← 목록

mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 209/719
🔀 랜덤
불러오는 중…

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPostInitAdditionalComponentsEvent [question] | 엔티티의 추가 컴포넌트 초기화 완료 후 `log` 로 알림을 출력하는 `EntityPostInitAdditionalComponentsEvent` 핸들러를 작성해줘 [answer] | `EntityPostInitAdditionalComponentsEvent` 핸들러는 해당 이벤트가 발생하는 엔티티에 붙여진 스크립트에서 `[self]` 태그를 사용하여 구현할 수 있습니다. 이벤트 인자로 전달되는 `event.Entity`를 통해 해당 엔티티에 접근할 수 있으며, 이 정보를 `log` 함수에 전달하여 초기화 완료 알림을 출력합니다. ```lua Event Handler: [self] HandleEntityPostInitAdditionalComponentsEvent(EntityPostInitAdditionalComp [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 이벤트 구조와 mLua 표준 구문을 정확히 반영하여 요청된 로그 출력 코드를 명확하게 제시했습니다. [source_doc] | 엔티티의 추가적인 컴포넌트들이 초기화된 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity** 이벤트

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | EntityPreModelSetEvent [question] | 엔티티의 Model이 설정되기 전에 `EntityPreModelSetEvent` 핸들러를 구현하여, 이벤트의 `Entity` 프로퍼티를 통해 해당 엔티티를 식별하고 `Model` 프로퍼티의 값을 로그에 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `EntityPreModelSetEvent`는 엔티티에 새 Model이 적용되기 직전에 발생하며, 이벤트 객체에서 `Entity`와 `Model` 프로퍼티에 접근할 수 있습니다. 아래 스크립트는 해당 이벤트 핸들러를 구현하여, 이벤트 발생 시 대상 엔티티를 식별하고 설정될 Model 이름을 로그에 출력합니다. ```lua Property: [None] boolean DebugLog = true Event Handler: [self] HandleEntityPreModelSetEvent(EntityPreModelSetEvent e [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=None verbosity=2 [judge_reason] | 응답은 질문 의도에 부합하나, 참고 문서에 존재하지 않는 GetPath()와 Model.Name 프로퍼티를 지어내어 정확도가 낮음 [source_doc] | 엔티티의 대상 Model 설정 이전에 발생하는 이벤트입니다. # Properties - **Model Model** 설정하려는 Model입니다. ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity** 이벤트를 발생시킨 엔티티입니다. # Constructors - **EntityPreModelSetEvent(Entity entity = nil, Model model = nil)** 지정한 값으로 EntityPreModelSetEvent를 초기화합니다.

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPostDeserializeComponentsEvent [question] | EntityPostDeserializeComponentsEvent 는 언제 발생하며, 어떤 엔티티에서 사용할 수 있나요? [answer] | `EntityPostDeserializeComponentsEvent`는 엔티티의 역직렬화(deserialization)가 완료된 직후 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 `MODEntity` API에 의해 발생하며, 서버(Server)와 클라이언트(Client) 양쪽 공간에서 모두 발생합니다. 사용 가능한 엔티티에 대한 제한은 없으며, 역직렬화가 완료된 모든 엔티티에서 해당 이벤트 핸들러를 등록하여 처리할 수 있습니다. 이벤트가 발생하면 `event.Entity`를 통해 이벤트를 발생시킨 엔티티에 접근할 수 있습니다. [followup] | [server only] 환경에서 이 이벤트 핸들러를 등록하고, 이벤트 발생 시 self.Entity.TransformComponent.Position 을 초기화하는 mLua 코드 예시를 작성해 주세요. [followup_answer] | ```lua Event Handler: [server only] HandleEntityPostDeserializeComponentsEvent(EntityPostDeserializeComponentsEvent event) { local entity = event.Entity entity.TransformComponent.Position = Vector3(0, 0, 0) } ``` [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 발생 시점, 발생 API, 실행 공간, 프로퍼티 정보를 정확하고 간결하게 서술하여 질문을 완벽하게 충족함 [source_doc] | 엔티티의 역직렬화가 끝난 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity*

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPostInitAdditionalComponentsEvent [question] | `EntityPostInitAdditionalComponentsEvent` 발생 시 `_TimerService:SetTimerOnce` 를 호출하여 1초 후 `log` 로 초기화 완료 메시지를 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `EntityPostInitAdditionalComponentsEvent`는 엔티티의 추가 컴포넌트 초기화 완료 시 Client 공간에서 발생하는 이벤트입니다. 해당 이벤트 핸들러에서 `_TimerService:SetTimerOnce`를 사용해 1초 후 로그를 출력하도록 스크립트를 구성할 수 있습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleEntityPostInitAdditionalComponentsEvent(EntityPostInitAdditionalComponentsEvent event) { l [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서와 시스템 규칙에 부합하여 이벤트 핸들러와 타이머 서비스 사용을 정확하고 간결하게 구현했습니다. [source_doc] | 엔티티의 추가적인 컴포넌트들이 초기화된 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity** 이벤트

