[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | StateStringToMonsterActionComponent [question] | 문서에서 정의된 Properties 3개(Enable, EnableInHierarchy, Entity)의 이름, 타입, 속성 태그([Sync], [ReadOnly] 등)를 표로 정리하세요. [answer] | StateStringToMonsterActionComponent에서 정의된 3개의 Properties는 다음과 같습니다. | 이름 | 타입 | 속성 태그 | | :--- | :--- | :--- | | Enable | boolean | [Sync] | | EnableInHierarchy | boolean | [ReadOnly] [HideFromInspector] | | Entity | Entity | [ReadOnly] | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 3개 프로퍼티의 이름, 타입, 속성 태그를 정확하고 간결하게 표로 정리하여 질문에 완벽하게 부합합니다. [source_doc] | 더는 사용하지 않는 컴포넌트입니다. StateAnimationComponent를 사용하세요. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | EntityPostOriginSetEvent [question] | `MODEntity` 컴포넌트가 있는 엔티티에서 `EntityPostOriginSetEvent` 가 발생하면 `event.Origin` 프로퍼티를 참조하여 원본 모델이 변경되었음을 확인하고, `OnUpdate(number delta)` 에서 해당 엔티티의 `TransformComponent.Position` 을 `Vector3(0, 0, 0)` 으로 초기화하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `MODEntity` 컴포넌트가 있는 엔티티에서 `EntityPostOriginSetEvent`가 발생하면, 해당 이벤트 핸들러 내에서 `event.Origin`을 참조하여 원본 모델이 설정되었음을 확인하고, 상태 플래그를 변경할 수 있습니다. 이후 `OnUpdate`에서 해당 플래그를 확인하여 엔티티의 `TransformComponent.Position`을 `(0, 0, 0)`으로 초기화하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [Sync] boolean originSet = false Method: [c [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | OnUpdate의 [client only] 지정이 문서의 Server/Client 발생 공간과 불일치하며, Position 초기화 로직이 매 프레임 반복되는 구조적 오류가 있음 [source_doc] | 엔티티의 원본 모델이 설정된 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **EntityOrigin Origin** 제작자가 사용할 수 없는 기능입니다. #####
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityRemoveChildrenEvent [question] | EntityRemoveChildrenEvent 이벤트를 처리하여 제거된 자식 엔티티의 개수를 카운트하는 number 프로퍼티를 증가시키는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 요청하신 `EntityRemoveChildrenEvent` 처리 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [Sync] number removedChildrenCount = 0 Event Handler: [self] HandleEntityRemoveChildrenEvent(EntityRemoveChildrenEvent event) { --------------- Native Event Sender Info ---------------- -- Sender: MODEntity -- Space: [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 이벤트 구조와 mLua 규칙에 부합하는 정확한 스크립트를 제공했으며, 불필요한 설명 없이 핵심만 전달하여 적정합니다. [source_doc] | 엔티티의 자식 엔티티가 제거된 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity RemovedChildren** 제거된 자식 엔티티입니다. ##### i
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityMapChangedEvent [question] | MODEntity를 통해 맵을 변경할 때 발생하는 EntityMapChangedEvent가 서버와 클라이언트 양쪽에서 모두 트리거되는 이유와, 이 차이로 인해 발생할 수 있는 동기화 오류는 무엇인가요? [answer] | 참고 문서에 따르면, `EntityMapChangedEvent`는 `MODEntity` API를 통해 맵이 변경될 때 발생하며, 이 이벤트는 **서버(Server)와 클라이언트(Client) 양쪽 공간에서 모두 발생합니다.** 이것이 양쪽에서 모두 트리거되는 구체적인 기술적 이유나, 이로 인해 발생할 수 있는 구체적인 동기화 오류 사례에 대한 설명은 제공된 문서에 포함되어 있지 않습니다. 문서에 명시된 `EntityMapChangedEvent`의 정보와 속성은 다음과 같습니다: 1. **발생 조건**: 엔티티가 속한 맵이 변 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 기술적 이유나 오류 사례를 지어내지 않고, 문서에 명시된 사실(발생 공간, 프로퍼티)만 정확히 나열하며 한계를 명확히 고지하여 정직하고 일관된 답변을 제공합니다. [source_doc] | 엔티티가 속한 맵이 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity NewMap** 엔티티가 새롭게 속하게 된 맵 엔티티입니다. - **Enti
