[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityRemoveChildrenEvent [question] | 이벤트가 발생하는 API와 실행 공간을 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | 이벤트는 MODEntity API에 의해 발생합니다. 이 이벤트는 서버와 클라이언트 공간에서 모두 발생합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=1 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 발생 API와 실행 공간을 요구된 문장 수 이내로 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | 엔티티의 자식 엔티티가 제거된 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity RemovedChildren** 제거된 자식 엔티티입니다. ##### i
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityRemoveChildrenEvent [question] | EntityRemoveChildrenEvent를 초기화하는 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua -- EntityRemoveChildrenEvent를 지정한 값으로 초기화합니다. local event = EntityRemoveChildrenEvent(nil, nil) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 생성자 시그니처와 일치하며, 요구사항에 따라 코드와 주석만 정확히 제공했습니다. [source_doc] | 엔티티의 자식 엔티티가 제거된 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity RemovedChildren** 제거된 자식 엔티티입니다. ##### i
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | EntityFirstSpawnInEditModeEvent [question] | EntityFirstSpawnInEditModeEvent 의 Data 와 Origin 속성은 왜 제작자가 사용할 수 없는 기능으로 표시되는 것인가요? [answer] | `EntityFirstSpawnInEditModeEvent`의 `Data`와 `Origin` 속성이 "제작자가 사용할 수 없는 기능"으로 표시되는 이유는, 해당 이벤트가 **편집 모드(에디터) 내부에서만 동작하는 특수한 용도**를 가지고 있기 때문입니다. 이 이벤트는 엔티티가 에디터 화면에서 처음 생성(소환)될 때 발생하며, 이는 런타임(게임 실행 중) 환경이 아닌 개발자 도구의 내부 상태와 관련이 있습니다. 따라서: 1. **`Data`**: 에디터 내부에서 엔티티 생성 시에만 사용되는 비공개 메타데이터나 개발 도구 전용 정 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 구체적인 이유(비공개 메타데이터, 팔레트 추적 등)를 추측하여 서술하여 정확도가 낮음 [source_doc] | 편집 모드에서 엔티티가 처음 소환되었을 때 발생하는 이벤트입니다. # Properties - **Data Data** 제작자가 사용할 수 없는 기능입니다. - **EntityOrigin Origin** 제작자가 사용할 수 없는 기능입니다. ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity** 이벤트를 발생시킨 엔티티입니다. # Constructors - **EntityFirstSpawnInEditModeEvent(Entity entity = nil, Entity
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPreInitAdditionalComponentsEvent [question] | `EntityPreInitAdditionalComponentsEvent`의 `AdditionalComponents` 리스트에 "HealthBar"가 포함되어 있다면 `log`로 "HealthBar 초기화 준비"를 출력하고, 없다면 "기본 컴포넌트만 존재"를 출력하는 `[server only]` 메서드를 가진 스크립트를 작성해줘. [answer] | `EntityPreInitAdditionalComponentsEvent`는 문서에 따르면 **Client** 공간에서 발생하는 이벤트입니다. 반면, 질문에서 요구하는 메서드는 `[server only]`입니다. mLua 스크립트 환경에서 Client에서 발생한 이벤트 핸들러는 Client에서 실행되며, Server에서 직접 Client의 이벤트를 수신하여 처리하는 구조는 제공되지 않습니다. 또한, `EntityPreInitAdditionalComponentsEvent`의 `AdditionalComponents` 리스트를 Serve [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | 문서에 명시된 Client 이벤트 발생 공간을 정확히 인지하여 [server only] 요구사항의 충돌을 설명하고, 표준 구문에 맞는 [client only] 이벤트 핸들러 코드를 제공하여 질문의 의도(로그 출력)를 달성했으나, 명시적 요구사항([server only] 메서드)을 완전히 무시한 점이 다소 아쉽다. [source_doc] | 엔티티의 추가적인 컴포넌트들이 초기화되기 이전에 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **List<string> AdditionalComponents** 추가적인 컴포넌트 리스트입니다. #