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | StateStringToMonsterActionComponent [question] | 레거시 StateStringToMonsterActionComponent의 현재 지원 상태와 대체 컴포넌트 이름이 무엇인가요? [answer] | `StateStringToMonsterActionComponent`는 더 이상 사용되지 않는 레거시(과거) 컴포넌트입니다. 현재 이 컴포넌트를 대체하여 사용해야 하는 컴포넌트는 `StateAnimationComponent`입니다. [followup] | StateAnimationComponent로 전환할 때 기존 MonsterActionStateEvent 핸들러 코드에서 어떤 부분을 수정해야 하나요? [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `StateAnimationComponent`의 구체적인 API, 프로퍼티, 메서드, 또는 이벤트 정의가 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 `StateStringToMonsterActionComponent`가 비권장(deprecated)이며 `StateAnimationComponent`를 사용하도록 안내하는 내용과, `MonsterActionStateEvent` 역시 비권장 이벤트임을 명시하는 부분만 존재합니다. 따라서 기존 `MonsterActionStateEvent` 핸들러를 `StateAnimationC [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 비권장 상태와 대체 컴포넌트 이름을 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 더는 사용하지 않는 컴포넌트입니다. StateAnimationComponent를 사용하세요. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPostInitAdditionalComponentsEvent [question] | `EntityPostInitAdditionalComponentsEvent` 발생 시 이벤트의 `Entity` 속성을 참조하여 해당 엔티티의 `TransformComponent` 위치를 `Vector3(0,0,0)` 으로 설정하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `EntityPostInitAdditionalComponentsEvent`는 `MODEntity` API에 의해 **Client** 공간에서 발생합니다. 따라서 해당 이벤트를 처리하는 핸들러는 `[client only]` 또는 `[client]` 실행 공간으로 정의되어야 합니다. 요청하신 대로 이벤트의 `Entity` 속성을 참조하여 해당 엔티티의 `TransformComponent` 위치를 `Vector3(0,0,0)`으로 설정하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [client only] H [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 Client 발생 공간 정보와 mLua 규칙에 따른 컴포넌트 접근 방식을 정확히 반영하여 요청된 코드를 명확하게 제시했습니다. [source_doc] | 엔티티의 추가적인 컴포넌트들이 초기화된 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity** 이벤트

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPostDeserializeComponentsEvent [question] | EntityPostDeserializeComponentsEvent 의 Entity 프로퍼티는 어떤 값을 가지며, nil 값이 전달될 수 있나요? [answer] | `EntityPostDeserializeComponentsEvent`의 `Entity` 프로퍼티는 이벤트를 발생시킨 엔티티를 가집니다. 이 이벤트는 엔티티의 역직렬화가 끝난 이후에 발생하며, 해당 엔티티가 이미 존재하고 역직렬화 과정이 완료된 상태이므로 `nil` 값이 전달되지 않습니다. 참고로 이벤트 생성자(Constructor)의 매개변수 기본값은 `nil`로 설정되어 있으나, 실제 이벤트 발생 시에는 역직렬화 대상 엔티티가 반드시 존재하므로 `Entity` 프로퍼티에는 해당 엔티티 객체가 담겨 있습니다. [followup] | EntityPostDeserializeComponentsEvent(Entity entity = nil) 생성자를 직접 호출하여 이벤트 객체를 생성하고, Entity 프로퍼티가 nil인 경우를 처리하는 방어적 코드를 작성해 주세요. [followup_answer] | 참고 문서에 따르면 `EntityPostDeserializeComponentsEvent`는 `MODEntity` API에 의해 발생하는 이벤트이며, 실제 이벤트 발생 시에는 역직렬화 대상 엔티티가 존재합니다. 생성자의 `entity` 매개변수 기본값이 `nil`로 정의되어 있는 것은 초기화 시 지정값을 받기 위한 것이며, 실제 이벤트 핸들러에서 수신하는 이벤트 객체의 `Entity` 프로퍼티가 `nil`인 상황은 문서상 명시되지 않았습니다. 따라서 실제 게임 런타임에서 발생하는 `EntityPostDeserializeCompone [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 프로퍼티 정의와 생성자 시그니처를 정확히 인용하여 질문에 충실하게 답변했으며, nil 가능 여부도 문맥상 적절히 설명했습니다. [source_doc] | 엔티티의 역직렬화가 끝난 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity*