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | AvatarStateAnimationComponent [question] | StateToAvatarBodyActionSheet 프로퍼티의 타입과 IsLegacy가 false일 때의 역할을 2문장 이내로 설명하세요. [answer] | `StateToAvatarBodyActionSheet`의 타입은 `SyncDictionary<string, AvatarBodyActionElement>`입니다. `IsLegacy`가 false일 때 상태 이름과 `AvatarBodyActionState`를 매핑하는 테이블로 사용됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 타입 및 역할 설명을 정확하고 간결하게 요약하여 질문에 완벽히 부합합니다. [source_doc] | 아바타의 상태 변화에 따라 재생될 애니메이션을 지정합니다. # Properties - **SyncDictionary<string, string> ActionSheet [Deprecated] [Sync]** 애니메이션의 이름과 AnimationClip RUID가 매핑된 테이블입니다. IsLegacy가 true일 때 사용됩니다. - **boolean IsLegacy [ReadOnly]** Legacy 시스템을 지원할지를 설정합니다. 이전 시스템은 더 이상 지원하지 않으며, 추후 삭제 예정입니다. - **SyncDictiona
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityMapChangedEvent [question] | EntityMapChangedEvent 발생 시 Entity 프로퍼티를 참조하여 해당 엔티티의 TransformComponent.Position을 초기화하거나 특정 동작을 트리거하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `EntityMapChangedEvent`는 엔티티가 다른 맵으로 이동할 때 발생하며, 이벤트 객체에서 `event.Entity`를 통해 해당 엔티티를 참조할 수 있습니다. 이때 `TransformComponent.Position`을 초기화하거나 다른 동작을 트리거하려면, 해당 엔티티의 Transform 컴포넌트에 접근하여 위치를 설정하거나 로직을 실행하면 됩니다. 아래는 `EntityMapChangedEvent`가 발생할 때 특정 엔티티(예: `event.Entity`)의 위치를 초기화하는 스크립트 예시입니다. ```lua P [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 EntityMapChangedEvent 프로퍼티와 mLua 표준 규칙(이벤트 핸들러, 컴포넌트 접근)을 정확히 반영하여 질문에 부합하는 코드를 제시함 [source_doc] | 엔티티가 속한 맵이 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity NewMap** 엔티티가 새롭게 속하게 된 맵 엔티티입니다. - **Enti
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityRemoveChildrenEvent [question] | EntityRemoveChildrenEvent 객체를 생성할 때 인자로 전달하는 entity 와 removedChildren 의 역할은 각각 무엇인가요? [answer] | `EntityRemoveChildrenEvent` 객체를 생성할 때 전달하는 인자의 역할은 다음과 같습니다. * **entity**: 이벤트를 발생시킨 엔티티를 지정합니다. 즉, 자식 엔티티가 제거된 **부모 엔티티**를 의미합니다. * **removedChildren**: 제거된 자식 엔티티를 지정합니다. 두 인자 모두 `nil` 로 기본값이 설정되어 있어, 생성 시 값 없이 객체를 초기화할 수도 있습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 프로퍼티 설명과 생성자 시그니처를 정확히 바탕으로 인자의 역할을 명확히 설명했으며, 불필요한 정보 없이 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 엔티티의 자식 엔티티가 제거된 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity RemovedChildren** 제거된 자식 엔티티입니다. ##### i
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityRemoveChildrenEvent [question] | 자식 엔티티가 삭제될 때 발생하는 EntityRemoveChildrenEvent 를 핸들러로 잡으려면 어떤 서비스 태그를 사용해야 하나요? [answer] | `EntityRemoveChildrenEvent` 핸들러는 `[self]` 서비스 태그를 사용해야 합니다. 이 이벤트는 엔티티의 자식 엔티티가 제거된 이후에 발생하며, 해당 엔티티에 직접 스크립트가 붙어 있는 경우 `[self]` 태그를 붙여 핸들러를 정의하면 됩니다. ```lua Event Handler: [self] HandleEntityRemoveChildrenEvent(EntityRemoveChildrenEvent event) { local RemovedChildren = event.RemovedChildren [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시되지 않은 [self] 태그를 적용했으나, mLua 표준 규칙(self 이벤트 핸들러)에 부합하고 API 명세와 코드 예제가 정확합니다. [source_doc] | 엔티티의 자식 엔티티가 제거된 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity RemovedChildren** 제거된 자식 엔티티입니다. ##### i
