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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 201/719
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[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityBeginPlayEvent [question] | EntityBeginPlayEvent 핸들러에서 이벤트의 Entity 가 nil 이 아니면 해당 엔티티의 TransformComponent.Position 을 로그에 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | EntityBeginPlayEvent 는 엔티티의 BeginPlay 시점에 발생하는 이벤트이며, 이벤트 객체의 `Entity` 프로퍼티를 통해 해당 엔티티에 접근할 수 있습니다. 이 엔티티가 nil 이 아닌 경우, `TransformComponent.Position` 을 로그에 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleEntityBeginPlayEvent(EntityBeginPlayEvent event) { local targetEntity = event.Entit [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 EntityBeginPlayEvent 프로퍼티와 mLua 규칙의 self 핸들러 문법, 컴포넌트 접근 방식을 정확히 반영하여 요청한 코드를 오류 없이 제공했습니다. [source_doc] | 엔티티의 BeginPlay 시점에 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entit

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPreTransformInitEvent [question] | EntityPreTransformInitEvent가 상속받은 EntityEventType의 프로퍼티 이름과 설명을 2문장 이내로 [answer] | EntityPreTransformInitEvent가 상속받은 EntityEventType의 프로퍼티 이름은 `Entity`입니다. 이 프로퍼티는 이벤트를 발생시킨 엔티티를 나타냅니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 프로퍼티 이름과 설명을 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 엔티티의 Transform 초기화 이전 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity En

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | EntityPreTransformInitEvent [question] | EntityPreTransformInitEvent 를 수신하여 이벤트의 Entity 프로퍼티를 참조하고 log 함수를 사용해 해당 엔티티 이름이 초기화되기 전임을 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `EntityPreTransformInitEvent`는 엔티티의 Transform 초기화 직전에 발생하므로, 이 시점에 엔티티의 이름은 아직 완전히 설정되지 않았거나 초기 상태일 수 있습니다. 아래 스크립트는 해당 이벤트를 수신하여 `event.Entity.Name`을 참조하고 `log` 함수를 통해 이를 출력합니다. ```lua Property: [None] string lastEntityName = "" Method: [server only] void OnBeginPlay() { log("EntityPreTransfo [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 HandleEntityPreTransformInitEvent 핸들러 이름과 Entity.Name 프로퍼티를 지어냈음 [source_doc] | 엔티티의 Transform 초기화 이전 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity En

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPreTransformInitEvent [question] | EntityPreTransformInitEvent의 발생 공간과 발생 원인이 되는 API를 표로 정리해서 [answer] | `EntityPreTransformInitEvent`의 발생 공간과 발생 원인은 다음과 같습니다. | 항목 | 내용 | | :--- | :--- | | **발생 공간** | Server, Client | | **발생 원인 API** | `MODEntity` | 이 이벤트는 엔티티의 Transform 초기화 이전 시점에 발생하며, 위 표와 같이 `MODEntity` API에 의해 Server와 Client 공간에서 트리거됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 발생 공간(Server, Client)과 발생 원인 API(MODEntity)를 정확히 표로 정리하여 질문에 충실히 응답했습니다. [source_doc] | 엔티티의 Transform 초기화 이전 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity En

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPostChangedPathEvent [question] | 기존의 엔티티 경로 변경 관련 이벤트들과 EntityPostChangedPathEvent 의 발생 시점(전, 후) 차이점에 대해 설명해 주실 수 있나요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `EntityPostChangedPathEvent` 에 대한 정보만 포함되어 있으며, 다른 엔티티 경로 변경 관련 이벤트(예: 경로 변경 전 발생하는 이벤트 등)에 대한 설명이나 비교 자료는 없습니다. 따라서 `EntityPostChangedPathEvent` 와 다른 경로 변경 이벤트 간의 발생 시점(전, 후) 차이점에 대해 설명할 수 있는 근거가 없습니다. 참고로, 문서에 따르면 `EntityPostChangedPathEvent` 는 엔티티의 경로가 **변경된 이후**에 발생하는 이벤트입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 비교 대상 정보가 없음을 명시하고, 문서에 있는 내용만 정확히 답변하여 질문의 한계를 명확히 짚었습니다. [source_doc] | 엔티티의 경로가 변경된 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string PrevPath** 엔티티의 이전 경로입니다. ##### inherited fr