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPostInitSyncedEvent [question] | 이벤트 핸들러에서 EntityPostInitSyncedEvent 의 Entity 프로퍼티를 통해 어떤 정보를 얻을 수 있나요? [answer] | `EntityPostInitSyncedEvent` 이벤트 핸들러에서 `event.Entity` 프로퍼티를 사용하면, 해당 이벤트가 발생한 엔티티 객체 자체를 참조할 수 있습니다. 이 엔티티를 통해 다음과 같은 정보를 얻을 수 있습니다: 1. **엔티티 고유 정보**: 해당 엔티티의 경로(Path)나 모델 ID 등을 조회할 수 있습니다. 2. **컴포넌트 접근**: `self.Entity`처럼 직접 접근하는 것이 아니라, 이벤트에서 받은 엔티티 객체를 기반으로 해당 엔티티에 부착된 컴포넌트(예: `TransformComponen [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | Entity 프로퍼티의 의미와 접근 방식을 정확히 설명했으나, 문서에 명시되지 않은 '경로/모델 ID 조회' 및 'PhysicsRigidbodyComponent' 언급이 있어 유용성이 약간 제한됩니다. [source_doc] | 엔티티의 InitSynced가 완료된 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity** 이벤트를

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | EntityPreModelSetEvent [question] | 이벤트가 발생했을 때 Model 프로퍼티가 nil 로 들어오는 경우의 원인은 무엇인가요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `EntityPreModelSetEvent`의 `Model` 프로퍼티가 `nil`로 들어오는 구체적인 원인이나 발생 조건에 대한 설명이 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 해당 이벤트가 "엔티티의 대상 Model 설정 이전에 발생하는 이벤트"이며, `Model` 프로퍼티가 "설정하려는 Model"이라는 정의와, 생성자(Constructor)에서 `Model` 인자가 `nil`로 초기화될 수 있다는 정보(`EntityPreModelSetEvent(Entity entity = nil, Model model = ni [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 nil 원인 정보가 없음을 정확히 지적하며, 문서에 없는 내용을 지어내지 않고 정직하게 답변했으므로 정확성과 일관성은 높으나, 질문 자체에 대한 직접적인 해결책은 제공하지 못해 유용성은 보통 수준입니다. [source_doc] | 엔티티의 대상 Model 설정 이전에 발생하는 이벤트입니다. # Properties - **Model Model** 설정하려는 Model입니다. ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity** 이벤트를 발생시킨 엔티티입니다. # Constructors - **EntityPreModelSetEvent(Entity entity = nil, Model model = nil)** 지정한 값으로 EntityPreModelSetEvent를 초기화합니다.

[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | EntityPostInitAdditionalComponentsEvent [question] | EntityPostInitAdditionalComponentsEvent의 Entity 프로퍼티에 접근하여 특정 컴포넌트의 상태를 확인하는 코드를 작성해 주세요. [answer] | `EntityPostInitAdditionalComponentsEvent`는 엔티티의 추가적인 컴포넌트들이 초기화된 이후에 발생합니다. 이 이벤트 핸들러를 통해 `event.Entity` 프로퍼티에 접근하여 해당 엔티티의 특정 컴포넌트(예: `PhysicsRigidbodyComponent`)의 상태를 확인할 수 있습니다. 아래는 이벤트 핸들러 내에서 `event.Entity`를 통해 `PhysicsRigidbodyComponent`의 `Velocity`를 확인하고 로그로 출력하는 예시입니다. ```lua Event Handler [followup] | 만약 해당 이벤트 발생 시점에 특정 컴포넌트가 아직 초기화되지 않아 nil로 반환될 수 있는 예외 상황을 방지하기 위해, 어떤 안전 장치(Guard Clause)를 코드에 추가해야 하는지 구체적인 mLua 예시를 보여주세요. [followup_answer] | `EntityPostInitAdditionalComponentsEvent`는 "추가적인" 컴포넌트들이 초기화된 이후에 발생하지만, 스크립트가 붙어있는 엔티티에 모든 컴포넌트가 항상 존재하거나 초기화 순서가 보장되지 않을 수 있습니다. 특히 `PhysicsRigidbodyComponent`와 같이 특정 조건(예: 물리 시뮬레이션 대상)에서만 활성화되는 컴포넌트는 `nil`로 반환될 수 있습니다. 이러한 예외 상황을 방지하기 위해, 컴포넌트 프로퍼티에 접근하기 전에 `nil` 여부를 확인하는 **Guard Clause(가드 절)**를 [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 이벤트 발생 공간과 엔티티 접근법은 정확하나, 문서에 없는 PhysicsRigidbodyComponent와 Velocity 프로퍼티를 예시로 지어내어 정확성에서 감점이 됩니다. [source_doc] | 엔티티의 추가적인 컴포넌트들이 초기화된 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity** 이벤트