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPreApplyChangedPropertiesEvent [question] | 이 이벤트는 클라이언트에서만 발생한다고 하는데, 서버에서 프로퍼티 변경을 감지하려면 이 이벤트를 사용할 수 없나요? [answer] | 네, 맞습니다. `EntityPreApplyChangedPropertiesEvent`는 **클라이언트(Client) 공간에서만 발생**하는 이벤트이므로, 서버에서 엔티티의 프로퍼티 변경을 감지하는 용도로는 사용할 수 없습니다. 이 이벤트는 특정 엔티티의 프로퍼티 값이 실제로 적용되기 **직전**에 트리거되며, 이 시점의 상태는 클라이언트 로직(예: UI 업데이트, 클라이언트 측 애니메이션 등)에 주로 활용됩니다. 서버 측에서 프로퍼티 변경을 감지해야 한다면, 이 이벤트를 사용할 수 없으므로 다른 방법을 고려해야 합니다. 참고로, [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에서 명시한 클라이언트 전용 이벤트라는 사실과 서버에서 사용 불가하다는 결론을 정확히 전달했으며, 문서에 없는 정보를 지어내지 않았습니다. [source_doc] | 엔티티의 변경된 프로퍼티들의 값이 적용되기 이전에 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity**
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPostInitAdditionalComponentsEvent [question] | EntityPostInitAdditionalComponentsEvent 는 어떤 서버에서 발생하는지 Client 쪽에서 발생한다고 나와 있는데, 실제로는 서버 로직에서 이 이벤트를 구독해야 할까요? [answer] | `EntityPostInitAdditionalComponentsEvent`는 **Client** 공간에서 발생하는 이벤트입니다. 따라서 이 이벤트를 처리하는 핸들러는 반드시 **Client** 로직이 실행되는 영역에서 구독해야 합니다. 서버 로직(`[server only]` 또는 `[server]`)에서 이 이벤트를 구독하여 처리하는 것은 불가능하며, 서버 측에서는 이 이벤트를 수신할 수 없습니다. 이벤트 핸들러를 작성할 때는 아래 예시처럼 `[client only]` 또는 `[client]` 태그를 사용하고, 이벤트 발생 공간 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에서 명시된 Client 발생 공간 정보를 정확히 반영하여 서버 구독이 불가능함을 논리적으로 설명하고, 올바른 [client only] 태그 사용 예시를 제공하여 질문에 완벽히 답했습니다. [source_doc] | 엔티티의 추가적인 컴포넌트들이 초기화된 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity** 이벤트
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | EntityPreDeserializeComponentsEvent [question] | 문서에 제시된 `EntityPreDeserializeComponentsEvent`와 `MODEntity`를 기반으로, 해당 이벤트 핸들러를 구현하여 특정 조건(엔티티 경로, 이름 등)에 맞는 엔티티의 역직렬화 시작 시점에 로그를 출력하거나 특정 데이터를 초기화하는 4가지 과제입니다. [answer] | 제공된 참고 문서에 따르면 `EntityPreDeserializeComponentsEvent`는 **MODEntity** API에 의해 발생하며, 이벤트가 발생하는 공간(Space)은 **Server, Client**입니다. 이 이벤트는 엔티티의 역직렬화가 시작되기 **이전**에 발생합니다. 이벤트 핸들러를 구현할 때 사용할 수 있는 속성(Properties)은 `Entity Entity` (이벤트를 발생시킨 엔티티)입니다. 아래는 질문하신 4가지 과제(엔티티 경로/이름 조건부 로그 출력 및 데이터 초기화)를 mLua 스크립트 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | 문서에 없는 Entity.Name, Entity.Path 속성을 지어내어 코드를 작성했으며, [self] 핸들러가 MODEntity의 글로벌/엔티티 생성 이벤트를 수신할 수 있다는 잘못된 가정을 하고 있어 정확도가 낮습니다. [source_doc] | 엔티티의 역직렬화가 시작되기 이전에 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Enti
