[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | Item [question] | 아이템의 수량(ItemCount)이 0 이하일 경우 아이템을 삭제하도록 처리하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 제공된 참고 문서에는 아이템의 수량(`ItemCount`)이 0 이하일 때 자동으로 아이템을 삭제하는 이벤트나 메서드가 정의되어 있지 않습니다. 문서에 명시된 `Item` 타입의 메서드는 `GetSize()` 하나뿐이며, `ItemCount` 프로퍼티에 대한 변경 감지 이벤트나 자동 삭제 로직에 대한 설명이 없습니다. 따라서, 문서에 근거하여 "수량이 0 이하가 되는 시점"을 감지하는 특정 API는 사용할 수 없습니다. 대신, 기존 예제 코드에서 볼 수 있듯이 **수량을 직접 변경한 후 수량이 0이 되는지 확인하여 수동으로 `_ [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=0 coherence=3 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 _ItemService, InventoryComponent, RemoveItem 등 API를 지어내어 정확성이 0점이며, 존재하지 않는 메서드를 호출하는 코드는 도움이 되지 않습니다. [source_doc] | 월드 내의 아이템을 나타냅니다. 아이템의 구성 정보를 포함합니다. # Properties - **string Description [ReadOnly]** UserItemDataSet 테이블에 정의된 아이템의 설명입니다. - **string GUID [ReadOnly]** 아이템의 GUID입니다. - **string IconRUID [ReadOnly]** UserItemDataSet 테이블에 정의된 아이템의 IconRUID입니다. - **int32 ItemCount** 아이템의 수량입니다. - **string Ite
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TextComponent [question] | `TextComponent` 의 `FontSize`, `FontColor`, `UseOutLine` 속성을 초기화하고, `_UtilLogic:SubString` 을 활용해 문자열 인덱스에 따라 텍스트를 점진적으로 갱신하는 클라이언트 전용 스크립트를 작성해줘. [answer] | 요청하신 기능은 `TextComponent`의 외형 속성을 설정한 뒤, `_TimerService:SetTimerRepeat`으로 반복되는 콜백 함수 안에서 `_UtilLogic:SubString`을 호출하여 현재 인덱스까지의 문자열을 추출하고 `Text` 속성에 반영하는 방식으로 구현할 수 있습니다. ```lua Property: [None] number TimerID = 0 [None] number MessageLength = 0 [None] number MessageIdx = 0 [None] string RawMessage [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API와 로직을 정확히 반영하여 요청된 기능을 구현했고, 코드가 명확하며 불필요한 설명이 없습니다. [source_doc] | 텍스트를 한 글자씩 출력하는 예제입니다. ```lua Property: [None] number TimerID = 0 [None] number MessageLength = 0 [None] number MessageIdx = 0 [None] string RawMessage = "" Method: [client only] void OnBeginPlay() { self.Entity.Parent.Enable = true self.InputMessage = "안녕하세요. MSW에 오신 것을 환영합니다." local tex
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | EntityPreAddOriginComponentsEvent [question] | EntityPreAddOriginComponentsEvent 핸들러 안에서 _EntityService:GetEntityByPath를 호출하면 에러가 나는 이유는 무엇인가요? [answer] | 참고 문서에 제공된 `EntityPreAddOriginComponentsEvent`의 설명, 프로퍼티, 생성자 정보, 그리고 실제 mLua 코드 예제에는 `_EntityService:GetEntityByPath`를 호출했을 때 발생하는 에러의 원인이나 해당 이벤트 핸들러 내부에서 특정 서비스 호출이 제한되는 이유에 대한 내용이 포함되어 있지 않습니다. 따라서 주어진 참고 문서만을 근거로 할 때, `EntityPreAddOriginComponentsEvent` 핸들러 안에서 `_EntityService:GetEntityByPath` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 에러 원인이 명시되어 있지 않아 답변할 수 없다고 한 것은 사실에 부합하지만, 질문의 의도(이벤트 시점의 서비스 접근성 문제 등)에 대한 실질적 도움을 주지 못함 [source_doc] | 엔티티의 원본 모델이 포함한 컴포넌트들을 추가하기 이전에 발생하는 이벤트입니다. # Properties - **List<string> ComponentsInfo** 제작자가 사용할 수 없는 기능입니다. - **EntityOriginType OriginType** 제작자가 사용할 수 없는 기능입니다. ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity** 이벤트를 발생시킨 엔티티입니다. # Constructors - **EntityPreAddOriginCompone
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityBeginPlayEvent [question] | EntityBeginPlayEvent가 발생하는 API와 실행 공간을 코드 블록으로만 출력하고, 해당 정보는 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua -- 발생 API: MODEntity -- 실행 공간: Server, Client ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에서 요구한 발생 API와 실행 공간을 주석으로만 포함하는 코드 블록 형식으로 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 엔티티의 BeginPlay 시점에 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entit
