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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 202/719
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[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPostFillOriginPropertiesEvent [question] | EntityPostFillOriginPropertiesEvent가 발생하는 API와 실행 공간을 표로 정리해서 설명해 주세요. [answer] | `EntityPostFillOriginPropertiesEvent`는 엔티티의 원본 모델 프로퍼티 값이 채워진 이후에 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 `MODEntity` API를 통해 트리거되며, 서버와 클라이언트 양쪽 공간(Server, Client)에서 동시에 발생합니다. 요청하신 내용을 표로 정리하면 다음과 같습니다. | 구분 | 내용 | | :--- | :--- | | **발생 API** | `MODEntity` | | **실행 공간** | Server, Client | | **이벤트 설명** | 엔티티의 원본 모델 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 있는 발생 API(MODEntity), 실행 공간(Server, Client), 이벤트 설명, 그리고 Entity 프로퍼티 정보를 정확하고 간결하게 표로 정리하여 질문을 완벽히 충족했습니다. [source_doc] | 엔티티의 원본 모델의 프로퍼티 값이 채워진 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Enti

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | EntityPreOriginSetEvent [question] | 이벤트 핸들러 안에서 self.Entity.TransformComponent.Position을 읽는 것과 EntityPreOriginSetEvent의 Entity 프로퍼티를 직접 사용하는 것의 차이점이 무엇인가요? [answer] | `EntityPreOriginSetEvent` 핸들러에서 `self.Entity.TransformComponent.Position`을 읽는 것과 이벤트 객체의 `Entity` 프로퍼티(`event.Entity`)를 직접 사용하는 것의 가장 큰 차이점은 **대상 엔티티가 다를 수 있다는 점**입니다. ### 1. `event.Entity` (이벤트 객체의 Entity 프로퍼티) * **정의:** `EntityPreOriginSetEvent` 문서에 따르면, `Entity` 프로퍼티는 **"이벤트를 발생시킨 엔티티"**를 가리킵니 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | self.Entity가 이벤트 발생 엔티티와 다를 수 있다는 논리는 타당하지만, 서비스 이벤트 핸들러에서 self를 사용하는 것은 mLua의 일반적인 패턴(서비스 핸들러는 self.Entity가 없거나 다른 컨텍스트)과 어긋나며, 문서에 없는 구체적 서비스 핸들러 예시를 지어내지 않았으나 [service: EntityService]라는 특정 서비스명이 문서에 없어 다소 불확실성이 있다. [source_doc] | 엔티티의 원본을 설정하기 이전에 발생하는 이벤트입니다. # Properties - **EntityOrigin Origin** 제작자가 사용할 수 없는 기능입니다. ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity** 이벤트를 발생시킨 엔티티입니다. # Constructors - **EntityPreOriginSetEvent(Entity entity = nil, EntityOrigin origin = nil)** 지정한 값으로 EntityPreOriginSetEv

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPreTransformInitEvent [question] | Transform 초기화 이전 시점이라 TransformComponent에 접근하면 오류가 발생하나요? [answer] | 제공된 문서에는 `EntityPreTransformInitEvent`가 "엔티티의 Transform 초기화 이전 발생하는 이벤트"라는 사실과 이벤트의 프로퍼티(`Entity`)만 설명하고 있습니다. 이 시점에 `TransformComponent`에 접근했을 때 실제로 오류가 발생하느냐, 또는 어떤 값(예: 기본값, nil 등)이 반환되는지에 대한 구체적인 기술적 설명이나 경고 문구가 문서에 포함되어 있지 않습니다. 따라서 해당 시점의 정확한 동작 방식은 알 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시되지 않은 동작을 추측하지 않고, 문서에 없는 정보임을 정확히 지적하여 사실관계를 유지했습니다. [source_doc] | 엔티티의 Transform 초기화 이전 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity En

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | EntityBeginPlayEvent [question] | EntityBeginPlayEvent 가 발생하면 self:OnBeginPlay() 를 호출하여 시작 로직을 실행하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `EntityBeginPlayEvent`는 `MODEntity` API에 의해 발생하는 이벤트이며, 이벤트 객체에는 이벤트를 발생시킨 엔티티를 가리키는 `Entity` 프로퍼티가 포함되어 있습니다. 요청하신 대로 `EntityBeginPlayEvent`가 발생하면 `self:OnBeginPlay()`를 호출하여 시작 로직을 실행하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- 시작 로직을 여기에 작성합니다. log( [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=3 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 `HandleEntityBeginPlayEvent` 핸들러를 지어냈고, 표준 생명주기 `OnBeginPlay`와 중복되는 불필요한 구조를 제안했으나 질문 의도에는 부합함. [source_doc] | 엔티티의 BeginPlay 시점에 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entit