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | EntityPreModelSetEvent [question] | EntityPreModelSetEvent 의 생성자를 직접 호출해서 이벤트를 발생시키는 용도로 사용할 수 있나요? [answer] | EntityPreModelSetEvent의 생성자를 직접 호출하여 이벤트를 발생시키는 용도로 사용할 수 없습니다. 제공된 문서에 따르면 `EntityPreModelSetEvent`는 "엔티티의 대상 Model 설정 **이전에 발생하는** 이벤트"로 정의되어 있습니다. 이는 엔진 내부에서 Model이 설정되는 시점에 자동으로 트리거되는 이벤트이며, 스크립트에서 생성자를 호출함으로써 외부에서 임의로 발생시킬 수 있는 이벤트가 아닙니다. 생성자 `EntityPreModelSetEvent(Entity entity = nil, Model [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에는 생성자의 존재만 언급되어 있을 뿐, 이를 통해 이벤트를 직접 발생시킬 수 있는지 여부에 대한 명시적 정보가 없어 '사용할 수 없다'는 단정은 근거가 부족하며, 엔진 내부 동작에 대한 추측이 포함되어 있다. [source_doc] | 엔티티의 대상 Model 설정 이전에 발생하는 이벤트입니다. # Properties - **Model Model** 설정하려는 Model입니다. ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity** 이벤트를 발생시킨 엔티티입니다. # Constructors - **EntityPreModelSetEvent(Entity entity = nil, Model model = nil)** 지정한 값으로 EntityPreModelSetEvent를 초기화합니다.

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | StateStringToMonsterActionComponent [question] | StateStringToMonsterActionComponent는 더 이상 사용하지 않는 컴포넌트이며 StateAnimationComponent의 사용을 권장하므로, 해당 문서 내 정보만으로 해결할 수 있는 구체적인 mLua 코딩 과제를 생성할 수 없습니다. [answer] | StateStringToMonsterActionComponent는 현재 비추천(non-recommended) 상태이며, 해당 컴포넌트에 대한 구체적인 기능 구현이나 API 사용법에 대한 정보가 문서에 포함되어 있지 않습니다. 따라서 요청하신 대로, 해당 문서 내 정보만으로 해결할 수 있는 구체적인 mLua 코딩 과제를 생성하는 것은 불가능합니다. 대신, 문서에서 권장하는 **StateAnimationComponent**를 사용하시거나, 다른 활성 상태의 컴포넌트와 관련된 문서를 참고하여 코딩 과제를 구성하시는 것이 적절합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 해당 컴포넌트가 비추천이며 대체 컴포넌트만 안내되어 코딩 과제를 생성할 수 없다는 점을 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | 더는 사용하지 않는 컴포넌트입니다. StateAnimationComponent를 사용하세요. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | EntityMapChangedEvent [question] | EntityMapChangedEvent 핸들러 안에서 self.Entity.TransformComponent.Position 값을 바로 수정하면 맵 이동 후 위치가 잘못 잡히는 원인은 무엇인가요? [answer] | 제시된 참고 문서에는 `EntityMapChangedEvent`가 발생하는 시점, 프로퍼티(`NewMap`, `OldMap`, `Entity`)에 대한 설명만 포함되어 있습니다. 문서에는 이벤트 핸들러 내에서 `self.Entity.TransformComponent.Position` 값을 수정했을 때 발생하는 부작용, 위치가 잘못 잡히는 원인, 또는 해당 이벤트 처리 시 주의사항에 대한 정보가 **없습니다**. 따라서 주어진 문서만으로는 위치 오류의 원인을 설명하거나 이에 대한 해결 코드를 제공하기 어렵습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 해당 오류 원인이 없어 이를 명확히 밝힌 점이 정확하지만, 질문자의 문제 해결을 위한 실질적 도움이 부족하다. [source_doc] | 엔티티가 속한 맵이 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity NewMap** 엔티티가 새롭게 속하게 된 맵 엔티티입니다. - **Enti

