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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 197/719
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[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityFinishedConstructEvent [question] | 이 이벤트는 서버와 클라이언트 모두에서 발생하는지, 특정 공간에서만 발생하는지 어떻게 확인하나요? [answer] | `EntityFinishedConstructEvent`는 서버와 클라이언트 양쪽 공간에서 모두 발생하는 이벤트입니다. 이 사실은 해당 이벤트가 발생하는 API인 `MODEntity`의 정의에서 확인할 수 있습니다. `MODEntity`는 Server, Client 공간 모두에서 이벤트를 발생시킨다고 명시되어 있습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 MODEntity의 실행 공간(Server, Client) 정보를 정확히 인용하여 질문에 간결하고 정확하게 답변했습니다. [source_doc] | 엔티티의 구성이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity*

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPreAddOriginComponentsEvent [question] | EntityPreAddOriginComponentsEvent의 Properties 중 제작자가 직접 사용할 수 있는 속성 하나만 1문장으로 설명하세요. [answer] | `Entity` 속성은 이벤트를 발생시킨 엔티티를 나타내며, `EntityEventType`에서 상속받아 제작자가 직접 사용할 수 있습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서와 시스템 규칙에 따라 제작자가 사용 가능한 유일한 속성인 Entity를 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | 엔티티의 원본 모델이 포함한 컴포넌트들을 추가하기 이전에 발생하는 이벤트입니다. # Properties - **List<string> ComponentsInfo** 제작자가 사용할 수 없는 기능입니다. - **EntityOriginType OriginType** 제작자가 사용할 수 없는 기능입니다. ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity** 이벤트를 발생시킨 엔티티입니다. # Constructors - **EntityPreAddOriginCompone

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPreAddOriginComponentsEvent [question] | EntityPreAddOriginComponentsEvent는 '제작자가 사용할 수 없는 기능'로 명시된 프로퍼티와 생성자만 포함되어 있어, 현재 제공된 문서 정보만으로는 이 이벤트를 활용해 구체적인 mLua 코딩 과제를 만들 수 없습니다. [answer] | 참고 문서에 제시된 정보를 기반으로 볼 때, `EntityPreAddOriginComponentsEvent`는 현재 메이플스토리 월드 스크립트(mLua) 환경에서 **제작자가 직접 활용하여 코딩 과제를 만들 수 없는 상태**입니다. 구체적인 이유는 다음과 같습니다. 1. **핵심 프로퍼티 접근 불가**: 이 이벤트의 고유 프로퍼티인 `ComponentsInfo`와 `OriginType`은 모두 "제작자가 사용할 수 없는 기능"으로 명시되어 있습니다. 2. **생성자 제한**: `EntityPreAddOriginComponen [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 제한 사항(제작자 사용 불가 프로퍼티)을 정확히 분석하여, 해당 이벤트로 코딩 과제를 만들 수 없는 이유를 논리적으로 잘 설명했습니다. [source_doc] | 엔티티의 원본 모델이 포함한 컴포넌트들을 추가하기 이전에 발생하는 이벤트입니다. # Properties - **List<string> ComponentsInfo** 제작자가 사용할 수 없는 기능입니다. - **EntityOriginType OriginType** 제작자가 사용할 수 없는 기능입니다. ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity** 이벤트를 발생시킨 엔티티입니다. # Constructors - **EntityPreAddOriginCompone

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | CameraSwitchEvent [question] | CameraSwitchEvent 를 수신하여 이벤트 발생 시점의 SwitchedComponent 를 self 라는 이름의 로컬 변수에 저장하고, 이후 OnUpdate 메서드에서 해당 변수가 nil 이 아닌지 확인하여 상태를 관리하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `CameraSwitchEvent`는 클라이언트 공간에서 발생하는 이벤트이며, 해당 이벤트의 `SwitchedComponent` 속성으로 전환된 대상의 `CameraComponent`를 얻을 수 있습니다. 요청하신 대로 이벤트 수신 시 `SwitchedComponent`를 로컬 변수에 저장하고, `OnUpdate`에서 해당 변수가 `nil`이 아닌지 확인하여 상태를 관리하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [Sync] boolean isCameraSwitched = false Method: [clien [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=1 coherence=2 complexity=3 verbosity=4 [judge_reason] | 질문에서 요구한 '로컬 변수'를 무시하고 Property로 대체하며, 문서에 없는 self.SwitchedComponent 멤버를 직접 할당하는 등 존재하지 않는 API를 지어내고, 불필요한 변형 코드를 반복 제시하여 혼란을 유발함 [source_doc] | 카메라가 비추는 대상이 전환될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * CameraService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **CameraComponent PreviousComponent** 이전에 비추던 대상 CameraCompone

