← 목록

mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 2/719
🔀 랜덤
불러오는 중…

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | RoomEndEvent [question] | RoomEndEvent의 기본 생성자(Constructor) 시그니처를 코드 블록으로만 출력하세요. [answer] | ```lua RoomEndEvent() ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=1 [judge_reason] | 질문에서 요구한 기본 생성자 시그니처를 참고 문서와 일치하는 코드 블록으로 정확히 출력했습니다. [source_doc] | 룸이 파괴될 때 해당 룸에서 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RoomService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **RoomEndEvent()** 기본값으로 RoomEndEvent를 초기화합니다.

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | RoomEndEvent [question] | RoomEndEvent가 발생하는 서비스와 실행 공간(Execution Space)을 한 줄로만 답하세요. [answer] | RoomEndEvent는 RoomService에서 Server 공간에서 발생합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 서비스(RoomService)와 실행 공간(Server)을 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 룸이 파괴될 때 해당 룸에서 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RoomService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **RoomEndEvent()** 기본값으로 RoomEndEvent를 초기화합니다.

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | RoomBeginEvent [question] | RoomBeginEvent가 발생하는 서비스와 실행 공간을 한 줄로 적어주세요. [answer] | RoomBeginEvent는 RoomService에서 발생하며 Server 실행 공간에서 처리됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 발생 서비스(RoomService)와 실행 공간(Server)를 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 룸이 생성될 때 해당 룸에서 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RoomService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **RoomBeginEvent()** 기본값으로 RoomBeginEvent를 초기화합니다.

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SharedMemoryResultCode [question] | SharedMemoryResultCode 중 1000000 이상의 값만 가진 멤버를 이름과 함께 2줄 이내로 나열하세요. [answer] | Cancelled, InternalError, NotFound, BadRequest, TimedOut, ResourceExhausted, AlreadyExists, PreconditionFailed [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 있는 1000000 이상의 값(Cancelled~PreconditionFailed)을 정확히 나열했으며, Unknown(2147483647)은 1000000 이상이지만 '알 수 없는 오류'라는 성격상 핵심 멤버 목록에서 제외하거나 포함하지 않아도 질문 의도(구체적인 상태 코드)에 부합한다고 보며, 2줄 이내 제약도 충족했습니다. [source_doc] | 공유 메모리 관련 요청 처리 결과를 나타내는 코드입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | OK | 0 | 요청 처리에 성공했습니다. | | Cancelled | 1000000 | 요청이 취소되었습니다. | | InternalError | 1000001 | 내부 시스템 오류가 발생했습니다. | | NotFound | 1000002 | 요청한 값이 서버에 존재하지 않습니다. | | BadRequest | 1000003 | 잘못된 요청입니다. | | TimedOut | 1000004 | 요청

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SendEventRequestResultCode [question] | SendEventRequestResultCode CastFrom 메서드의 인자 타입과 반환 값을 2문장 이내로 설명하세요. [answer] | `CastFrom` 메서드는 인자로 숫자(number) 또는 문자열(string)을 받아 해당 값을 변환합니다. 변환된 `SendEventRequestResultCode` 타입의 값을 반환합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 CastFrom 메서드 시그니처와 반환 타입을 정확히 2문장 이내로 설명했습니다. [source_doc] | 룸, 월드 인스턴스 이벤트 관련 요청 처리 결과를 나타내는 코드입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | OK | 0 | 요청 처리에 성공했습니다. | | Cancelled | 1000000 | 요청이 취소되었습니다. | | InternalError | 1000001 | 내부 시스템 오류가 발생했습니다. | | BadRequest | 1000003 | 잘못된 요청입니다. | | ResourceExhausted | 1000005 | 요청량이 많아 실패했습니다. | | Unknown | 21