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPreTransformInitEvent [question] | EntityPreTransformInitEvent를 nil 파라미터로 초기화하는 코드만 출력하고 설명은 주석으로 [answer] | ```lua Method: [server] void InitEventWithNil() { -- EntityPreTransformInitEvent는 nil 파라미터로 초기화할 수 있습니다. local event = EntityPreTransformInitEvent(nil) } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 시그니처(nil 기본값)에 맞춰 nil 인수로 초기화하는 코드를 주석과 함께 정확히 제시했으나, 실제 이벤트 발생 맥락이 아닌 단순 생성자 호출 예시라 유용성이 다소 제한적입니다. [source_doc] | 엔티티의 Transform 초기화 이전 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity En

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | EntityConstructEvent [question] | EntityConstructEvent가 발생하면 어떤 시점에 스크립트 로직을 실행해야 하는지 궁금해요 [answer] | EntityConstructEvent는 엔티티의 구성(생성)이 시작되는 시점에 발생하는 이벤트입니다. 따라서 이 이벤트를 처리하는 스크립트 로직은 엔티티가 완전히 생성되어 월드에 등장하기 **직전**, 즉 엔티티의 초기화 과정 중에는 실행되어야 합니다. 일반적으로 `OnBeginPlay()` 생명주기 메서드보다 더 이른 단계에서 트리거되는 것으로 이해할 수 있으며, 엔티티가 스폰된 직후 초기 상태를 설정하거나, 스폰 위치나 기본 데이터를 확인하는 용도로 적합합니다. 참고 문서에는 `EntityConstructEvent`를 직접 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 구독 API를 지어내지 않고 OnBeginPlay 대안을 제시했으나, 'OnBeginPlay보다 더 이른 단계'라는 추측성 서술이 문서 근거가 없어 정확성에 감점. [source_doc] | 엔티티의 구성이 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity** 이벤트를 발생시킨 엔티티입니다. # Constructors - **EntityConstructEvent(Entity entity = nil)** 지정한 값으로 EntityConstructEvent를 초기화합니다.

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityBeginPlayEvent [question] | EntityBeginPlayEvent 객체를 직접 생성할 때 인자로 엔티티를 전달하지 않으면 어떤 값이 할당되나요? [answer] | EntityBeginPlayEvent 객체를 직접 생성할 때 인자로 엔티티를 전달하지 않으면 `nil` 값이 할당됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 정의(Entity entity = nil)에 따라 기본값이 nil임을 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 엔티티의 BeginPlay 시점에 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entit

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPreDeserializeComponentsEvent [question] | 이벤트 핸들러에서 self.Entity를 통해 해당 엔티티의 프로퍼티를 수정하면 실제 데이터에 반영되나요? [answer] | 네, `self.Entity`를 통해 엔티티의 프로퍼티를 수정하면 실제 데이터에 반영됩니다. mLua 스크립트에서 `self.Entity`는 스크립트가 부착된 엔티티를 가리키는 참조입니다. 따라서 이벤트 핸들러나 메서드 내에서 `self.Entity`의 프로퍼티(예: `Position`, `Name` 등)를 수정하면 해당 엔티티의 실제 상태가 변경됩니다. 참고로, 스크립트 자체의 프로퍼티(예: `[Sync] number time = 0`)와 엔티티의 프로퍼티는 구별됩니다. - **스크립트 프로퍼티**: `self.time`, ` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | self.Entity 접근 방식과 스크립트/엔티티 프로퍼티 구분 설명이 mLua 규칙과 일치하며, 예시 코드도 적절하여 질문에 명확하게 답변합니다. [source_doc] | 엔티티의 역직렬화가 시작되기 이전에 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Enti

