청대로 코드와 주석만 제공했습니다. [source_doc] | 카메라의 줌 변경이 완료된 후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * CameraService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **CameraComponent ZoomCameraComponent** 줌 동작이 완료된 CameraComponen
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | RectTileMapComponent [question] | 타일 정보 조회 시 tileInfo 가 nil 인 경우의 처리 방식을 설명할 때, 해당 조건문 코드 블록 만 출력하고 설명은 주석으로만 작성하세요. [answer] | ```lua -- tileInfo 가 nil 인 경우, 현재 위치에 타일 정보가 없으므로 -- 이동 속력 변경 로직을 실행하지 않고 함수를 즉시 종료합니다. if tileInfo == nil then return end ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 코드를 정확히 인용하고 주석으로만 설명하여 질문의 요구사항을 완벽히 충족했습니다. [source_doc] | 밟고 있는 타일에 따라 이동 속력이 바뀌는 예제입니다. ```lua Method: [client only] void OnUpdate () { if _UserService.LocalPlayer ~= self.Entity then return end local transform = self.Entity.TransformComponent local movement = self.Entity.MovementComponent local tilemap = self.Entity.CurrentMap:GetFirstChildCom
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | AvatarStateAnimationComponent [question] | AvatarStateAnimationComponent 의 Enable 과 EnableInHierarchy 프로퍼티의 차이를 엔티티 계층 구조를 고려하여 설명해 주세요. [answer] | `AvatarStateAnimationComponent`에서 `Enable`과 `EnableInHierarchy` 프로퍼티는 다음과 같은 차이가 있습니다. 1. **Enable** * 해당 컴포넌트 자체의 활성화 여부를 직접 제어하는 프로퍼티입니다. * `true`로 설정하면 컴포넌트가 활성화되고, `false`로 설정하면 비활성화됩니다. * 이 값은 다른 엔티티의 상태와 무관하게 해당 컴포넌트 자체의 설정만 반영합니다. 2. **EnableInHierarchy** * 읽기 전용(` [followup] | 엔티티의 Enable 이 false 인 상태에서 EnableInHierarchy 값을 조회하면 어떤 결과가 반환되며, 이 값이 애니메이션 재생에 미치는 영향은 무엇인가요? [followup_answer] | 엔티티의 `Enable`이 `false`인 상태에서 `EnableInHierarchy` 값을 조회하면 **`false`**가 반환됩니다. `EnableInHierarchy`는 읽기 전용 프로퍼티로, 컴포넌트 자체의 `Enable` 상태와 소유 엔티티의 활성화 상태를 모두 고려합니다. 문서에 따르면 "Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다"라고 명시되어 있으므로, 엔티티가 비활성 상태(`Enable = false`)라면 컴포넌트의 `Enable` 값과 관계없이 `EnableInHi [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 정의와 일치하며 계층 구조 개념을 명확하게 설명하였습니다. [source_doc] | 아바타의 상태 변화에 따라 재생될 애니메이션을 지정합니다. # Properties - **SyncDictionary<string, string> ActionSheet [Deprecated] [Sync]** 애니메이션의 이름과 AnimationClip RUID가 매핑된 테이블입니다. IsLegacy가 true일 때 사용됩니다. - **boolean IsLegacy [ReadOnly]** Legacy 시스템을 지원할지를 설정합니다. 이전 시스템은 더 이상 지원하지 않으며, 추후 삭제 예정입니다. - **SyncDictiona
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | KinematicbodyComponent [question] | JumpSpeed와 JumpDrag 프로퍼티를 설정하고 EnableJump를 true로 하여 특정 방향키 입력 시 점프 동작을 실행하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `KinematicbodyComponent`는 중력과 가·감속의 영향을 받지 않는 탑다운 이동 방식의 컴포넌트입니다. 점프를 활성화하려면 `EnableJump` 프로퍼티를 `true`로 설정하고, `JumpSpeed`와 `JumpDrag` 값을 조정해야 합니다. 참고 문서에 명시된 `KinematicbodyComponent`의 API 목록에는 점프를 직접 실행하기 위한 메서드(예: `Jump()`)가 정의되어 있지 않습니다. 문서의 Methods 섹션에 제시된 예제들은 `MovementComponent`를 사용하는 경우이며, `K [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 점프 실행 메서드가 없음을 정확히 인지하고, 존재하는 프로퍼티만 사용하여 설정 스크립트를 작성하되 추측된 API를 사용하지 않는 선을 지켰습니다. [source_doc] | 탑다운 방식의 상하좌우 이동, 점프 및 렉트 타일과의 충돌 기능을 제공합니다. 중력과 가·감속 영항을 받지 않습니다. 타일맵이 RectTile일 때 동작합니다. # Properties - **Vector2 Acceleration [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. SpeedFactor 프로퍼티를 사용하세요. - **boolean ApplyClimbableRotation [Sync]** true인 경우 회전하거나 기울어진 사다리를 탄 캐릭터는 사다리의 모습을 따릅니다. false인 경우 캐릭터는
