[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | Item [question] | GetSize() 메서드가 반환하는 아이템 데이터 크기를 활용하여 인벤토리 공간을 관리하고 싶어요. [answer] | GetSize() 메서드는 해당 아이템 데이터의 크기를 반환합니다. 이를 활용하여 인벤토리 공간 관리(예: 용량 체크, 남은 공간 계산 등)를 구현할 수 있습니다. 아래는 아이템을 생성하거나 추가할 때 GetSize()로 아이템 크기를 확인하여 인벤토리 용량 내에만 추가하는 예시입니다. ```lua Property: [None] number MaxInventorySize = 100 Method: [server only] void OnUpdate(number delta) { -- 서버에서 주기적으로 인벤토리 용량 관리 로 [followup] | GetSize() 반환값이 0이거나 음수인 경우의 처리 방안과, 이 값을 활용해 스택 가능한 아이템 여부를 판단하는 조건문 코드를 작성해 주세요. [followup_answer] | 참고 문서에 `GetSize()` 메서드가 "아이템 데이터의 크기를 반환한다"라고만 정의되어 있으며, 반환값이 0이거나 음수일 수 있는지, 또는 스택 가능 여부와 `GetSize()` 값 사이에 직접적인 관계가 있는지 명시되어 있지 않습니다. 따라서 문서에 근거할 때: 1. **GetSize() 반환값이 0이거나 음수인 경우의 처리 방안**: 문서에 이러한 특수 케이스나 에러 처리 가이드가 포함되어 있지 않으므로, 문서 범위 내에서 공식적인 처리 방안은 제시할 수 없습니다. 2. **GetSize() 값을 활용해 스택 가능한 [scores] | helpfulness=1 correctness=0 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 _ItemService, InventoryComponent, TriggerEnterEvent 등을 지어냈고 GetSize()가 ItemCount와 독립적이라는 근거 없는 주장을 했습니다. [source_doc] | 월드 내의 아이템을 나타냅니다. 아이템의 구성 정보를 포함합니다. # Properties - **string Description [ReadOnly]** UserItemDataSet 테이블에 정의된 아이템의 설명입니다. - **string GUID [ReadOnly]** 아이템의 GUID입니다. - **string IconRUID [ReadOnly]** UserItemDataSet 테이블에 정의된 아이템의 IconRUID입니다. - **int32 ItemCount** 아이템의 수량입니다. - **string Ite
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPreOriginSetEvent [question] | EntityPreOriginSetEvent 생성자에서 entity와 origin 인자를 생략하고 nil로 초기화하면 어떤 문제가 발생하나요? [answer] | 제공된 문서 정보만으로는 `EntityPreOriginSetEvent` 생성자에서 `entity`와 `origin` 인자를 생략하거나 `nil`로 초기화했을 때 발생하는 구체적인 문제나 오류를 설명할 수 없습니다. 문서에는 생성자의 시그니처(`EntityPreOriginSetEvent(Entity entity = nil, EntityOrigin origin = nil)`)와 "지정한 값으로 EntityPreOriginSetEvent를 초기화합니다"라는 설명, 그리고 `Entity` 프로퍼티가 "이벤트를 발생시킨 엔티티"임을 나타내 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 내용을 지어내지 않고, 제공된 정보의 한계를 정확히 지적하여 질문자의 오해를 방지했습니다. [source_doc] | 엔티티의 원본을 설정하기 이전에 발생하는 이벤트입니다. # Properties - **EntityOrigin Origin** 제작자가 사용할 수 없는 기능입니다. ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity** 이벤트를 발생시킨 엔티티입니다. # Constructors - **EntityPreOriginSetEvent(Entity entity = nil, EntityOrigin origin = nil)** 지정한 값으로 EntityPreOriginSetEv
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPostApplyChangedPropertiesEvent [question] | EntityPostApplyChangedPropertiesEvent 는 어떤 시점에 발생하며, 어떤 API를 통해 트리거되는 이벤트인가요? [answer] | `EntityPostApplyChangedPropertiesEvent`는 엔티티의 프로퍼티 값이 변경되어 해당 변경 내용이 실제 엔티티에 **적용된 이후**에 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 **MODEntity** API를 통해 트리거되며, 발생 공간은 **Client**입니다. 이벤트 핸들러에서 사용할 수 있는 프로퍼티는 `Entity`로, 이벤트를 발생시킨 엔티티를 참조합니다. [followup] | Client 공간에서 MODEntity API를 통해 이 이벤트를 발생시키려면 어떤 Event Handler 구조로 처리해야 하나요? [followup_answer] | `EntityPostApplyChangedPropertiesEvent`는 Client 공간에서 `MODEntity` API를 통해 발생하므로, 이를 처리하기 위한 Event Handler는 `[client only]` 실행 공간 어노테이션과 함께 정의해야 합니다. 이벤트 객체는 `EntityEventType`에서 상속된 `Entity` 프로퍼티를 가지므로, 핸들러에서 해당 엔티티에 접근할 수 있습니다. 아래는 이 이벤트를 처리하는 Event Handler의 구조 예시입니다. ```lua Event Handler: [client [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 발생 시점, 트리거 API(MODEntity), 발생 공간(Client), 그리고 프로퍼티 정보를 정확하고 간결하게 요약하여 질문에 완벽하게 답하고 있습니다. [source_doc] | 엔티티의 변경된 프로퍼티들의 값이 적용된 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity** 이벤