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | Environment [question] | WorldId 프로퍼티가 읽기 전용(ReadOnly)으로 지정되어 있는 이유는 무엇이며, 직접 값을 변경하려 하면 어떤 문제가 발생하나요? [answer] | `WorldId` 프로퍼티가 읽기 전용(ReadOnly)으로 지정된 이유는, 이 값이 현재 실행 중인 메이플스토리 월드의 고유 식별자를 나타내기 때문입니다. 월드의 ID는 월드가 생성되거나 배포될 때 시스템이 부여하는 고정된 값으로, 스크립트 실행 중에는 변경될 수 없는 시스템 레벨의 메타데이터입니다. 만약 스크립트에서 `WorldId`에 직접 값을 대입하려 하면 다음 문제가 발생합니다. 1. **컴파일/실행 오류 발생**: mLua 환경에서 읽기 전용 프로퍼티에 값을 할당하는 코드는 문법 오류 또는 런타임 예외를 유발하여 스크 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | ReadOnly 속성의 존재와 조회 용도는 정확히 설명했으나, 문서에 명시되지 않은 '컴파일/실행 오류'나 '데이터 혼동' 등 구체적인 실패 시나리오를 지어냈으므로 정확성에서 감점됩니다. [source_doc] | 실행 환경 정보를 제공합니다. # Properties - **string WorldId [ReadOnly]** 현재 월드의 Id입니다. # Methods - **string GetApplicationVersion() [ClientOnly]** 현재 실행 중인 어플리케이션의 버전 정보를 반환합니다. - **boolean IsMakerEdit()** 현재 환경이 제작 중인 월드이고, 편집 상태인지 여부를 반환합니다. - **boolean IsMakerPlay()** 현재 환경이 제작 중인 월드이고, 플레이 상태인지

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TextComponent [question] | OnUpdate 함수에서 매 프레임마다 TextComponent 의 Enable 프로퍼티 값을 반전시키는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `OnUpdate`는 매 프레임마다 실행되는 함수이므로, 여기서 `TextComponent`의 `Enable` 프로퍼티 값을 직접 반전시키면 텍스트가 매우 빠르게 깜빡이는 현상이 발생할 수 있습니다. 요청하신 대로 매 프레임마다 값을 반전시키는 스크립트는 다음과 같습니다. 참고로, `Enable` 프로퍼티는 `[Sync]` 속성을 가지므로 서버에서 변경 시 클라이언트로 동기화됩니다. ```lua Property: [None] boolean isTextEnabled = true Method: [server only] void O [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 규칙에 기반하여 요청한 매 프레임 반전 로직과 더 실용적인 간격 기반 로직을 모두 정확하게 제공했습니다. [source_doc] | 곽선 효과를 사용합니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **Entity Entity [ReadOnly]** 이 컴포넌트를 소유한 엔티티

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextComponent [question] | 타이머로 텍스트를 반복 출력하다가 중간에 취소하려면 TimerID를 어떻게 관리해야 하나요? [answer] | 제공된 문서에 따르면, 타이머로 텍스트를 반복 출력하다가 중간에 취소하려면 `_TimerService:SetTimerRepeat` 함수가 반환하는 `TimerID`를 프로퍼티에 저장해 두어야 합니다. 이후 취소할 때 해당 `TimerID`를 인수로 `_TimerService:ClearTimer` 함수를 호출하면 타이머가 삭제됩니다. 구체적인 관리 방식은 다음과 같습니다. 1. **TimerID 저장**: `Property:` 블록에 `number TimerID = 0` (또는 `integer`)을 선언합니다. 2. **타이머 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 API 사용법을 정확히 인용하고, TimerID 관리의 핵심(저장, 취소, 초기화)을 명확히 설명하며 적절한 코드 예제를 제공함. [source_doc] | 텍스트를 한 글자씩 출력하는 예제입니다. ```lua Property: [None] number TimerID = 0 [None] number MessageLength = 0 [None] number MessageIdx = 0 [None] string RawMessage = "" Method: [client only] void OnBeginPlay() { self.Entity.Parent.Enable = true self.InputMessage = "안녕하세요. MSW에 오신 것을 환영합니다." local tex