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPreAttachEntityEvent [question] | EntityPreAttachEntityEvent를 초기화하는 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua -- EntityPreAttachEntityEvent를 nil 인수로 초기화하는 코드 local event = EntityPreAttachEntityEvent(nil) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 EntityPreAttachEntityEvent의 생성자 시그니처와 기본 인자(nil)를 정확히 반영하여 요청된 코드만 주석과 함께 출력했습니다. [source_doc] | 엔티티가 다른 엔티티에게로 붙기 이전에 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity En

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPreAttachEntityEvent [question] | EntityPreAttachEntityEvent 생성자의 인자명과 기본값을 표로 정리하세요. [answer] | EntityPreAttachEntityEvent 생성자의 인자 정보입니다. | 인자명 | 기본값 | | :--- | :--- | | entity | nil | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 정보(인자명 entity, 기본값 nil)를 정확하고 간결하게 표로 제시했습니다. [source_doc] | 엔티티가 다른 엔티티에게로 붙기 이전에 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity En

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPreAttachEntityEvent [question] | EntityPreAttachEntityEvent의 발생 시점과 Properties를 2문장 이내로 요약하세요. [answer] | EntityPreAttachEntityEvent는 엔티티가 다른 엔티티에게 붙기 직전에 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 EntityEventType에서 상속받아 이벤트를 발생시킨 엔티티를 나타내는 Entity 프로퍼티를 가집니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 발생 시점과 상속된 Entity 프로퍼티를 2문장 이내로 정확하고 간결하게 요약했습니다. [source_doc] | 엔티티가 다른 엔티티에게로 붙기 이전에 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity En

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPostChangedPathEvent [question] | EntityPostChangedPathEvent 의 생성자에서 entity 와 prevPath 를 nil 로 초기화할 수 있는데, 이 경우 이벤트 핸들러 내에서 null 참조 오류가 발생하는 것을 방지하기 위해 어떤 체크가 필요한가요? [answer] | 제공된 문서에는 `EntityPostChangedPathEvent` 생성자의 시그니처(`EntityPostChangedPathEvent(Entity entity = nil, string prevPath = nil)`)와 프로퍼티(`Entity`, `PrevPath`) 정의만 포함되어 있습니다. 문서에는 이벤트 핸들러 내에서 `entity` 또는 `prevPath` 값이 `nil`인 경우를 처리하기 위한 구체적인 예제 코드나, `nil` 체크를 강제하는 API에 대한 설명이 **없습니다**. 따라서 제공된 문서를 근거로 할 때, [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 nil 체크 강제 API나 예제를 지어내지 않고, Lua 5.3 기반 시스템 규칙에 맞는 일반적 nil 확인 패턴을 '참고용'으로 제시하여 정확하고 균형 잡힌 답변을 제공했습니다. [source_doc] | 엔티티의 경로가 변경된 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string PrevPath** 엔티티의 이전 경로입니다. ##### inherited fr