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntitySaveLoadEvent [question] | EntitySaveLoadEvent는 어떤 API에 의해 발생하며, 어떤 실행 공간에서 사용 가능한가요? [answer] | `EntitySaveLoadEvent`는 `MODEntity` API에 의해 발생하며, **Server**와 **Client** 두 실행 공간 모두에서 사용할 수 있습니다. 참고로 이 이벤트의 `JsonData` 속성은 제작자가 직접 사용할 수 없는 기능으로 지정되어 있습니다. [followup] | EntitySaveLoadEvent의 JObject JsonData 프로퍼티와 Entity 프로퍼티의 구체적인 차이와 사용 가능 범위는 무엇인가요? [followup_answer] | `EntitySaveLoadEvent`의 두 프로퍼티는 다음과 같이 명확하게 구분됩니다. * **`Entity Entity`** * **역할**: 이벤트를 발생시킨 엔티티를 참조합니다. * **사용 가능 범위**: 일반 이벤트 핸들러에서 접근할 수 있는 표준 프로퍼티입니다. `EntityEventType`에서 상속받아 제공되므로, 이벤트가 발생하면 해당 엔티티 정보를 가져와서 로직을 처리하는 데 사용할 수 있습니다. * **`JObject JsonData`** * **역할**: 저장/로드와 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 발생 API(MODEntity)와 실행 공간(Server, Client) 정보를 정확히 답변하고, 제작자 사용 불가 제약 사항까지 포함하여 질문을 완벽하게 충족했습니다. [source_doc] | 제작자가 사용할 수 없는 기능입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **JObject JsonData** 제작자가 사용할 수 없는 기능입니다. ##### inherited fro

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPostInitSyncEvent [question] | EntityPostInitSyncEvent는 어떤 API에 의해 발생하며, 그 발생 공간(Space)은 어디인가요? [answer] | `EntityPostInitSyncEvent`는 **MODEntity** API에 의해 발생하며, 발생 공간(Space)은 **Server**입니다. [followup] | [server only] 컨텍스트에서 이 이벤트를 처리하는 Event Handler 블록을 작성해 주세요. [followup_answer] | EntityPostInitSyncEvent는 Server에서 발생하는 이벤트이므로, 해당 이벤트를 처리하는 Event Handler는 `[server only]` 컨텍스트에서 선언할 수 있습니다. 이벤트 객체에는 `Entity` 프로퍼티가 포함되어 있으며, 이는 이벤트를 발생시킨 엔티티를 참조합니다. ```lua Event Handler: [server only] HandleEntityPostInitSyncEvent(EntityPostInitSyncEvent event) { local entity = event.Entit [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=1 [judge_reason] | 참고 문서의 내용(MODEntity, Server)을 정확하고 간결하게 요약하여 질문에 완벽하게 답변했습니다. [source_doc] | 엔티티의 InitSync가 완료된 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity** 이벤트를 발

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPreInitAdditionalComponentsEvent [question] | EntityPreInitAdditionalComponentsEvent의 발생 공간과 Properties를 2줄 이내로 간결하게 설명하세요. [answer] | 발생 공간은 Client이며, Properties는 추가 컴포넌트 목록인 `AdditionalComponents`와 이벤트 발생 엔티티 `Entity`입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 발생 공간(Client)과 프로퍼티(AdditionalComponents, Entity)를 정확하고 간결하게 요약했습니다. [source_doc] | 엔티티의 추가적인 컴포넌트들이 초기화되기 이전에 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **List<string> AdditionalComponents** 추가적인 컴포넌트 리스트입니다. #

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPreInitAdditionalComponentsEvent [question] | 해당 이벤트의 생성자(Constructors) 시그니처를 코드 블록으로만 출력하고, 인자별 기본값은 주석으로 명시하세요. [answer] | ```lua EntityPreInitAdditionalComponentsEvent(Entity entity = nil, List<string> additionalComponents = nil) -- entity: nil -- additionalComponents: nil ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 질문한 생성자 시그니처를 코드 블록으로 정확히 제시하고, 인자별 기본값을 주석으로 명시하여 요구사항을 완벽히 충족했습니다. [source_doc] | 엔티티의 추가적인 컴포넌트들이 초기화되기 이전에 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **List<string> AdditionalComponents** 추가적인 컴포넌트 리스트입니다. #