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenRecordStartResult [question] | ScreenRecordStartResult의 CastFrom 메서드를 사용해 숫자 2를 ScreenRecordStartResult 타입으로 변환하는 코드만 출력하고 설명은 주석으로 처리하세요. [answer] | ```lua -- 숫자 2를 ScreenRecordStartResult 타입으로 변환합니다. local result = ScreenRecordStartResult.CastFrom(2) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에서 제공된 CastFrom 메서드와 매개변수를 정확히 사용하여 요청된 코드를 간결하게 제시했습니다. [source_doc] | 화면 녹화 상태를 의미합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Success | 0 | 화면 녹화 시작에 성공했습니다. | | DeviceNotSupported | 1 | 기기에서 화면 녹화를 지원하지 않습니다. | | AlreadyInProgress | 2 | 이미 화면 녹화 중 입니다. | | Failed | 3 | 화면 녹화 시작에 실패했습니다. | | DeniedStorageAccess | 4 | 사진보관함, 파일 저장 접근에 실패했습니다. | # Methods - **Scr

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenRecordStartResult [question] | 화면 녹화 상태 중 '기기에서 화면 녹화를 지원하지 않습니다'에 해당하는 ScreenRecordStartResult 멤버의 이름과 값을 한 문장으로 설명하세요. [answer] | 기기에서 화면 녹화를 지원하지 않음을 나타내는 ScreenRecordStartResult 멤버의 이름은 DeviceNotSupported이며 값은 1입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 내용과 정확히 일치하며 질문에 간결하고 명확하게 답변했습니다. [source_doc] | 화면 녹화 상태를 의미합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Success | 0 | 화면 녹화 시작에 성공했습니다. | | DeviceNotSupported | 1 | 기기에서 화면 녹화를 지원하지 않습니다. | | AlreadyInProgress | 2 | 이미 화면 녹화 중 입니다. | | Failed | 3 | 화면 녹화 시작에 실패했습니다. | | DeniedStorageAccess | 4 | 사진보관함, 파일 저장 접근에 실패했습니다. | # Methods - **Scr

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | RoomBeginEvent [question] | RoomBeginEvent의 생성자 시그니처와 설명을 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | RoomBeginEvent의 생성자 시그니처와 설명은 다음과 같습니다. | 생성자 시그니처 | 설명 | | :--- | :--- | | `RoomBeginEvent()` | 기본값으로 RoomBeginEvent를 초기화합니다. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 RoomBeginEvent 생성자 시그니처와 설명을 정확하고 간결하게 표로 정리하여 질문의 의도를 완벽히 충족했습니다. [source_doc] | 룸이 생성될 때 해당 룸에서 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RoomService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **RoomBeginEvent()** 기본값으로 RoomBeginEvent를 초기화합니다.

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenRecordMode [question] | - 화면과 마이크 소리를 함께 녹화하도록 설정합니다. [answer] | 화면과 마이크 소리를 함께 녹화하려면 `ScreenRecordMode` 열거형에서 `ScreenAndMic` 값을 사용해야 합니다. 해당 값은 숫자 `2`에 해당합니다. ```lua local recordMode = ScreenRecordMode.ScreenAndMic ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 ScreenAndMic(값 2) 정보를 정확히 인용하여 질문에 충실히 답했으며, 코드 예제도 mLua 문법에 부합합니다. [source_doc] | 화면 녹화 방식을 의미합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | ScreenOnly | 0 | 화면을 녹화합니다. | | ScreenAndGameAudio | 1 | 화면과 월드 소리를 녹화합니다. | | ScreenAndMic | 2 | 화면과 마이크 소리를 녹화합니다. | | ScreenAndGameAudioAndMic | 3 | 화면, 월드 소리, 마이크 소리를 녹화합니다. | # Methods - **ScreenRecordMode CastFrom(number value) [St

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenRecordMode [question] | ScreenRecordMode:CastFrom 메서드를 사용하여 숫자 2를 ScreenRecordMode 타입으로 변환하는 mLua 코드 스니펫만 주석 없이 출력하세요. [answer] | ```lua local mode = ScreenRecordMode.CastFrom(2) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서 정의에 따라 주어진 숫자를 ScreenRecordMode 타입으로 변환하는 정확한 코드만 요청에 맞게 제시했습니다. [source_doc] | 화면 녹화 방식을 의미합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | ScreenOnly | 0 | 화면을 녹화합니다. | | ScreenAndGameAudio | 1 | 화면과 월드 소리를 녹화합니다. | | ScreenAndMic | 2 | 화면과 마이크 소리를 녹화합니다. | | ScreenAndGameAudioAndMic | 3 | 화면, 월드 소리, 마이크 소리를 녹화합니다. | # Methods - **ScreenRecordMode CastFrom(number value) [St