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | EntityPostFillOriginPropertiesEvent [question] | EntityPostFillOriginPropertiesEvent 를 수신한 후 이벤트의 Entity 를 이용하여 _EntityService:GetEntityByPath 를 호출하여 엔티티 경로 정보를 확인하는 Event Handler 를 작성해줘 [answer] | 요청하신 `EntityPostFillOriginPropertiesEvent`를 수신하여 이벤트의 `Entity`를 통해 엔티티 경로 정보를 확인하는 Event Handler입니다. 참고 문서에 따르면 `EntityPostFillOriginPropertiesEvent`는 `MODEntity` API에 의해 발생하며, `Entity Entity` 프로퍼티를 통해 이벤트를 발생시킨 엔티티를 참조할 수 있습니다. 또한 `_EntityService:GetEntityByPath`는 엔티티 경로를 받아 엔티티를 가져오는 API입니다. 문서에 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=1 coherence=1 complexity=3 verbosity=5 [judge_reason] | 응답이 문서에 없는 API를 지어내지 않으려 과도하게 비관적으로 답하고, 코드 블록이 중간에 잘려나갔으며, 질문에서 요구한 Event Handler 작성이라는 핵심 요청을 제대로 충족하지 못했습니다. [source_doc] | 엔티티의 원본 모델의 프로퍼티 값이 채워진 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Enti

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPostModelSetEvent [question] | EntityPostModelSetEvent가 발생하는 API와 해당 API의 실행 공간(Server/Client 포함 여부)을 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | `EntityPostModelSetEvent`는 `MODEntity` API에 의해 발생합니다. 이 이벤트는 Server와 Client 양쪽 공간에서 모두 발생합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 발생 API(MODEntity)와 실행 공간(Server, Client)을 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | 엔티티의 대상 Model 설정 후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Model Model** 설정된 Model입니다. ##### inherited from

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityMapChangedEvent [question] | _UserService 서비스의 EntityMapChangedEvent 핸들러를 구현하여, 엔티티가 새 맵으로 이동할 때 OldMap과 NewMap 엔티티를 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | 요청하신 `EntityMapChangedEvent` 핸들러를 `_UserService` 서비스 기반으로 구현한 mLua 스크립트입니다. 엔티티가 맵을 변경하면 `event.OldMap`과 `event.NewMap`의 엔티티 정보를 로그로 출력하도록 작성되었습니다. ```lua Event Handler: [server only] [service: UserService] HandleEntityMapChangedEvent(EntityMapChangedEvent event) { --------------- Native Event Se [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | EntityMapChangedEvent가 UserService의 이벤트인지 문서에 명시되어 있지 않아 근거 없는 서비스 연결이 있었으나, 이벤트 프로퍼티 사용법과 로그 출력 로직은 정확합니다. [source_doc] | 엔티티가 속한 맵이 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity NewMap** 엔티티가 새롭게 속하게 된 맵 엔티티입니다. - **Enti

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPostAttachEntityEvent [question] | 이 이벤트는 서버와 클라이언트 모두에서 발생한다고 하는데, 양쪽에서 같은 코드를 실행할 때 주의할 점이 있나요? [answer] | `EntityPostAttachEntityEvent`는 서버와 클라이언트 양쪽에서 모두 발생하는 이벤트입니다. 하지만 양쪽에서 동일한 로직을 무분별하게 실행하면 문제가 생길 수 있으므로, 이벤트 핸들러의 실행 공간(Space)을 명확히 구분하는 것이 중요합니다. 주요 주의 사항은 다음과 같습니다. 1. **상태 변경은 서버에서, 표시/반응은 클라이언트에서 처리** * 게임의 핵심 상태(점수, 생명치, 아이템 획득 등)를 변경하는 코드는 `[server only]` 또는 `[server]` 공간에서 실행해야 합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 이벤트 정의와 속성을 정확히 인용하고, mLua 스크립트 규칙에 따른 서버/클라이언트 실행 공간 구별 가이드를 명확하고 적절하게 제시했습니다. [source_doc] | 엔티티가 다른 엔티티에게로 붙을 때 발생하는 이벤트입니다. EntityChangedParentEvent로 대체 사용을 권장합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Pre

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | EntityMapChangedEvent [question] | EntityMapChangedEvent 핸들러 내에서 OldMap 프로퍼티가 nil이 아닌 경우에만 이전 맵 이름 또는 식별자를 로그로 남기는 스크립트를 작성해줘. [answer] | 요청하신 로직을 구현한 mLua 스크립트입니다. `EntityMapChangedEvent` 핸들러에서 `event.OldMap`이 `nil`이 아닌지 확인하고, 조건이 충족되면 이전 맵 엔티티의 이름(`Name`)과 식별자(`Id`)를 로그로 출력합니다. ```lua Event Handler: [self] HandleEntityMapChangedEvent(EntityMapChangedEvent event) { --------------- Native Event Sender Info ---------------- - [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | OldMap이 nil인지 확인하는 논리 자체는 정확하지만, 문서에 없는 Entity.Name과 Entity.Id 프로퍼티를 지어내어 로그 출력 코드가 실제 동작하지 않을 가능성이 높습니다. [source_doc] | 엔티티가 속한 맵이 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity NewMap** 엔티티가 새롭게 속하게 된 맵 엔티티입니다. - **Enti