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPostChangedPathEvent [question] | EntityPostChangedPathEvent 를 수신하면 PrevPath 가 "/exit" 인 경우 해당 Entity 를 삭제하거나 비활성화하는 로직을 포함하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `EntityPostChangedPathEvent`는 엔티티의 경로가 변경된 **이후**에 발생하는 이벤트입니다. 따라서 `PrevPath`를 통해 이전 경로가 `/exit`인지 확인하여 해당 엔티티를 삭제하거나 비활성화하는 로직을 구현할 수 있습니다. 제공된 문서에는 `EntityPostChangedPathEvent`의 프로퍼티(`PrevPath`, `Entity`)와 생성자 정보는 있지만, **엔티티 삭제 또는 비활성화를 수행하는 구체적인 API(예: `Destroy`, `SetActive` 등)는 문서에 명시되어 있지 않습니 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 API를 지어내지 않고 주석으로 대체한 점과 이벤트 프로퍼티 사용이 정확하여 정확도가 높으나, 요청된 실제 삭제/비활성화 로직을 제공하지 못해 유용성이 약간 낮음. [source_doc] | 엔티티의 경로가 변경된 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string PrevPath** 엔티티의 이전 경로입니다. ##### inherited fr

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPreInitAdditionalComponentsEvent [question] | EntityPreInitAdditionalComponentsEvent의 Properties 목록을 '속성명', '타입', '설명' 3단 구조의 표로 정리하세요. [answer] | EntityPreInitAdditionalComponentsEvent의 속성은 다음과 같습니다. | 속성명 | 타입 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | AdditionalComponents | List<string> | 추가적인 컴포넌트 리스트입니다. | | Entity | Entity | 이벤트를 발생시킨 엔티티입니다. (EntityEventType에서 상속) | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 속성 이름, 타입, 설명을 정확하고 간결한 표 형태로 정리하여 질문에 완벽하게 부합합니다. [source_doc] | 엔티티의 추가적인 컴포넌트들이 초기화되기 이전에 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **List<string> AdditionalComponents** 추가적인 컴포넌트 리스트입니다. #

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | EntitySaveLoadEvent [question] | 제시된 문서에 따르면 `EntitySaveLoadEvent`는 "제작자가 사용할 수 없는 기능"으로 명시되어 있어, 이를 직접 생성하거나 이벤트 핸들러로 등록하여 사용하는 mLua 코딩 과제를 만들 수 없습니다. 따라서 해당 문서 내용만으로 해결할 수 있는 구체적인 mLua 코딩 과제는 존재하지 않습니다. [answer] | `EntitySaveLoadEvent`는 제작자가 사용할 수 없는 기능으로 명시되어 있어, 이를 직접 생성하거나 이벤트 핸들러로 등록하여 사용하는 mLua 코딩 과제를 만들 수 없습니다. 따라서 해당 문서 내용만으로 해결할 수 있는 구체적인 mLua 코딩 과제는 존재하지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 '제작자가 사용할 수 없는 기능'이라는 제약을 정확히 파악하여 코딩 과제가 존재하지 않는다고 결론 내린 점이 적절함. [source_doc] | 제작자가 사용할 수 없는 기능입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **JObject JsonData** 제작자가 사용할 수 없는 기능입니다. ##### inherited fro

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | EntityPostChangedPathEvent [question] | EntityPostChangedPathEvent 를 사용할 때, 이벤트가 발생한 엔티티의 현재 위치(Position)와 PrevPath 의 경로 문자열을 비교하여 이동 방향을 계산하는 로직이 가능할까요? [answer] | 제공된 참고 문서에 따르면, `EntityPostChangedPathEvent`는 엔티티의 경로(Path)가 변경된 **이후**에 발생하는 이벤트이며, 해당 이벤트 객체에는 **`PrevPath`** (이전 경로 문자열)와 **`Entity`** (이벤트를 발생시킨 엔티티) 프로퍼티만 명시되어 있습니다. 문서에는 `EntityPostChangedPathEvent` 객체 자체에 현재 위치(`Position`)나 현재 경로(`CurrentPath`)에 대한 프로퍼티가 존재한다고 언급되어 있지 않습니다. 또한, `Entity` 프로퍼티 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | system 규칙에 명시된 self.Entity.TransformComponent.Position을 활용하여 위치 조회가 가능함을 언급하지 않고 '확인 불가'라고 답하여 실질적 도움이 제한적이며, 이벤트 핸들러의 [self] 태그 사용이 서비스 이벤트([service: ...])와 혼동될 수 있는 불완전한 예시를 포함했습니다. [source_doc] | 엔티티의 경로가 변경된 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string PrevPath** 엔티티의 이전 경로입니다. ##### inherited fr