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityRemoveChildrenEvent [question] | EntityRemoveChildrenEvent의 Properties와 Constructors를 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | EntityRemoveChildrenEvent의 Properties와 Constructors는 다음과 같습니다. ### Properties | 이름 | 타입 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | `RemovedChildren` | `Entity` | 제거된 자식 엔티티입니다. | | `Entity` | `Entity` | 이벤트를 발생시킨 엔티티입니다. (inherited from EntityEventType) | ### Constructors | 시그니처 | 설명 | | :--- | :--- | | `E [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에 맞춰 표로 잘 정리했으나, 문서의 속성 이름 'Entity RemovedChildren'을 'RemovedChildren'으로 표기하여 원문 명칭과 일치하지 않음. [source_doc] | 엔티티의 자식 엔티티가 제거된 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity RemovedChildren** 제거된 자식 엔티티입니다. ##### i
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityFirstSpawnInEditModeEvent [question] | EntityFirstSpawnInEditModeEvent 의 생성자에서 entity, origin, data 인자를 모두 nil 로 전달하면 어떤 오류가 발생하며, 올바른 초기화 방법은 무엇인가요? [answer] | 제공된 문서에는 `EntityFirstSpawnInEditModeEvent` 생성자에서 인자를 `nil`로 전달했을 때 발생하는 구체적인 오류 메시지나 예외에 대한 설명이 포함되어 있지 않습니다. 따라서 어떤 오류가 발생하는지에 대해서는 답변할 수 없습니다. 문서에 명시된 생성자 시그니처는 다음과 같습니다. ```lua EntityFirstSpawnInEditModeEvent(Entity entity = nil, EntityOrigin origin = nil, Data data = nil) ``` 모든 인자에 기본값으로 `ni [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 오류 내용을 지어내지 않고, 생성자의 기본값(nil)과 프로퍼티 제약(제작자 사용 불가)을 정확히 인용하여 올바른 초기화 방향을 논리적으로 설명했습니다. [source_doc] | 편집 모드에서 엔티티가 처음 소환되었을 때 발생하는 이벤트입니다. # Properties - **Data Data** 제작자가 사용할 수 없는 기능입니다. - **EntityOrigin Origin** 제작자가 사용할 수 없는 기능입니다. ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity** 이벤트를 발생시킨 엔티티입니다. # Constructors - **EntityFirstSpawnInEditModeEvent(Entity entity = nil, Entity
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPreApplyChangedPropertiesEvent [question] | EntityPreApplyChangedPropertiesEvent 의 Entity 프로퍼티를 통해 접근할 수 있는 정보는 무엇인가요? [answer] | `EntityPreApplyChangedPropertiesEvent`의 `Entity` 프로퍼티는 이벤트를 발생시킨 엔티티를 가리키는 `Entity` 타입의 참조입니다. 이 `Entity` 객체를 통해 해당 엔티티의 다른 컴포넌트(예: `TransformComponent`, `PhysicsRigidbodyComponent` 등)나 프로퍼티에 접근할 수 있습니다. 예를 들어, 이벤트 핸들러 안에서 변경되기 직전의 엔티티 위치를 확인하고 싶다면 다음과 같이 접근할 수 있습니다. ```lua Event Handler: [client [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 정의(발생 시점, Entity 프로퍼티 의미, Client Space 발생)를 정확히 설명하고, mLua 규칙에 따른 컴포넌트 접근법(self.Entity.X 패턴의 일반화)을 올바르게 적용한 적절한 예시를 제시했습니다. [source_doc] | 엔티티의 변경된 프로퍼티들의 값이 적용되기 이전에 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity**
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPostInitAdditionalComponentsEvent [question] | 추가 컴포넌트 초기화 이후 이벤트는 MODEntity API 와 어떤 관련이 있나요? [answer] | `EntityPostInitAdditionalComponentsEvent`는 엔티티의 추가적인 컴포넌트들이 초기화된 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 `MODEntity` API에 의해 발생하며, 실행 공간은 **Client**입니다. 즉, `MODEntity` 관련 로직이 클라이언트에서 추가 컴포넌트 초기화를 완료한 시점에 이 이벤트가 트리거됩니다. 이벤트 핸들러를 통해 해당 이벤트를 수신할 경우, 이벤트 객체의 `Entity` 프로퍼티를 통해 이벤트를 발생시킨 엔티티에 접근할 수 있습니다. 예를 들어, 추가 컴포넌트 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 규칙에 기반하여 이벤트 발생 조건, 실행 공간, 프로퍼티 접근 방법 및 코드 예시를 정확하고 명확하게 설명했습니다. [source_doc] | 엔티티의 추가적인 컴포넌트들이 초기화된 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity** 이벤트