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityFinishedConstructEvent [question] | EntityFinishedConstructEvent의 event.Entity를 _SpawnService:SpawnByModelId의 parent 인자로 전달하여 특정 모델 ID의 엔티티를 생성하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 요청하신 대로 `EntityFinishedConstructEvent`를 수신하여 해당 이벤트의 `event.Entity`를 부모 엔티티로 사용하여 새 엔티티를 스폰하는 스크립트입니다. 참고로 `EntityFinishedConstructEvent`는 엔티티의 구성이 완료되었을 때 발생하는 이벤트이며, `event.Entity` 속성으로 이벤트를 발생시킨 엔티티를 참조할 수 있습니다. `_SpawnService:SpawnByModelId` 메서드의 `parent` 인자에 이 엔티티를 전달하면, 새 엔티티가 해당 엔티티의 자식으로 생성 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서와 mLua 규칙에 근거하여 요구사항을 정확히 구현했으며, 코드 예제와 설명이 일관되고 적절합니다. [source_doc] | 엔티티의 구성이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity*
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPostApplyChangedPropertiesEvent [question] | EntityPostApplyChangedPropertiesEvent를 초기화하는 코드만 출력하고 설명은 주석으로 [answer] | ```lua -- EntityPostApplyChangedPropertiesEvent는 지정한 엔티티 값으로 초기화할 수 있습니다. -- 인자로 Entity를 전달하면 해당 엔티티를 이벤트 발생원으로 설정합니다. local event = EntityPostApplyChangedPropertiesEvent(self.Entity) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 시그니처와 설명을 정확히 반영하여 요청한 코드만 주석과 함께 제공했습니다. [source_doc] | 엔티티의 변경된 프로퍼티들의 값이 적용된 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity** 이벤
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPostApplyChangedPropertiesEvent [question] | 이벤트가 발생하는 API의 실행 공간(Client/Server)을 단계별 번호 목록으로 [answer] | `EntityPostApplyChangedPropertiesEvent`가 발생하는 API는 `MODEntity`이며, 해당 API의 실행 공간은 **Client**입니다. 요청하신 단계별 번호 목록 형식에 맞게 정리하면 다음과 같습니다. 1. **MODEntity** API의 실행 공간: **Client** [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 발생 API(MODEntity)와 실행 공간(Client) 정보를 요청된 형식에 맞춰 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 엔티티의 변경된 프로퍼티들의 값이 적용된 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity** 이벤
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPreInitSyncEvent [question] | EntityPreInitSyncEvent 핸들러에서 이벤트의 발신 엔티티를 참조하기 위해 어떤 프로퍼티를 접근해야 하나요? [answer] | `EntityPreInitSyncEvent` 핸들러에서 이벤트의 발신 엔티티를 참조하기 위해서는 이벤트 객체의 `Entity` 프로퍼티를 접근해야 합니다. 이 프로퍼티는 `EntityEventType`에서 상속된 것으로, 이벤트를 발생시킨 엔티티를 가리킵니다. 아래는 `EntityPreInitSyncEvent` 핸들러에서 발신 엔티티를 참조하는 예시입니다. ```lua Event Handler: [server only] [service: MODEntity] HandleEntityPreInitSyncEvent(EntityPreI [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서와 일치하는 Entity 프로퍼티를 정확히 설명하고, mLua 규칙에 맞는 예시 코드를 제공하여 질문에 완벽히 답했습니다. [source_doc] | 엔티티의 InitSync가 시작되기 이전 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity** 이벤트를
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityConstructEvent [question] | EntityConstructEvent를 직접 생성해서 사용할 수 있나요 [answer] | 네, `EntityConstructEvent`를 직접 생성할 수 있습니다. 이 이벤트는 `Entity entity = nil` 인수를 받는 생성자를 제공하며, 특정 엔티티에 대한 구성 시작 이벤트를 수동으로 초기화하고 활용할 수 있습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 생성자 정보와 일치하며 질문에 정확히 답변하고 있습니다. [source_doc] | 엔티티의 구성이 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity** 이벤트를 발생시킨 엔티티입니다. # Constructors - **EntityConstructEvent(Entity entity = nil)** 지정한 값으로 EntityConstructEvent를 초기화합니다.