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPreTransformInitEvent [question] | EntityPreTransformInitEvent 생성자에 nil을 전달하면 어떤 동작을 하나요? [answer] | `EntityPreTransformInitEvent` 생성자에 `nil`을 전달하면, 해당 엔티티가 지정되지 않은 상태로 이벤트 객체가 초기화됩니다. 생성자 시그니처는 `EntityPreTransformInitEvent(Entity entity = nil)`로, `entity` 인자는 선택 사항이며 기본값이 `nil`입니다. 따라서 `EntityPreTransformInitEvent()` 또는 `EntityPreTransformInitEvent(nil)`과 같이 호출하면 `Entity` 프로퍼티가 `nil`이 됩니다. 이 이벤트 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 시그니처와 기본값을 정확히 인용하여 nil 전달 시 동작을 명확히 설명했으며, 실제 발생 컨텍스트와의 차이도 적절히 부각했습니다. [source_doc] | 엔티티의 Transform 초기화 이전 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity En

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityBeginPlayEvent [question] | EntityBeginPlayEvent 핸들러에서 self.Entity와 event.Entity의 값이 항상 동일하게 동작하는지 궁금합니다. [answer] | 제시된 참고 문서에 따르면, `EntityBeginPlayEvent`는 **엔티티의 BeginPlay 시점에 발생하는 이벤트**이며, 이 이벤트는 **MODEntity** API에 의해 발생합니다. 이벤트 객체(`event`)에는 `Entity Entity`라는 프로퍼티가 있으며, 이는 **"이벤트를 발생시킨 엔티티"**를 가리킵니다. 한편, `self.Entity`는 스크립트가 부착된 엔티티 자신을 가리킵니다. 따라서, **해당 스크립트가 특정 엔티티에 부착되어 있고, 그 엔티티의 BeginPlay 시점에 이벤트가 발생하는 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 규칙에 근거하여 self.Entity와 event.Entity의 관계를 논리적으로 설명하고, 표준 구문을 사용해 예시를 제공하여 질문에 정확하고 명확하게 답했습니다. [source_doc] | 엔티티의 BeginPlay 시점에 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entit

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | EntityPostChangedPathEvent [question] | EntityPostChangedPathEvent 를 통해 PrevPath 를 저장한 후, 동일한 Entity 가 두 번 이상 경로 변경 시 이전 저장 경로와 비교하여 경로 이동 이력을 테이블에 기록하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `EntityPostChangedPathEvent`는 엔티티의 경로가 변경된 **이후**에 발생하는 이벤트이며, `PrevPath` 속성으로 변경되기 전의 경로를 얻을 수 있습니다. 요구사항에 맞춰 동일한 엔티티가 두 번 이상 경로 변경 시, 이전 저장 경로와 비교하여 이력을 테이블에 기록하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] table pathHistory = {} Method: [server] void OnBeginPlay() { -- 초기화: 현재 엔티티에 대한 이력 테이블 생 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | Path 속성 존재 여부가 문서에 없어 가정했으나, 단일 테이블로 여러 엔티티를 관리하는 설계가 요구사항과 어긋나며 이력 기록 로직이 비효율적입니다. [source_doc] | 엔티티의 경로가 변경된 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string PrevPath** 엔티티의 이전 경로입니다. ##### inherited fr

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | EntityPostChangedPathEvent [question] | EntityPostChangedPathEvent 를 처리하여 PrevPath 가 "/start" 로 시작하는 경우 해당 Entity 에 알림 메시지를 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `EntityPostChangedPathEvent`는 엔티티의 경로가 변경된 **이후**에 발생합니다. 이 이벤트를 처리하기 위해 `Event Handler: [self]` 블록을 사용하며, 이벤트 객체의 `PrevPath` 속성을 확인하여 "/start"로 시작하는지 판단할 수 있습니다. 요구사항인 "알림 메시지 출력"은 mLua 문서의 기본 스펙에 명시된 표준 API가 아닙니다. 일반적으로 시각적 피드백을 위해 엔티티의 `TransformComponent`를 조작하거나(예: 이동, 회전), 또는 특정 컴포넌트의 메서드를 호출하 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 이벤트 핸들러와 프로퍼티 사용은 정확하지만, '알림 메시지' 요구사항에 대해 문서에 없는 UI API가 없어 위치 이동으로 대체한 점이 질문 의도와 다르고, '알림 메시지 출력'이 표준 API가 아님을 명시한 것은 사실이지만 이를 해결책으로 제시한 것이 다소 불완전함 [source_doc] | 엔티티의 경로가 변경된 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string PrevPath** 엔티티의 이전 경로입니다. ##### inherited fr