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPreAddOriginComponentsEvent [question] | EntityPreAddOriginComponentsEvent의 Constructor 인자 세 개와 기본값을 표로 정리하세요. [answer] | EntityPreAddOriginComponentsEvent의 생성자(Constructor) 인자와 기본값은 다음과 같습니다. | 인자 이름 | 타입 | 기본값 | | :--- | :--- | :--- | | entity | Entity | nil | | originType | EntityOriginType | EntityOriginType.None | | componentsInfo | List<string> | nil | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 생성자 인자, 타입, 기본값을 표로 정확하고 간결하게 정리했습니다. [source_doc] | 엔티티의 원본 모델이 포함한 컴포넌트들을 추가하기 이전에 발생하는 이벤트입니다. # Properties - **List<string> ComponentsInfo** 제작자가 사용할 수 없는 기능입니다. - **EntityOriginType OriginType** 제작자가 사용할 수 없는 기능입니다. ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity** 이벤트를 발생시킨 엔티티입니다. # Constructors - **EntityPreAddOriginCompone

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | Environment [question] | IsMobilePlatform()을 호출할 때 서버와 클라이언트 중 어느 쪽에서 실행해야 올바른 결과를 얻습니까? [answer] | `IsMobilePlatform()`은 **클라이언트**에서 실행해야 올바른 결과를 얻을 수 있습니다. 이 메서드는 "현재 플랫폼이 모바일 플랫폼인지"를 확인하기 위해 사용자의 실제 기종(하드웨어/운영체제) 정보를 조회합니다. 서버는 클라이언트가 연결된 네트워크 주소나 계정 정보만 알 수 있을 뿐, 사용자가 현재 모바일 기기(PC, 태블릿, 스마트폰 등)를 통해 접속 중인지에 대한 하드웨어 정보를 직접 알 수 없습니다. 따라서 플랫폼 정보는 클라이언트 측에서만 정확히 파악할 수 있습니다. 참고로, 문서에는 `IsMobilePla [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=None verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 실행 공간 제약이 없는데도 클라이언트 전용이라고 단정하고, 존재하지 않는 IsMobilePlatform() 전역 함수 호출 문법을 지어냈습니다. [source_doc] | 실행 환경 정보를 제공합니다. # Properties - **string WorldId [ReadOnly]** 현재 월드의 Id입니다. # Methods - **string GetApplicationVersion() [ClientOnly]** 현재 실행 중인 어플리케이션의 버전 정보를 반환합니다. - **boolean IsMakerEdit()** 현재 환경이 제작 중인 월드이고, 편집 상태인지 여부를 반환합니다. - **boolean IsMakerPlay()** 현재 환경이 제작 중인 월드이고, 플레이 상태인지