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | EntityPreModelSetEvent [question] | 이벤트 핸들러에서 Entity 프로퍼티를 통해 해당 엔티티의 다른 컴포넌트를 수정할 수 있나요? [answer] | 네, 이벤트 핸들러에서 `Entity` 프로퍼티를 통해 해당 엔티티의 다른 컴포넌트를 수정할 수 있습니다. `EntityPreModelSetEvent`는 `Entity Entity` 프로퍼티를 상속받아 이벤트를 발생시킨 엔티티 참조를 제공합니다. mLua에서는 엔티티의 컴포넌트에 접근할 때 `GetComponent` 메서드를 사용하지 않고, 엔티티 참조 뒤에 직접 컴포넌트 이름을 붙여 `.` 연산자로 접근합니다. 따라서 이벤트 핸들러 내에서 `event.Entity`를 사용하여 해당 엔티티의 다른 컴포넌트(예: `Transfor [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 응답은 mLua의 컴포넌트 접근 방식(self.Entity.X 또는 event.Entity.X)을 올바르게 설명하고 있지만, 참고 문서에 없는 'EntityService' 서비스 태그를 지어내어 [mLua 스크립트 규칙] 및 문서와의 일치성에서 감점 사유가 됩니다. [source_doc] | 엔티티의 대상 Model 설정 이전에 발생하는 이벤트입니다. # Properties - **Model Model** 설정하려는 Model입니다. ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity** 이벤트를 발생시킨 엔티티입니다. # Constructors - **EntityPreModelSetEvent(Entity entity = nil, Model model = nil)** 지정한 값으로 EntityPreModelSetEvent를 초기화합니다.

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPostAddOriginComponentsEvent [question] | `EntityPostAddOriginComponentsEvent` 핸들러에서 `entity.Entity` 프로퍼티를 테이블 변수에 저장하고, `OnUpdate` 메서드에서 해당 테이블이 `nil`이 아닌지 검사하여 `log`로 상태 메시지를 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `EntityPostAddOriginComponentsEvent`는 엔티티의 원본 모델 컴포넌트가 추가된 후 발생하는 이벤트입니다. 참고 문서에 따르면, 이 이벤트는 `MODEntity` API에 의해 발생하며 서버와 클라이언트 모두에서 트리거됩니다. 문서에서 명시한 `EntityPostAddOriginComponentsEvent`의 프로퍼티는 `Entity Entity` (이벤트를 발생시킨 엔티티)이며, 이는 `EntityEventType`에서 상속받은 것입니다. 따라서 핸들러에서 `event.Entity`를 통해 해당 엔티티에 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 규칙에 기반한 정확한 구조를 제시했으나, 문서에 존재하지 않는 Entity.Id 프로퍼티를 사용하여 nil 검사가 아닌 Id 접근 오류를 유발할 수 있어 정확도에서 감점됨. [source_doc] | 엔티티의 원본 모델의 컴포넌트들을 추가한 후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPostModelSetEvent [question] | EntityPostModelSetEvent의 모든 프로퍼티(직접 정의 및 상속 포함)를 이름과 설명을 포함하여 표로 정리하세요. [answer] | EntityPostModelSetEvent의 프로퍼티는 다음과 같습니다. | 프로퍼티 이름 | 설명 | | :--- | :--- | | Model | 설정된 Model입니다. | | Entity | 이벤트를 발생시킨 엔티티입니다. (EntityEventType에서 상속) | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 직접 정의 프로퍼티와 상속 프로퍼티를 정확히 표로 정리하여 질문에 완벽히 부합합니다. [source_doc] | 엔티티의 대상 Model 설정 후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Model Model** 설정된 Model입니다. ##### inherited from

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPostModelSetEvent [question] | EntityPostModelSetEvent 생성자를 사용하여 엔티티와 모델을 초기화하는 코드만 출력하고, 각 파라미터의 의미를 주석으로 설명하세요. [answer] | ```lua Method: [server] void InitModelSetEvent() { -- Entity: 이벤트를 발생시킨 엔티티 (기본값: nil) local entity = self.Entity -- Model: 설정된 Model (기본값: nil) local model = self.Entity.ModelComponent.CurrentModel local event = EntityPostModelSetEvent(entity, model) } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 질문한 생성자 코드와 주석을 정확히 제공했으며, self.Entity 접근법 등 mLua 규칙과 문서 내용 모두에 부합합니다. [source_doc] | 엔티티의 대상 Model 설정 후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Model Model** 설정된 Model입니다. ##### inherited from