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPreOriginSetEvent [question] | EntityPreOriginSetEvent에서 EntityOrigin 프로퍼티가 "제작자가 사용할 수 없는 기능"이라고 나와 있는데, 이 값을 직접 수정하거나 참조하는 것은 불가능한 건가요? [answer] | 네, `EntityPreOriginSetEvent`의 `EntityOrigin` 프로퍼티는 "제작자가 사용할 수 없는 기능"으로 명시되어 있습니다. 이는 스크립트 내에서 해당 값을 직접 수정하거나 참조하는 것이 불가능함을 의미합니다. 따라서 `EntityPreOriginSetEvent` 핸들러에서 `event.Origin`에 접근하려는 시도는 할 수 없으며, 이 이벤트는 엔티티의 원본이 설정되기 직전에 발생하지만, 그 원본 정보 자체에 접근하거나 변경할 수 없습니다. 대신 `inherited from EntityEventType` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | '참조 불가'라는 해석은 문서의 '사용할 수 없는 기능' 표현보다 강한 추측이며, 'self' 이벤트 핸들러 지정이 엔티티 이벤트에 맞지 않는 예시를 보여주고 있어 정확도와 유용성에 일부 감점이 발생합니다. [source_doc] | 엔티티의 원본을 설정하기 이전에 발생하는 이벤트입니다. # Properties - **EntityOrigin Origin** 제작자가 사용할 수 없는 기능입니다. ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity** 이벤트를 발생시킨 엔티티입니다. # Constructors - **EntityPreOriginSetEvent(Entity entity = nil, EntityOrigin origin = nil)** 지정한 값으로 EntityPreOriginSetEv
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityFinishedConstructEvent [question] | EntityFinishedConstructEvent의 Entity 프로퍼티에 접근하여 해당 엔티티의 위치를 가져오는 코드를 작성해 주세요 [answer] | `EntityFinishedConstructEvent` 이벤트는 엔티티의 구성(생성/초기화)이 완료되었을 때 발생합니다. 이 이벤트 객체의 `Entity` 프로퍼티를 통해 해당 엔티티에 접근할 수 있습니다. 엔티티의 위치를 가져오려면 `Entity` 프로퍼티로 반환된 엔티티에서 `TransformComponent`를 통해 `Position`을 읽어옵니다. 아래는 `EntityFinishedConstructEvent`를 처리하고, 해당 엔티티의 위치를 로그로 출력하는 mLua 코드 예시입니다. ```lua Event Handle [followup] | OnBeginPlay() 생명주기 메서드 내에서 EntityFinishedConstructEvent 핸들러를 등록하고, 이벤트 발생 시 self.Entity.TransformComponent.Position 값을 로그로 출력하는 mLua 스크립트 예시를 보여 주세요. [followup_answer] | mLua에서 `EntityFinishedConstructEvent`와 같은 네이티브 이벤트 핸들러는 `OnBeginPlay()`에서 동적으로 등록하는 것이 아니라, 컴포넌트 정의 시 **Event Handler** 블록으로 선언하여 처리합니다. mLua의 이벤트 시스템은 런타임에 핸들러를 등록하는 API가 아니라, 컴포넌트 구조 자체에 이벤트 핸들러 메서드를 포함시키는 방식입니다. 따라서 `OnBeginPlay()` 내에서 핸들러를 "등록"하는 코드는 작성할 수 없으며, 대신 `Event Handler` 블록에 `HandleEnt [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 EntityFinishedConstructEvent 구조와 mLua 표준 규칙(self.Entity.TransformComponent, [self] 핸들러, log)을 정확히 반영하여 요청한 코드 예시를 명확하게 제공했습니다. [source_doc] | 엔티티의 구성이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity*
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | EntityPreInitSyncEvent [question] | InitSync가 시작되기 직전에 실행되는 EntityPreInitSyncEvent를 처리하려면 어떤 Event Handler 블록의 서비스 태그를 사용해야 하나요? [answer] | EntityPreInitSyncEvent는 Server 공간에서 발생하는 이벤트입니다. 따라서 이 이벤트를 처리하는 Event Handler 블록에는 `[server only]` 태그를 사용해야 합니다. 참고 문서에 명시된 `EntityPreInitSyncEvent`의 서비스 태그(`[service: XxxService]`)는 제공되지 않았습니다. 따라서 해당 이벤트의 서비스 태그를 특정할 수 없으며, 이벤트가 Server에서 발생한다는 사실에 기반하여 `[server only]` 실행 공간 태그를 적용하는 것이 올바른 접근 방식 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 '서비스 태그' 질문을 '실행 공간 태그'로 답을 전환하여 오도하였으며, 문서에 없는 'entity.Name' 속성을 지어내어 정확성이 낮습니다. [source_doc] | 엔티티의 InitSync가 시작되기 이전 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity** 이벤트를
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | EntityConstructEvent [question] | EntityConstructEvent와 OnBeginPlay의 차이는 무엇인가요 [answer] | 제공된 참고 문서에는 `EntityConstructEvent`의 정의("엔티티의 구성이 시작될 때 발생하는 이벤트입니다")와 프로퍼티, 생성자 정보만 포함되어 있습니다. 참고 문서에는 `OnBeginPlay`의 정의나 `EntityConstructEvent`와의 차이점에 대한 설명이 **없습니다.** 따라서 주어진 문서만으로는 두 가지의 차이를 설명할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 OnBeginPlay 정보가 없어 답변할 수 없다고 한 것은 사실이지만, 시스템 규칙에 명시된 표준 생명주기 메서드 정보를 무시하고 질문자의 의도를 충족시키지 못한 채 지나치게 소극적으로 답변했습니다. [source_doc] | 엔티티의 구성이 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity** 이벤트를 발생시킨 엔티티입니다. # Constructors - **EntityConstructEvent(Entity entity = nil)** 지정한 값으로 EntityConstructEvent를 초기화합니다.