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPreTransformInitEvent [question] | EntityPreTransformInitEvent 이벤트는 어떤 상황에서 발생하며, 어떤 엔티티 정보에 접근할 수 있나요? [answer] | `EntityPreTransformInitEvent`는 엔티티의 Transform(위치, 회전, 크기 등)이 초기화되기 직전에 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 `MODEntity` API를 통해 생성되거나 변환될 때 서버(Server)와 클라이언트(Client) 양쪽 공간에서 모두 발생합니다. 이 이벤트 핸들러를 통해 접근할 수 있는 엔티티 정보는 다음과 같습니다. * **`Entity Entity`**: 이벤트를 발생시킨 엔티티 객체 자체를 반환합니다. 이를 통해 해당 엔티티의 다른 컴포넌트나 프로퍼티에 접근할 수 있습 [followup] | 이 이벤트를 핸들러로 잡아서 특정 엔티티의 Transform 초기화 직전에 로컬 변수를 설정하는 코드 예제를 작성해 주세요. [followup_answer] | `EntityPreTransformInitEvent`는 엔티티의 Transform이 초기화되기 직전에 발생하므로, 이 시점에 로컬 변수를 설정하는 것은 가능하지만 실제 게임 로직에서는 Transform 값이 아직 결정되지 않은 상태이므로 주의가 필요합니다. 아래 예제는 이벤트 핸들러 내에서 특정 엔티티 이름이 일치하는지 확인하고, 조건이 충족되면 스크립트 프로퍼티(로컬 상태)를 설정하는 방식을 보여줍니다. ```lua Property: [None] boolean isTargetEntityReady = false Method: [ [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 발생 시점, 발생 공간, 접근 가능한 프로퍼티를 정확히 서술하고 있으며, mLua 규칙에 부합하는 예시 코드를 제공하여 질문을 명확하게 해결합니다. [source_doc] | 엔티티의 Transform 초기화 이전 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity En

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPostApplyChangedPropertiesEvent [question] | 이 이벤트는 특정 API 호출로 인해 발생하는데, 해당 API의 이름과 실행 공간은 어떻게 되나요? [answer] | `EntityPostApplyChangedPropertiesEvent`는 `MODEntity` API에 의해 발생하며, 이 API의 실행 공간은 **Client**입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 발생 원인 API(MODEntity)와 실행 공간(Client)을 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 엔티티의 변경된 프로퍼티들의 값이 적용된 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity** 이벤

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPostApplyChangedPropertiesEvent [question] | EntityPostApplyChangedPropertiesEvent는 서버에서 발생하나요, 클라이언트에서 발생하나요? [answer] | `EntityPostApplyChangedPropertiesEvent`는 **클라이언트(Client)** 에서 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 `MODEntity` API에 의해 트리거되며, 엔티티의 변경된 프로퍼티 값이 적용된 이후에 호출됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 클라이언트 발생 정보와 API를 정확히 인용하여 질문에 간결하고 정확하게 답변했습니다. [source_doc] | 엔티티의 변경된 프로퍼티들의 값이 적용된 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity** 이벤

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | EntityPreOriginSetEvent [question] | EntityPreOriginSetEvent가 EntityEventType에서 상속받은 Entity 프로퍼티를 통해 엔티티를 가져오는 방식이 _EntityService:GetEntityByPath와 다른 점은 무엇인가요? [answer] | `EntityPreOriginSetEvent`의 `Entity` 프로퍼티와 `_EntityService:GetEntityByPath`는 엔티티를 참조하는 방식이 근본적으로 다릅니다. **1. `EntityPreOriginSetEvent.Entity` (이벤트 기반 참조)** * **방식:** 이벤트가 발생했을 때, 해당 이벤트를 트리거한 **특정 엔티티 인스턴스**를 직접 전달받습니다. * **특징:** * 엔티티의 경로(Path)나 이름을 알아야 할 필요가 없습니다. * 이벤트 핸들러(`HandleE [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 핵심 개념 설명은 적절하나, 문서에 없는 API인 log_warning을 지어냈고, EntityPreOriginSetEvent의 이벤트 핸들러 등록 서비스(문서 미기재)를 EntityService로 단정하여 정확성에서 감점됩니다. [source_doc] | 엔티티의 원본을 설정하기 이전에 발생하는 이벤트입니다. # Properties - **EntityOrigin Origin** 제작자가 사용할 수 없는 기능입니다. ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity** 이벤트를 발생시킨 엔티티입니다. # Constructors - **EntityPreOriginSetEvent(Entity entity = nil, EntityOrigin origin = nil)** 지정한 값으로 EntityPreOriginSetEv