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityWorldChangedEvent [question] | EntityWorldChangedEvent의 생성자 시그니처와 파라미터 기본값을 코드 블록으로만 출력하고 [answer] | ```lua EntityWorldChangedEvent(Entity entity = nil, Entity oldWorld = nil, Entity newWorld = nil) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=1 [judge_reason] | 질문에서 요구한 생성자 시그니처와 기본값을 참고 문서와 일치하도록 코드 블록으로만 정확히 출력했습니다. [source_doc] | 엔티티가 속한 월드가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity NewWorld** 엔티티가 새로 속한 월드 엔티티입니다. - **Entity
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPostAddOriginComponentsEvent [question] | `EntityPostAddOriginComponentsEvent` 핸들러에서 `entity.Entity` 프로퍼티를 참조하여 `log` 함수로 "원본 컴포넌트 추가 완료: "와 엔티티 이름을 문자열 연결하여 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `EntityPostAddOriginComponentsEvent`는 엔티티의 원본 모델 컴포넌트 추가 후 발생하는 이벤트이며, 이벤트 객체에는 `Entity` 프로퍼티를 통해 해당 엔티티에 접근할 수 있습니다. 요청하신 대로 이벤트 핸들러에서 `event.Entity.Name`을 참조하여 로그를 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleEntityPostAddOriginComponentsEvent(EntityPostAddOriginComponentsEvent event) [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 이벤트 정의와 사용법은 정확하지만, 문서에 명시되지 않은 엔티티의 Name 프로퍼티와 [self] 핸들러 공간(원문은 MODEntity에서 발생한다고 하여 [server]/[client]가 더 적절함)을 지어내어 정확도가 약간 낮음. [source_doc] | 엔티티의 원본 모델의 컴포넌트들을 추가한 후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | EntityPreApplyChangedPropertiesEvent [question] | EntityPreApplyChangedPropertiesEvent 가 정확히 언제 발생하며, 프로퍼티 값이 최종적으로 적용되는 시점과 어떻게 다른가요? [answer] | `EntityPreApplyChangedPropertiesEvent`는 엔티티의 프로퍼티 값이 변경된 후, 그 값이 실제 엔티티에 **최종적으로 적용되기 직전**에 발생하는 이벤트입니다. 따라서 이 이벤트 핸들러 내부에서 프로퍼티 값을 수정하거나 로직을 수행하면, 그 변경 사항이 실제 엔티티에 반영되기 전에 처리됩니다. 즉, 프로퍼티가 최종적으로 적용된 *이후*의 상태가 아니라, 적용 *직전*의 시점임을 의미합니다. 참고로, 이 이벤트는 `MODEntity` API에 의해 발생하며, **클라이언트 공간(Client Space)* [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 응답은 이벤트 발생 시점과 공간에 대한 설명은 정확하지만, 코드 예제에서 문서에 없는 EntityName 프로퍼티를 사용했고, Event Handler 문법에서 [self] 대신 [service: MODEntity] 또는 적절한 선언이 필요할 수 있으며, '프로퍼티 값을 수정'할 수 있다는 암시는 Pre 이벤트의 의도와 다를 수 있어 정밀도 면에서 감점됩니다. [source_doc] | 엔티티의 변경된 프로퍼티들의 값이 적용되기 이전에 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity**
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPreApplyChangedPropertiesEvent [question] | EntityPreApplyChangedPropertiesEvent 를 생성자 없이 사용하려고 하면 어떤 오류가 발생하나요? [answer] | EntityPreApplyChangedPropertiesEvent의 생성자 시그니처는 `EntityPreApplyChangedPropertiesEvent(Entity entity = nil)`입니다. `entity` 파라미터에는 기본값 `nil`이 지정되어 있어, 생성자를 호출할 때 인자를 전달하지 않으면 `nil` 값으로 엔티티 필드가 초기화됩니다. 따라서 생성자 없이(즉, 인자 없이) `EntityPreApplyChangedPropertiesEvent()`를 호출하는 것 자체는 문법적 오류가 발생하지 않습니다. 하지만 이 이벤 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 생성자의 기본값(nil)과 이벤트 발생 맥락을 문서에 근거해 정확히 설명했으나, '생성자 없이'라는 질문의 모호성을 '인자 없이'로 해석하여 간접적으로 답변한 점이 약간의 한계입니다. [source_doc] | 엔티티의 변경된 프로퍼티들의 값이 적용되기 이전에 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity**