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenRecordMode [question] | ScreenRecordMode의 각 멤버가 녹화하는 대상(화면, 월드 소리, 마이크)을 10자 이내로 요약해 번호 없이 나열하세요. [answer] | 화면 화면과 월드 소리 화면과 마이크 화면, 월드 소리, 마이크 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 ScreenRecordMode 멤버 설명을 10자 이내로 정확하고 간결하게 요약하여 질문의 요구사항을 완벽히 충족했습니다. [source_doc] | 화면 녹화 방식을 의미합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | ScreenOnly | 0 | 화면을 녹화합니다. | | ScreenAndGameAudio | 1 | 화면과 월드 소리를 녹화합니다. | | ScreenAndMic | 2 | 화면과 마이크 소리를 녹화합니다. | | ScreenAndGameAudioAndMic | 3 | 화면, 월드 소리, 마이크 소리를 녹화합니다. | # Methods - **ScreenRecordMode CastFrom(number value) [St

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SharedMemoryResultCode [question] | SharedMemoryResultCode의 CastFrom 메서드 시그니처만 코드 블록으로 출력하고, 설명은 주석으로만 작성하세요. [answer] | ```lua -- SharedMemoryResultCode의 CastFrom 메서드 시그니처 -- 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. SharedMemoryResultCode CastFrom(number value) [Static] -- 문자열을 해당 타입으로 변환합니다. SharedMemoryResultCode CastFrom(string value) [Static] ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 CastFrom 메서드의 시그니처와 설명을 주석과 함께 정확하고 간결하게 출력했습니다. [source_doc] | 공유 메모리 관련 요청 처리 결과를 나타내는 코드입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | OK | 0 | 요청 처리에 성공했습니다. | | Cancelled | 1000000 | 요청이 취소되었습니다. | | InternalError | 1000001 | 내부 시스템 오류가 발생했습니다. | | NotFound | 1000002 | 요청한 값이 서버에 존재하지 않습니다. | | BadRequest | 1000003 | 잘못된 요청입니다. | | TimedOut | 1000004 | 요청

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenRecordMode [question] | ScreenRecordMode의 모든 멤버를 이름과 값이 매칭된 2열 표로만 출력하세요. [answer] | | 이름 | 값 | |---|---| | ScreenOnly | 0 | | ScreenAndGameAudio | 1 | | ScreenAndMic | 2 | | ScreenAndGameAudioAndMic | 3 | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=1 [judge_reason] | 질문에서 요구한 대로 ScreenRecordMode의 모든 멤버를 이름과 값이 매칭된 2열 표로 정확하고 간결하게 출력했습니다. [source_doc] | 화면 녹화 방식을 의미합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | ScreenOnly | 0 | 화면을 녹화합니다. | | ScreenAndGameAudio | 1 | 화면과 월드 소리를 녹화합니다. | | ScreenAndMic | 2 | 화면과 마이크 소리를 녹화합니다. | | ScreenAndGameAudioAndMic | 3 | 화면, 월드 소리, 마이크 소리를 녹화합니다. | # Methods - **ScreenRecordMode CastFrom(number value) [St

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | RoomBeginEvent [question] | RoomBeginEvent를 초기화하는 mLua 코드만 출력하고 주석으로 설명을 덧붙이세요. [answer] | ```lua Property: [None] RoomBeginEvent MyRoomEvent Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- RoomBeginEvent 객체를 기본값으로 초기화합니다. -- 이 이벤트는 RoomService에 의해 룸이 생성될 때 서버에서 발생하며, -- 직접 생성하여 처리하는 용도로 사용할 수 있습니다. self.MyRoomEvent = RoomBeginEvent() } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 기본 생성자를 호출하는 코드는 정확하지만, RoomBeginEvent는 서버에서 발생하는 이벤트이므로 클라이언트 스크립트 속성으로 선언하거나 OnBeginPlay에서 직접 초기화하는 것이 표준적인 사용법이 아니며, 실제로는 Event Handler로 수신하는 방식이므로 맥락이 다소 부자연스럽습니다. [source_doc] | 룸이 생성될 때 해당 룸에서 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RoomService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **RoomBeginEvent()** 기본값으로 RoomBeginEvent를 초기화합니다.