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityMapChangedEvent [question] | EntityMapChangedEvent의 생성자(Constructor)를 직접 호출하여 이벤트를 초기화할 때 nil 값을 전달하면 어떤 결과가 나오며, 실제 개발 환경에서 이 생성자를 직접 사용하는 경우가 있나요? [answer] | EntityMapChangedEvent의 생성자는 `EntityMapChangedEvent(Entity entity = nil, Entity oldMap = nil, Entity newMap = nil)` 형태로 정의되어 있습니다. 이 생성자는 모든 인자(`entity`, `oldMap`, `newMap`)에 기본값으로 `nil`을 설정하고 있습니다. 따라서 생성자를 호출할 때 인자를 전달하지 않거나, 특정 인자에 `nil`을 명시적으로 전달하면 해당 필드는 `nil` 값으로 초기화됩니다. 예를 들어 `EntityMapChange [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 생성자의 nil 처리는 정확히 설명했으나, 문서에 없는 HandleEntityMapChangedEvent라는 핸들러 이름을 언급하여 경미한 정확도 오류가 있으며, 실제 개발 사례가 없다는 점은 문서 기반 답변의 한계로 볼 수 있다. [source_doc] | 엔티티가 속한 맵이 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity NewMap** 엔티티가 새롭게 속하게 된 맵 엔티티입니다. - **Enti
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityMapChangedEvent [question] | EntityMapChangedEvent의 NewMap 프로퍼티를 확인하여, 엔티티가 특정 맵 엔티티로 이동했을 때만 실행되는 조건부 로직을 포함하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `EntityMapChangedEvent`는 엔티티의 속한 맵이 변경될 때 발생하며, `NewMap` 프로퍼티를 통해 이동한 대상 맵 엔티티를 확인할 수 있습니다. 특정 맵으로 이동했을 때만 로직을 실행하려면 이벤트 핸들러 내에서 `event.NewMap`의 식별자(예: `Id` 또는 `Name`)를 비교하는 조건문을 사용해야 합니다. 아래 예제는 엔티티가 `TargetMap`이라는 이름의 맵으로 이동했을 때 로그를 출력하는 스크립트입니다. ```lua Event Handler: [self] HandleEntityMapChang [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서 기반으로 이벤트 구조를 잘 설명했으나, Entity의 식별자 접근 방식(Name/Id)이 문서에 명시되지 않아 가정을 포함해 작성했으며, 이는 정확성에서 slight deduction을 유발합니다. [source_doc] | 엔티티가 속한 맵이 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity NewMap** 엔티티가 새롭게 속하게 된 맵 엔티티입니다. - **Enti
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityRemoveChildrenEvent [question] | EntityRemoveChildrenEvent 이벤트 핸들러에서 RemovedChildren 프로퍼티의 값을 저장하는 테이블 프로퍼티에 추가하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 제공된 문서에 따르면, `EntityRemoveChildrenEvent`는 엔티티의 자식 엔티티가 제거된 이후에 발생하며, 해당 이벤트를 처리하기 위해 `HandleEntityRemoveChildrenEvent` 핸들러를 정의할 수 있습니다. 요청하신 대로 `RemovedChildren` 프로퍼티의 값을 테이블 프로퍼티에 추가하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] table removedChildrenList = {} Method: [server only] void OnBeginPlay() [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 프로퍼티 이름(RemovedChildren)과 이벤트 구조를 정확히 반영하여 요청한 스크립트를 작성했으며, mLua 문법 규칙도 준수했습니다. [source_doc] | 엔티티의 자식 엔티티가 제거된 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity RemovedChildren** 제거된 자식 엔티티입니다. ##### i
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | EntityPostInitSyncedEvent [question] | 이벤트 핸들러를 등록할 때 EntityPostInitSyncedEvent 를 다른 엔티티 이벤트와 어떻게 구분하여 처리해야 하나요? [answer] | `EntityPostInitSyncedEvent`는 특정 엔티티의 초기 동기화(`InitSynced`)가 완료된 시점에 발생하는 이벤트입니다. 다른 엔티티 이벤트와 구분하여 처리하기 위해서는 **이벤트 핸들러의 대상 엔티티를 지정하는 데코레이터(Decorator)** 를 올바르게 사용해야 합니다. mLua에서 이벤트 핸들러는 `[self]`, `[entity]` 또는 `[service: ServiceName]` 같은 데코레이터로 수신 대상을 명시합니다. `EntityPostInitSyncedEvent`는 `MODEntity`에 의 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=0 coherence=3 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | 문서와 시스템 규칙에 존재하지 않는 '[entity]' 데코레이터와 특정 엔티티 경로 지정 문법을 지어내어 정확도가 매우 낮습니다. [source_doc] | 엔티티의 InitSynced가 완료된 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity** 이벤트를