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPostInitAdditionalComponentsEvent [question] | 이 이벤트가 발생했다는 것을 확인하기 위해 OnUpdate 메서드 안에 log(...) 를 찍는 것이 적절한가요? [answer] | 제시된 문서를 기준으로 볼 때, `EntityPostInitAdditionalComponentsEvent`는 엔티티의 추가 컴포넌트 초기화 완료 시점에 발생하는 이벤트입니다. `OnUpdate` 메서드는 매 프레임마다 반복적으로 실행되는 주기적 루프이므로, 특정 이벤트의 발생 시점을 확인하기 위한 로그를 여기에 배치하면 의도와 무관하게 매 프레임마다 로그가 출력되어 성능 저하와 로그 범람을 유발할 수 있습니다. 따라서 이벤트 발생을 확인하려면 해당 이벤트를 직접 수신하는 Event Handler 블록에서 `log(...)`를 사용 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | OnUpdate가 주기적 루프라는 점을 지적하고, 시스템 규칙에 기반한 올바른 이벤트 핸들러 구조와 대안 패턴을 명확히 제시하여 질문에 완벽하게 답했습니다. [source_doc] | 엔티티의 추가적인 컴포넌트들이 초기화된 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity** 이벤트
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityWorldChangedEvent [question] | 이벤트 발생 시점과 Space(Server,Client) 정보를 3문장 이내로 요약해서 [answer] | 엔티티가 속한 월드가 변경될 때 `EntityWorldChangedEvent`가 발생합니다. 이 이벤트는 `MODEntity` API에 의해 트리거되며, Server와 Client 공간 모두에서 발생됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 이벤트 발생 조건, 트리거 API, 그리고 Server/Client 공간 정보를 정확하고 간결하게 요약하였습니다. [source_doc] | 엔티티가 속한 월드가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity NewWorld** 엔티티가 새로 속한 월드 엔티티입니다. - **Entity
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPostInitAdditionalComponentsEvent [question] | EntityPostInitAdditionalComponentsEvent 의 Constructor 에 entity 파라미터를 전달할 때 nil 을 넣으면 어떤 문제가 발생하나요? [answer] | `EntityPostInitAdditionalComponentsEvent`의 생성자(Constructor)에서 `entity` 파라미터에 `nil`을 전달하면, 이벤트가 특정 엔티티와 연관되지 않은 상태로 초기화됩니다. 이 이벤트는 "엔티티의 추가적인 컴포넌트들이 초기화된 이후" 발생하며, `Entity` 프로퍼티를 통해 이벤트를 발생시킨 엔티티를 참조하도록 설계되어 있습니다. 따라서 `nil`을 전달할 경우, 이벤트 핸들러 내에서 `event.Entity`에 접근했을 때 유효한 엔티티 객체가 아닌 `nil` 값을 받게 됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 시그니처와 프로퍼티 정의를 정확히 인용하여 nil 전달 시의 논리적 결과를 설명했으며, 지어낸 API나 오류 없음. [source_doc] | 엔티티의 추가적인 컴포넌트들이 초기화된 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity** 이벤트
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityWorldChangedEvent [question] | EntityWorldChangedEvent의 Properties와 inherited properties를 모두 포함하여 표로 정리해서 [answer] | `EntityWorldChangedEvent`의 모든 속성(Property)은 다음과 같습니다. | Property Name | Type | Description | | :--- | :--- | :--- | | **Entity** | `Entity` | 이벤트를 발생시킨 엔티티입니다. (inherited from `EntityEventType`) | | **NewWorld** | `Entity` | 엔티티가 새로 속한 월드 엔티티입니다. | | **OldWorld** | `Entity` | 엔티티가 전에 속했던 월드 엔티티입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 EntityWorldChangedEvent의 고유 프로퍼티와 상속된 프로퍼티를 정확하고 명확한 표 형식으로 정리하여 질문에 완벽히 부응합니다. [source_doc] | 엔티티가 속한 월드가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity NewWorld** 엔티티가 새로 속한 월드 엔티티입니다. - **Entity