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPostOriginSetEvent [question] | `EntityPostOriginSetEvent(Entity entity, EntityOrigin origin)` 생성자를 직접 호출하여 테스트용 이벤트 객체를 생성하고, 이 객체의 `Entity` 프로퍼티가 `nil` 인 경우 `log("Entity is nil")` 을, 아니라면 `log("Entity exists")` 를 출력하는 `OnBeginPlay()` 로직을 포함하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `EntityPostOriginSetEvent` 생성자를 직접 호출하여 테스트용 이벤트 객체를 생성하고, 해당 객체의 `Entity` 프로퍼티가 `nil`인지 확인하는 로직을 포함하는 스크립트입니다. 참고로, 제공된 문서에 따르면 `EntityPostOriginSetEvent`는 `MODEntity` API에 의해 발생하는 이벤트이며, 생성자의 시그니처는 `EntityPostOriginSetEvent(Entity entity = nil, EntityOrigin origin = nil)` 입니다. 따라서 생성자를 직접 호출할 때 인 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 시그니처와 프로퍼티 정보를 정확히 인용하여 질문이 요구하는 로직을 오류 없이 구현했습니다. [source_doc] | 엔티티의 원본 모델이 설정된 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **EntityOrigin Origin** 제작자가 사용할 수 없는 기능입니다. #####

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | StateStringToMonsterActionComponent [question] | StateStringToMonsterActionComponent가 비추천되는 이유와 대체 컴포넌트 이름을 1문장으로 설명하세요. [answer] | StateStringToMonsterActionComponent는 더 이상 사용되지 않는 레거시 컴포넌트이기 때문에 StateAnimationComponent로 대체해야 합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 비추천 사유(레거시)와 대체 컴포넌트(StateAnimationComponent)를 정확히 1문장으로 요약했습니다. [source_doc] | 더는 사용하지 않는 컴포넌트입니다. StateAnimationComponent를 사용하세요. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | EntityPreModelSetEvent [question] | EntityPreModelSetEvent 에서 Model 프로퍼티에 접근할 수 없는데 왜 그런가요? [answer] | `EntityPreModelSetEvent`는 엔티티의 Model이 설정되기 **직전**에 발생하는 이벤트입니다. 이때 이벤트 객체의 `Model` 프로퍼티는 아직 완전히 초기화되거나 유효한 참조로 제공되지 않을 수 있으며, mLua 환경에서는 이 시점에 `Model` 프로퍼티에 직접 접근하여 값을 가져오는 것이 지원되지 않거나 `nil`을 반환하도록 설계되어 있습니다. 따라서 `EntityPreModelSetEvent` 핸들러 내부에서 `event.Model`을 통해 특정 모델 정보를 읽어오려 해도 의도한 값을 얻지 못할 수 있 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=0 coherence=2 complexity=2 verbosity=3 [judge_reason] | 참고 문서에 Model 프로퍼티가 명확히 정의되어 있음에도 접근 불가라고 단정하고, 문서에 없는 '설정 완료 후 이벤트'나 _EntityService 활용 권유 등 근거 없는 추측과 잘못된 정보를 포함했음. [source_doc] | 엔티티의 대상 Model 설정 이전에 발생하는 이벤트입니다. # Properties - **Model Model** 설정하려는 Model입니다. ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity** 이벤트를 발생시킨 엔티티입니다. # Constructors - **EntityPreModelSetEvent(Entity entity = nil, Model model = nil)** 지정한 값으로 EntityPreModelSetEvent를 초기화합니다.

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPostDeserializeComponentsEvent [question] | EntityPostDeserializeComponentsEvent가 발생하는 시점은 정확히 언제이며, 엔티티가 생성된 직후와 어떻게 다른가요? [answer] | `EntityPostDeserializeComponentsEvent`는 엔티티의 **역직렬화(Deserialization)가 완전히 끝난 이후**에 발생하는 이벤트입니다. **엔티티 생성 직후와의 차이점:** 1. **발생 시점의 의미**: * **엔티티 생성 직후**: 엔티티 객체가 메모리에 할당되고 기본 구조가 세워진 시점입니다. 이 시점에는 스크립트 컴포넌트나 다른 데이터가 모두 로드되어 완전히 준비된 상태일 수 없습니다. * **EntityPostDeserializeComponentsEvent**: [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=3 [judge_reason] | 역직렬화 완료 시점이라는 핵심은 정확하나, '생성 직후'와의 비교와 '[self]' 태그 사용은 문서에 없는 추론이며, 이벤트 핸들러 문법 예시도 실제 mLua 구조와 다를 수 있어 일부 감점함. [source_doc] | 엔티티의 역직렬화가 끝난 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity*