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPreAttachEntityEvent [question] | EntityPreAttachEntityEvent 생성자에 인자를 전달하지 않고 초기화하면 어떤 값이 기본으로 설정되나요? [answer] | `EntityPreAttachEntityEvent` 생성자의 인자로 `entity`를 전달하지 않으면 기본값이 `nil`로 설정됩니다. 생성자 시그니처는 다음과 같습니다. ```lua EntityPreAttachEntityEvent(Entity entity = nil) ``` 따라서 인자를 생략하고 초기화하면 이벤트 객체의 `Entity` 프로퍼티는 `nil` 상태가 됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 생성자 시그니처와 기본값을 정확히 인용하여 질문에 대한 명확하고 간결한 답변을 제공했습니다. [source_doc] | 엔티티가 다른 엔티티에게로 붙기 이전에 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity En

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPreInitAdditionalComponentsEvent [question] | `EntityPreInitAdditionalComponentsEvent` 이벤트의 발생 시점과 주요 프로퍼티에 대해 설명해 주세요. [answer] | `EntityPreInitAdditionalComponentsEvent`는 엔티티에 추가적인 컴포넌트들이 초기화되기 직전에 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 클라이언트 공간(Client Space)에서 트리거됩니다. 이벤트 객체를 통해 접근할 수 있는 주요 프로퍼티는 다음과 같습니다. 1. **`AdditionalComponents`** (`List<string>`): 이 엔티티에 추가될 컴포넌트의 이름 목록을 포함합니다. 2. **`Entity`** (`Entity`): 이 이벤트를 발생시킨 엔티티 자체를 참조합니다. ( [followup] | 이 이벤트 핸들러에서 `AdditionalComponents` 리스트를 확인하여 특정 컴포넌트 이름이 포함되었을 때 실행되는 mLua 코드 예시를 작성해 주세요. [followup_answer] | 참고 문서에 `EntityPreInitAdditionalComponentsEvent`를 처리하는 Event Handler의 정확한 등록 방식(서비스 이름 또는 self 태그 등)이 명시되어 있지 않아, 실제 런타임에서 동작하는 정확한 핸들러 시그니처를 생성할 수 없습니다. 다만, 질문하신 논리(리스트 확인 및 특정 컴포넌트 존재 확인)에 해당하는 mLua 코드 본문만 아래에 제시합니다. ```lua -- 참고: 아래 코드는 Event Handler 블록 내부에 배치된다고 가정하고 작성된 본문입니다. -- 문서에 명시된 정확한 E [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 발생 시점, 프로퍼티, 생성자 정보를 빠짐없이 정확히 설명했으며, 문장 구성도 명확합니다. [source_doc] | 엔티티의 추가적인 컴포넌트들이 초기화되기 이전에 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **List<string> AdditionalComponents** 추가적인 컴포넌트 리스트입니다. #

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EntitySaveLoadEvent [question] | EntitySaveLoadEvent에서 제작자가 직접 접근할 수 없는 속성은 무엇인지 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | EntitySaveLoadEvent의 `JsonData` 속성은 제작자가 직접 사용할 수 없는 기능입니다. 이 속성은 `EntitySaveLoadEvent` 객체의 프로퍼티로 존재하지만, 스크립트에서 직접 접근하거나 조작할 수 없습니다. 따라서 이 값을 읽거나 수정하는 코드를 작성할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 '제작자가 사용할 수 없는 기능'이라는 제한 사항과 JsonData 프로퍼티에 대한 설명이 정확하고 간결하게 답변되었습니다. [source_doc] | 제작자가 사용할 수 없는 기능입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **JObject JsonData** 제작자가 사용할 수 없는 기능입니다. ##### inherited fro