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPostApplyChangedPropertiesEvent [question] | EntityPostApplyChangedPropertiesEvent의 발생 조건과 속성 이름을 표로 정리해서 [answer] | EntityPostApplyChangedPropertiesEvent는 엔티티의 변경된 프로퍼티 값이 적용된 이후에 발생합니다. 이 이벤트는 클라이언트 공간에서 `MODEntity` API에 의해 트리거됩니다. 요청하신 발생 조건과 속성 이름을 아래 표와 같이 정리했습니다. | 구분 | 내용 | | :--- | :--- | | **발생 시점** | 엔티티의 변경된 프로퍼티 값이 적용된 이후 | | **발생 공간** | Client | | **발생 원인 (API)** | `MODEntity` | | **속성 이름** | `Entit [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 발생 조건, 공간, API, 속성 정보를 정확하고 명확하게 표로 정리하여 질문에 완벽하게 부합합니다. [source_doc] | 엔티티의 변경된 프로퍼티들의 값이 적용된 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity** 이벤
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextComponent [question] | `OnBeginPlay`에서 `TextComponent` 프로퍼티(굵기, 정렬, 색상 등)를 설정하는 과정과, `TextComponent`가 없으면 `return`하는 안전장치 역할을 설명해 주세요. [answer] | `OnBeginPlay`에서 `TextComponent`의 프로퍼티 설정과 안전장치는 다음과 같이 동작합니다. ### 1. `TextComponent` 존재 여부 확인 (안전장치) 스크립트가 실행되는 엔티티에 `TextComponent`가 실제로 존재하는지 먼저 확인해야 합니다. `TextComponent`가 없는 엔티티(예: 평범한 오브젝트)에서 해당 컴포넌트의 프로퍼티를 접근하려 하면 오류가 발생할 수 있으므로, 존재하지 않을 경우 함수를 즉시 종료하는 `return`을 수행합니다. ```lua local textCompon [followup] | 텍스트가 모두 출력된 후 `Text`를 빈 문자열로 초기화하고 `RestartDialogue`를 호출하는 로직을 수정하여, 반복 재생 없이 종료되도록 하려면 어떤 조건을 변경해야 하는지 코드 수정 예시를 보여주세요. [followup_answer] | 현재 `ShowDialogueOverTime` 함수 내부의 `UpdateMessage` 클로저에서, 텍스트 인덱스(`MessageIdx`)가 전체 길이(`MessageLength`)에 도달하면 텍스트를 빈 문자열로 비우고 `RestartDialogue`를 호출하여 인덱스를 초기화합니다. 이 초기화 과정이 반복 재생의 원인이 됩니다. 반복 재생 없이 한 번만 출력하고 종료되도록 하려면, 텍스트가 모두 출력된 후 `RestartDialogue` 호출을 제거하고 타이머를 명시적으로 종료하도록 수정해야 합니다. 또한, 출력 완료 후 텍스 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 코드와 API 명세에 정확히 부합하며, 안전장치와 프로퍼티 설정 과정을 명확하게 설명하였습니다. [source_doc] | 텍스트를 한 글자씩 출력하는 예제입니다. ```lua Property: [None] number TimerID = 0 [None] number MessageLength = 0 [None] number MessageIdx = 0 [None] string RawMessage = "" Method: [client only] void OnBeginPlay() { self.Entity.Parent.Enable = true self.InputMessage = "안녕하세요. MSW에 오신 것을 환영합니다." local tex
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityConstructEvent [question] | 엔티티의 구성이 시작될 때 `EntityConstructEvent` 핸들러를 구현하여 이벤트의 `Entity` 프로퍼티에서 엔티티를 추출하고, 해당 엔티티의 `TransformComponent`에 접근해 위치를 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `EntityConstructEvent`는 엔티티의 구성이 시작될 때 발생하며, 이벤트 객체에는 이벤트를 발생시킨 엔티티를 가리키는 `Entity` 프로퍼티가 포함되어 있습니다. 요청하신 대로 이벤트 핸들러를 구현하여 해당 엔티티의 `TransformComponent`에서 위치를 추출하고 로그로 출력하는 mLua 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleEntityConstructEvent(EntityConstructEvent event) { local targetEnti [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서와 mLua 규칙에 따라 EntityConstructEvent 핸들러 및 TransformComponent 접근 방식을 정확히 구현하여 질문에 완벽하게 부응합니다. [source_doc] | 엔티티의 구성이 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity** 이벤트를 발생시킨 엔티티입니다. # Constructors - **EntityConstructEvent(Entity entity = nil)** 지정한 값으로 EntityConstructEvent를 초기화합니다.