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPostAddOriginComponentsEvent [question] | `EntityPostAddOriginComponentsEvent` 핸들러에서 `entity.Entity` 프로퍼티를 통해 엔티티를 받아 `wait(0.5)`를 호출한 후 `log`로 "컴포넌트 초기화 대기 종료"를 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `EntityPostAddOriginComponentsEvent` 이벤트 핸들러는 `[self]` 또는 `[service: EntityService]`와 같은 특정 이벤트 소스 컨텍스트에서 등록되어야 하며, 이벤트 객체에서 엔티티를 가져오는 프로퍼티는 `Entity`입니다. 요청하신 로직은 `EntityPostAddOriginComponentsEvent` 핸들러 내부에서 `event.Entity`를 참조하여 0.5초 대기 후 로그를 출력하는 것입니다. ```lua Event Handler: [self] HandleEntityPo [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서와 시스템 규칙에 따라 이벤트 핸들러 구문, 프로퍼티 접근법, wait 및 log 사용이 모두 정확하며 요청한 로직을 명확하게 구현했습니다. [source_doc] | 엔티티의 원본 모델의 컴포넌트들을 추가한 후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPostAddOriginComponentsEvent [question] | `EntityPostAddOriginComponentsEvent` 핸들러에서 `entity.Entity` 프로퍼티를 파라미터로 전달하는 커스텀 메서드 `ProcessEntity`를 정의하고, 이 메서드 내에서 `log`로 "처리 대상: "와 엔티티 정보를 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `EntityPostAddOriginComponentsEvent`는 엔티티의 원본 모델 컴포넌트가 추가된 후 발생하며, `event.Entity`를 통해 해당 엔티티에 접근할 수 있습니다. 요청하신 조건(커스텀 메서드 `ProcessEntity` 정의, `log` 출력)을 만족하는 mLua 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server] void ProcessEntity(Entity targetEntity) { log("처리 대상: " .. targetEntity.Name) } Event Hand [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 이벤트 속성(Entity)과 생성자, 시스템 규칙의 메서드/이벤트 핸들러 문법을 정확히 따랐으며, 요청한 로직을 명확하고 간결하게 구현했습니다. [source_doc] | 엔티티의 원본 모델의 컴포넌트들을 추가한 후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPreModelSetEvent [question] | 엔티티의 Model이 설정되기 전에 발생하는 EntityPreModelSetEvent의 구조와 속성에 대해 알려주세요. [answer] | `EntityPreModelSetEvent`는 엔티티에 새로운 Model이 설정되기 직전에 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트를 통해 설정 대상 Model과 해당 엔티티를 확인하고, Model 적용 전에 필요한 로직을 처리할 수 있습니다. **속성(Properties)** * **Model Model**: 이번 이벤트에서 설정하려는 Model 객체입니다. * **Entity Entity**: `EntityEventType`에서 상속받아, 이벤트를 발생시킨 엔티티를 참조합니다. **생성자(Constructors)** * [followup] | EntityPreModelSetEvent 핸들러에서 event.Model 속성을 직접 수정하여 원래 설정하려던 Model을 다른 것으로 바꿀 수 있는지, 아니면 읽기 전용인지 확인해 주세요. [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `EntityPreModelSetEvent`의 속성 `Model`이 읽기 전용인지, 핸들러에서 직접 수정하여 원래 설정하려던 Model을 변경할 수 있는지에 대한 정보가 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 해당 속성이 "설정하려는 Model입니다"라고만 설명되어 있으며, 수정 가능 여부나 부작용에 대한 설명은 없습니다. [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 속성과 생성자 정보를 정확히 반영하고, 시스템 규칙에 따른 mLua 이벤트 핸들러 문법으로 적절한 예제를 제공하여 질문에 충실하게 답했습니다. [source_doc] | 엔티티의 대상 Model 설정 이전에 발생하는 이벤트입니다. # Properties - **Model Model** 설정하려는 Model입니다. ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity** 이벤트를 발생시킨 엔티티입니다. # Constructors - **EntityPreModelSetEvent(Entity entity = nil, Model model = nil)** 지정한 값으로 EntityPreModelSetEvent를 초기화합니다.