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EntitySaveLoadEvent [question] | EntitySaveLoadEvent의 생성자 시그니처와 각 파라미터의 기본값을 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | `EntitySaveLoadEvent`의 생성자 시그니처와 파라미터 정보는 다음과 같습니다. | 생성자 시그니처 | 파라미터 | 기본값 | | :--- | :--- | :--- | | `EntitySaveLoadEvent(Entity entity, JObject jsonData)` | `entity` | `nil` | | | `jsonData` | `nil` | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 시그니처 및 기본값 정보를 정확하고 간결하게 표로 정리했습니다. [source_doc] | 제작자가 사용할 수 없는 기능입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **JObject JsonData** 제작자가 사용할 수 없는 기능입니다. ##### inherited fro

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | EntityPreAttachEntityEvent [question] | 이 이벤트가 발생하는 서버와 클라이언트 공간에서 핸들러 로직의 실행 차이가 있는지 알고 싶습니다. [answer] | 제공된 문서에는 `EntityPreAttachEntityEvent` 핸들러 로직이 서버와 클라이언트 공간에서 실행될 때 발생하는 구체적인 차이에 대한 설명이 없습니다. 문서에서 확인할 수 있는 정보만으로는 이 이벤트가 발생하는 공간(Space)이 **Server, Client**라는 사실과, 이벤트 객체가 `Entity Entity` (이벤트를 발생시킨 엔티티) 프로퍼티를 가진다는 점, 그리고 `MODEntity` API에 의해 발생한다는 점만 확인할 수 있습니다. 따라서 서버와 클라이언트에서의 실행 차이(예: 동기화 상태, 데 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 실행 차이 정보를 지어내지 않고, 제공된 정보의 한계를 정확히 지적하여 질문자의 오해를 방지했습니다. [source_doc] | 엔티티가 다른 엔티티에게로 붙기 이전에 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity En

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPreAttachEntityEvent [question] | 이벤트 발생 시점에 붙기 전 상태의 엔티티 위치를 수정하면 실제 부착 동작에 영향을 미치는지 궁금합니다. [answer] | 참고 문서에 제공된 `EntityPreAttachEntityEvent`의 설명은 "엔티티가 다른 엔티티에게로 붙기 이전에 발생하는 이벤트"라는 정의와, 이벤트가 `MODEntity` API에 의해 Server/Client 공간에서 발생한다는 사실, 그리고 `Entity` 프로퍼티(이벤트를 발생시킨 엔티티)를 통해 접근할 수 있다는 정보만 포함되어 있습니다. 문서에는 이 이벤트 핸들러 내에서 엔티티의 위치(`TransformComponent.Position` 등)를 수정할 경우, 실제 부착(Attach) 동작의 최종 결과에 어떤 영 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 정보(부착 동작과의 인과관계)를 지어내지 않고, 제공된 문서 범위 내에서 질문의 한계를 정확히 지적하여 답변했습니다. [source_doc] | 엔티티가 다른 엔티티에게로 붙기 이전에 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity En

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPostInitSyncEvent [question] | EntityPostInitSyncEvent 핸들러에서 self.Entity.TransformComponent.Position 을 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `EntityPostInitSyncEvent`는 서버(Server) 공간에서 발생하는 이벤트입니다. 따라서 해당 이벤트 핸들러는 `[server only]` 또는 `[server]` 실행 공간으로 선언해야 합니다. 요청하신 대로 `self.Entity.TransformComponent.Position`을 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [server only] [service: EntityService] HandleEntityPostInitSyncEvent(EntityPostInitS [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 'MODEntity'이 아닌 'EntityService'를 이벤트 발생원으로 지어내어 정확도가 다소 떨어지지만, mLua 표준 규칙에 따른 구문과 컴포넌트 접근 방식은 올바르게 사용했습니다. [source_doc] | 엔티티의 InitSync가 완료된 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity** 이벤트를 발

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPostInitSyncEvent [question] | EntityPostInitSyncEvent의 생성자(Constructor)에 Entity 인자를 전달하지 않을 경우(nil) 어떤 동작을 하나요? [answer] | EntityPostInitSyncEvent의 생성자(Constructor)에 Entity 인자를 전달하지 않거나 nil을 전달할 경우, 해당 이벤트 객체가 초기화됩니다. 참고 문서에는 EntityPostInitSyncEvent의 생성자 시그니처가 다음과 같이 정의되어 있습니다: ```lua EntityPostInitSyncEvent(Entity entity = nil) ``` 여기서 `entity` 파라미터의 기본값(default value)이 `nil`로 설정되어 있습니다. 이는 인자를 생략하거나 명시적으로 nil을 전달할 [followup] | Entity 인자가 nil인 상태에서 이벤트 프로퍼티를 접근하면 오류가 발생하나요? [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `Entity` 인자가 nil인 상태에서 이벤트 프로퍼티에 접근했을 때의 구체적인 동작(오류 발생 여부, nil 반환 등)에 대한 정보가 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 다음 사항만 명시되어 있습니다: 1. `EntityPostInitSyncEvent` 생성자의 시그니처: `EntityPostInitSyncEvent(Entity entity = nil)` 2. `Entity` 프로퍼티의 정의: "이벤트를 발생시킨 엔티티입니다." 따라서 nil 인자로 초기화된 객체의 `Entity` 프로퍼티 접근 시 오류가 [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 nil 전달 시 구체적인 동작을 지어내지 않고, 문서에 있는 시그니처와 제한점을 정확히 지적하여 질문 의도에 부합함 [source_doc] | 엔티티의 InitSync가 완료된 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity** 이벤트를 발