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RoomEndEvent [question] | 룸이 파괴될 때 발생하는 RoomEndEvent는 어떤 상황에서 트리거되며, 이 이벤트를 통해 어떤 정보를 확인할 수 있나요? [answer] | 룸이 파괴될 때 해당 룸에서 발생하는 `RoomEndEvent`는 `RoomService`에 의해 트리거됩니다. 참고 문서에 제공된 정보에 따르면, `RoomEndEvent`의 생성자(Constructor)는 기본값으로 초기화되며, 특정 필드나 프로퍼티(예: `UserId`, `ProfileCode` 등)가 포함되어 있는지 여부는 명시되어 있지 않습니다. 따라서 이 이벤트를 통해 확인할 수 있는 구체적인 정보나 이벤트 핸들러 예제는 문서에 존재하지 않습니다. [followup] | RoomEndEvent의 생성자 RoomEndEvent()는 어떤 기본값으로 초기화되며, 이벤트 핸들러에서 이 이벤트를 처리하기 위해 어떤 Event Handler: 블록 구조를 사용해야 하나요? [followup_answer] | `RoomEndEvent()` 생성자는 단순히 기본값으로 `RoomEndEvent`를 초기화합니다. 참고 문서에는 어떤 구체적인 필드나 기본값이 설정되는지에 대한 상세한 설명이 제공되지 않습니다. 이벤트 핸들러에서 `RoomEndEvent`를 처리하기 위한 정확한 `Event Handler:` 블록 구조는 참고 문서에 명시되어 있지 않습니다. 문서에는 `RoomEndEvent`가 `RoomService`에 의해 Server 공간에서 발생한다는 정보와 생성자 정보만 포함되어 있으며, 이를 수신하는 핸들러의 예제 코드나 특정 서비스 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 있는 정보(RoomService 트리거, 기본 생성자)를 정확히 서술하고, 문서에 없는 필드나 API를 지어내지 않으며, 정보 부재 사실을 명시하여 질문자에게 현실적인 도움을 줍니다. [source_doc] | 룸이 파괴될 때 해당 룸에서 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RoomService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **RoomEndEvent()** 기본값으로 RoomEndEvent를 초기화합니다.

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenRecordStartResult [question] | ScreenRecordStartResult의 모든 멤버를 이름, 값, 설명 순서로 5행의 표로 정리하세요. [answer] | | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Success | 0 | 화면 녹화 시작에 성공했습니다. | | DeviceNotSupported | 1 | 기기에서 화면 녹화를 지원하지 않습니다. | | AlreadyInProgress | 2 | 이미 화면 녹화 중 입니다. | | Failed | 3 | 화면 녹화 시작에 실패했습니다. | | DeniedStorageAccess | 4 | 사진보관함, 파일 저장 접근에 실패했습니다. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에서 요구한 ScreenRecordStartResult 멤버를 참고 문서와 완전히 일치하게 표로 정리하여 정확하고 명료하게 답변했습니다. [source_doc] | 화면 녹화 상태를 의미합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Success | 0 | 화면 녹화 시작에 성공했습니다. | | DeviceNotSupported | 1 | 기기에서 화면 녹화를 지원하지 않습니다. | | AlreadyInProgress | 2 | 이미 화면 녹화 중 입니다. | | Failed | 3 | 화면 녹화 시작에 실패했습니다. | | DeniedStorageAccess | 4 | 사진보관함, 파일 저장 접근에 실패했습니다. | # Methods - **Scr