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPreOriginSetEvent [question] | EntityPreOriginSetEvent는 언제 발생하며, 이 이벤트에서 엔티티의 원본 설정을 수정할 수 있나요? [answer] | `EntityPreOriginSetEvent`는 엔티티의 원본(Origin)이 설정되기 **직전**에 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트 핸들러 내에서 엔티티의 원본 설정을 직접 수정할 수는 없습니다. 해당 이벤트의 `Origin` 프로퍼티는 "제작자가 사용할 수 없는 기능"으로 명시되어 있으며, 이는 읽기 전용이거나 스크립트를 통해 조작할 수 없는 상태를 의미합니다. 따라서 이 이벤트는 주로 엔티티의 원본이 어떤 값으로 설정될지 **확인(모니터링)**하는 용도로만 사용 가능합니다. 아래는 `EntityPreOriginSetEve [followup] | Origin 프로퍼티가 '제작자가 사용할 수 없는 기능'으로 명시되어 있는데, 실제 스크립트에서 이 값을 읽거나 참조할 수 있는 구체적인 예외 상황이나 제한 조건이 있나요? [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `Origin` 프로퍼티가 "제작자가 사용할 수 없는 기능"이라고만 명시되어 있으며, 이 값을 읽거나 참조할 수 있는 구체적인 예외 상황이나 제한 조건에 대한 추가적인 설명은 없습니다. 따라서 문서의 내용만으로는 스크립트에서 `event.Origin`에 접근했을 때 발생하는 구체적인 동작(예: nil 반환, 오류 발생 등)이나 예외적인 사용 가능 여부를 확인할 수 없습니다. [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 이벤트 발생 시점과 프로퍼티 제약사항을 정확히 반영하여 수정 불가 및 모니터링 용도임을 명확히 설명했으며, 예제 코드도 표준 구문에 부합합니다. [source_doc] | 엔티티의 원본을 설정하기 이전에 발생하는 이벤트입니다. # Properties - **EntityOrigin Origin** 제작자가 사용할 수 없는 기능입니다. ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity** 이벤트를 발생시킨 엔티티입니다. # Constructors - **EntityPreOriginSetEvent(Entity entity = nil, EntityOrigin origin = nil)** 지정한 값으로 EntityPreOriginSetEv
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | EntityConstructEvent [question] | EntityConstructEvent 핸들러에서 nil 오류가 나는 이유는 뭘까요 [answer] | 제공된 참고 문서에 `EntityConstructEvent` 핸들러에서 nil 오류가 발생하는 구체적인 원인이나 디버깅 가이드가 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 `EntityConstructEvent`가 엔티티의 구성이 시작될 때 발생하며, `Entity` 프로퍼티를 통해 이벤트를 발생시킨 엔티티에 접근할 수 있다는 정보만 있습니다. 따라서 해당 이벤트 핸들러 내부에서 nil 오류가 나는지, 특정 메서드나 프로퍼티 접근 시 발생하는지 여부는 문서만으로 판단할 수 없습니다. 일반적인 mLua 개발 환경에서의 nil 오류는 보통 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없으므로 정확한 원인 분석이 불가하다는 정직한 답변을 제공했으나, 질문자의 구체적인 오류 해결에는 실질적 도움이 적음. [source_doc] | 엔티티의 구성이 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity** 이벤트를 발생시킨 엔티티입니다. # Constructors - **EntityConstructEvent(Entity entity = nil)** 지정한 값으로 EntityConstructEvent를 초기화합니다.