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | AvatarStateAnimationComponent [question] | SetActionSheet 메서드의 파라미터와 생성되는 객체의 속성 값을 3줄 이내로 요약해 주세요. [answer] | `SetActionSheet`는 `key`와 `animationClipRuid`를 인자로 받습니다. 생성되는 `AvatarBodyActionElement` 객체의 `AvatarBodyActionStateName`은 `animationClipRuid` 값이 됩니다. `PlayerRate` 값은 1로 설정됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 SetActionSheet 메서드의 파라미터와 생성 객체의 속성 값을 정확하고 간결하게 요약했습니다. [source_doc] | - **void ReceiveStateChangeEvent(IEventSender sender, StateChangeEvent stateEvent) [ScriptOverridable]** StateChangeEvent가 발생했을 때 호출되는 메소드입니다. 변경된 상태에 대응하는 애니메이션이 메이플스토리 월드에서 제공하는 Native 애니메이션일 경우 BodyActionStateChangeEvent를 발생시킵니다. 애니메이션이 크리에이터가 제작한 Custom 애니메이션일 경우 BodyActionTypeChangeEvnet를 발생시
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | AvatarStateAnimationComponent [question] | ReceiveStateChangeEvent에서 Native 애니메이션과 Custom 애니메이션 발생 시 생성되는 이벤트를 표로 정리해서 출력해 주세요. [answer] | `AvatarStateAnimationComponent`의 `ReceiveStateChangeEvent` 메서드에서 애니메이션 종류에 따라 발생하는 이벤트는 다음과 같습니다. | 애니메이션 종류 | 발생 이벤트 | | :--- | :--- | | Native 애니메이션 | `BodyActionStateChangeEvent` | | Custom 애니메이션 | `BodyActionTypeChangeEvnet` | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 Native 애니메이션과 Custom 애니메이션 각각의 발생 이벤트를 정확하고 간결하게 표로 정리했습니다. [source_doc] | - **void ReceiveStateChangeEvent(IEventSender sender, StateChangeEvent stateEvent) [ScriptOverridable]** StateChangeEvent가 발생했을 때 호출되는 메소드입니다. 변경된 상태에 대응하는 애니메이션이 메이플스토리 월드에서 제공하는 Native 애니메이션일 경우 BodyActionStateChangeEvent를 발생시킵니다. 애니메이션이 크리에이터가 제작한 Custom 애니메이션일 경우 BodyActionTypeChangeEvnet를 발생시
[task] | instruction_following [pass] | ❌ 탈락 [title] | AvatarStateAnimationComponent [question] | EnableInHierarchy 프로퍼티가 false를 반환하는 조건을 단계별 번호 목록으로 나열하세요. [answer] | `EnableInHierarchy` 프로퍼티가 `false`를 반환하는 조건은 다음과 같습니다. 1. 해당 엔티티의 최상위 조상부터 현재 컴포넌트가 붙은 엔티티까지의 계층 구조에서, **어느 하나라도 `Enable` 상태가 `false`** 인 경우입니다. 2. 구체적으로, 현재 컴포넌트 자체의 `Enable` 프로퍼티가 `false`이거나, 부모 엔티티(또는 그 이상의 조상 엔티티)의 활성화 상태가 꺼져 있는 경우입니다. 3. 참고로, 컴포넌트 자체의 `Enable` 프로퍼티가 `true`라도 엔티티의 활성화 상태가 `false [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에는 '엔티티의 Enable이 false'라고만 명시되어 있어, 조상 엔티티나 컴포넌트 자체의 Enable 상태까지 포함하는 계층 구조적 해석은 문서에 없는 추측이며, 이를 사실인 것처럼 서술하여 정확성이 떨어집니다. [source_doc] | 아바타의 상태 변화에 따라 재생될 애니메이션을 지정합니다. # Properties - **SyncDictionary<string, string> ActionSheet [Deprecated] [Sync]** 애니메이션의 이름과 AnimationClip RUID가 매핑된 테이블입니다. IsLegacy가 true일 때 사용됩니다. - **boolean IsLegacy [ReadOnly]** Legacy 시스템을 지원할지를 설정합니다. 이전 시스템은 더 이상 지원하지 않으며, 추후 삭제 예정입니다. - **SyncDictiona
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityRemoveChildrenEvent [question] | EntityRemoveChildrenEvent 에서 제거된 자식 엔티티를 직접적으로 참조하려면 어떤 프로퍼티를 사용해야 하나요? [answer] | `EntityRemoveChildrenEvent` 에서 제거된 자식 엔티티를 직접 참조하려면 **`RemovedChildren`** 프로퍼티를 사용해야 합니다. 이 프로퍼티는 이벤트 객체의 일부로, 해당 이벤트가 발생했을 때 실제로 제거된 자식 엔티티를 `Entity` 타입으로 반환합니다. 또한 이벤트의 원본 엔티티(부모 엔티티)는 상속된 `Entity` 프로퍼티를 통해 접근할 수 있습니다. 아래는 `EntityRemoveChildrenEvent` 핸들러에서 `RemovedChildren` 프로퍼티를 사용하는 예시입니다. `` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 프로퍼티 이름과 타입을 정확히 인용했고, mLua 규칙에 맞는 예시를 제공하여 질문에 충실히 답했습니다. [source_doc] | 엔티티의 자식 엔티티가 제거된 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity RemovedChildren** 제거된 자식 엔티티입니다. ##### i