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPostInitSyncedEvent [question] | EntityPostInitSyncedEvent 의 생성자에 entity 인자를 생략하고 nil 로 초기화하면 어떤 결과가 나오나요? [answer] | `EntityPostInitSyncedEvent`의 생성자 서명은 `EntityPostInitSyncedEvent(Entity entity = nil)`입니다. 이 인자에 `nil`을 전달하거나 생략하면, 이벤트 객체의 `Entity` 프로퍼티가 `nil` 값으로 초기화됩니다. 즉, 이벤트를 발생시킨 엔티티가 없는 상태가 되며, 이벤트 핸들러에서 `event.Entity`를 접근하면 `nil`을 반환합니다. 참고로 실제 게임 로직에서는 `MODEntity` 클라이언트에서 이 이벤트가 발생하므로, 정상적인 실행 환경에서는 항상 유 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 생성자 서명과 프로퍼티 정보를 정확히 인용하여 nil 초기화 시의 결과를 논리적으로 설명했으며, 추가적인 추측이나 잘못된 API 사용이 없습니다. [source_doc] | 엔티티의 InitSynced가 완료된 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity** 이벤트를
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPostDeserializeComponentsEvent [question] | EntityPostDeserializeComponentsEvent를 구독할 때 특정 엔티티만 필터링하는 방법이 있나요? [answer] | 제공된 문서에 따르면, `EntityPostDeserializeComponentsEvent`는 `Entity` 프로퍼티를 통해 이벤트를 발생시킨 엔티티를 제공합니다. 하지만 특정 엔티티를 필터링하는 전용 메서드나 인자가 존재하는지에 대한 설명은 문서에 포함되어 있지 않습니다. 따라서 문서 기반으로는 필터링 방법이 명시되어 있지 않으며, 코드 예제나 추가 설명을 통해 추론할 수 있는 부분도 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 정보를 지어내지 않고, 문서에 명시된 프로퍼티를 바탕으로 필터링 전용 API가 없음을 정확히 서술했습니다. [source_doc] | 엔티티의 역직렬화가 끝난 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity*
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | EntityEndPlayEvent [question] | _EntityService 를 사용하여 특정 경로 엔티티가 파괴될 때 EntityEndPlayEvent 를 감지하여 알림을 보내는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `EntityEndPlayEvent`는 엔티티의 EndPlay(파괴/종료) 시점에 발생하는 이벤트입니다. 제공된 문서에 따르면, 이 이벤트는 `MODEntity` API에 의해 발생하며, Server와 Client 공간 모두에서 발생한다고 명시되어 있습니다. 문서에 포함된 실제 mLua 예제와 규칙에 따라, 특정 경로의 엔티티가 파괴될 때 알림을 보내는 스크립트를 작성하면 다음과 같습니다. **주의사항:** 1. `EntityEndPlayEvent`는 엔티티가 종료될 때 발생합니다. 보통 엔티티 자체에 스크립트가 부착되어 있어야 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | _EntityService:GetEntityByPath로 타겟을 참조해도 [self] 이벤트 핸들러는 자기 자신의 EndPlay만 수신하므로 타겟 파괴 감지 로직이 성립하지 않으며, 문서에 없는 endedEntity.Path 프로퍼티를 지어냈습니다. [source_doc] | 엔티티의 EndPlay 시점에 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity*
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPostInitSyncedEvent [question] | EntityPostInitSyncedEvent 는 클라이언트 공간에서만 발생하는지 서버에서도 발생하는지 어떻게 구분해야 하나요? [answer] | `EntityPostInitSyncedEvent`는 **클라이언트 공간에서만** 발생합니다. 참고 문서에 명시된 "MODEntity" API의 공간(Space) 배지가 **Client**로 표시되어 있으며, "Client에서 이벤트가 발생합니다"라는 설명이 존재합니다. 서버 공간에서는 이 이벤트가 발생하지 않으므로, 서버 측 스크립트에서 `EntityPostInitSyncedEvent` 핸들러를 작성해도 동작하지 않습니다. 따라서 이 이벤트를 처리해야 하는 경우, 반드시 클라이언트 공간(`[client only]` 또는 `[cl [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 Client 공간 배지 정보를 정확히 인용하여 클라이언트 전용임을 명확히 설명하고, 올바른 mLua 문법 예시를 제공하여 질문에 완벽하게 부합합니다. [source_doc] | 엔티티의 InitSynced가 완료된 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity** 이벤트를