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPreOriginSetEvent [question] | EntityPreOriginSetEvent 핸들러에서 self.Entity.TransformComponent.Position 같은 다른 컴포넌트 접근이 가능한가요? [answer] | 네, 가능합니다. `EntityPreOriginSetEvent` 핸들러에서 `event.Entity`를 통해 이벤트를 발생시킨 엔티티에 접근할 수 있으며, 해당 엔티티의 `TransformComponent`와 같은 다른 컴포넌트도 참조할 수 있습니다. `EntityPreOriginSetEvent`는 엔티티의 원본을 설정하기 **이전**에 발생하므로, 이 시점에도 엔티티는 존재하며 그 컴포넌트들(예: `TransformComponent`)에 접근할 수 있습니다. 아래는 `EntityPreOriginSetEvent`를 처리하면서 ` [followup] | 이벤트 발생 시점에 엔티티가 완전히 초기화되지 않은 상태라면, TransformComponent 접근 시 nil 오류를 방지하기 위해 어떤 가드 코드(예: if self.Entity then)를 작성해야 하는지 코드 예시를 요청합니다. [followup_answer] | `EntityPreOriginSetEvent`는 엔티티의 원본을 설정하기 **이전**에 발생하는 이벤트입니다. 참고 문서에는 `event.Entity`가 "이벤트를 발생시킨 엔티티"라고 명시되어 있으며, 실제 mLua 예제에서 `self.Entity.TransformComponent.Position`과 같은 컴포넌트 접근이 사용되고 있습니다. 그러나 "원본 설정 이전"이라는 시점적 특성상, 모든 컴포넌트가 즉시 사용 가능한 상태일지는 보장되지 않을 수 있으므로, 안전을 위해 nil 가드 코드를 작성하는 것이 좋습니다. 아래는 ` [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 컴포넌트 접근 가능성과 예시를 지어내어 정확도가 낮으나, 질문의 의도를 파악하여 구조화된 답변을 제공했음. [source_doc] | 엔티티의 원본을 설정하기 이전에 발생하는 이벤트입니다. # Properties - **EntityOrigin Origin** 제작자가 사용할 수 없는 기능입니다. ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity** 이벤트를 발생시킨 엔티티입니다. # Constructors - **EntityPreOriginSetEvent(Entity entity = nil, EntityOrigin origin = nil)** 지정한 값으로 EntityPreOriginSetEv
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPreDeserializeComponentsEvent [question] | 클라이언트와 서버 모두에서 이 이벤트가 발생하는데, 양쪽에서 동시에 핸들러를 등록하면 중복 처리 오류가 발생할 수 있나요? [answer] | 제공된 문서에 따르면, `EntityPreDeserializeComponentsEvent`는 **Server, Client** 양쪽 공간에서 발생합니다. 그러나 문서에는 **핸들러 등록 시 중복 처리 오류 발생 여부**나 **클라이언트/서버 양쪽에서 동시에 핸들러를 등록하는 경우의 동작 방식(중복 실행 여부, 충돌 여부 등)**에 대한 정보가 포함되어 있지 않습니다. 따라서 문서 기반 정보만으로는 중복 처리 오류가 발생하지 않는지 여부를 확인할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 동작 방식을 지어내지 않고, 문서에 명시된 발생 공간과 정보 부재 사실을 정확히 서술하여 질문에 대한 적절한 경계를 설정했습니다. [source_doc] | 엔티티의 역직렬화가 시작되기 이전에 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Enti
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPostInitSyncEvent [question] | EntityPostInitSyncEvent를 생성하는 Constructor의 파라미터 이름과 기본값을 코드 블록으로만 출력하세요. [answer] | ```lua EntityPostInitSyncEvent(Entity entity = nil) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=1 [judge_reason] | 질문에서 요구한 Constructor의 파라미터 이름과 기본값을 참고 문서와 정확히 일치시켜 코드 블록으로만 출력했습니다. [source_doc] | 엔티티의 InitSync가 완료된 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity** 이벤트를 발
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPostChangedPathEvent [question] | 엔티티의 경로가 변경된 후 EntityPostChangedPathEvent 를 수신하여 PrevPath 와 현재 경로를 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 엔티티의 경로가 변경된 직후 `EntityPostChangedPathEvent`를 처리하여 이전 경로(`PrevPath`)와 현재 경로를 로그로 출력하는 스크립트입니다. ```lua Event Handler: [self] HandleEntityPostChangedPathEvent(EntityPostChangedPathEvent event) { --------------- Native Event Sender Info ---------------- -- Sender: MODEntity -- Space: Serve [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 이벤트 프로퍼티와 시스템 규칙에 따라 PrevPath와 현재 경로를 정확히 로그 출력하는 코드를 작성하여 질문에 충실히 답했습니다. [source_doc] | 엔티티의 경로가 변경된 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string PrevPath** 엔티티의 이전 경로입니다. ##### inherited fr