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RectTileMapComponent [question] | SortingLayer와 OrderInLayer를 함께 사용했을 때, 같은 레이어 내에서의 가시성 우선순위가 어떻게 결정되는지 설명해 주세요. [answer] | `SortingLayer`와 `OrderInLayer`를 함께 사용할 때, 두 속성은 서로 다른 수준의 우선순위를 결정합니다. 1. **SortingLayer (레이어 우선순위)** * 2개 이상의 Entity가 겹쳤을 때, 어느 Entity가 위에 보이는지를 가장 먼저 결정하는 기준입니다. * `SortingLayer`의 값이 다른 경우, 레이어 순서에 따라 가시성 우선순위가 결정됩니다. 2. **OrderInLayer (레이어 내 우선순위)** * **같은 `SortingLayer` 내에 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 속성 설명을 정확히 인용하여 두 속성의 우선순위 계층 구조를 명확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | 사각형 타일맵 기능을 제공합니다. # Properties - **Vector2 GridSize [Sync]** 격자의 크기입니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **boolean IsOddGridPosition** 타일맵을 그리드의 기준점과 어긋나게 배치합니다. - **int32 OrderInLayer [Sync]** 같은 Layer 내의 우선순위를 결정합니다. 수가 클수록 앞에 보입니다
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EnterPlayEvent [question] | EnterPlayEvent의 생성자 시그니처와 매개변수를 코드 블록으로만 출력하세요. [answer] | ```lua EnterPlayEvent() ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 EnterPlayEvent의 기본 생성자 시그니처를 요청대로 코드 블록으로만 정확히 출력했습니다. [source_doc] | 플레이 모드에 진입할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **EnterPlayEvent()** 기본값으로 EnterPlayEvent를 초기화합니다.
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EnterPlayEvent [question] | EnterPlayEvent가 발생하는 API와 해당 API의 실행 공간을 1문장으로 설명하세요. [answer] | EnterPlayEvent는 EditorService API에 의해 발생하며, 해당 API의 실행 공간은 Editor입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 발생 API(EditorService)와 실행 공간(Editor)을 1문장으로 정확하고 간결하게 서술하여 질문의 요구사항을 완벽히 충족함. [source_doc] | 플레이 모드에 진입할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **EnterPlayEvent()** 기본값으로 EnterPlayEvent를 초기화합니다.
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ChatEvent [question] | ChatEvent를 직접 초기화하는 코드만 출력하고 설명은 주석으로 [answer] | ```lua local chatEvent = ChatEvent("안녕하세요", "플레이어1", "user_id_123") ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 정의된 ChatEvent 생성자 서식(인자 순서 및 타입)을 정확히 따르는 코드만 요청에 맞춰 출력했으므로 완벽합니다. [source_doc] | 대화가 입력되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ChatComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string Message** 작성한 대화 내용입니다. - **string SenderName** 대화를 작성한 엔티
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ChatEvent [question] | ChatEvent 발생 조건과 클라이언트 공간 제한을 3문장 이내로 설명해서 [answer] | ChatEvent는 ChatComponent가 대화 내용을 입력했을 때 발생합니다. 이 이벤트는 클라이언트 공간에서만 발생하며 서버 공간에서는 발생하지 않습니다. 발생 시 대화 내용(Message), 작성자 이름(SenderName), 유저 ID(UserId)를 포함합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 발생 조건(ChatComponent 입력), 공간 제한(Client), 프로퍼티 3가지를 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | 대화가 입력되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ChatComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string Message** 작성한 대화 내용입니다. - **string SenderName** 대화를 작성한 엔티