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPostDeserializeComponentsEvent [question] | 이 이벤트가 발생하지 않는다고 느낄 때, MODEntity와 일반 엔티티 생성 방식 중 어떤 차이가 원인이 될 수 있나요? [answer] | 제공된 문서 내용을 근거로 답변하면, `EntityPostDeserializeComponentsEvent`는 **MODEntity**에 의해 발생하는 이벤트입니다. 문서에는 "이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다: MODEntity"라고 명시되어 있습니다. 따라서 이 이벤트가 발생하지 않는다고 느낄 때의 원인은 **MODEntity를 사용하지 않고 일반 엔티티를 생성한 경우**일 수 있습니다. 일반 엔티티 생성 방식은 문서에서 언급되지 않았으며, `EntityPostDeserializeComponentsEvent`는 M [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 MODEntity 발생 조건을 정확히 인용하여 질문의 원인을 논리적으로 설명했으나, 문서에 없는 일반 엔티티 생성 방식의 구체적인 차이점은 언급할 수 없다고 제한적으로 답변하여 전문성 면에서 약간 아쉬움이 남음 [source_doc] | 엔티티의 역직렬화가 끝난 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity*
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | EntityPostOriginSetEvent [question] | 이 이벤트가 Server, Client 양쪽에서 발생한다고 했는데, 클라이언트와 서버에서 각각 핸들러를 구현할 때 주의해야 할 점은 무엇입니까? [answer] | `EntityPostOriginSetEvent`는 Server와 Client 양쪽 공간에서 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트를 핸들링할 때 공간(Space)에 따른 주의사항과 구현 방법은 다음과 같습니다. **1. 핸들러 등록 위치와 공간 지정** mLua에서는 이벤트 핸들러를 `Event Handler:` 블록 안에 정의하며, 핸들러 함수 이름은 `Handle<EventName>` 형식을 따릅니다. `EntityPostOriginSetEvent`의 경우 `HandleEntityPostOriginSetEvent`로 정의해야 합니다 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=3 verbosity=4 [judge_reason] | 문서에 없는 'Handle<EventName>' 명명 규칙과 'RigidbodyComponent' API를 지어냈으며, 이벤트 핸들러 정의 방식이 mLua 문법과 어긋납니다. [source_doc] | 엔티티의 원본 모델이 설정된 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **EntityOrigin Origin** 제작자가 사용할 수 없는 기능입니다. #####
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPostInitSyncedEvent [question] | EntityPostInitSyncedEvent 가 발생하는 시점이 InitSynced 완료 직후인 것을 어떻게 확인해야 하나요? [answer] | `EntityPostInitSyncedEvent`는 엔티티의 `InitSynced` 처리가 완전히 끝난 **직후**에 발생하는 이벤트입니다. 따라서 이 이벤트 핸들러 내부에서 로직을 실행하면, 엔티티의 초기 동기화(InitSynced)가 이미 완료된 상태임을 보장받게 됩니다. 발생 시점을 확인하고 안전하게 로직을 실행하기 위해 아래처럼 이벤트 핸들러를 작성할 수 있습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleEntityPostInitSyncedEvent(EntityPostInitSyncedEvent e [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 규칙에 기반하여 이벤트 발생 시점과 핸들러 작성법을 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | 엔티티의 InitSynced가 완료된 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity** 이벤트를
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPostDeserializeComponentsEvent [question] | EntityPostDeserializeComponentsEvent의 Entity 프로퍼티를 통해 접근할 수 있는 컴포넌트 목록은 무엇인가요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `EntityPostDeserializeComponentsEvent`의 `Entity` 프로퍼티를 통해 접근할 수 있는 구체적인 컴포넌트 목록이 명시되어 있지 않습니다. 문서에는 해당 이벤트가 "엔티티의 역직렬화가 끝난 이후 발생하는 이벤트"이며, `Entity Entity` 프로퍼티가 "이벤트를 발생시킨 엔티티"를 가리킨다는 정보와 `MODEntity` API에 의해 발생한다는 사실만记载되어 있을 뿐, 특정 컴포넌트(예: `TransformComponent`, `RigidbodyComponent` 등)의 접 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 컴포넌트 목록이 명시되어 있지 않음을 정확히 지적하고, 문서에 있는 정보만 사용하여 질문에 답했으므로 적절합니다. [source_doc] | 엔티티의 역직렬화가 끝난 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity*