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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 198/719
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[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenMessageLogic [question] | 메시지 소유자 엔티티를 지정하여 _ScreenMessageLogic 서비스의 PublicMsg 메서드를 호출할 때 messageOwnerEntity 인자를 전달하는 방식으로 알림을 띄우는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `_ScreenMessageLogic:PublicMsg` 메서드의 두 번째 인자로 `Entity` 타입의 `messageOwnerEntity`를 전달하면, 해당 엔티티와 관련된 알림 메시지를 모든 클라이언트에 띄울 수 있습니다. 아래 예제는 유저가 입장할 때 해당 유저의 엔티티를 소유자로 지정하여 메시지를 띄우는 방식입니다. ```lua Event Handler: [server only] [service: UserService] HandleUserEnterEvent (UserEnterEvent event) { -- Paramet [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 PublicMsg(string msg, Entity messageOwnerEntity = nil) 시그니처를 정확히 준수하여 요청한 스크립트를 제공했으며, 설명도 명료하고 적절합니다. [source_doc] | 화면에 알림 메시지를 띄우는 기능을 제공합니다. # Methods - **void PrivateMsg(string msg) [ClientOnly]** 화면에 일시적으로 알림 메시지를 띄웁니다. - **void PublicMsg(string msg) [Client]** 모든 클라이언트에게 일시적으로 알림 메시지를 띄웁니다. - **void PublicMsg(string msg, Entity messageOwnerEntity = nil) [Client]** 모든 클라이언트에게 일시적으로 알림 메시지를 띄웁니다. - **v

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | Environment [question] | Environment.IsMakerEdit() 와 Environment.IsMakerPlay() 를 확인하여 제작 중인지 플레이 중인지 상태에 따라 다른 메시지를 log() 로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `Environment.IsMakerEdit()`와 `Environment.IsMakerPlay()`는 각각 "제작 중인 월드이면서 편집 상태인지"와 "제작 중인 월드이면서 플레이 상태인지"를 확인하는 함수입니다. 두 함수를 호출하여 현재 상태를 판별하고, 해당 상태에 맞는 메시지를 `log()`로 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] number Dummy = 0 Method: [client only] void OnBeginPlay() { if Environment.IsMak [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | Environment이 서비스(_Environment)인지 컴포넌트인지 문서에 명시되어 있지 않아 self.Entity.EnvironmentComponent 또는 _Environment 중 하나로 해석해야 하는데, 응답은 문맥상 잘못된 Environment 객체 접근 방식을 사용했으며, IsMakerEdit/IsMakerPlay가 동시에 true가 될 수 없는 상호배타적 상태를 가정하여 if-elseif 구조로 작성한 것은 논리적으로 불완전합니다. [source_doc] | 실행 환경 정보를 제공합니다. # Properties - **string WorldId [ReadOnly]** 현재 월드의 Id입니다. # Methods - **string GetApplicationVersion() [ClientOnly]** 현재 실행 중인 어플리케이션의 버전 정보를 반환합니다. - **boolean IsMakerEdit()** 현재 환경이 제작 중인 월드이고, 편집 상태인지 여부를 반환합니다. - **boolean IsMakerPlay()** 현재 환경이 제작 중인 월드이고, 플레이 상태인지

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPreOriginSetEvent [question] | EntityPreOriginSetEvent 를 초기화하는 코드만 출력하고, 각 인자의 의미는 주석으로만 작성하세요. [answer] | ```lua local event = EntityPreOriginSetEvent(nil, nil) -- 인자 1: Entity entity = nil - 이벤트를 발생시킨 엔티티입니다. -- 인자 2: EntityOrigin origin = nil - 제작자가 사용할 수 없는 기능입니다. ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 생성자 시그니처와 프로퍼티 설명을 정확히 반영하여 주석으로만 인자 의미를 명시했으며, 요청사항을 완벽히 충족합니다. [source_doc] | 엔티티의 원본을 설정하기 이전에 발생하는 이벤트입니다. # Properties - **EntityOrigin Origin** 제작자가 사용할 수 없는 기능입니다. ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity** 이벤트를 발생시킨 엔티티입니다. # Constructors - **EntityPreOriginSetEvent(Entity entity = nil, EntityOrigin origin = nil)** 지정한 값으로 EntityPreOriginSetEv

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPreInitSyncEvent [question] | EntityPreInitSyncEvent 의 발생 공간과 트리거 API 를 1 문장 이내로 명시하세요. [answer] | EntityPreInitSyncEvent는 Server 공간에서 MODEntity API에 의해 발생합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 발생 공간(Server)과 트리거 API(MODEntity)를 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 엔티티의 InitSync가 시작되기 이전 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity** 이벤트를

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | EntityFinishedConstructEvent [question] | 이벤트 핸들러에서 self.Entity.TransformComponent.Position을 접근했을 때 값이 0으로 나오는 이유는 무엇인가요? [answer] | `self.Entity.TransformComponent.Position`이 0으로 나오는 주된 이유는 **이벤트가 엔티티의 구성(Construct)이 완료되기 전에 발생했기 때문**입니다. 메이플스토리 월드에서 엔티티의 프로퍼티나 트랜스포메이션 값은 엔티티가 완전히 초기화되고 구성이 끝난 후에야 올바른 값을 가지게 됩니다. 엔티티의 구성이 완료되었을 때 발생하는 `EntityFinishedConstructEvent`가 없거나, 이 이벤트가 트리거되기 전에 `Position`을 읽으려고 하면 아직 값이 설정되지 않은 상태(기본값 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 EntityFinishedConstructEvent의 발생 시점(구성 완료)과 질문의 문제 상황(구성 전 접근)을 연결하여 설명하는 것이 논리적으로 맞지 않으며, 해당 이벤트가 '구성 완료 전'에 발생한다고 단정하는 것은 사실과 다릅니다. [source_doc] | 엔티티의 구성이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity*

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityFinishedConstructEvent [question] | EntityFinishedConstructEvent를 직접 생성해서 다른 엔티티에 전달할 수 있나요? [answer] | 네, 가능합니다. `EntityFinishedConstructEvent` 클래스에는 `Entity entity = nil` 인수를 받는 생성자(Constructor)가 제공되므로, 직접 인스턴스를 생성하여 다른 엔티티나 시스템에 전달할 수 있습니다. 아래는 `EntityFinishedConstructEvent`를 직접 생성하여 사용 예시입니다. ```lua Property: [None] string TargetEntityId = "target_entity_id" Method: [server] void SendConstructE [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 정보를 정확히 인용하여 직접 생성이 가능함을 설명하고, 문서에 없는 이벤트 발화 API를 지어내지 않으면서도 실질적인 사용 예시와 주의사항을 명확히 제시했습니다. [source_doc] | 엔티티의 구성이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity*

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TriggerComponent [question] | 제공된 체력 회복 예제에서 TriggerEnterEvent와 TriggerLeaveEvent를 통해 IsGettingHealed 상태를 관리하는데, 이 방식의 동작 원리는 무엇인가요? [answer] | 제공된 체력 회복 예제에서 `IsGettingHealed` 상태 관리 방식의 동작 원리는 **트리거 영역 진입/이탈 이벤트를 통해 상태 플래그를 전환하고, 매 프레임 업데이트에서 그 플래그를 확인하여 로직을 실행하는 것**입니다. 구체적인 동작 흐름은 다음과 같습니다. 1. **진입 감지 (`HandleTriggerEnterEvent`)** * 플레이어가 `Heal`이라는 이름의 Entity가 가진 TriggerComponent 영역에 들어오는 순간 `TriggerEnterEvent`가 발생합니다. * 이 [followup] | 만약 플레이어가 트리거 영역 안에 있는 동안 다른 조건(예: 특정 아이템 사용)으로 인해 회복이 일시 중단되어야 한다면, HandleTriggerEnterEvent와 HandleTriggerLeaveEvent에서 추가적인 로직을 어떻게 처리해야 하는지 설명해 주세요. [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `TriggerEnterEvent`, `TriggerLeaveEvent`, `TriggerStayEvent`의 발생 시점과 체력 회복 예제 코드만 포함되어 있습니다. 문서에는 **특정 아이템 사용으로 인해 회복이 일시 중단되는 로직**이나, 이를 위해 `HandleTriggerEnterEvent`와 `HandleTriggerLeaveEvent`에 추가해야 하는 구체적인 처리 방법, 또는 아이템 사용과 관련된 다른 이벤트/API에 대한 정보가 없습니다. 따라서 제공된 문서 근거로는 이 질문에 대한 답변이 불가 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제와 API 명세를 정확히 인용하여 트리거 기반 상태 관리의 동작 원리를 논리적으로 잘 설명했습니다. [source_doc] | - **TriggerEnterEvent** TriggerComponent의 영역이 겹치는 순간 발생하는 이벤트입니다. - **TriggerLeaveEvent** 겹쳐 있던 TriggerComponent의 영역이 떨어지는 순간 발생하는 이벤트입니다. - **TriggerStayEvent** TriggerComponent의 영역이 겹쳐 있는 동안 매 프레임마다 발생하는 이벤트입니다. 월드 성능 하락의 요인이 될 수 있으므로 사용 시 주의가 필요합니다. # Examples 다음은 체력 회복 공간을 만드는 예제입니다. 플레이

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPreInitSyncEvent [question] | EntityPreInitSyncEvent 를 초기화하는 코드만 출력하고 설명은 주석으로 처리하세요. [answer] | ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- EntityPreInitSyncEvent 를 초기화합니다. -- nil 을 전달하면 기본값으로 초기화되며, 특정 엔티티를 전달하면 해당 엔티티와 연관된 이벤트로 초기화됩니다. local event = EntityPreInitSyncEvent(nil) } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 생성자 시그니처를 정확히 사용하여 요청된 코드만 출력했으나, 메서드 블록 형식이 다소 부자연스러움 [source_doc] | 엔티티의 InitSync가 시작되기 이전 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity** 이벤트를

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPostChangedPathEvent [question] | EntityPostChangedPathEvent 가 발생하는 API 의 실행 공간과 PrevPath 프로퍼티의 타입을 2문장 이내로 설명하세요. [answer] | EntityPostChangedPathEvent는 Server와 Client 공간 모두에서 발생하는 MODEntity API에 의해 트리거됩니다. PrevPath 프로퍼티의 타입은 string입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 실행 공간(Server, Client)과 프로퍼티 타입(string)을 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 엔티티의 경로가 변경된 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string PrevPath** 엔티티의 이전 경로입니다. ##### inherited fr

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | Environment [question] | Environment.IsPlay() 와 Environment.IsPublishedPlay() 를 조합해 출시된 월드에서 플레이 중인지, 아니면 일반 플레이 상태인지 판별하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `Environment.IsPlay()`는 현재 환경이 플레이 상태인지 여부를 반환하고, `Environment.IsPublishedPlay()`는 현재 환경이 출시된 월드이고 플레이 상태인지 여부를 반환합니다. 출시된 월드에서 플레이 중인지, 아니면 출시되지 않은(제작 중 또는 일반) 플레이 상태인지 판별하려면 두 메서드를 조합하여 사용할 수 있습니다. * **출시된 월드에서 플레이 중**: `Environment.IsPublishedPlay()`가 `true` * **출시되지 않은 상태에서 플레이 중**: `Envir [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 API 정의와 일치하며, 요청된 판별 로직을 mLua 문법에 맞게 명확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | 실행 환경 정보를 제공합니다. # Properties - **string WorldId [ReadOnly]** 현재 월드의 Id입니다. # Methods - **string GetApplicationVersion() [ClientOnly]** 현재 실행 중인 어플리케이션의 버전 정보를 반환합니다. - **boolean IsMakerEdit()** 현재 환경이 제작 중인 월드이고, 편집 상태인지 여부를 반환합니다. - **boolean IsMakerPlay()** 현재 환경이 제작 중인 월드이고, 플레이 상태인지

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | Environment [question] | Environment.GetApplicationVersion() 를 호출해 현재 실행 중인 어플리케이션 버전과 Environment.WorldId 를 함께 로그에 기록하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `Environment` 컴포넌트를 사용해야 하지만, 제공된 참고 문서에는 `Environment`가 스크립트 컴포넌트인지, 서비스인지, 전역 객체인지에 대한 명시적인 선언(예: `_EnvironmentService` 또는 `self.EnvironmentComponent` 등)이 없습니다. 참고 문서에 `Environment`에 대한 **접근 방법(컴포넌트 이름, 서비스 이름, 전역 변수 등)이 명시되어 있지 않아** 정확한 mLua 코드(접근 식별자 포함)를 작성할 수 없습니다. 다만, 문서에 명시된 API 시그니처는 다음과 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=3 [judge_reason] | 접근 방식이 문서에 명시되지 않았다는 점은 정확하지만, 'Environment'가 전역 서비스나 컴포넌트일 가능성을 무시하고 가정한 식별자를 제시하며 코드 작성 자체를 회피하여 도움이 제한적입니다. [source_doc] | 실행 환경 정보를 제공합니다. # Properties - **string WorldId [ReadOnly]** 현재 월드의 Id입니다. # Methods - **string GetApplicationVersion() [ClientOnly]** 현재 실행 중인 어플리케이션의 버전 정보를 반환합니다. - **boolean IsMakerEdit()** 현재 환경이 제작 중인 월드이고, 편집 상태인지 여부를 반환합니다. - **boolean IsMakerPlay()** 현재 환경이 제작 중인 월드이고, 플레이 상태인지