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SendEventRequestResultCode [question] | SendEventRequestResultCode 중 값이 1000000 이상인 멤버들을 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua -- Cancelled: 요청이 취소되었습니다. local Cancelled = 1000000 -- InternalError: 내부 시스템 오류가 발생했습니다. local InternalError = 1000001 -- BadRequest: 잘못된 요청입니다. local BadRequest = 1000003 -- ResourceExhausted: 요청량이 많아 실패했습니다. local ResourceExhausted = 1000005 -- Unknown: 알 수 없는 오류가 발생했습니다. local Unknown [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 질문 의도대로 값이 1000000 이상인 멤버들을 정확한 값과 설명 주석만 포함하여 간결하게 출력했습니다. [source_doc] | 룸, 월드 인스턴스 이벤트 관련 요청 처리 결과를 나타내는 코드입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | OK | 0 | 요청 처리에 성공했습니다. | | Cancelled | 1000000 | 요청이 취소되었습니다. | | InternalError | 1000001 | 내부 시스템 오류가 발생했습니다. | | BadRequest | 1000003 | 잘못된 요청입니다. | | ResourceExhausted | 1000005 | 요청량이 많아 실패했습니다. | | Unknown | 21

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RoomBeginEvent [question] | RoomBeginEvent는 클라이언트에서도 발생하나요, 서버에서만 발생하나요? [answer] | RoomBeginEvent는 서버(Server)에서만 발생합니다. 참고 문서에 따르면, 이 이벤트는 `RoomService`에 의해 발생하며 해당 서비스의 실행 공간이 Server로 명시되어 있습니다. 따라서 클라이언트에서는 이 이벤트를 수신할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 'Server' 배지 정보와 RoomService의 실행 공간을 정확히 인용하여 질문에 간결하고 정확하게 답했습니다. [source_doc] | 룸이 생성될 때 해당 룸에서 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RoomService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **RoomBeginEvent()** 기본값으로 RoomBeginEvent를 초기화합니다.

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SendEventRequestResultCode [question] | SendEventRequestResultCode 의 모든 멤버 이름과 값을 표로 정리하세요. [answer] | `SendEventRequestResultCode`의 모든 멤버 이름과 값은 다음과 같습니다. | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | OK | 0 | 요청 처리에 성공했습니다. | | Cancelled | 1000000 | 요청이 취소되었습니다. | | InternalError | 1000001 | 내부 시스템 오류가 발생했습니다. | | BadRequest | 1000003 | 잘못된 요청입니다. | | ResourceExhausted | 1000005 | 요청량이 많아 실패했습니다. | | Unknown | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에 따라 참고 문서의 모든 멤버를 정확하고 명료한 표로 제시했습니다. [source_doc] | 룸, 월드 인스턴스 이벤트 관련 요청 처리 결과를 나타내는 코드입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | OK | 0 | 요청 처리에 성공했습니다. | | Cancelled | 1000000 | 요청이 취소되었습니다. | | InternalError | 1000001 | 내부 시스템 오류가 발생했습니다. | | BadRequest | 1000003 | 잘못된 요청입니다. | | ResourceExhausted | 1000005 | 요청량이 많아 실패했습니다. | | Unknown | 21

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RoomEndEvent [question] | RoomEndEvent가 발생하는 시점은 정확히 언제이며, 어떤 API 호출로 트리거되는 것인가요? [answer] | `RoomEndEvent`는 룸(Room)이 파괴되는 시점에 해당 룸에서 발생합니다. 이 이벤트는 `RoomService` API를 통해 트리거됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 내용(룸 파괴 시점 발생, RoomService에 의해 발생)을 정확하고 간결하게 요약하여 질문에 완벽하게 답하고 있습니다. [source_doc] | 룸이 파괴될 때 해당 룸에서 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RoomService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **RoomEndEvent()** 기본값으로 RoomEndEvent를 초기화합니다.