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPreAddOriginComponentsEvent [question] | EntityPreAddOriginComponentsEvent 이벤트 핸들러에서 self.Entity.TransformComponent.Position 값을 수정하면 실제 엔티티의 좌표가 바뀔까요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `EntityPreAddOriginComponentsEvent` 이벤트 핸들러 내에서 `self.Entity.TransformComponent.Position` 값을 수정했을 때 실제 엔티티의 좌표가 변경되는지에 대한 정보가 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 해당 이벤트가 "엔티티의 원본 모델이 포함한 컴포넌트들을 추가하기 이전에 발생하는 이벤트"임을 명시하고 있으며, 프로퍼티 목록(`ComponentsInfo`, `OriginType`, `Entity`)과 생성자 정보만 제공되고 있습니다. 이벤트 핸들러 내 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 해당 동작 정보가 없음을 정확히 인지하고, 문서 기반에서 단정할 수 없다는 점을 명확히 전달하여 사실관계를 유지하면서도 질문의 맥락(이벤트 시점)을 잘 설명함 [source_doc] | 엔티티의 원본 모델이 포함한 컴포넌트들을 추가하기 이전에 발생하는 이벤트입니다. # Properties - **List<string> ComponentsInfo** 제작자가 사용할 수 없는 기능입니다. - **EntityOriginType OriginType** 제작자가 사용할 수 없는 기능입니다. ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity** 이벤트를 발생시킨 엔티티입니다. # Constructors - **EntityPreAddOriginCompone
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityBeginPlayEvent [question] | EntityBeginPlayEvent 가 어떤 시점에 발생하며, 어떤 API에 의해 트리거되는지 간단히 설명해 주세요. [answer] | `EntityBeginPlayEvent`는 엔티티의 BeginPlay 시점에 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 **MODEntity** API에 의해 트리거되며, Server와 Client 공간 모두에서 발생합니다. 이벤트 객체를 통해 이벤트를 발생시킨 엔티티(`event.Entity`)에 접근할 수 있습니다. [followup] | HandleEntityBeginPlayEvent 핸들러에서 이벤트의 Entity 프로퍼티를 어떻게 접근하고, nil 인 경우 예외 처리는 어떻게 하는지 코드 예시를 보여 주세요. [followup_answer] | `HandleEntityBeginPlayEvent` 핸들러에서 `event.Entity` 프로퍼티를 직접 접근하여 이벤트를 발생시킨 엔티티를 가져올 수 있습니다. 제공된 참고 문서에는 `Entity` 프로퍼티가 nil인 경우를 위한 구체적인 예외 처리 방법이나 관련 API가 명시되어 있지 않으므로, 해당 부분의 예외 처리 코드 예시를 만들 수 없습니다. 기존 문서 정보에 기반하여 `event.Entity`에 접근하는 기본적인 코드 구조는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleEntity [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 발생 시점, 트리거 API(MODEntity), 실행 공간(Server, Client), 프로퍼티(Entity) 정보를 정확하고 간결하게 요약했습니다. [source_doc] | 엔티티의 BeginPlay 시점에 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entit
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TextComponent [question] | `utf8.len` 으로 문자열 길이를 계산하고, `_UtilLogic:IsNilorEmptyString` 으로 빈 문자열 여부를 검증하여 `TextComponent.Text` 를 안전하게 업데이트하는 메서드를 구현한 스크립트를 작성해줘. [answer] | 제공된 참고 문서에는 `utf8.len`으로 문자열 길이를 계산하고, `_UtilLogic:IsNilorEmptyString`으로 빈 문자열 여부를 검증하여 `TextComponent.Text`를 안전하게 업데이트하는 로직이 포함된 예제가 있습니다. 해당 로직을 기반으로 한 mLua 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] number TimerID = 0 [None] number MessageLength = 0 [None] number MessageIdx = 0 [None] string RawMe [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제를 정확히 재현하여 요청된 utf8.len 및 _UtilLogic 검증 로직을 포함하는 올바른 스크립트를 제공했습니다. [source_doc] | 텍스트를 한 글자씩 출력하는 예제입니다. ```lua Property: [None] number TimerID = 0 [None] number MessageLength = 0 [None] number MessageIdx = 0 [None] string RawMessage = "" Method: [client only] void OnBeginPlay() { self.Entity.Parent.Enable = true self.InputMessage = "안녕하세요. MSW에 오신 것을 환영합니다." local tex
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityConstructEvent [question] | EntityConstructEvent의 프로퍼티를 1줄로 설명하세요. [answer] | EntityConstructEvent에는 이벤트 발생 엔티티를 가리키는 `Entity Entity` 프로퍼티 1개만 있습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 Entity 프로퍼티 1개만 정확하고 간결하게 설명하여 질문에 완벽히 부합합니다. [source_doc] | 엔티티의 구성이 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity** 이벤트를 발생시킨 엔티티입니다. # Constructors - **EntityConstructEvent(Entity entity = nil)** 지정한 값으로 EntityConstructEvent를 초기화합니다.