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPostInitSyncEvent [question] | MODEntity가 생성된 직후 바로 EntityPostInitSyncEvent가 발생하지 않고 지연되는 경우, 어떤 원인으로 인해 지연되는지 알고 싶습니다. [answer] | 제공된 문서에는 `EntityPostInitSyncEvent`가 **엔티티의 InitSync가 완료된 이후**에 발생한다는 사실과, 이 이벤트가 **Server** 공간에서 발생한다는 정보만 포함되어 있습니다. 문서에는 이벤트 발생 지연의 구체적인 원인(네트워크 지연, 서버 처리 부하, 동기화 대기 시간 등)이나 지연 메커니즘에 대한 설명이 **존재하지 않습니다.** 따라서 주어진 참고 문서를 근거로 지연 원인을 특정할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 정보를 지어내지 않고, 주어진 문서의 제한을 명확히 지적하여 사실에 기반한 답변을 제공했습니다. [source_doc] | 엔티티의 InitSync가 완료된 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity** 이벤트를 발

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPostFillOriginPropertiesEvent [question] | `EntityPostFillOriginPropertiesEvent` 이벤트가 언제 발생하며, 어떤 상황(예: `MODEntity`)에서 트리거되는지 설명해 주세요. [answer] | `EntityPostFillOriginPropertiesEvent`는 엔티티의 원본 모델(Origin Model) 프로퍼티 값이 채워진 **이후**에 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 `MODEntity` API를 사용할 때 트리거되며, 실행 공간은 **Server, Client** 양쪽 모두에서 발생합니다. ### 이벤트 구조 및 접근 방법 이 이벤트 핸들러는 `[self]` 공간에서 정의되며, 이벤트 객체(`event`)를 통해 이벤트를 발생시킨 엔티티를 참조할 수 있습니다. - **이벤트 핸들러 형식:** `Handle [followup] | 이 이벤트를 핸들러로 받아서, 프로퍼티가 채워진 직후 특정 값(예: `Speed`)을 서버에서 수정하는 mLua 코드 예시를 작성해 주세요. [followup_answer] | 참고 문서에 따르면 `EntityPostFillOriginPropertiesEvent`는 `MODEntity` API에 의해 Server와 Client 양쪽에서 발생하며, `event.Entity`를 통해 이벤트를 발생시킨 엔티티를 참조할 수 있습니다. 요청하신 대로 서버에서 프로퍼티가 채워진 직후 특정 값(`Speed`)을 수정하는 예시는 다음과 같습니다. `Speed` 프로퍼티는 서버에서 수정되어야 하므로 `[server only]` 또는 `[server]` 실행 공간의 메서드에서 처리하거나, 이벤트 핸들러 내부에서 서버 로직 [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=3 [judge_reason] | 문서 내용과 일치하지만, 문서에 없는 `Name` 프로퍼티를 코드 예제에 사용했고, 이벤트 핸들러의 `[self]` 지정 근거가 불분명하여 경미한 오류가 있음. [source_doc] | 엔티티의 원본 모델의 프로퍼티 값이 채워진 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Enti