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityRemoveChildrenEvent [question] | EntityRemoveChildrenEvent는 Server와 Client 양쪽에서 발생한다고 하는데, 클라이언트 측에서 이 이벤트를 수신할 때 주의해야 할 점은 무엇인가요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `EntityRemoveChildrenEvent`가 Server와 Client 공간에서 발생한다는 사실과 이벤트 프로퍼티(`RemovedChildren`, `Entity`)에 대한 정보만 포함되어 있습니다. 문서에는 클라이언트 측에서 이 이벤트를 수신할 때 특별히 주의해야 할 점(예: 동기화 지연, 상태 불일치, 특정 컴포넌트 접근 제한 등)에 대한 설명이나 가이드라인이 **없습니다.** 따라서 주어진 문서 근거만으로 클라이언트 수신 시 주의사항을 답변할 수 없습니다. [followup] | Server only 메서드와 Client only 메서드에서 각각 이 이벤트를 처리하는 코드 구조를 비교해 주세요. [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `EntityRemoveChildrenEvent`의 프로퍼티(`RemovedChildren`, `Entity`)와 생성자 정보, 그리고 Server/Client 양쪽에서 발생한다는 사실만 포함되어 있습니다. 문서에는 Server only 메서드와 Client only 메서드에서 이 이벤트를 처리하는 구체적인 코드 예제나, 두 공간에서의 동작 차이, 또는 처리 시 구조적 차이점에 대한 설명이 **없습니다.** 따라서 주어진 문서 근거만으로 Server only와 Client only 메서드의 코드 구조를 비교 [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 정보를 지어내지 않고, 문서에 해당 정보가 부재함을 정확히 지적하여 사실에 기반한 답변을 제공했습니다. [source_doc] | 엔티티의 자식 엔티티가 제거된 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity RemovedChildren** 제거된 자식 엔티티입니다. ##### i
[task] | instruction_following [pass] | ❌ 탈락 [title] | AvatarStateAnimationComponent [question] | StateStringToAnimationKey 메서드의 시그니처와 반환 값을 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성해 주세요. [answer] | ```lua Method: [client] string StateStringToAnimationKey(string stateName) { -- 상태 이름(stateName)을 받아 해당 상태에 대응하는 애니메이션 키(이름)를 반환합니다. return self.Entity.StateAnimationComponent:StateStringToAnimationKey(stateName) } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 질문은 API 시그니처와 반환값 확인이었으나, 응답은 해당 메서드를 호출하는 새로운 스크립트 메서드를 작성하여 질문 의도와 어긋났으며, self.Entity.StateAnimationComponent 접근 경로와 [client] 실행 공간 지정은 문서에 명시되지 않아 오류가 있을 가능성이 높습니다. [source_doc] | - **void ReceiveStateChangeEvent(IEventSender sender, StateChangeEvent stateEvent) [ScriptOverridable]** StateChangeEvent가 발생했을 때 호출되는 메소드입니다. 변경된 상태에 대응하는 애니메이션이 메이플스토리 월드에서 제공하는 Native 애니메이션일 경우 BodyActionStateChangeEvent를 발생시킵니다. 애니메이션이 크리에이터가 제작한 Custom 애니메이션일 경우 BodyActionTypeChangeEvnet를 발생시
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityRemoveChildrenEvent [question] | 자식 엔티티 제거 이벤트가 발생하면 해당 자식 엔티티를 참조하는 테이블 프로퍼티에서 제거하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `EntityRemoveChildrenEvent`는 엔티티의 자식 엔티티가 제거된 후 발생하는 이벤트로, 이벤트 핸들러를 통해 접근할 수 있는 프로퍼티는 다음과 같습니다. 1. `RemovedChildren`: 제거된 자식 엔티티 (`Entity` 타입) 2. `Entity`: 이벤트를 발생시킨 부모 엔티티 (`Entity` 타입, `EntityEventType`에서 상속) 요구사항에 따라 자식 엔티티를 참조하는 테이블 프로퍼티에서 해당 엔티티를 제거하는 스크립트를 작성합니다. ```lua Property: [None] t [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API 정의와 mLua 스크립트 규칙에 부합하는 정확하고 간결한 코드를 제시하여 질문에 충실히 답변했습니다. [source_doc] | 엔티티의 자식 엔티티가 제거된 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity RemovedChildren** 제거된 자식 엔티티입니다. ##### i