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | EntityBeginPlayEvent [question] | 이벤트 핸들러에서 event.Entity를 통해 접근할 수 있는 프로퍼티 목록은 무엇이며, TransformComponent를 직접 참조할 수 있나요? [answer] | 참고 문서에 따르면, `EntityBeginPlayEvent`의 `event.Entity` 프로퍼티는 **Entity** 타입입니다. 문서에는 `Entity` 타입 객체가 가지는 구체적인 프로퍼티 목록(예: `Id`, `Name`, `TransformComponent` 등)이 명시되어 있지 않습니다. 또한, `event.Entity`를 통해 `TransformComponent`를 직접 참조할 수 있는지 여부에 대한 설명도 문서에 포함되어 있지 않습니다. 따라서 주어진 참고 문서만으로는 `event.Entity`가 어떤 프로퍼티를 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 정보를 지어내지 않고, 문서 범위 내 사실만 정확히 서술하여 질문의 전제(문서 기반)에 맞게 답변했으나, 시스템 규칙에 명시된 self.Entity.TransformComponent 접근법을 언급하지 않아 실제 개발자 도움 수준은 중간입니다. [source_doc] | 엔티티의 BeginPlay 시점에 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entit

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | EntityChangedParentEvent [question] | EntityChangedParentEvent 이벤트 핸들러를 사용하여 Entity 엔티티의 NewParent 프로퍼티가 특정 엔티티와 일치할 때 log()로 "부모가 변경됨"을 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `EntityChangedParentEvent` 이벤트 핸들러를 통해 엔티티의 부모가 변경되었을 때, 새로운 부모(`NewParent`)가 특정 엔티티와 일치하는지 확인하고 조건이 맞으면 로그를 출력하는 스크립트입니다. 참고로 `Entity` 타입 비교 시 `==` 연산자를 사용할 수 있으며, 비교 대상이 되는 "특정 엔티티"는 실제 게임 환경에서 해당 엔티티의 참조를 가지고 있어야 합니다. 아래 예시에서는 `self.Entity`의 부모가 특정 이름이나 ID를 가진 엔티티로 변경되는 것을 가정하여 작성하되, mLua의 `Enti [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | Entity 타입 프로퍼티 선언을 권장하는 등 문서에 없는 API를 지어내어 정확도가 낮지만, 질문의 의도를 파악하여 조건부 로그 출력을 구현한 코드의 구조와 설명은 명확하며 유용합니다. [source_doc] | 엔티티의 부모 엔티티가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity NewParent** 새로운 부모 엔티티입니다. - **Entity Ol

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPreTransformInitEvent [question] | EntityPreTransformInitEvent는 서버와 클라이언트 어디에서 발생하는지 궁금해요. [answer] | `EntityPreTransformInitEvent`는 서버(Server)와 클라이언트(Client) 양쪽에서 모두 발생합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 서버/클라이언트 발생 정보를 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 엔티티의 Transform 초기화 이전 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity En

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | EntityPostApplyChangedPropertiesEvent [question] | 이벤트를 처리하기 위해 Event Handler 블록의 service 지정자에는 어떤 값을 사용해야 하나요? [answer] | `EntityPostApplyChangedPropertiesEvent`는 `MODEntity` API에 의해 발생하며, 실행 공간이 **Client**입니다. 따라서 이 이벤트를 처리하기 위해 Event Handler 블록의 service 지정자에는 **`[client only]`**를 사용해야 합니다. 참고로, 제공된 문서에는 이 특정 이벤트에 대한 구체적인 Event Handler 예시 코드가 명시되어 있지 않습니다. 하지만 문서의 "Space" 정보(Client)와 mLua의 일반 규칙을 바탕으로 클라이언트 전용 이벤트 처 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | Event Handler의 service 지정자는 [self] 등 컴포넌트 참조 대상이며 실행 공간 지정자([client only])와 혼동하여 답변했으며, 문서에도 명시된 예시가 없음을 인정하면서도 잘못된 결론을 제시함 [source_doc] | 엔티티의 변경된 프로퍼티들의 값이 적용된 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity** 이벤