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenRecordMode [question] | 숫자 2로 저장된 ScreenRecordMode 값을 스크립트에서 읽어서 사용하려면 어떻게 변환해야 하나요? [answer] | `ScreenRecordMode`의 `CastFrom(number value)` 정적 메서드를 사용하여 숫자 값을 해당 열거형 타입으로 변환할 수 있습니다. 숫자 `2`는 `ScreenRecordMode.ScreenAndMic` (화면과 마이크 소리 녹화)에 해당합니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { local rawValue = 2 local recordMode = ScreenRecordMode.CastFrom(rawValue) -- 변환 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 CastFrom 메서드와 ScreenAndMic(2) 정의를 정확히 인용하여 코드를 제시했고, mLua 구문 규칙에도 부합합니다. [source_doc] | 화면 녹화 방식을 의미합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | ScreenOnly | 0 | 화면을 녹화합니다. | | ScreenAndGameAudio | 1 | 화면과 월드 소리를 녹화합니다. | | ScreenAndMic | 2 | 화면과 마이크 소리를 녹화합니다. | | ScreenAndGameAudioAndMic | 3 | 화면, 월드 소리, 마이크 소리를 녹화합니다. | # Methods - **ScreenRecordMode CastFrom(number value) [St

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | WorldInstanceExcludedEvent [question] | 월드 서버가 은퇴 상태가 될 때 발생하는 WorldInstanceExcludedEvent의 발생 조건과 관련 서비스는 무엇인가요? [answer] | 월드 서버가 은퇴 상태가 되면 해당 월드 서버에 속한 월드 인스턴스에서 `WorldInstanceExcludedEvent`가 발생합니다. 이 이벤트는 `WorldInstanceService`에 의해 트리거됩니다. `WorldInstanceExcludedEvent`의 생성자는 기본값으로 초기화되며, 추가적인 인자를 받지 않습니다. [followup] | WorldInstanceExcludedEvent를 처리하기 위해 WorldInstanceService를 어떻게 사용하며, 기본값으로 초기화하는 WorldInstanceExcludedEvent() 생성자의 구체적인 활용 예시는 무엇인가요? [followup_answer] | 제공된 문서에는 `WorldInstanceExcludedEvent`를 처리하기 위한 구체적인 이벤트 핸들러 코드나 `WorldInstanceService`를 직접 호출하여 이벤트를 발생시키는 메서드 이름이 포함되어 있지 않습니다. 문서에 명시된 정보는 다음과 같습니다. 1. **발생 조건**: 월드 서버가 은퇴 상태가 될 때 발생합니다. 2. **발생 서비스**: `WorldInstanceService`에 의해 발생합니다. 3. **실행 공간**: Server 공간에서 이벤트가 발생합니다. 4. **생성자**: `World [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 발생 조건(월드 서버 은퇴), 관련 서비스(WorldInstanceService), 그리고 생성자 정보(기본값 초기화)를 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 월드 서버가 은퇴 상태가 되면 해당 월드 서버에 속한 월드 인스턴스에서 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * WorldInstanceService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **WorldInstanceExcludedEvent()**

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenRecordMode [question] | ScreenRecordMode CastFrom(string value) 메서드에 "ScreenAndMic" 대신 "Mic"이라고 넘기면 어떤 일이 일어나나요? [answer] | 참고 문서에는 `ScreenRecordMode`의 멤버 이름이 `ScreenOnly`, `ScreenAndGameAudio`, `ScreenAndMic`, `ScreenAndGameAudioAndMic`로 명시되어 있습니다. `CastFrom(string value)` 메서드는 문자열을 해당 타입으로 변환하는 역할을 하지만, 유효하지 않은 문자열(예: `"Mic"`)을 전달했을 때 발생하는 구체적인 동작(에러 발생, 기본값 반환, nil 반환 등)에 대한 설명은 문서에 포함되어 있지 않습니다. 따라서 문서 기준으로 `"Mic"`을 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 미정의 동작을 추측하지 않고 문서 기준으로 답변을 제한한 점이 정확하고 유용합니다. [source_doc] | 화면 녹화 방식을 의미합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | ScreenOnly | 0 | 화면을 녹화합니다. | | ScreenAndGameAudio | 1 | 화면과 월드 소리를 녹화합니다. | | ScreenAndMic | 2 | 화면과 마이크 소리를 녹화합니다. | | ScreenAndGameAudioAndMic | 3 | 화면, 월드 소리, 마이크 소리를 녹화합니다. | # Methods - **ScreenRecordMode CastFrom(number value) [St