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPreDeserializeComponentsEvent [question] | EntityPreDeserializeComponentsEvent의 Constructor에 entity 인자를 nil로 전달하면 어떤 동작을 하는지 궁금합니다. [answer] | 제공된 참고 문서에는 `EntityPreDeserializeComponentsEvent`의 Constructor가 `EntityPreDeserializeComponentsEvent(Entity entity = nil)` 형태로 정의되어 있으며, `entity` 인자의 기본값이 `nil`임을 확인할 수 있습니다. 하지만, `entity` 인자를 `nil`로 전달했을 때 구체적으로 어떤 동작을 수행하는지(예: 에러 발생, 무시, 디폴트 엔티티 할당 등)에 대한 설명은 문서에 포함되어 있지 않습니다. 따라서 해당 동작에 대해서는 답변할 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 동작을 지어내지 않고 문서의 제한을 명확히 지적하여 질문 의도에 부합하는 정확한 답변입니다. [source_doc] | 엔티티의 역직렬화가 시작되기 이전에 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Enti
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | EntityPreOriginSetEvent [question] | 이벤트가 "원본 설정 이전에" 발생한다고 했는데, 이 시점에 엔티티의 좌표나 상태를 읽으면 원본 설정 전의 값이 반환되는 건가요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `EntityPreOriginSetEvent`가 "엔티티의 원본을 설정하기 이전에 발생하는 이벤트"라는 정의와 프로퍼티(`Entity`, `Origin`) 정보만 포함되어 있습니다. 이벤트 발생 시점에 엔티티의 좌표(`TransformComponent.Position`)나 다른 상태 변수를 읽었을 때 정확히 어떤 값(원본 설정 전의 값인지, 초기값인지 등)이 반환되는지에 대한 구체적인 동작 설명이나 보증은 문서에 명시되어 있지 않습니다. 따라서 문서에 근거하여 "원본 설정 전의 값이 반환된다"고 단정할 수 없 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에 대한 정확한 한계를 지적했으나, 문서에 없는 UserService 예제를 들어 설명하여 관련성이 떨어지고 코드 블록의 구문도 mLua 규칙과 완전히 일치하지 않습니다. [source_doc] | 엔티티의 원본을 설정하기 이전에 발생하는 이벤트입니다. # Properties - **EntityOrigin Origin** 제작자가 사용할 수 없는 기능입니다. ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity** 이벤트를 발생시킨 엔티티입니다. # Constructors - **EntityPreOriginSetEvent(Entity entity = nil, EntityOrigin origin = nil)** 지정한 값으로 EntityPreOriginSetEv
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPostInitSyncEvent [question] | EntityPostInitSyncEvent에서 직접 접근 가능한 Property 하나와 그 타입을 표로 정리해서 나열하세요. [answer] | `EntityPostInitSyncEvent`에서 직접 접근 가능한 프로퍼티는 `EntityEventType`에서 상속된 `Entity` 하나입니다. | Property | Type | | :--- | :--- | | Entity | Entity | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 EntityPostInitSyncEvent의 상속 프로퍼티 Entity와 그 타입을 정확하고 간결하게 표로 정리했습니다. [source_doc] | 엔티티의 InitSync가 완료된 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity** 이벤트를 발
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPostInitSyncEvent [question] | 이 이벤트가 발생하는 실행 공간(Space)과 발생 원인 API를 2문장 이내로 설명하세요. [answer] | EntityPostInitSyncEvent는 Server 공간에서 발생합니다. 이 이벤트는 MODEntity API에 의해 발생합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 정보(Server 공간, MODEntity API)를 정확하고 간결하게 2문장 이내로 요약했습니다. [source_doc] | 엔티티의 InitSync가 완료된 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity** 이벤트를 발
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPreDeserializeComponentsEvent [question] | EntityPreDeserializeComponentsEvent가 발생하는 시점이 엔티티 생성 직전인지 역직렬화 완료 직후인지 명확히 구분되지 않습니다. [answer] | 제공된 문서 정보에 따르면, `EntityPreDeserializeComponentsEvent`는 **엔티티의 역직렬화가 시작되기 이전**에 발생합니다. 따라서 질문하신 두 시점 중 "역직렬화 완료 직후"가 아닌, 역직렬화 과정이 본격적으로 시작되기 **직전**인 시점이라고 명확히 구분할 수 있습니다. 엔티티 객체 자체는 존재하지만(이벤트 핸들러를 통해 `event.Entity`에 접근 가능), 해당 엔티티의 컴포넌트 데이터가 완전히 복원(역직렬화)되기 전의 상태입니다. 이 이벤트는 Server, Client 양쪽 공간에서 발생 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 정의('역직렬화가 시작되기 이전')를 정확히 인용하여 질문의 혼란을 해소했고, 포함된 API 정보도 모두 문서와 일치합니다. [source_doc] | 엔티티의 역직렬화가 시작되기 이전에 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Enti