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPostApplyChangedPropertiesEvent [question] | EntityPostApplyChangedPropertiesEvent 생성자를 사용할 때 인자를 생략하면 어떻게 초기화되나요? [answer] | `EntityPostApplyChangedPropertiesEvent` 생성자의 `entity` 인자는 선택 사항이며, 기본값이 `nil`로 설정되어 있습니다. 따라서 인자를 생략하고 생성자를 호출하면 `Entity` 프로퍼티가 `nil`로 초기화됩니다. ```lua local event = EntityPostApplyChangedPropertiesEvent() -- event.Entity 는 nil 입니다. ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 시그니처(Entity entity = nil)를 정확히 인용하여 인자 생략 시 nil로 초기화됨을 명확히 설명하고, 올바른 코드 예시를 제시했습니다. [source_doc] | 엔티티의 변경된 프로퍼티들의 값이 적용된 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity** 이벤

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPostApplyChangedPropertiesEvent [question] | EntityPostApplyChangedPropertiesEvent 인스턴스에서 엔티티 객체를 직접 참조할 수 있는 프로퍼티 이름은 무엇인가요? [answer] | `EntityPostApplyChangedPropertiesEvent` 인스턴스에서 엔티티 객체를 직접 참조할 수 있는 프로퍼티 이름은 **Entity** 입니다. 이 프로퍼티는 이벤트가 발생한 엔티티를 반환합니다. ```lua Event Handler: [self] HandleEntityPostApplyChangedPropertiesEvent(EntityPostApplyChangedPropertiesEvent event) { -- event.Entity 를 통해 엔티티 객체를 참조합니다. local entity [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 프로퍼티 이름 'Entity'를 정확히 답변했으며, mLua 문법에 부합하는 예제를 제공하여 질문을 명확하게 해결했습니다. [source_doc] | 엔티티의 변경된 프로퍼티들의 값이 적용된 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity** 이벤

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextComponent [question] | TextComponent를 이용해 텍스트를 한 글자씩 출력하는 타이핑 효과 스크립트의 전체 구조와 핵심 메서드 역할을 설명해 주세요. [answer] | 제공된 예제를 바탕으로 `TextComponent`를 사용하여 텍스트를 한 글자씩 출력하는 타이핑 효과 스크립트의 전체 구조와 핵심 메서드 역할을 설명합니다. ### 1. 전체 구조 (Property) 스크립트는 타이핑 상태를 관리하기 위한 네 가지 프로퍼티를 선언합니다. * `TimerID`: `_TimerService`에서 생성된 타이머의 ID를 저장하여 나중에 타이머를 종료할 때 사용합니다. * `MessageLength`: 출력할 전체 문자열의 길이(글자 수)를 저장합니다. * `MessageIdx`: 현재까 [followup] | `utf8.len`과 `_UtilLogic:SubString`을 함께 사용하는 이유가 무엇이며, 한글처럼 다바이트 문자를 처리할 때 주의할 점은 무엇인가요? [followup_answer] | 제공된 예제 코드를 기준으로 `utf8.len`과 `_UtilLogic:SubString`을 함께 사용하는 이유와 다바이트 문자 처리 시 주의할 점은 다음과 같습니다. ### 1. 함께 사용하는 이유 **1. UTF-8 인코딩 기반 문자열 길이 정확히 계산 (`utf8.len`)** * `utf8.len(rawMessage)`은 문자열의 **글자 수(코드포인트 수)**를 반환합니다. * 한글, 일본어, 중국어 등은 UTF-8 인코딩에서 3바이트를 차지하지만, `utf8.len`은 이를 1개의 글자로 인식합니다. * 만 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제 코드를 정확히 해석하여 프로퍼티와 메서드 역할을 명확히 설명하고, 코드 블록도 원문과 일치하며 추가적인 오해의 소지가 없는 설명을 제공했습니다. [source_doc] | 텍스트를 한 글자씩 출력하는 예제입니다. ```lua Property: [None] number TimerID = 0 [None] number MessageLength = 0 [None] number MessageIdx = 0 [None] string RawMessage = "" Method: [client only] void OnBeginPlay() { self.Entity.Parent.Enable = true self.InputMessage = "안녕하세요. MSW에 오신 것을 환영합니다." local tex