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityConstructEvent [question] | EntityConstructEvent 생성자의 매개변수 형식을 코드 블록으로만 출력하세요. [answer] | ```lua EntityConstructEvent(Entity entity = nil) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 서명을 정확히 코드 블록으로만 출력하여 질문에 완벽히 부합합니다. [source_doc] | 엔티티의 구성이 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity** 이벤트를 발생시킨 엔티티입니다. # Constructors - **EntityConstructEvent(Entity entity = nil)** 지정한 값으로 EntityConstructEvent를 초기화합니다.
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TextComponent [question] | `_TimerService` 와 `TextComponent` 를 사용하여 입력받은 문자열을 0.2초 간격으로 한 글자씩 출력하다가 종료 시 빈 문자열로 초기화하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `_TimerService:SetTimerRepeat`을 사용하여 지정된 간격(0.2초)으로 타이머를 실행하고, `_UtilLogic:SubString`을 활용해 문자열을 한 글자씩 자른 후 `TextComponent.Text`에 할당하는 방식으로 구현할 수 있습니다. 모든 글자가 출력되면 `TextComponent.Text`를 빈 문자열("")로 초기화합니다. ```lua Property: [None] number TimerID = 0 [None] number MessageLength = 0 [None] number Messag [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API와 로직을 정확히 따르며 요구사항인 0.2초 간격 출력 및 종료 시 초기화를 올바르게 구현하고, 정리 코드까지 포함되어 있어 매우 유용합니다. [source_doc] | 텍스트를 한 글자씩 출력하는 예제입니다. ```lua Property: [None] number TimerID = 0 [None] number MessageLength = 0 [None] number MessageIdx = 0 [None] string RawMessage = "" Method: [client only] void OnBeginPlay() { self.Entity.Parent.Enable = true self.InputMessage = "안녕하세요. MSW에 오신 것을 환영합니다." local tex
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityBeginPlayEvent [question] | EntityBeginPlayEvent에서 상속받은 Entity 프로퍼티의 역할을 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | `Entity` 프로퍼티는 `EntityBeginPlayEvent`가 발생했을 때 해당 이벤트를 직접 일으킨 엔티티를 가리키는 참조입니다. 이 프로퍼티는 `EntityEventType`에서 상속되어 왔으며, 이벤트 수신 스크립트가 이벤트의 원본 대상이 어떤 엔티티인지 식별하는 데 사용됩니다. 이를 통해 특정 엔티티의 `BeginPlay` 시점에 그에 맞는 로직을 수행할 수 있습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 Entity 프로퍼티 정의와 상속 관계를 정확히 3문장 이내로 요약하여 질문에 완벽히 부합합니다. [source_doc] | 엔티티의 BeginPlay 시점에 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entit
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityConstructEvent [question] | EntityConstructEvent 이벤트의 기본 구조와 Properties는 무엇인가요? [answer] | `EntityConstructEvent`는 엔티티의 구성이 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. ### Properties 이 이벤트는 `EntityEventType`에서 상속받은 프로퍼티를 가지고 있습니다. * **Entity Entity**: 이벤트를 발생시킨 엔티티를 나타냅니다. ### Constructors * **EntityConstructEvent(Entity entity = nil)**: 지정한 값으로 `EntityConstructEvent`를 초기화합니다. [followup] | EntityConstructEvent를 직접 생성할 때 Entity 파라미터를 생략하면 어떻게 동작하며, nil 값 처리에 주의할 점이 있나요? [followup_answer] | 참고 문서에 `EntityConstructEvent` 생성자의 `Entity` 파라미터 기본값이 `nil`로 설정되어 있어(`Entity entity = nil`), 파라미터를 생략하면 `nil` 값으로 초기화됩니다. 다만, 문서에는 `Entity` 프로퍼티가 `nil`인 경우의 구체적인 동작이나 `nil` 값 처리에 관한 주의사항(예: null 체크 필요 여부, 에러 발생 여부 등)이 명시되어 있지 않습니다. [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 이벤트 정의, 상속된 프로퍼티, 그리고 생성자 정보를 빠짐없이 정확하고 간결하게 서술했습니다. [source_doc] | 엔티티의 구성이 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity** 이벤트를 발생시킨 엔티티입니다. # Constructors - **EntityConstructEvent(Entity entity = nil)** 지정한 값으로 EntityConstructEvent를 초기화합니다.
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPreOriginSetEvent [question] | 문서에 포함된 `EntityPreOriginSetEvent`는 `Entity` 프로퍼티와 생성자만 제공하며, `EntityOrigin`은 사용 불가로 명시되어 있어 실제 코딩 과제를 만들 수 있는 정보가 부족합니다. [answer] | `EntityPreOriginSetEvent`는 엔티티의 원본(Origin)이 설정되기 직전에 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트 객체는 다음과 같은 구조를 가지고 있습니다. ### 1. 프로퍼티 (Properties) - **`Entity Entity`**: 이벤트를 발생시킨 엔티티를 참조합니다. (inherited from `EntityEventType`) - **`EntityOrigin Origin`**: 문서상 "제작자가 사용할 수 없는 기능입니다"라고 명시되어 있어, 실제 스크립트 작성 시 접근하거나 사용할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 '사용 불가' 명시와 이벤트 트리거 정보 부재를 정확히 파악하여, 지어낸 코드 없이 현재 문서 기준에서 구현이 불가능함을 논리적으로 잘 설명했습니다. [source_doc] | 엔티티의 원본을 설정하기 이전에 발생하는 이벤트입니다. # Properties - **EntityOrigin Origin** 제작자가 사용할 수 없는 기능입니다. ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity** 이벤트를 발생시킨 엔티티입니다. # Constructors - **EntityPreOriginSetEvent(Entity entity = nil, EntityOrigin origin = nil)** 지정한 값으로 EntityPreOriginSetEv
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityFinishedConstructEvent [question] | EntityFinishedConstructEvent 발생 시 _EntityService:GetEntityByPath("/maps/map01/obj")를 호출하여 해당 엔티티가 존재하는지 확인하고 결과의 boolean 값을 log로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `EntityFinishedConstructEvent`는 엔티티의 구성이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트를 처리하는 핸들러에서 `_EntityService:GetEntityByPath()`를 호출하여 특정 경로에 엔티티가 존재하는지 확인할 수 있습니다. 제시된 참고 문서에는 `EntityFinishedConstructEvent`의 프로퍼티 중 `Entity`가 포함되어 있어, 이벤트가 발생시킨 엔티티를 직접 참조할 수 있습니다. 하지만 질문에서 요구하듯 특정 경로("/maps/map01/obj")의 엔티티 존재 여 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 질문 요구사항을 정확히 충족하는 mLua 스크립트를 제공했으며, 참고 문서와 시스템 규칙에 따른 API 사용 및 이벤트 핸들러 형식이 모두 정확합니다. [source_doc] | 엔티티의 구성이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity*
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPreAddOriginComponentsEvent [question] | 이벤트 발생 시점에 Entity 엔티티가 완전히 생성된 상태인지, 아니면 아직 불완전한 상태인지 어떻게 판단할 수 있나요? [answer] | `EntityPreAddOriginComponentsEvent`는 엔티티의 원본 모델이 포함하는 컴포넌트들을 **추가하기 이전**에 발생하는 이벤트입니다. 따라서 이 이벤트 핸들러가 실행되는 시점에는 해당 엔티티의 원본 모델 컴포넌트가 아직 엔티티에 연결되지 않았으므로, 엔티티는 **아직 불완전한 상태**라고 판단할 수 있습니다. 이벤트 객체(`event`)를 통해 접근할 수 있는 `event.Entity`는 이벤트가 발생시킨 엔티티를 참조하지만, 원본 모델의 컴포넌트들이 아직 추가되지 않았기 때문에 해당 컴포넌트를 바로 사용하 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 이벤트 정의(컴포넌트 추가 이전)를 근거로 엔티티가 불완전 상태임을 논리적으로 잘 설명했으나, '오류 발생' 등 문서에 없는 세부 동작을 추측해 서술하여 도움이 약간 제한적입니다. [source_doc] | 엔티티의 원본 모델이 포함한 컴포넌트들을 추가하기 이전에 발생하는 이벤트입니다. # Properties - **List<string> ComponentsInfo** 제작자가 사용할 수 없는 기능입니다. - **EntityOriginType OriginType** 제작자가 사용할 수 없는 기능입니다. ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity** 이벤트를 발생시킨 엔티티입니다. # Constructors - **EntityPreAddOriginCompone
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityConstructEvent [question] | 이벤트 발생 시점에 대한 설명을 3문장 이내로 작성하세요. [answer] | EntityConstructEvent는 엔티티의 구성이 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 발생시킨 엔티티를 Entity 프로퍼티를 통해 제공합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 정보를 정확하고 간결하게 2문장으로 요약하여 질문에 완벽하게 부합합니다. [source_doc] | 엔티티의 구성이 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity** 이벤트를 발생시킨 엔티티입니다. # Constructors - **EntityConstructEvent(Entity entity = nil)** 지정한 값으로 EntityConstructEvent를 초기화합니다.
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityBeginPlayEvent [question] | EntityBeginPlayEvent 생성자의 기본 인자값과 초기화 방식을 표로 정리하세요. [answer] | `EntityBeginPlayEvent` 생성자의 기본 인자값과 초기화 방식은 다음과 같습니다. | 항목 | 내용 | | :--- | :--- | | **생성자 시그니처** | `EntityBeginPlayEvent(Entity entity = nil)` | | **인자** | `entity` | | **기본값** | `nil` | | **초기화 방식** | 지정한 `Entity` 값으로 `EntityBeginPlayEvent` 인스턴스를 초기화합니다. 인자를 생략하면 `nil`로 초기화됩니다. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 생성자 시그니처, 인자, 기본값 및 초기화 방식을 정확하고 명확하게 표로 정리했습니다. [source_doc] | 엔티티의 BeginPlay 시점에 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entit
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityFinishedConstructEvent [question] | EntityFinishedConstructEvent 생성자에 nil 값을 전달하면 어떻게 되는지 설명해 주세요 [answer] | `EntityFinishedConstructEvent` 생성자에 `nil` 값을 전달하면, 이벤트 객체가 초기화되며 `Entity` 프로퍼티에 `nil` 값이 할당됩니다. 생성자 시그니처는 `EntityFinishedConstructEvent(Entity entity = nil)`로, 매개변수 `entity`에 기본값으로 `nil`이 설정되어 있습니다. 따라서 인자를 생략하거나 명시적으로 `nil`을 전달하는 경우 모두 동일하게 동작하며, 이벤트에서 접근 가능한 `Entity` 속성은 `nil` 상태가 됩니다. ```lua -- [followup] | EntityFinishedConstructEvent()를 기본 인자 없이 호출했을 때 Entity 프로퍼티의 초기 상태가 어떻게 되는지, 그리고 이 경우 이벤트 핸들러에서 NullReferenceException 또는 오류가 발생하는지 확인해 주세요. [followup_answer] | 기본 인자 없이 `EntityFinishedConstructEvent()`를 호출하면 생성자의 기본값이 적용되어 `Entity` 프로퍼티의 초기 상태는 `nil`이 됩니다. mLua는 Lua 5.3 기반 언어이며 C#이 아니므로, `Entity`가 `nil` 상태인 이벤트 객체를 참조하는 것 자체로는 `NullReferenceException`이 발생하지 않습니다. 다만, 이벤트 핸들러 내부에서 `event.Entity`를 통해 엔티티에 접근하려는 로직(예: `event.Entity.TransformComponent.Positio [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 생성자 시그니처와 nil 기본값 동작을 문서와 일치하게 정확히 설명했으며, 코드 예시도 적절합니다. [source_doc] | 엔티티의 구성이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity*
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPreInitSyncEvent [question] | EntityPreInitSyncEvent는 어떤 공간에서 발생하는 이벤트인가요? [answer] | EntityPreInitSyncEvent는 Server 공간에서 발생하는 이벤트입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=1 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 Server 공간 발생 정보를 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 엔티티의 InitSync가 시작되기 이전 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity** 이벤트를
[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | Item [question] | Item의 GUID와 ItemDataTableName을 통해 아이템 데이터를 조회하는 로직을 작성하고 싶어요. [answer] | Item 객체의 `GUID`와 `ItemDataTableName`은 `[ReadOnly]` 속성이므로 직접 수정할 수 없고, 해당 값을 읽어 다른 로직에 활용할 수 있습니다. 참고 문서에 제공된 API 목록에는 특정 GUID나 ItemDataTableName을 인자로 받아 아이템 데이터나 Item 객체를 조회하는 서비스 메서드(예: `GetItemByGUID` 등)가 명시되어 있지 않습니다. 따라서, 현재 문서 기준으로 Item의 `GUID`와 `ItemDataTableName`을 **조회(읽기)**하는 로직만 작성할 수 있으며, [followup] | ItemTableData(UserDataRow)에서 특정 컬럼 값을 읽어 ItemCount를 초기화하는 [server only] 메서드 코드 예제를 만들어 줄 수 있나요? [followup_answer] | `ItemTableData`는 `UserDataRow` 타입의 읽기 전용 속성입니다. 그러나 제공된 참고 문서에는 `UserDataRow` 타입이 가지는 메서드(예: 컬럼 값 접근을 위한 `GetColumnValue` 등)나 프로퍼티가 명시되어 있지 않습니다. 따라서 문서에 근거하여 `ItemTableData`에서 특정 컬럼 값을 직접 읽어오는 구체적인 코드 문법을 작성할 수 없습니다. `UserDataRow`의 API가 무엇인지 알 수 없기 때문에, 해당 컬럼 값 추출 로직은 지어낼 수 없습니다. 대신, `ItemTableDa [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | 문서에 없는 _ItemService 메서드와 InventoryItemInitEvent, inventory:GetItemList() 등을 지어내어 정확도가 낮음 [source_doc] | 월드 내의 아이템을 나타냅니다. 아이템의 구성 정보를 포함합니다. # Properties - **string Description [ReadOnly]** UserItemDataSet 테이블에 정의된 아이템의 설명입니다. - **string GUID [ReadOnly]** 아이템의 GUID입니다. - **string IconRUID [ReadOnly]** UserItemDataSet 테이블에 정의된 아이템의 IconRUID입니다. - **int32 ItemCount** 아이템의 수량입니다. - **string Ite
[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | Item [question] | 월드 내 아이템을 나타내는 Item 컴포넌트의 주요 속성과 메서드가 무엇인지 알려주세요. [answer] | 월드 내 아이템을 나타내는 Item 컴포넌트는 아래 속성과 메서드를 제공합니다. ### Properties (속성) * **Description** (`string`, Read-Only): UserItemDataSet 테이블에 정의된 아이템의 설명입니다. * **GUID** (`string`, Read-Only): 아이템의 GUID입니다. * **IconRUID** (`string`, Read-Only): UserItemDataSet 테이블에 정의된 아이템의 IconRUID입니다. * **ItemCount** (`i [followup] | ItemCount를 수정할 때 Owner가 InventoryComponentID인 경우와 UserID인 경우의 차이점이나 예외 처리 방법은 어떻게 되나요? [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `ItemCount` 수정 시 `Owner`의 값(`InventoryComponentID` 또는 `UserID`)에 따른 차이점이나 예외 처리 방법에 대한 정보가 포함되어 있지 않습니다. 문서에서 확인할 수 있는 정보로는 `Owner` 속성이 Read-Only이며, UserID 또는 InventoryComponentID를 반환한다는 사실과, `ItemCount`는 `int32` 타입의 수정 가능한 속성이라는 점만 명시되어 있습니다. [scores] | helpfulness=2 correctness=0 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 속성과 메서드 목록은 정확하지만, 참고 문서에 없는 _ItemService, GetItemList, CreateItem, RemoveItem API와 코드 예시를 지어내어 정확도가 0점입니다. [source_doc] | 월드 내의 아이템을 나타냅니다. 아이템의 구성 정보를 포함합니다. # Properties - **string Description [ReadOnly]** UserItemDataSet 테이블에 정의된 아이템의 설명입니다. - **string GUID [ReadOnly]** 아이템의 GUID입니다. - **string IconRUID [ReadOnly]** UserItemDataSet 테이블에 정의된 아이템의 IconRUID입니다. - **int32 ItemCount** 아이템의 수량입니다. - **string Ite
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPreInitSyncEvent [question] | EntityPreInitSyncEvent가 발생하는 시점과 주요 용도는 무엇인가요? [answer] | `EntityPreInitSyncEvent`는 엔티티의 `InitSync` 과정이 시작되기 직전에 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 서버(`Server`) 공간에서만 트리거되며, 엔티티가 클라이언트와 데이터를 동기화하기 직전의 초기화 단계에서 로직을 실행하는 데 사용됩니다. 이벤트 객체를 통해 이벤트의 원인이 된 엔티티를 참조할 수 있으며, 해당 프로퍼티는 `Entity` 타입의 `Entity`입니다. 다음은 `EntityPreInitSyncEvent`를 처리하는 mLua 스크립트 예제입니다. ```lua Event Hand [followup] | EntityPreInitSyncEvent 핸들러에서 엔티티의 초기 속성을 수정하려면 어떤 코드를 작성해야 하나요? [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `EntityPreInitSyncEvent` 핸들러 내에서 엔티티의 속성(예: Transform, Rigidbody 등)을 직접 수정하는 구체적인 API나 예제가 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 다음과 같은 정보만 명시되어 있습니다: 1. 이벤트는 엔티티의 `InitSync`가 시작되기 직전에 **서버**에서 발생합니다. 2. 이벤트 객체의 `Entity` 프로퍼티를 통해 이벤트를 발생시킨 엔티티에 접근할 수 있습니다. 3. `EntityPreInitSyncEvent(Entity entity = nil)` [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 시점과 용도를 정확히 설명했으나, 예제 코드의 [server only] 속성 위치가 시스템 규칙과 다르고 targetEntity.Name과 같이 문서에 없는 프로퍼티를 사용했음. [source_doc] | 엔티티의 InitSync가 시작되기 이전 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity** 이벤트를
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | EntityPreAddOriginComponentsEvent [question] | 이 이벤트와 일반적인 OnBeginPlay 생명주기 메서드 사이에 실행 순서 차이가 있으며, 어떤 상황에서 이 이벤트를 활용해야 합니까? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `EntityPreAddOriginComponentsEvent` 이벤트와 `OnBeginPlay` 생명주기 메서드 간의 **구체적인 실행 순서 비교** 정보나, 이 이벤트를 활용할 때의 **특정 상황 가이드**가 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 해당 이벤트가 "엔티티의 원본 모델이 포함한 컴포넌트들을 추가하기 이전에 발생하는 이벤트"라는 정의와, `ComponentsInfo`, `OriginType` 프로퍼티가 제작자에게 사용 불가하다는 정보, 그리고 생성자 시그니처만 명시되어 있습니다. 따라서 문서에 근 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 실행 순서나 활용 상황을 지어내지 않고 문서 기반 정보를 정확히 서술했으나, 질문의 핵심인 순서 비교와 활용 가이드에 대한 직접적 답변은 제공하지 못함 [source_doc] | 엔티티의 원본 모델이 포함한 컴포넌트들을 추가하기 이전에 발생하는 이벤트입니다. # Properties - **List<string> ComponentsInfo** 제작자가 사용할 수 없는 기능입니다. - **EntityOriginType OriginType** 제작자가 사용할 수 없는 기능입니다. ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity** 이벤트를 발생시킨 엔티티입니다. # Constructors - **EntityPreAddOriginCompone
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityChangedParentEvent [question] | EntityChangedParentEvent 이벤트 핸들러를 구현하여 OldParent 프로퍼티가 nil이 아니고 NewParent 프로퍼티가 nil인 경우에만 log()로 "부모에서 분리됨"을 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `EntityChangedParentEvent` 이벤트 핸들러를 구현하여, 이전 부모(`OldParent`)가 존재하고 새로운 부모(`NewParent`)가 없는 경우에만 로그를 출력하는 스크립트입니다. ```lua Event Handler: [self] HandleEntityChangedParentEvent(EntityChangedParentEvent event) { --------------- Native Event Sender Info ---------------- -- Sender: MODEntity [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 이벤트 프로퍼티와 mLua 표준 구문을 정확히 적용하여 요청된 조건에 맞는 스크립트를 명확하게 제시했습니다. [source_doc] | 엔티티의 부모 엔티티가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity NewParent** 새로운 부모 엔티티입니다. - **Entity Ol
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityFinishedConstructEvent [question] | EntityFinishedConstructEvent 이벤트의 정의와 발생 조건에 대해 설명해 주세요 [answer] | `EntityFinishedConstructEvent`는 엔티티의 구성(생성)이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 `MODEntity` API에 의해 발생하며, 서버(Server)와 클라이언트(Client) 공간 모두에서 발생합니다. ### 이벤트 프로퍼티 이 이벤트는 `EntityEventType`에서 상속된 프로퍼티를 포함합니다. * **Entity Entity**: 이벤트를 발생시킨 엔티티를 나타냅니다. ### 생성자 * **EntityFinishedConstructEvent(Entity enti [followup] | EntityFinishedConstructEvent는 MODEntity API에 의해 발생한다고 하는데, 구체적으로 Server와 Client 공간에서 각각 언제 이 이벤트가 트리거되는지 차이점을 알려 주세요. [followup_answer] | 참고 문서에는 `EntityFinishedConstructEvent`가 `MODEntity` API에 의해 발생하며, **Server와 Client 공간 모두에서** 이벤트가 발생한다고만 명시되어 있습니다. 하지만 문서에는 **Server 공간과 Client 공간에서 각각 언제 트리거되는지에 대한 구체적인 차이점이나 추가적인 발생 조건 설명은 포함되어 있지 않습니다.** 따라서 문서에 근거하여 두 공간의 트리거 시점 차이를 설명할 수 없으며, 문서에는 Server와 Client 모두에서 발생한다는 사실만 확인됩니다. [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 정의, 발생 조건, 프로퍼티, 생성자를 정확히 설명하고 mLua 규칙에 부합하는 예시를 제공하여 질문에 충실하고 오류가 없습니다. [source_doc] | 엔티티의 구성이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity*
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityChangedParentEvent [question] | EntityChangedParentEvent 이벤트 핸들러를 통해 Entity 프로퍼티가 self.Entity와 같을 때만 NewParent와 OldParent의 이름을 log()에 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `EntityChangedParentEvent` 이벤트 핸들러를 작성합니다. 이벤트 객체의 `Entity` 프로퍼티가 `self.Entity`와 동일한지 비교하여, 동일할 경우에만 `NewParent`와 `OldParent`의 이름을 `log()` 함수로 출력하도록 구현합니다. ```lua Event Handler: [self] HandleEntityChangedParentEvent(EntityChangedParentEvent event) { --------------- Native Event Sender Info ---- [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 프로퍼티(Entity, NewParent, OldParent)와 시스템 규칙(self.Entity, log, Event Handler 구문)을 정확히 준수하여 요청된 조건을 만족하는 코드를 제시했습니다. [source_doc] | 엔티티의 부모 엔티티가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity NewParent** 새로운 부모 엔티티입니다. - **Entity Ol
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | EntityPostApplyChangedPropertiesEvent [question] | EntityPostApplyChangedPropertiesEvent 를 수신하여 self.Entity 의 변경된 프로퍼티가 적용된 직후 로그를 출력하는 Event Handler 를 작성해줘 [answer] | EntityPostApplyChangedPropertiesEvent는 엔티티의 변경된 프로퍼티 값이 실제로 적용된 이후에 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 클라이언트 공간(Client Space)에서 발생합니다. 해당 이벤트를 수신하여 로그를 출력하는 Event Handler는 다음과 같이 작성할 수 있습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleEntityPostApplyChangedPropertiesEvent(EntityPostApplyChangedPropertiesEvent event) { [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 응답은 질문의 핵심인 로그 출력 기능을 포함했으나, 시스템 규칙과 모순되는 [self] 태그를 사용하고 이벤트 생성자 및 서비스 기반 수신 메서드(_EntityService:On 등)가 문서에 없음에도 존재하지 않는 수신 방식을 지어내어 정확도가 낮음. [source_doc] | 엔티티의 변경된 프로퍼티들의 값이 적용된 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity** 이벤
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPreAddOriginComponentsEvent [question] | EntityPreAddOriginComponentsEvent의 ComponentsInfo 프로퍼티가 왜 '제작자가 사용할 수 없는 기능'으로 표시되는지, 내부적으로 어떤 용도로 쓰이는지 알려주세요. [answer] | `EntityPreAddOriginComponentsEvent`의 `ComponentsInfo` 프로퍼티는 제공된 문서에 따라 "제작자가 사용할 수 없는 기능"으로 명시되어 있습니다. 문서에는 이 프로퍼티가 내부적으로 정확히 어떤 용도로 쓰이는지, 또는 왜 제작자 사용이 제한되는지에 대한 구체적인 설명이 **없습니다**. 따라서 내부적인 용도나 제한 이유에 대해 추측하거나 지어내어 설명할 수 없습니다. 다만, 해당 이벤트와 프로퍼티의 정의는 다음과 같습니다: 1. **이벤트 발생 시점**: 엔티티의 원본 모델이 포함한 컴포넌 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 내부 용도나 제한 이유를 지어내지 않고 정직하게 답변했으며, 표준 구문을 활용한 예시를 제공했지만 특정 서비스 컨텍스트(예: _EntityService) 누락으로 완전하지는 않음 [source_doc] | 엔티티의 원본 모델이 포함한 컴포넌트들을 추가하기 이전에 발생하는 이벤트입니다. # Properties - **List<string> ComponentsInfo** 제작자가 사용할 수 없는 기능입니다. - **EntityOriginType OriginType** 제작자가 사용할 수 없는 기능입니다. ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity** 이벤트를 발생시킨 엔티티입니다. # Constructors - **EntityPreAddOriginCompone
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPreInitSyncEvent [question] | EntityPreInitSyncEvent를 직접 생성할 때 Entity 인자를 생략하면 어떤 값으로 초기화되나요? [answer] | `EntityPreInitSyncEvent`를 생성할 때 `Entity` 인자를 생략하면, 해당 필드는 `nil` 값으로 초기화됩니다. 이는 `EntityPreInitSyncEvent`의 생성자(Constructor) 정의에서 확인하실 수 있습니다. ```lua EntityPreInitSyncEvent(Entity entity = nil) ``` 위 코드에서 `entity` 매개변수에 기본값(default value)으로 `nil`이 명시되어 있어, 인자를 전달하지 않을 경우 이벤트 객체의 `Entity` 프로퍼티는 `nil` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 정의와 일치하며 질문에 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 엔티티의 InitSync가 시작되기 이전 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity** 이벤트를
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityChangedParentEvent [question] | EntityChangedParentEvent 생성자를 사용하여 Entity, OldParent, NewParent 값을 직접 지정하여 인스턴스를 생성하고, 이 인스턴스의 NewParent 프로퍼티가 self.Entity.TransformComponent.Parent와 동일한지 비교하여 결과를 log()로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | EntityChangedParentEvent 생성자는 `Entity`, `OldParent`, `NewParent` 값을 인자로 받아 인스턴스를 초기화합니다. 생성된 인스턴스의 `NewParent` 프로퍼티에 접근하여 현재 엔티티의 `TransformComponent.Parent`와 동일한지 비교할 수 있습니다. ```lua Property: [None] Entity testParent = nil Method: [server] void OnBeginPlay() { -- EntityChangedParentEvent 인스턴스 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 규칙에 따라 생성자 사용 및 프로퍼티 비교 코드를 정확히 작성했습니다. [source_doc] | 엔티티의 부모 엔티티가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity NewParent** 새로운 부모 엔티티입니다. - **Entity Ol