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | EntityPostModelSetEvent [question] | EntityPostModelSetEvent 를 처리할 때 self 로 접근할 수 있는 프로퍼티가 무엇인지 궁금합니다. [answer] | `EntityPostModelSetEvent`를 처리할 때 `self`를 통해 직접 접근할 수 있는 프로퍼티는 **`Model`** 프로퍼티입니다. 이 프로퍼티는 해당 이벤트 발생 시점에 엔티티에 설정된 Model 객체를 포함하고 있습니다. 참고로, `EntityPostModelSetEvent`는 `EntityEventType`을 상속받아 `Entity` 프로퍼티도 가질 수 있으나, 질문하신 `self` 접근 가능 프로퍼티 중 이벤트 자체의 고유 속성은 `Model`입니다. 아래는 `EntityPostModelSetEvent` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=0 correctness=0 coherence=2 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 이벤트 핸들러에서 이벤트 객체(self)를 통해 접근하는 프로퍼티가 아니라 event 인자(event.Model, event.Entity)를 통해 접근해야 하므로, 질문의 전제와 답변 모두 mLua 문법 및 API 사용법에 중대한 오류가 있습니다. [source_doc] | 엔티티의 대상 Model 설정 후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Model Model** 설정된 Model입니다. ##### inherited from
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPostModelSetEvent [question] | EntityPostModelSetEvent 의 Model 프로퍼티와 Entity 프로퍼티 각각 어떤 값이 들어오는지 설명해 주세요. [answer] | `EntityPostModelSetEvent`는 엔티티의 Model이 설정된 직후 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트 객체에는 다음과 같은 두 가지 주요 프로퍼티가 포함됩니다. 1. **Model Model** * **설명:** 이번 이벤트 발생 시점에 해당 엔티티에 **설정된 Model**입니다. * **값:** 변경된(또는 처음 설정된) Model 객체 그 자체입니다. 2. **Entity Entity** * **설명:** 이 이벤트를 **발생시킨 엔티티**입니다. * **값:** [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 Model과 Entity 프로퍼티의 정의와 용도를 정확하고 간결하게 설명하여 질문에 완벽히 부합합니다. [source_doc] | 엔티티의 대상 Model 설정 후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Model Model** 설정된 Model입니다. ##### inherited from
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | EntityPostOriginSetEvent [question] | `MODEntity` 컴포넌트를 가진 엔티티에서 `EntityPostOriginSetEvent` 가 발생했을 때, `event.Entity` 의 `TransformComponent.Scale` 을 `Vector3(2, 2, 2)` 로 변경하고, `_TimerService:SetTimerOnce` 로 5초 후 다시 `Vector3(1, 1, 1)` 으로 복원하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `MODEntity` 컴포넌트가 있는 엔티티에서 `EntityPostOriginSetEvent`를 처리하기 위해 해당 이벤트를 구독하는 Event Handler를 작성해야 합니다. 질문하신 로직(스케일 2배 확대 후 5초 대기, 원복)을 수행하기 위한 mLua 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleEntityPostOriginSetEvent(EntityPostOriginSetEvent event) { -- 이벤트에서 발생한 엔티티 참조 local targetEnt [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=3 complexity=2 verbosity=3 [judge_reason] | Event Handler의 실행 공간이 [self]가 아닌 [service: EntityService]여야 하며, 문서에 없는 API인 TransformComponent.Scale을 지어냈기 때문입니다. [source_doc] | 엔티티의 원본 모델이 설정된 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **EntityOrigin Origin** 제작자가 사용할 수 없는 기능입니다. #####
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityWorldChangedEvent [question] | EntityWorldChangedEvent의 Entity 프로퍼티는 어디서 상속된 것이며, 이 프로퍼티를 통해 접근할 수 있는 엔티티 정보는 무엇인가요? [answer] | `EntityWorldChangedEvent`의 `Entity` 프로퍼티는 `EntityEventType`에서 상속된 것입니다. 이 프로퍼티를 통해 접근할 수 있는 정보는 **이벤트를 발생시킨 엔티티**입니다. 즉, 속한 월드가 변경된 대상 엔티티 자체를 직접 참조할 수 있습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 상속 관계와 프로퍼티 의미를 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | 엔티티가 속한 월드가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity NewWorld** 엔티티가 새로 속한 월드 엔티티입니다. - **Entity