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPreInitSyncEvent [question] | EntityPreInitSyncEvent는 InitSync가 완전히 종료된 후 발생하는 이벤트와 발생 시점에 어떤 차이가 있나요? [answer] | `EntityPreInitSyncEvent`는 엔티티의 `InitSync`가 **완료된 후**가 아니라, `InitSync`가 **시작되기 이전**에 발생하는 이벤트입니다. 따라서 질문하신 "InitSync가 완전히 종료된 후 발생하는 이벤트"와의 차이는 다음과 같습니다: 1. **발생 시점**: * `EntityPreInitSyncEvent`: `InitSync` 처리가 **시작되기 직전**에 발생합니다. * (참고: 문서에는 InitSync 종료 후 발생하는 이벤트에 대한 설명이 없으므로, 해당 이벤트 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 '종료 후 이벤트'와의 비교를 명시적으로 배제하고, 문서에 있는 발생 시점(시작 이전), 공간(Server), 속성 정보 및 표준 이벤트 핸들러 구문을 정확히 설명하여 질문의 의도(시점 확인)에 충실히 답변함. [source_doc] | 엔티티의 InitSync가 시작되기 이전 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity** 이벤트를
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityConstructEvent [question] | EntityConstructEvent에서 self.Entity로 접근할 수 있나요 [answer] | 제공된 참고 문서에 따르면, `EntityConstructEvent`는 `Entity Entity` 프로퍼티를 상속받아 가지고 있으며, 이 프로퍼티는 **이벤트를 발생시킨 엔티티**를 가리킵니다. 따라서 이벤트 핸들러 안에서 `self.Entity`가 아니라, 이벤트 객체를 매개변수로 받아 `event.Entity`로 접근해야 합니다. mLua의 이벤트 핸들러 형식에 따라 코드는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleEntityConstructEvent(EntityConstructEv [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 Entity 프로퍼티와 mLua 이벤트 핸들러 문법을 정확히 적용하여 self.Entity와 event.Entity의 차이를 명확히 설명했습니다. [source_doc] | 엔티티의 구성이 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity** 이벤트를 발생시킨 엔티티입니다. # Constructors - **EntityConstructEvent(Entity entity = nil)** 지정한 값으로 EntityConstructEvent를 초기화합니다.
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPreDeserializeComponentsEvent [question] | EntityPreDeserializeComponentsEvent와 일반적인 엔티티 스폰 이벤트(_SpawnService 사용 시)의 발생 순서나 용도 차이는 무엇인가요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `EntityPreDeserializeComponentsEvent`의 정의와 발생 조건(MODEntity API 사용 시 Server/Client 공간에서 발생)만 포함되어 있습니다. `_SpawnService`를 통한 일반적인 엔티티 스폰 이벤트와의 **발생 순서**나 **용도 차이**에 대한 설명은 문서에 없습니다. 따라서 두 이벤트의 구체적인 차이점이나 순서를 비교하는 것은 불가능합니다. 참고 문서에서 확인 가능한 `EntityPreDeserializeComponentsEvent`의 정보만 정리하면 다 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 정보(_SpawnService와의 비교)를 지어내지 않고, 문서에 있는 정보만 정확히 정리하여 한계를 명확히 밝혔습니다. [source_doc] | 엔티티의 역직렬화가 시작되기 이전에 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Enti
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityBeginPlayEvent [question] | EntityBeginPlayEvent 를 수신하여 이벤트의 Entity 프로퍼티를 로그에 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `EntityBeginPlayEvent`는 엔티티가 게임에 처음 진입하여 `BeginPlay`가 실행되는 시점에 발생하며, 이벤트 객체의 `Entity` 프로퍼티를 통해 해당 엔티티를 참조할 수 있습니다. 아래 스크립트는 이 이벤트를 수신받아 해당 엔티티를 로그에 출력합니다. ```lua Event Handler: [self] HandleEntityBeginPlayEvent(EntityBeginPlayEvent event) { local targetEntity = event.Entity log(targetEntity [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API와 시스템 규칙에 부합하는 정확하고 간결한 코드를 제공했습니다. [source_doc] | 엔티티의 BeginPlay 시점에 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entit