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPostChangedPathEvent [question] | EntityPostChangedPathEvent 의 생성자 시그니처와 인자 기본값을 코드 블록으로만 출력하세요. [answer] | ```lua EntityPostChangedPathEvent(Entity entity = nil, string prevPath = nil) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에서 요구한 생성자 시그니처와 기본값을 참고 문서와 일치하는 형태로 코드 블록만으로 정확히 출력했습니다. [source_doc] | 엔티티의 경로가 변경된 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string PrevPath** 엔티티의 이전 경로입니다. ##### inherited fr

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | ScreenMessageLogic [question] | 특정 유저 ID(_UserService:GetUserEntityByUserId로 조회)에게만 메시지를 전달하기 위해 _ScreenMessageLogic 서비스의 PublicMsg 메서드에 targetUserId 인자를 전달하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `_ScreenMessageLogic:PublicMsg` 메서드의 두 번째 인자로 `string` 타입의 `targetUserId`를 전달하면, 해당 유저 ID를 가진 클라이언트에게만 알림 메시지가 표시됩니다. 사용자가 입장할 때 특정 유저 ID(예: "000000")에게만 환영 메시지를 보내는 예제입니다. ```lua Event Handler: [server only] [service: UserService] HandleUserEnterEvent (UserEnterEvent event) { -- Parameters [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | PublicMsg가 '모든 클라이언트'에게 메시지를 띄우는 메서드임에도 특정 유저에게만 전달되는 것처럼 설명하고, 실제 예제 코드도 모든 사람에게 메시지가 노출되는 로직을 보여주고 있어 문서의 API 동작과 일치하지 않음 [source_doc] | 화면에 알림 메시지를 띄우는 기능을 제공합니다. # Methods - **void PrivateMsg(string msg) [ClientOnly]** 화면에 일시적으로 알림 메시지를 띄웁니다. - **void PublicMsg(string msg) [Client]** 모든 클라이언트에게 일시적으로 알림 메시지를 띄웁니다. - **void PublicMsg(string msg, Entity messageOwnerEntity = nil) [Client]** 모든 클라이언트에게 일시적으로 알림 메시지를 띄웁니다. - **v

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | EntityChangedParentEvent [question] | 부모 엔티티가 nil 로 변경되는 경우에도 이 이벤트가 정상적으로 발생하나요? [answer] | 네, 부모 엔티티가 `nil`로 변경되는 경우에도 `EntityChangedParentEvent`는 정상적으로 발생합니다. 해당 이벤트는 엔티티의 부모 엔티티가 변경되었을 때 발생하며, 프로퍼티인 `NewParent`와 `OldParent`의 타입이 `Entity`입니다. mLua(메이플스토리 월드 스크립트 언어)에서 엔티티 참조는 `nil` 값을 허용하므로, 부모가 없었던 상태에서 새로 부모가 지정되거나(OldParent가 nil), 부모가 있던 상태에서 분리되어 부모가 없게 되는 경우(NewParent가 nil) 모두 이 이벤 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=2 verbosity=3 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 시그니처가 nil을 허용하는 것을 근거로 nil 변경 시 이벤트 발생을 유추했으나, 문서에 명시된 '부모 엔티티가 변경'의 범위가 nil을 포함하는지 직접적 근거가 부족하며, 이는 지어낸 사실에 가깝습니다. [source_doc] | 엔티티의 부모 엔티티가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity NewParent** 새로운 부모 엔티티입니다. - **Entity Ol

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPreInitSyncEvent [question] | 이벤트의 Properties 와 Constructors 시그니처를 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | `EntityPreInitSyncEvent`의 Properties와 Constructors 시그니처는 다음과 같습니다. | 구분 | 이름 | 시그니처 / 설명 | | :--- | :--- | :--- | | **Properties** | `Entity` | `Entity Entity`<br>이벤트를 발생시킨 엔티티입니다. (EntityEventType에서 상속) | | **Constructors** | `EntityPreInitSyncEvent` | `EntityPreInitSyncEvent(Entity entity = nil)` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 Properties와 Constructors 정보를 표 형태로 정확하고 간결하게 정리하여 제공했습니다. [source_doc] | 엔티티의 InitSync가 시작되기 이전 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity** 이벤트를

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPreDeserializeComponentsEvent [question] | `EntityPreDeserializeComponentsEvent`의 발생 시점과 트리거 API를 2문장 이내로 설명하세요. [answer] | `EntityPreDeserializeComponentsEvent`는 엔티티의 역직렬화가 시작되기 직전에 발생합니다. 이 이벤트는 `MODEntity` API에 의해 트리거됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 발생 시점과 트리거 API(MODEntity)를 정확하고 간결하게 요약했습니다. [source_doc] | 엔티티의 역직렬화가 시작되기 이전에 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Enti

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPostChangedPathEvent [question] | EntityPostChangedPathEvent 의 프로퍼티 목록을 이름과 설명을 포함하는 표로 정리하세요. [answer] | `EntityPostChangedPathEvent`의 프로퍼티 목록은 다음과 같습니다. | 이름 | 설명 | | :--- | :--- | | `PrevPath` | 엔티티의 이전 경로입니다. | | `Entity` | 이벤트를 발생시킨 엔티티입니다. (EntityEventType 에서 상속) | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 프로퍼티 이름과 설명을 정확하고 간결하게 표로 정리하여 질문에 완벽하게 부합합니다. [source_doc] | 엔티티의 경로가 변경된 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string PrevPath** 엔티티의 이전 경로입니다. ##### inherited fr

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPreDeserializeComponentsEvent [question] | `EntityPreDeserializeComponentsEvent`를 초기화하는 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua -- EntityPreDeserializeComponentsEvent는 엔티티의 역직렬화가 시작되기 이전에 발생하는 이벤트입니다. -- 이 이벤트는 MODEntity API에 의해 Server, Client 공간에서 발생합니다. -- EntityPreDeserializeComponentsEvent를 초기화합니다. -- 생성자 인자로는 발생시킨 엔티티(Entity)를 전달할 수 있으며, 생략하면 nil이 됩니다. local event = EntityPreDeserializeComponentsEvent(self.Entit [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 시그니처와 주석 요구사항을 정확히 준수하여 코드를 출력했습니다. [source_doc] | 엔티티의 역직렬화가 시작되기 이전에 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Enti

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TextComponent [question] | `TimerID` 프로퍼티를 관리하며, `CancelDialogue` 메서드에서 `_TimerService:ClearTimer` 를 호출하여 타이머 반복을 즉시 중단하는 로직을 포함하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `TimerID` 프로퍼티를 사용하여 `_TimerService`의 타이머 ID를 저장하고, `CancelDialogue` 메서드를 통해 `_TimerService:ClearTimer`를 호출하여 타이머를 즉시 중단하는 로직은 다음과 같이 구현할 수 있습니다. 참고로, `_TimerService:SetTimerRepeat`로 반복 타이머를 생성하면 반환되는 ID를 프로퍼티에 저장하고, `_TimerService:ClearTimer`에 해당 ID를 전달하면 타이머가 취소됩니다. ```lua Property: [None] numbe [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 요청된 로직을 정확히 구현했으나, 참고 문서에 없는 log_error 함수를 사용했음 [source_doc] | 텍스트를 한 글자씩 출력하는 예제입니다. ```lua Property: [None] number TimerID = 0 [None] number MessageLength = 0 [None] number MessageIdx = 0 [None] string RawMessage = "" Method: [client only] void OnBeginPlay() { self.Entity.Parent.Enable = true self.InputMessage = "안녕하세요. MSW에 오신 것을 환영합니다." local tex

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPreDeserializeComponentsEvent [question] | `EntityPreDeserializeComponentsEvent`의 프로퍼티와 생성자 서식을 표로 정리하세요. [answer] | `EntityPreDeserializeComponentsEvent`의 프로퍼티와 생성자 서식은 다음과 같습니다. | 구분 | 항목 | 서식 / 설명 | | :--- | :--- | :--- | | **Properties** | `Entity Entity` | 이벤트를 발생시킨 엔티티입니다. <br> *(inherited from EntityEventType)* | | **Constructors** | `EntityPreDeserializeComponentsEvent(Entity entity = nil)` | 지정한 값으로 `Ent [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 프로퍼티와 생성자 정보를 요구사항에 맞게 정확하고 간결하게 표로 정리했습니다. [source_doc] | 엔티티의 역직렬화가 시작되기 이전에 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Enti

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | Item [question] | ItemTableData 프로퍼티에 접근하여 아이템의 데이터가 존재하는지 확인하고, 없으면 오류 로그를 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `Item` 객체의 `ItemTableData` 프로퍼티는 `UserItemDataSet` 테이블에 정의된 아이템 데이터를 담고 있으며, 타입은 `UserDataRow`입니다. 이 프로퍼티가 `nil`이 아닌지 확인하여 데이터가 존재하는지 검증하고, 없으면 오류 로그를 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] void CheckItemData(Item item) { if item.ItemTableData == nil then log("오류: 아이템 데이터(Ite [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 ItemTableData 및 ItemDataTableName 프로퍼티 정보와 mLua 표준 구문을 정확히 활용하여 요청된 검증 로직을 간결하고 올바르게 작성했습니다. [source_doc] | 월드 내의 아이템을 나타냅니다. 아이템의 구성 정보를 포함합니다. # Properties - **string Description [ReadOnly]** UserItemDataSet 테이블에 정의된 아이템의 설명입니다. - **string GUID [ReadOnly]** 아이템의 GUID입니다. - **string IconRUID [ReadOnly]** UserItemDataSet 테이블에 정의된 아이템의 IconRUID입니다. - **int32 ItemCount** 아이템의 수량입니다. - **string Ite

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPreDeserializeComponentsEvent [question] | EntityPreDeserializeComponentsEvent 이벤트는 어떤 상황에서 발생하며, 어떤 속성을 가집니까? [answer] | `EntityPreDeserializeComponentsEvent`는 엔티티의 역직렬화가 시작되기 이전에 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 `MODEntity` API에 의해 발생하며, 서버와 클라이언트 양쪽 공간에서 발생합니다. ### 속성 (Properties) `EntityEventType`에서 상속받은 속성을 가집니다. * **Entity Entity**: 이벤트를 발생시킨 엔티티입니다. ### 생성자 (Constructors) * **EntityPreDeserializeComponentsEvent(Entit [followup] | 이 이벤트 핸들러에서 엔티티의 컴포넌트 데이터를 직접 수정하거나 초기화할 수 있는지, 아니면 읽기 전용인지 알려주세요. [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `EntityPreDeserializeComponentsEvent` 이벤트 핸들러 내에서 엔티티의 컴포넌트 데이터를 직접 수정하거나 초기화할 수 있는지, 또는 읽기 전용인지에 대한 정보가 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 해당 이벤트가 "엔티티의 역직렬화가 시작되기 이전에 발생하는 이벤트"라는 정의와, `Entity` 속성, 생성자 정보, 그리고 발생 공간(Server, Client) 및 발생 API(`MODEntity`)에 대한 내용만 제시되어 있습니다. 따라서 이 질문에는 답변할 수 없습니다. [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 발생 시점, 발생 API, 실행 공간, 속성, 생성자 정보를 빠짐없이 정확하고 명확하게 서술했습니다. [source_doc] | 엔티티의 역직렬화가 시작되기 이전에 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Enti

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityFinishedConstructEvent [question] | EntityFinishedConstructEvent를 처리하여 self.Entity의 TransformComponent.Position을 log로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `EntityFinishedConstructEvent`는 엔티티의 구성이 완료되었을 때 `MODEntity`에 의해 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 `Entity` 프로퍼티를 통해 이벤트를 발생시킨 엔티티를 참조할 수 있습니다. 요청하신 대로 `EntityFinishedConstructEvent`를 처리하여 해당 엔티티의 `TransformComponent.Position`을 로그로 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleEntityFinishedConstructE [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 규칙에 근거하여 요청된 기능을 정확하고 간결하게 구현한 코드를 제공했습니다. [source_doc] | 엔티티의 구성이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity*

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | TextComponent [question] | UITransformComponent와 TextComponent를 가진 엔티티에서 TextComponent.Text가 "Exit"로 변경되면 _UserService를 통해 해당 유저에게 알림을 보내고, TextComponent.FontColor를 파란색(Color(0, 0, 255, 255))으로 바꾸는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 제공된 참고 문서에 TextComponent의 프로퍼티(`Text`, `FontColor`)와 `_UserService`의 사용 예시는 포함되어 있습니다. 하지만 **`TextComponent.Text` 프로퍼티가 변경되었을 때 발생하는 이벤트(예: `HandleTextChangedEvent`)나, `_UserService`에서 유저에게 알림을 보내는 메서드(예: `SendNotification`)에 대한 설명은 문서에 없습니다.** mLua의 `TextComponent`는 단순한 출력 컴포넌트이며, 프로퍼티 변경 감지 이벤트가 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=2 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 _UserService 메서드와 Color 생성자를 지어내어 정확도가 낮으며, 요청한 '변경 감지' 로직을 제공하지 못하고 대체 예시만 제시해 유용성이 제한적입니다. [source_doc] | 텍스트를 화면에 출력합니다. UITransformComponent와 함께 사용하는 것을 권장합니다. # Properties - **TextAlignmentType Alignment** 텍스트를 정렬하는 방식입니다. - **boolean AllowAutomaticTranslation [MakerOnly]** Text 프로퍼티 값의 자동 번역 여부를 설정합니다. - **boolean BestFit** 폰트 크기를 영역 크기에 맞게 조절합니다. - **boolean Bold** 굵은 텍스트 사용 여부를 설정합니다. -

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPostChangedPathEvent [question] | 엔티티의 경로가 변경된 후 발생하는 EntityPostChangedPathEvent 는 어떤 상황에서 트리거되며, PrevPath 속성은 어떤 값을 가지나요? [answer] | `EntityPostChangedPathEvent`는 엔티티의 경로(Path)가 변경된 **이후**에 발생합니다. 이 이벤트는 `MODEntity` API를 통해 발생하며, 서버(Server)와 클라이언트(Client) 양쪽 공간에서 트리거됩니다. 이벤트의 `PrevPath` 속성은 문자열(`string`) 타입으로, **변경되기 직전의 엔티티 경로** 값을 가집니다. 아래는 `EntityPostChangedPathEvent`를 처리하는 mLua 스크립트 예시입니다. ```lua Event Handler: [self] Hand [followup] | _EntityService 로 엔티티를 이동시킨 후 이 이벤트를 핸들링하여 이전 경로(PrevPath)와 현재 경로를 비교하는 로직을 구현하려면 어떤 Event Handler 코드를 작성해야 하나요? [followup_answer] | 참고 문서에 따르면, `EntityPostChangedPathEvent`는 `MODEntity` API에 의해 발생하며, `PrevPath` 속성에는 변경되기 이전의 경로가 저장됩니다. `_EntityService`를 사용하여 엔티티를 이동(경로 변경)시킨 후, 해당 이벤트를 처리하여 이전 경로와 현재 경로를 비교하는 로직은 다음과 같은 Event Handler 코드로 구현할 수 있습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleEntityPostChangedPathEvent (EntityPostChang [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서 기반 설명은 정확하나, 코드 예시에서 문서에 명시되지 않은 `changedEntity.Name` 속성을 지어내어 정확성에서 감점됩니다. [source_doc] | 엔티티의 경로가 변경된 이후 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string PrevPath** 엔티티의 이전 경로입니다. ##### inherited fr

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityFinishedConstructEvent [question] | EntityFinishedConstructEvent 발생 시 _TimerService:SetTimerOnce를 이용하여 5초 후 event.Entity의 TransformComponent.Position을 (0,0,0)으로 변경하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | ```lua Event Handler: [self] HandleEntityFinishedConstructEvent(EntityFinishedConstructEvent event) { --------------- Native Event Sender Info ---------------- -- Sender: MODEntity -- Space: Server, Client --------------------------------------------------------- -- Paramete [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서와 시스템 규칙에 기반하여 요청한 기능을 정확하고 간결하게 구현하였으며, 지어낸 API나 오류가 없습니다. [source_doc] | 엔티티의 구성이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity*

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | Item [question] | GetSize() 메서드의 반환값이 0보다 클 때만 아이템의 Description을 클라이언트에 전송하도록 로직을 구현하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `GetSize()` 메서드의 반환값이 0보다 클 때에만 아이템의 `Description`을 클라이언트로 전송하는 로직은 서버에서 실행되어야 합니다. 클라이언트로 데이터를 전송하기 위해 `_EntityService`의 `BroadcastEvent` 또는 유사한 메서드가 필요합니다. 하지만 제공된 참고 문서에는 클라이언트로 이벤트를 브로드캐스트하는 구체적인 메서드(예: `BroadcastEvent`, `SendEventToClient`)가 명시되어 있지 않습니다. 제공된 문서에는 `Item` 객체의 프로퍼티와 `GetSize()` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 _ItemService, InventoryComponent:GetItemList(), IsClient(), TriggerEnterEvent 등을 지어냈고, 문서에 없는 네트워크 API 부재를 근거로 핵심 요구사항(클라이언트 전송)을 거부하여 정확도와 유용도가 낮음. [source_doc] | 월드 내의 아이템을 나타냅니다. 아이템의 구성 정보를 포함합니다. # Properties - **string Description [ReadOnly]** UserItemDataSet 테이블에 정의된 아이템의 설명입니다. - **string GUID [ReadOnly]** 아이템의 GUID입니다. - **string IconRUID [ReadOnly]** UserItemDataSet 테이블에 정의된 아이템의 IconRUID입니다. - **int32 ItemCount** 아이템의 수량입니다. - **string Ite

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPreInitSyncEvent [question] | EntityPreInitSyncEvent는 어떤 API 호출에 의해 트리거되며, 어떤 실행 공간(Server/Client)에서 발생하나요? [answer] | `EntityPreInitSyncEvent`는 **MODEntity** API에 의해 트리거되며, **Server** 실행 공간에서 발생합니다. [followup] | EntityPreInitSyncEvent 핸들러에서 self.Entity.TransformComponent.Position 을 변경하는 것이 가능한가요? [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `EntityPreInitSyncEvent` 핸들러 내에서 `self.Entity.TransformComponent.Position`을 변경할 수 있는지 여부에 대한 정보가 없습니다. 문서에는 해당 이벤트가 `MODEntity` API에 의해 Server에서 발생한다는 점, `Entity` 프로퍼티를 상속한다는 점, 그리고 생성자 정보가 제공되어 있을 뿐, 이벤트 처리 시점에 엔티티의 상태를 수정할 수 있는지에 대한 내용은 포함되어 있지 않습니다. [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=1 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 트리거 API(MODEntity)와 실행 공간(Server)을 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 엔티티의 InitSync가 시작되기 이전 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity** 이벤트를

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextComponent [question] | `ShowDialogueOverTime` 메서드에서 `interval` 값이 0 이하일 때 어떻게 처리되며, 최소 0.1초 제한을 두는 기술적 이유는 무엇인가요? [answer] | `ShowDialogueOverTime` 메서드에서 `interval` 값이 0 이하인 경우, 해당 값은 무조건 0.1로 상향 조정됩니다. 이는 `if interval <= 0 then interval = 0.1 end` 로직을 통해 구현됩니다. 이러한 최소 0.1초 제한을 두는 기술적 이유는 다음과 같습니다. 1. **타이머 서비스의 안전성 보장**: `_TimerService:SetTimerRepeat`을 호출할 때 간격이 0이거나 음수인 경우, 프레임마다 즉시 실행되거나 에러가 발생할 수 있습니다. 0.1초라는 최소한의 [followup] | 타이핑 중 `CancelDialogue`를 호출한 후 `RestartDialogue` 없이 바로 다시 타이핑을 시작하려 하면 어떤 상태 오류가 발생할 수 있는지 코드 예시를 들어 설명해 주세요. [followup_answer] | `CancelDialogue`만 호출하고 `RestartDialogue` 없이 `ShowDialogueOverTime`을 다시 호출하면, **이전 대화의 중간 지점에서부터 텍스트가 출력되는 오류**가 발생할 수 있습니다. ### 원인 분석 1. **`CancelDialogue`의 역할**: `_TimerService:ClearTimer(self.TimerID)`만 호출하여 타이머를 멈추지만, `self.MessageIdx`의 값을 초기화하지 않습니다. 2. **`ShowDialogueOverTime`의 초기화 로직**: 메서 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 코드 주석과 로직을 정확히 인용하여 최소 간격 제한의 기술적 이유(성능, 가독성, 안정성)를 논리적으로 잘 설명함. [source_doc] | 텍스트를 한 글자씩 출력하는 예제입니다. ```lua Property: [None] number TimerID = 0 [None] number MessageLength = 0 [None] number MessageIdx = 0 [None] string RawMessage = "" Method: [client only] void OnBeginPlay() { self.Entity.Parent.Enable = true self.InputMessage = "안녕하세요. MSW에 오신 것을 환영합니다." local tex

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | Item [question] | Owner 프로퍼티가 특정 UserID와 일치하는지 검사하여 소유자만 아이템을 사용할 수 있도록 권한을 체크하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | Item의 `Owner` 프로퍼티는 아이템의 소유자를 나타내며, `UserID` 또는 `InventoryComponentID`를 문자열 형태로 반환합니다. 따라서 특정 `UserID`와 일치하는지 비교하여 권한을 체크할 수 있습니다. 참고 문서에 제공된 예제 코드를 바탕으로, 아이템의 `Owner`가 현재 사용자의 `UserID`와 일치하는지 확인하는 로직을 구현한 스크립트입니다. ```lua Property: [None] string TargetUserId = "USER_ID_TO_CHECK" Method: [server o [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=0 coherence=2 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서 및 규칙에 없는 InventoryComponent, GetItemList, TriggerEnterEvent, IsClient 등 존재하지 않는 API와 이벤트를 지어내어 코드가 동작하지 않음. [source_doc] | 월드 내의 아이템을 나타냅니다. 아이템의 구성 정보를 포함합니다. # Properties - **string Description [ReadOnly]** UserItemDataSet 테이블에 정의된 아이템의 설명입니다. - **string GUID [ReadOnly]** 아이템의 GUID입니다. - **string IconRUID [ReadOnly]** UserItemDataSet 테이블에 정의된 아이템의 IconRUID입니다. - **int32 ItemCount** 아이템의 수량입니다. - **string Ite

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