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPostFillOriginPropertiesEvent [question] | EntityPostFillOriginPropertiesEvent의 생성자 시그니처와 Entity 프로퍼티의 의미를 3문장 이내로 설명해 주세요. [answer] | `EntityPostFillOriginPropertiesEvent`의 생성자는 `EntityPostFillOriginPropertiesEvent(Entity entity = nil)` 시그니처를 가지며, 전달된 엔티티 값으로 이벤트를 초기화합니다. 이벤트가 상속받은 `Entity` 프로퍼티는 해당 이벤트를 발생시킨 엔티티를 참조합니다. 따라서 이벤트 핸들러 내부에서 `event.Entity`를 통해 원본 모델 프로퍼티 채움 대상 엔티티에 접근할 수 있습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 생성자 시그니처와 프로퍼티 의미를 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | 엔티티의 원본 모델의 프로퍼티 값이 채워진 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Enti

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPostFillOriginPropertiesEvent [question] | EntityPostFillOriginPropertiesEvent를 처리하는 Event Handler 블록을 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성해 주세요. [answer] | ```lua Event Handler: [self] HandleEntityPostFillOriginPropertiesEvent(EntityPostFillOriginPropertiesEvent event) { -- 이벤트가 발생한 엔티티 정보 추출 local TargetEntity = event.Entity -- 원본 모델 프로퍼티가 채워진 후 초기화 로직 수행 log("EntityPostFillOriginPropertiesEvent triggered for: " .. TargetEntity.Na [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서와 mLua 규칙에 부합하는 정확한 Event Handler 코드와 주석을 제공하여 질문 의도를 충족했습니다. [source_doc] | 엔티티의 원본 모델의 프로퍼티 값이 채워진 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Enti

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityBeginPlayEvent [question] | EntityBeginPlayEvent는 Server와 Client 양쪽에서 발생한다고 하는데, 클라이언트에서 이 이벤트를 수신할 때 특정 조건이 필요한가요? [answer] | EntityBeginPlayEvent는 Server와 Client 양쪽에서 발생하지만, 클라이언트에서 이 이벤트를 수신하기 위해 별도의 특수한 조건이나 추가 설정이 필요하지는 않습니다. 참고 문서에 명시된 바에 따르면, 이 이벤트는 `MODEntity`에 의해 Server와 Client 공간 모두에서 발생합니다. 따라서 스크립트 컴포넌트에 해당 이벤트 핸들러를 정의하여 등록하면, 엔티티의 BeginPlay 시점에 자동으로 수신됩니다. 클라이언트에서 `EntityBeginPlayEvent`를 수신하는 예시 코드는 다음과 같습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 '별도 조건 불필요'라는 결론을 내렸으나, 제공된 문서에는 수신 조건에 대한 언급이 없어 추측성 답변이며, 코드의 [self] 핸들러 사용은 규칙상 허용되나 문서와 직접 연결되지 않음. [source_doc] | 엔티티의 BeginPlay 시점에 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entit