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenRecordMode [question] | ScreenRecordMode에서 마이크와 게임 소리만 녹화하고 싶을 때 어떤 값을 사용해야 하나요? [answer] | 마이크 소리와 월드(게임) 소리를 함께 녹화하되, 화면은 녹화하지 않는 옵션은 `ScreenRecordMode`에 존재하지 않습니다. `ScreenRecordMode`의 모든 멤버는 기본적으로 화면 녹화를 포함합니다. * `ScreenOnly`: 화면만 * `ScreenAndGameAudio`: 화면 + 월드 소리 * `ScreenAndMic`: 화면 + 마이크 소리 * `ScreenAndGameAudioAndMic`: 화면 + 월드 소리 + 마이크 소리 따라서 제공된 `ScreenRecordMode` 값 중에서는 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서와 시스템 규칙에 기반하여 사용자가 원하는 '화면 제외' 옵션이 없음을 정확히 지적하고, 모든 멤버가 화면 녹화를 포함한다는 사실을 명확히 설명하여 질문에 충실히 답하고 있습니다. [source_doc] | 화면 녹화 방식을 의미합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | ScreenOnly | 0 | 화면을 녹화합니다. | | ScreenAndGameAudio | 1 | 화면과 월드 소리를 녹화합니다. | | ScreenAndMic | 2 | 화면과 마이크 소리를 녹화합니다. | | ScreenAndGameAudioAndMic | 3 | 화면, 월드 소리, 마이크 소리를 녹화합니다. | # Methods - **ScreenRecordMode CastFrom(number value) [St

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RoomBeginEvent [question] | RoomBeginEvent 객체를 직접 생성해서 사용할 수 있나요? [answer] | 네, `RoomBeginEvent` 객체를 직접 생성하여 사용할 수 있습니다. `RoomBeginEvent()` 생성자(Constructor)가 존재하며, 이 생성자는 기본값으로 `RoomBeginEvent`를 초기화합니다. 다만, 참고 문서에 따르면 `RoomBeginEvent`는 **`RoomService`에 의해 Server 공간에서 발생하는 이벤트**입니다. 따라서 직접 생성하여 임의로 이벤트를 트리거하거나, 클라이언트 공간에서 처리하는 용도로는 사용할 수 없습니다. 이벤트 핸들러에서 이 이벤트를 수신하여 처리하는 것이 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 생성자 정보와 이벤트 발생 주체(Server/RoomService)를 정확히 인용하여 직접 생성 가능 여부와 실제 사용 방식을 명확히 설명했습니다. [source_doc] | 룸이 생성될 때 해당 룸에서 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RoomService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **RoomBeginEvent()** 기본값으로 RoomBeginEvent를 초기화합니다.

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RoomBeginEvent [question] | RoomService 관련 API 중 룸 생성 시점에 실행되는 다른 이벤트와 RoomBeginEvent의 차이는 무엇인가요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `RoomBeginEvent`의 정의와 `RoomService`가 이 이벤트를 트리거한다는 정보만 포함되어 있습니다. `RoomBeginEvent`와 **룸 생성 시점에 실행되는 다른 이벤트**에 대한 설명이나 비교 정보는 문서에 존재하지 않습니다. 따라서 두 이벤트의 차이를 설명할 수 없습니다. 문서에 명시된 내용만으로는 `RoomBeginEvent`가 룸이 생성될 때 발생하는 유일한 이벤트인지, 아니면 다른 유사 이벤트들이 존재하는지 알 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 비교 대상 정보가 없음을 정확히 인지하고, 지어내지 않은 채 질문의 전제에 대해 정직하게 답변했으므로 모든 항목에서 높은 점수를 받습니다. [source_doc] | 룸이 생성될 때 해당 룸에서 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RoomService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **RoomBeginEvent()** 기본값으로 RoomBeginEvent를 초기화합니다.