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPostInitSyncEvent [question] | EntityPostInitSyncEvent가 어떤 시점에 발생하며 어떤 엔티티와 관련된 정보를 포함하나요? [answer] | `EntityPostInitSyncEvent`는 엔티티의 초기 동기화(InitSync)가 완료된 이후에 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 서버(Space: Server)에서 트리거됩니다. 이벤트가 발생하면 해당 이벤트를 발생시킨 엔티티에 대한 정보를 포함합니다. 구체적으로 이벤트 객체는 `Entity` 타입의 프로퍼티를 가지며, 이를 통해 해당 엔티티에 접근할 수 있습니다. 예를 들어, 서버에서 특정 엔티티의 초기 동기화 완료 후 추가 설정을 수행하고 싶다면 다음과 같은 Event Handler를 작성할 수 있습니다. ``` [followup] | 이 이벤트 핸들러에서 self.Entity.TransformComponent.Position 값을 안전하게 수정하려면 어떤 주의사항이 있나요? [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `EntityPostInitSyncEvent`의 발생 시점, 포함 프로퍼티(`Entity Entity`), 생성자, 그리고 서버에서 발생한다는 정보만 포함되어 있습니다. 문서에는 `self.Entity.TransformComponent.Position`을 수정하기 위한 구체적인 방법, 제한 사항, 또는 주의사항에 대한 정보가 **없습니다**. 또한, `TransformComponent`에 대한 API 문서나 `Position` 프로퍼티의 수정 규칙에 대한 내용도 이 참고 문서에 포함되어 있지 않습니다. 따라 [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | API 명세와 일치하나, 문서에 없는 Entity.Name 프로퍼티 접근 예시를 포함해 지어낸 코드가 존재함 [source_doc] | 엔티티의 InitSync가 완료된 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity** 이벤트를 발

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPreAttachEntityEvent [question] | 이벤트 핸들러에서 self.Entity를 통해 접근할 수 있는 속성 중 EntityPreAttachEntityEvent 고유의 필드가 무엇인지 알려주세요. [answer] | `EntityPreAttachEntityEvent`의 고유한 필드는 **`Entity`** 입니다. 이 이벤트 핸들러에서 `self.Entity`를 통해 직접 접근하는 것이 아니라, 이벤트 인자(`event`)를 통해 접근해야 합니다. `EntityPreAttachEntityEvent`는 `EntityEventType`에서 상속받은 `Entity` 속성을 가지며, 이는 **이벤트를 발생시킨 엔티티**를 가리킵니다. 따라서 이벤트 핸들러 내부에서는 `event.Entity`를 사용하여 해당 엔티티에 접근합니다. ```lua Ev [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 Property 정보를 정확히 인용하여 self.Entity와 event.Entity의 차이를 명확히 설명하고 올바른 코드 예시를 제공했습니다. [source_doc] | 엔티티가 다른 엔티티에게로 붙기 이전에 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity En

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | EntityPreTransformInitEvent [question] | MODEntity API를 호출할 때 이 이벤트가 발생하는 시점을 정확히 어떻게 알 수 있나요? [answer] | 참고 문서에 따르면, `EntityPreTransformInitEvent`는 엔티티의 Transform 초기화 **이전**에 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트가 발생하는 정확한 시점과 조건은 다음과 같습니다: 1. **발생 원인**: `MODEntity` API가 호출될 때 발생합니다. 2. **발생 공간**: Server와 Client 양쪽에서 모두 발생합니다. 3. **순서**: 해당 엔티티의 Transform 컴포넌트가 실제 초기화되기 **직전**에 트리거됩니다. 즉, 스크립트에서 `MODEntity` 관련 로직을 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 이벤트 발생 시점과 대상 API를 문서와 일치하게 설명했으나, 참고 문서에 명시되지 않은 `HandleEntityPreTransformInitEvent` 핸들러명 및 `[self]` 서비스 태그를 지어내어 정확성이 떨어집니다. [source_doc] | 엔티티의 Transform 초기화 이전 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity En

[task] | instruction_following [pass] | ❌ 탈락 [title] | EntitySaveLoadEvent [question] | EntitySaveLoadEvent가 발생하는 API와 실행 공간을 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua -- EntitySaveLoadEvent는 MODEntity API에 의해 발생합니다. -- 실행 공간(Space): Server, Client -- 참고: 제작자가 사용할 수 없는 기능입니다. Event Handler: [self] HandleEntitySaveLoadEvent(EntitySaveLoadEvent event) { -- 이벤트 발생 시점: MODEntity API 호출 시 -- 이벤트 속성: -- event.Entity: 이벤트를 발생시킨 엔티티 (inherited from Ent [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=2 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에서 요청한 '코드만' 출력을 무시하고 Event Handler 선언부를 코드 블록에 포함시켰으며, 참고 문서에 없는 구체적인 핸들러 시그니처를 지어내어 정확도와 유용성이 낮음 [source_doc] | 제작자가 사용할 수 없는 기능입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **JObject JsonData** 제작자가 사용할 수 없는 기능입니다. ##### inherited fro

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