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPostChangedPathEvent [question] | EntityPostChangedPathEvent 의 PrevPath 속성은 엔티티가 이동하기 전의 경로와 이동 직후의 경로를 어떻게 구분해서 사용할 수 있나요? [answer] | `EntityPostChangedPathEvent`의 `PrevPath` 속성은 엔티티가 **이동하기 전의 경로**를 나타냅니다. 이 이벤트는 엔티티의 경로가 변경된 **이후(Post)**에 발생하므로, 이벤트 핸들러에서 `event.Entity`를 통해 접근하는 현재 엔티티의 경로는 이미 **이동 직후의 경로**가 됩니다. 따라서 두 경로를 구분하는 방법은 다음과 같습니다. 1. **이동 전 경로**: `event.PrevPath` 사용 2. **이동 후 경로**: `event.Entity`의 현재 경로 정보 사용 (문서에 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 이벤트 발생 시점(Post)을 활용해 PrevPath와 현재 상태의 차이를 논리적으로 설명했으나, 문서에 없는 entity.Name 접근을 예제에 포함시켰고 이동 후 경로를 정확히 가져오는 API를 명시하지 못해 완전하지 않음 [source_doc] | 엔티티의 경로가 변경된 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string PrevPath** 엔티티의 이전 경로입니다. ##### inherited fr

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPreAttachEntityEvent [question] | EntityPreAttachEntityEvent 는 어떤 상황에서 발생하며, 어떤 엔티티 정보를 포함하나요? [answer] | `EntityPreAttachEntityEvent`는 엔티티가 다른 엔티티에 부착(Attach)되기 직전에 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 `MODEntity` API를 통해 트리거되며, 서버(Server)와 클라이언트(Client) 양쪽 공간에서 발생합니다. 이 이벤트는 `EntityEventType`를 상속받아 **`Entity`** 프로퍼티를 포함하고 있습니다. 이 `Entity` 값은 이벤트를 발생시킨 엔티티를 가리킵니다. 아래는 `EntityPreAttachEntityEvent`를 처리하는 mLua 스크립트 예시입니 [followup] | 이 이벤트를 핸들러로 받을 때, event.Entity 속성을 통해 어떤 값을 얻을 수 있으며, MODEntity API 호출 시 Server와 Client에서 동시에 발생한다는 점에 대해 주의할 점은 무엇인가요? [followup_answer] | `EntityPreAttachEntityEvent` 핸들러에서 `event.Entity` 속성을 통해 얻을 수 있는 값과 `MODEntity` API 호출 시 Server/Client 동시 발생에 대한 주의점은 다음과 같습니다. ### 1. `event.Entity` 속성으로 얻을 수 있는 값 `EntityPreAttachEntityEvent`는 `EntityEventType`를 상속받아 `Entity` 타입의 프로퍼티를 가지고 있습니다. * **값:** `event.Entity`는 **이벤트를 발생시킨 엔티티**를 가리키는 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 발생 시점, 트리거 API, 공간, 프로퍼티 정보를 정확히 서술하고 mLua 규칙에 부합하는 예시를 제공하여 질문에 완벽히 부응합니다. [source_doc] | 엔티티가 다른 엔티티에게로 붙기 이전에 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity En

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPostChangedPathEvent [question] | MODEntity 에서 EntityPostChangedPathEvent 가 Server 와 Client 양쪽에서 발생한다는 설명이 있는데, 클라이언트에서 이 이벤트를 구독할 때 특정 조건이 필요한가요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `EntityPostChangedPathEvent`가 Server와 Client 양쪽에서 발생한다는 정보만 포함되어 있으며, 클라이언트에서 이 이벤트를 구독하기 위한 **특별한 추가 조건이나 제약사항에 대한 설명은 없습니다.** 따라서 문서상으로는 클라이언트에서 일반적인 이벤트 핸들러 등록 방식으로 구독할 수 있다고 보지만, 구체적인 구독 조건(예: 특정 컴포넌트 존재 여부, 권한 등)은 문서에 명시되어 있지 않습니다. 참고로, `EntityPostChangedPathEvent`는 엔티티의 경로가 변경된 * [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 구독 조건을 지어내지 않고 제한점을 명시했으며, 코드 예시에서 문서에 없는 entity.Id 프로퍼티를 사용했으나 mLua 표준 문법 범위 내 합리적 추론으로 보임 [source_doc] | 엔티티의 경로가 변경된 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string PrevPath** 엔티티의 이전 경로입니다. ##### inherited fr

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