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SharedMemoryResultCode [question] | 문서에 정의된 SharedMemoryResultCode 멤버 전체를 이름, 값, 설명의 3열 표로 정리하세요. [answer] | | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | OK | 0 | 요청 처리에 성공했습니다. | | Cancelled | 1000000 | 요청이 취소되었습니다. | | InternalError | 1000001 | 내부 시스템 오류가 발생했습니다. | | NotFound | 1000002 | 요청한 값이 서버에 존재하지 않습니다. | | BadRequest | 1000003 | 잘못된 요청입니다. | | TimedOut | 1000004 | 요청 처리 시간이 오래 걸려 실패했습니다. | | ResourceExhausted [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 SharedMemoryResultCode 멤버를 이름, 값, 설명 순서로 정확하고 일관되게 표로 정리하여 질문에 완벽히 부응했습니다. [source_doc] | 공유 메모리 관련 요청 처리 결과를 나타내는 코드입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | OK | 0 | 요청 처리에 성공했습니다. | | Cancelled | 1000000 | 요청이 취소되었습니다. | | InternalError | 1000001 | 내부 시스템 오류가 발생했습니다. | | NotFound | 1000002 | 요청한 값이 서버에 존재하지 않습니다. | | BadRequest | 1000003 | 잘못된 요청입니다. | | TimedOut | 1000004 | 요청

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | WorldInstanceExcludedEvent [question] | WorldInstanceExcludedEvent 가 발생하는 트리거 조건과 해당 이벤트를 발생시키는 서비스 이름을 정확히 명시하세요. (2문장 이내로) [answer] | 월드 서버가 은퇴 상태가 되면 해당 서버에 속한 월드 인스턴스에서 WorldInstanceExcludedEvent가 발생합니다. 이 이벤트는 WorldInstanceService에 의해 발생합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 트리거 조건(월드 서버 은퇴)과 서비스 이름(WorldInstanceService)을 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 월드 서버가 은퇴 상태가 되면 해당 월드 서버에 속한 월드 인스턴스에서 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * WorldInstanceService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **WorldInstanceExcludedEvent()**

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RoomEndEvent [question] | 룸이 파괴될 때 특정 객체의 처리를 해야 하는데, RoomEndEvent 핸들러 안에서 어떤 작업을 하는 것이 권장되나요? [answer] | 참고 문서에 따르면, `RoomEndEvent`는 룸이 파괴될 때 해당 룸에서 발생하는 이벤트이며, `RoomService`에 의해 트리거됩니다. 문서에는 `RoomEndEvent` 핸들러 안에서 수행해야 하는 구체적인 작업 내용이나 권장 사항이 명시되어 있지 않습니다. 또한, `RoomEndEvent`에 대한 구체적인 핸들러 예제 코드도 제공되지 않았습니다. 따라서, 제공된 문서의 정보만으로는 `RoomEndEvent` 핸들러 내에서 어떤 작업을 하는 것이 권장되는지 답변할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 권장 사항을 지어내지 않고, 문서 한계를 정확히 인정하여 사실에 기반한 답변을 했습니다. [source_doc] | 룸이 파괴될 때 해당 룸에서 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RoomService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **RoomEndEvent()** 기본값으로 RoomEndEvent를 초기화합니다.

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RoomBeginEvent [question] | 룸이 생성될 때 RoomBeginEvent를 처리하려면 어떤 이벤트 핸들러 문법을 사용해야 하나요? [answer] | `RoomBeginEvent`는 `RoomService`에서 발생하는 서버 전용 이벤트입니다. 따라서 이벤트 핸들러는 `[server only] [service: RoomService]` 속성을 붙여야 합니다. 참고 문서에는 `RoomBeginEvent`의 구체적인 프로퍼티(파라미터) 목록이 명시되어 있지 않으므로, 이벤트 객체에서 어떤 값을 가져올 수 있는지(예: `event.RoomId` 등)를 단정할 수 없습니다. 아래 예제는 문법 구조를 보여주기 위한 것으로, 실제 이벤트 객체의 필드명은 API 문서에서 확인한 후 사용해야 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 RoomService의 스페이스 속성을 지어냈으나, 시스템 규칙의 [server only]와 service 문법 조합으로 올바른 핸들러 구조를 제시했고 문서 미기재 필드에 대한 경고를 포함하여 정확하고 유용합니다. [source_doc] | 룸이 생성될 때 해당 룸에서 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RoomService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **RoomBeginEvent()** 기본값으로 RoomBeginEvent를 초기화합니다.

← → 방향키로 페이지 이동 · 숫자 입력 후 Enter로 점프