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | KinematicbodyComponent [question] | 점프 기능에서 JumpDrag와 JumpSpeed 프로퍼티가 각각 점프의 어떤 측면에 영향을 주며, 두 값을 어떻게 조절하면 더 높고 긴 점프를 만들 수 있나요? [answer] | KinematicBodyComponent의 점프 기능에서 `JumpDrag`와 `JumpSpeed`는 각각 점프의 다른 측면을 제어합니다. **JumpSpeed (점프 속력)** * **영향 측면:** 점프의 **최대 높이**에 직접적인 영향을 줍니다. * **조절 방법:** 값이 클수록 캐릭터가 더 높이 점프합니다. 따라서 더 높은 점프를 원할 경우 이 값을 높여야 합니다. **JumpDrag (점프 속력 감소량)** * **영향 측면:** 점프 중 중력에 의한 속력 감소, 즉 **지면으로 떨어지는 속도**에 영향을 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 정의와 일치하며, 질문의 의도에 맞춰 두 프로퍼티의 역할과 조절 방법을 명확하고 정확하게 설명했습니다. [source_doc] | 탑다운 방식의 상하좌우 이동, 점프 및 렉트 타일과의 충돌 기능을 제공합니다. 중력과 가·감속 영항을 받지 않습니다. 타일맵이 RectTile일 때 동작합니다. # Properties - **Vector2 Acceleration [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. SpeedFactor 프로퍼티를 사용하세요. - **boolean ApplyClimbableRotation [Sync]** true인 경우 회전하거나 기울어진 사다리를 탄 캐릭터는 사다리의 모습을 따릅니다. false인 경우 캐릭터는
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RectTileMapComponent [question] | 타일맵 위에서 이동 속도를 조절하는 기능은 어떻게 구현하나요? [answer] | 타일맵 위에서 이동 속도를 조절하는 기능은 `RectTileMapComponent`를 활용하여 현재 플레이어가 밟고 있는 타일의 이름(Name)을 확인하고, 이에 따라 `MovementComponent`의 `InputSpeed` 값을 변경하는 방식으로 구현합니다. 구현 과정은 다음과 같습니다. 1. **타일맵 컴포넌트 조회**: 현재 맵(`CurrentMap`)에서 `RectTileMapComponent` 타입의 첫 번째 자식 컴포넌트를 찾습니다. 2. **좌표 변환**: 플레이어의 월드 공간 좌표(`WorldPosition [followup] | `RectTileMapComponent`를 사용해서 현재 위치의 타일 정보를 조회하는 `ToCellPosition`과 `GetTile` 메서드 호출 순서와 `tileInfo.Name` 비교 로직을 구체적으로 알려주세요. [followup_answer] | `RectTileMapComponent`를 사용하여 현재 위치의 타일 정보를 조회하고 이름에 따라 로직을 처리하는 구체적인 순서와 방법은 다음과 같습니다. ### 1. 호출 순서 및 데이터 흐름 1. **타일맵 컴포넌트 획득**: 현재 엔티티가 있는 맵(`CurrentMap`)에서 `RectTileMapComponent` 타입의 컴포넌트를 찾아 참조를 가져옵니다. ```lua local tilemap = self.Entity.CurrentMap:GetFirstChildComponentByTypeName(" [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제 코드와 설명을 정확히 재구성하여 질문에 완벽히 부합하는 답변을 제공했습니다. [source_doc] | 밟고 있는 타일에 따라 이동 속력이 바뀌는 예제입니다. ```lua Method: [client only] void OnUpdate () { if _UserService.LocalPlayer ~= self.Entity then return end local transform = self.Entity.TransformComponent local movement = self.Entity.MovementComponent local tilemap = self.Entity.CurrentMap:GetFirstChildCom
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ChangedMovementInputEvent [question] | ChangedMovementInputEvent의 Direction 프로퍼티가 포함하는 데이터 타입과 그 의미를 1문장 내로 설명하세요. [answer] | `Direction` 프로퍼티는 `Vector2` 타입이며, 변경된 이동 방향을 나타냅니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API 명세(타입: Vector2, 의미: 변경된 이동 방향)를 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | MovementComponent에서 이동 입력이 변경될 때 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MovementComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Vector2 Direction** 변경된 이동 방향입니다. # Constructor
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ChangedMovementInputEvent [question] | 이 문서에서 정의된 ChangedMovementInputEvent 생성자의 매개변수 이름과 기본값을 코드 블록으로만 출력하세요. [answer] | ```lua ChangedMovementInputEvent(Vector2 direction = nil) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 정의와 일치하며, 질문의 요구사항인 코드 블록만 출력하라는 지시를 정확히 따랐습니다. [source_doc] | MovementComponent에서 이동 입력이 변경될 때 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MovementComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Vector2 Direction** 변경된 이동 방향입니다. # Constructor
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ChangedMovementInputEvent [question] | ChangedMovementInputEvent가 발생하는 컴포넌트와 실행 공간(Execution Space)을 두 줄의 번호 목록으로 정리하세요. [answer] | 1. 발생 컴포넌트: MovementComponent 2. 실행 공간: Client [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 발생 컴포넌트(MovementComponent)와 실행 공간(Client)을 질문의 요구사항에 맞춰 정확하고 간결하게 정리했습니다. [source_doc] | MovementComponent에서 이동 입력이 변경될 때 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MovementComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Vector2 Direction** 변경된 이동 방향입니다. # Constructor