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityWorldChangedEvent [question] | EntityWorldChangedEvent 의 생성자(Constructor) 인자(entity, oldWorld, newWorld) 중 특정 값만 지정하여 초기화할 수 있는지, 아니면 모두 지정해야 하는지 확인하고 싶어요. [answer] | `EntityWorldChangedEvent`의 생성자는 모든 인자에 기본값 `nil`이 설정되어 있어, 특정 값만 지정하여 초기화할 수 있습니다. 반드시 세 가지 인자를 모두 지정할 필요는 없습니다. 생성자 시그니처는 다음과 같습니다: `EntityWorldChangedEvent(Entity entity = nil, Entity oldWorld = nil, Entity newWorld = nil)` 따라서 필요한 값만 전달하여 초기화하는 것이 가능합니다. 예를 들어, `entity`만 지정하고 나머지는 `nil`로 두거나, ` [followup] | 생성자를 사용하여 EntityWorldChangedEvent 객체를 직접 생성한 뒤, 이 객체를 커스텀 이벤트로 트리거하는 mLua 코드 패턴을 알려주세요. [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `EntityWorldChangedEvent`의 생성자, 프로퍼티, 그리고 이벤트가 발생하는 API(`MODEntity`)에 대한 정보만 포함되어 있습니다. 문서에는 생성된 `EntityWorldChangedEvent` 객체를 커스텀 이벤트로 트리거하거나 브로드캐스트하는 API(예: `SendEvent`, `BroadcastEvent` 등)에 대한 설명이 없습니다. 따라서 참고 문서에 근거하여 직접 생성한 이벤트 객체를 트리거하는 mLua 코드 패턴을 제공할 수 없습니다. 참고 문서에 있는 정보로는 생성자 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 생성자 시그니처에서 모든 인자가 nil 기본값을 가짐을 정확히 파악하여 부분 초기화 가능 여부를 명확히 설명하고, mLua 문법 규칙에 부합하는 적절한 코드 예시를 제공했습니다. [source_doc] | 엔티티가 속한 월드가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity NewWorld** 엔티티가 새로 속한 월드 엔티티입니다. - **Entity
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPostOriginSetEvent [question] | `_EntityService:GetEntityByPath("/maps/map01/obj")` 로 얻은 엔티티에 `HandleEntityPostOriginSetEvent(EntityPostOriginSetEvent event)` 이벤트 핸들러를 구현하여, `event.Entity` 의 원본 모델이 설정된 시점에 `log("Origin Set for " .. event.Entity:GetName())` 를 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `EntityPostOriginSetEvent`는 특정 엔티티의 원본 모델이 설정된 후 발생하는 이벤트이므로, 해당 엔티티에 직접 Event Handler를 붙여 처리해야 합니다. `_EntityService:GetEntityByPath`로 엔티티를 가져와서 이벤트를 구독하는 방식이 아니라, 엔티티에 부착된 스크립트 안에서 `[self]` 이벤트 핸들러를 선언하는 것이 올바른 구현 방식입니다. 요청하신 로직(`event.Entity`의 이름을 로그로 출력)을 포함하여, 해당 엔티티에 부착할 mLua 스크립트는 다음과 같습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | 요청한 코드 구조는 적절하나, 문서에 없는 GetName() API를 언급하며 불확실성을 드러냈고, GetEntityByPath로 엔티티를 가져와 이벤트를 연결할 수 없다는 설명이 다소 오해의 소지가 있음. [source_doc] | 엔티티의 원본 모델이 설정된 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **EntityOrigin Origin** 제작자가 사용할 수 없는 기능입니다. #####
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityMapChangedEvent [question] | 맵 변경 이벤트 발생 직후 OldMap 엔티티에 접근하려 했을 때 오류가 나는 경우가 있는데, 이 이벤트의 발생 시점과 엔티티 해제 순서 간의 관계는 어떻게 되나요? [answer] | `EntityMapChangedEvent`는 엔티티가 속한 맵이 변경될 때 발생합니다. 이 이벤트 객체에는 `OldMap`(이전에 속했던 맵 엔티티)과 `NewMap`(새롭게 속하게 된 맵 엔티티) 프로퍼티가 포함됩니다. 문서에 명시된 정보만으로는 `OldMap` 엔티티에 접근 시 오류가 발생하는 구체적인 원인(예: 엔티티 해제 순서, 참조 무효화 시점 등)에 대한 기술적 설명이 포함되어 있지 않습니다. 따라서 이벤트 발생 시점과 엔티티 해제 순서 간의 정확한 관계나 오류 발생 메커니즘을 설명할 수 있는 근거가 문서에 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 해제 순서나 오류 원인을 지어내지 않고 문서에 있는 정보(프로퍼티, 생성자, 발생 공간)만 정확하게 활용했으며, 문서에 해당 정보가 없음을 명시하여 오해를 방지했습니다. [source_doc] | 엔티티가 속한 맵이 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity NewMap** 엔티티가 새롭게 속하게 된 맵 엔티티입니다. - **Enti