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityRemoveChildrenEvent [question] | 자식 엔티티가 제거되면 EntityRemoveChildrenEvent 이벤트를 처리하여 제거된 자식의 이름을 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 요청하신 `EntityRemoveChildrenEvent`를 처리하여 제거된 자식 엔티티의 이름을 로그로 출력하는 mLua 스크립트입니다. ```lua Event Handler: [self] HandleEntityRemoveChildrenEvent (EntityRemoveChildrenEvent event) { --------------- Native Event Sender Info ---------------- -- Sender: MODEntity -- Space: Server, Client ---- [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 이벤트 이름, 프로퍼티(RemovedChildren), 발생 공간(Server, Client)을 정확히 반영하여 요청된 로그 출력 스크립트를 작성했습니다. [source_doc] | 엔티티의 자식 엔티티가 제거된 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity RemovedChildren** 제거된 자식 엔티티입니다. ##### i

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | StateStringToMonsterActionComponent [question] | IsClient()와 IsServer() 메서드가 반환하는 값의 타입과 의미에 대해 코드 없이 2문장 이내로 요약하세요. [answer] | `IsClient()`와 `IsServer()` 메서드는 모두 boolean 타입을 반환합니다. 각각 현재 스크립트가 실행 중인 환경이 클라이언트인지 서버인지를 나타냅니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 정의와 정확히 일치하며, 요청한 2문장 이내로 간결하고 명확하게 답변했습니다. [source_doc] | 더는 사용하지 않는 컴포넌트입니다. StateAnimationComponent를 사용하세요. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPreModelSetEvent [question] | 모델이 실제로 적용되는 시점과 EntityPreModelSetEvent 가 발생하는 시점의 차이는 무엇인가요? [answer] | `EntityPreModelSetEvent`는 엔티티에 새로운 Model이 **설정되기 직전**에 발생하는 이벤트입니다. 즉, 이 이벤트 핸들러가 실행되는 시점에는 Model이 아직 변경되지 않은 상태이며, 이벤트 객체의 `Model` 프로퍼티를 통해 곧 적용될 대상 Model 정보를 확인할 수 있습니다. 따라서 두 시점의 차이는 다음과 같습니다: 1. **EntityPreModelSetEvent 발생 시점**: Model 변경이 **완료되기 전**의 상태입니다. 이 시점에 이벤트를 처리하여 Model 변경을 취소하거나(아래 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 '설정 이전' 시점의 의미를 정확히 해석하여 적용 시점과의 차이를 논리적으로 설명하고, 존재하는 API와 표준 문법을 올바르게 사용했습니다. [source_doc] | 엔티티의 대상 Model 설정 이전에 발생하는 이벤트입니다. # Properties - **Model Model** 설정하려는 Model입니다. ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity** 이벤트를 발생시킨 엔티티입니다. # Constructors - **EntityPreModelSetEvent(Entity entity = nil, Model model = nil)** 지정한 값으로 EntityPreModelSetEvent를 초기화합니다.

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPostDeserializeComponentsEvent [question] | 이 이벤트 핸들러에서 엔티티의 컴포넌트 값을 수정하면 서버와 클라이언트 모두에 반영되나요? [answer] | `EntityPostDeserializeComponentsEvent`는 서버와 클라이언트 양쪽 공간(Server, Client)에서 발생합니다. 따라서 해당 이벤트 핸들러에서 엔티티의 컴포넌트 값을 수정할 경우, **수정 코드가 실행된 공간(서버 또는 클라이언트)에만** 직접 반영됩니다. 서버와 클라이언트 모두에 동시에 반영되려면, 수정 대상 프로퍼티가 `[Sync]` 속성으로 선언되어 있어야 합니다. `[Sync]` 프로퍼티의 값이 변경되면 mLua 엔진이 해당 값을 다른 공간으로 동기화합니다. 만약 `[Sync]`가 아닌 로컬 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서 기반 사실(서버/클라이언트 양쪽 발생)과 mLua 규칙([Sync] 동기화, [None] 로컬)을 정확히 구분하여 설명하고, 표준 구문 예시를 통해 질문에 명확히 답했습니다. [source_doc] | 엔티티의 역직렬화가 끝난 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity*

← → 방향키로 페이지 이동 · 숫자 입력 후 Enter로 점프