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | KinematicbodyComponent [question] | EnableTileCollision을 false로 설정하면 RectTileCollisionBeginEvent와 RectTileCollisionEndEvent가 발생하지 않는다고 하는데, 이 이벤트들은 구체적으로 언제 발생하며 어떤 용도로 사용되나요? [answer] | `RectTileCollisionBeginEvent`와 `RectTileCollisionEndEvent`는 `KinematicBodyComponent`의 `EnableTileCollision` 프로퍼티가 `true`일 때, 캐릭터가 RectTileMap(렉트 타일 맵)의 충돌 타일과 접촉 상태가 시작되거나 끝나는 시점에 발생하는 이벤트입니다. 구체적인 발생 시기와 용도는 다음과 같습니다. **1. 발생 시점** * **RectTileCollisionBeginEvent**: 캐릭터가 충돌 타일과 처음 닿는 순간 발생합니다. * [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 EnableTileCollision의 동작과 이벤트 발생 조건을 정확히 설명하되, 문서에 없는 구체적인 파라미터나 코드 예제는 지어내지 않고 한계를 명시하여 신뢰도를 높였습니다. [source_doc] | 탑다운 방식의 상하좌우 이동, 점프 및 렉트 타일과의 충돌 기능을 제공합니다. 중력과 가·감속 영항을 받지 않습니다. 타일맵이 RectTile일 때 동작합니다. # Properties - **Vector2 Acceleration [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. SpeedFactor 프로퍼티를 사용하세요. - **boolean ApplyClimbableRotation [Sync]** true인 경우 회전하거나 기울어진 사다리를 탄 캐릭터는 사다리의 모습을 따릅니다. false인 경우 캐릭터는
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | RectTileMapComponent [question] | RectTileMapComponent의 GridSize 프로퍼티를 읽어 10x10 크기가 아닌 경우 OrderInLayer를 100으로 설정하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | RectTileMapComponent의 `GridSize`는 `Vector2` 타입입니다. 이를 읽어 x와 y 값이 모두 10이 아닌 경우 `OrderInLayer`를 100으로 설정하는 로직을 `OnBeginPlay` 라이프사이클 메서드에서 수행하도록 작성할 수 있습니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { local rectTileMapComponent = self.Entity.RectTileMapComponent if rectTileMapCompon [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 정의된 RectTileMapComponent의 GridSize와 OrderInLayer 프로퍼티를 올바르게 참조하고, OnBeginPlay 라이프사이클과 mLua 문법 규칙을 준수하여 요청한 로직을 정확히 구현했습니다. [source_doc] | 사각형 타일맵 기능을 제공합니다. # Properties - **Vector2 GridSize [Sync]** 격자의 크기입니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **boolean IsOddGridPosition** 타일맵을 그리드의 기준점과 어긋나게 배치합니다. - **int32 OrderInLayer [Sync]** 같은 Layer 내의 우선순위를 결정합니다. 수가 클수록 앞에 보입니다
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | AvatarStateAnimationComponent [question] | 아바타의 상태 변화에 따라 애니메이션을 재생하기 위해 `AvatarStateAnimationComponent`의 `StateToAvatarBodyActionSheet` 속성에 상태 이름과 `AvatarBodyActionElement`를 매핑하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `AvatarStateAnimationComponent`의 `StateToAvatarBodyActionSheet`는 **SyncDictionary** 타입의 프로퍼티이며, 상태 이름(문자열)과 `AvatarBodyActionElement`를 매핑하는 테이블입니다. 참고 문서에는 `AvatarBodyActionElement` 구조체의 내부 필드나 생성자, 그리고 이 딕셔너리에 값을 직접 할당하는 mLua 메서드(예: `Add`, `Set` 등)가 **명시되어 있지 않습니다**. 또한 `AvatarStateAnimationCompon [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | 문서에 없는 API를 지어내지 않고 한계를 정확히 지적했으나, 질문에서 요구한 스크립트 작성에 대한 실질적 도움이 제한적입니다. [source_doc] | 아바타의 상태 변화에 따라 재생될 애니메이션을 지정합니다. # Properties - **SyncDictionary<string, string> ActionSheet [Deprecated] [Sync]** 애니메이션의 이름과 AnimationClip RUID가 매핑된 테이블입니다. IsLegacy가 true일 때 사용됩니다. - **boolean IsLegacy [ReadOnly]** Legacy 시스템을 지원할지를 설정합니다. 이전 시스템은 더 이상 지원하지 않으며, 추후 삭제 예정입니다. - **SyncDictiona