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | StateStringToMonsterActionComponent [question] | StateStringToMonsterActionComponent가 비추천되는 이유는 무엇이며, 어떤 컴포넌트로 대체해야 하나요? [answer] | StateStringToMonsterActionComponent는 더 이상 사용되지 않는(비추천) 컴포넌트입니다. 이를 대체하기 위해 StateAnimationComponent를 사용해야 합니다. 참고로, StateStringToMonsterActionComponent에 포함된 MonsterActionStateEvent 이벤트도 더 이상 사용되지 않으며, 이 역시 StateAnimationComponent로 전환해야 합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 핵심 내용인 비추천 사유와 대체 컴포넌트(StateAnimationComponent), 그리고 관련 이벤트의 비추천 사실을 정확하고 간결하게 전달했습니다. [source_doc] | 더는 사용하지 않는 컴포넌트입니다. StateAnimationComponent를 사용하세요. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPostModelSetEvent [question] | EntityPostModelSetEvent 를 직접 생성해서 다른 엔티티에 전달하는 용도로 사용할 수 있나요? [answer] | 네, 가능합니다. `EntityPostModelSetEvent`는 생성자(Constructor)가 제공되기 때문에 직접 인스턴스를 생성할 수 있습니다. 문서에 명시된 생성자는 다음과 같습니다: `EntityPostModelSetEvent(Entity entity = nil, Model model = nil)` 따라서 특정 엔티티와 모델 정보를 담아 이벤트 객체를 직접 만들어 다른 로직이나 엔티티에 전달하는 용도로 사용할 수 있습니다. 예제 코드: ```lua Method: [server] void CreateAndPassEv [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 생성자 서식을 정확히 인용하여 직접 생성 및 전달이 가능함을 논리적으로 설명했고, 예제 코드도 mLua 문법에 부합하며 오류가 없습니다. [source_doc] | 엔티티의 대상 Model 설정 후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Model Model** 설정된 Model입니다. ##### inherited from
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityRemoveChildrenEvent [question] | EntityRemoveChildrenEvent의 RemovedChildren 프로퍼티는 단일 엔티티를 참조하는지, 여러 엔티티를 포함하는 리스트인지 어떻게 구별할 수 있나요? [answer] | EntityRemoveChildrenEvent의 RemovedChildren 프로퍼티는 단일 엔티티(Entity)를 참조합니다. 문서에 정의된 프로퍼티 타입이 `Entity`이며, 리스트나 테이블 타입이 아닙니다. 또한 생성자(Constructor)에서도 `Entity removedChildren` 인자를 받도록 정의되어 있어, 한 번에 여러 엔티티를 포함하는 리스트가 아니라 제거된 특정 자식 엔티티 하나를 가리키는 단일 참조임을 알 수 있습니다. 따라서 이벤트 핸들러에서 `event.RemovedChildren`을 사용할 때, [followup] | RemovedChildren가 nil이거나 특정 조건을 만족할 때 예외 처리를 포함하는 OnUpdate 또는 이벤트 핸들러 코드를 작성해 주세요. [followup_answer] | EntityRemoveChildrenEvent는 엔티티의 자식 엔티티가 제거된 이후 발생하는 이벤트이므로, 이 이벤트 핸들러에서 `event.RemovedChildren`이 nil인지 확인하고 특정 조건을 만족하는지 검사하는 로직을 구현할 수 있습니다. 참고 문서에 따르면 `RemovedChildren`은 단일 `Entity` 타입이며, 이벤트 핸들러는 `[self]` 스페이스에서 정의됩니다. ```lua Event Handler: [self] HandleEntityRemoveChildrenEvent(EntityRemoveChi [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 프로퍼티 타입(Entity)과 생성자 시그니처를 정확히 근거로 단일 참조임을 명확히 설명했고, 예시 코드도 mLua 문법에 부합합니다. [source_doc] | 엔티티의 자식 엔티티가 제거된 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity RemovedChildren** 제거된 자식 엔티티입니다. ##### i
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | AvatarStateAnimationComponent [question] | inherited from StateAnimationComponent의 ActionSheet와 AvatarStateAnimationComponent의 ActionSheet 간의 차이점을 표로 정리해서 비교하세요. [answer] | 참고 문서에 따르면, 두 `ActionSheet` 프로퍼티의 차이점은 다음과 같습니다. | 구분 | AvatarStateAnimationComponent.ActionSheet | inherited from StateAnimationComponent.ActionSheet | | :--- | :--- | :--- | | **타입** | `SyncDictionary<string, string>` | `SyncDictionary<string, string>` | | **속성** | `[Deprecated] [Sync]` | `[Sync] [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 Deprecated 태그, IsLegacy 사용 조건, 및 타입 정보를 정확히 표로 정리하여 질문에 충실히 답변했습니다. [source_doc] | 아바타의 상태 변화에 따라 재생될 애니메이션을 지정합니다. # Properties - **SyncDictionary<string, string> ActionSheet [Deprecated] [Sync]** 애니메이션의 이름과 AnimationClip RUID가 매핑된 테이블입니다. IsLegacy가 true일 때 사용됩니다. - **boolean IsLegacy [ReadOnly]** Legacy 시스템을 지원할지를 설정합니다. 이전 시스템은 더 이상 지원하지 않으며, 추후 삭제 예정입니다. - **SyncDictiona