[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | TextComponent [question] | GetPreferredHeight()와 GetPreferredWidth() 메서드가 [Yield] 태그를 가지고 있는데, 이 메서드들을 OnUpdate() 루프 안에서 호출할 때 주의해야 할 점은 무엇인가요 [answer] | `GetPreferredHeight()`와 `GetPreferredWidth()` 메서드는 `[Yield]` 태그를 가지고 있어 **코루틴(비동기) 처리**가 필요합니다. 이 메서드들은 즉시 값을 반환하지 않고, 계산이 완료될 때까지 실행을 일시 중지(일시 정지)한 후 결과를 반환합니다. 따라서 `OnUpdate()` 루프 안에서 이 메서드들을 호출할 때 주의해야 할 점은 다음과 같습니다. 1. **`OnUpdate()`는 매 프레임마다 동기적으로 실행됩니다:** `OnUpdate()`는 게임 루프의 매 프레임마다 호출 [followup] | [Yield] 메서드를 사용하면서 특정 조건이 충족될 때까지 대기하는 wait() 로직을 함께 사용하는 코드 예제를 작성해 주세요. [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `wait()` 함수의 사용법이나 `[Yield]` 메서드와 `wait()`를 함께 사용하는 구체적인 예제가 포함되어 있지 않습니다. 참고 문서에 따르면 `GetPreferredHeight`와 `GetPreferredWidth`는 `[Yield]` 태그를 가진 메서드이며, 이는 코루틴(비동기) 처리가 필요함을 의미합니다. 하지만 `wait()` 함수 자체는 문서의 Methods, Events, Examples 섹션 어디에도 정의되거나 사용 예시가 제시되어 있지 않아, 이 두 기능을 결합한 정확한 mLua 코드 [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | [Yield] 메서드 사용 시 코루틴 처리가 필요하다는 점은 적절하나, mLua의 비동기 처리 패턴(예: wait() 사용)에 대한 정확한 설명 없이 표준 Lua coroutine을 지어내어 정확성이 낮음 [source_doc] | # Methods - **string GetLocalizedText() [ClientOnly]** IsLocalizationKey의 값이 true인 경우 LocaleDataSet에서 현재 언어 설정에 맞는 텍스트를 찾아 반환합니다. 이때 Text 프로퍼티 값을 Key로 사용합니다. IsLocalizationKey의 값이 false인 경우 Text 프로퍼티 값을 반환합니다. - **float GetPreferredHeight(string preferredText, float width) [ClientOnly] [Yield]**

[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | TextComponent [question] | SortingLayer와 OrderInLayer를 사용해 여러 TextComponent가 겹쳤을 때 표시 순서를 제어하는 방법과 [Sync] 속성의 역할이 궁금합니다. [answer] | ## SortingLayer와 OrderInLayer를 통한 표시 순서 제어 여러 `TextComponent`가 화면에서 겹쳐 보일 때, 어떤 텍스트가 앞으로 보이는지(즉, 다른 텍스트를 가리는지) 결정하는 데 **SortingLayer**와 **OrderInLayer**를 사용합니다. ### 1. SortingLayer (정렬 레이어) - **타입**: `string` - **역할**: 2개 이상의 엔티티가 겹쳤을 때, 이 레이어 값에 따라 그룹 단위의 우선순위를 결정합니다. - **동작 방식**: 일반적으로 레이어 이름이 알 [followup] | 클라이언트와 서버 간에 SortingLayer 값이 동기화되지 않는 문제 발생 시, OverrideSorting 프로퍼티를 활용한 해결 코드 예제는 무엇인가요? [followup_answer] | 문서에서 확인한 바에 따르면 `OverrideSorting` 프로퍼티에는 `[Sync]`와 `[ReadOnly]` 속성이 붙어 있습니다. 이는 서버에서 이 값을 설정하면 클라이언트에 동기화되며, 클라이언트 측에서 직접 수정할 수 없음을 의미합니다. `SortingLayer`와 `OrderInLayer` 값이 동기화되지 않거나 의도대로 적용되지 않는 문제는 주로 `OverrideSorting`이 `false`인 상태에서 시스템이 자동으로 정렬을 관리하고 있기 때문일 수 있습니다. `OverrideSorting`을 `true`로 설정 [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | SortingLayer/OrderInLayer 설명은 정확하나, 코드 예제에서 문서에 없는 GetEntitiesByTag API와 잘못된 Color.white 문법을 지어냈습니다. [source_doc] | 텍스트를 화면에 출력합니다. UITransformComponent와 함께 사용하는 것을 권장합니다. # Properties - **TextAlignmentType Alignment** 텍스트를 정렬하는 방식입니다. - **boolean AllowAutomaticTranslation [MakerOnly]** Text 프로퍼티 값의 자동 번역 여부를 설정합니다. - **boolean BestFit** 폰트 크기를 영역 크기에 맞게 조절합니다. - **boolean Bold** 굵은 텍스트 사용 여부를 설정합니다. -

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | Environment [question] | Environment.WorldId 를 읽어 현재 월드가 모바일 플랫폼(IsMobilePlatform)인지 PC 플랫폼(IsPCPlatform)인지 판별하여 로그에 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { local worldId = Environment.WorldId local isMobile = Environment:IsMobilePlatform() local isPC = Environment:IsPCPlatform() log("WorldId: " .. worldId) log("IsMobilePlatform: " .. tostring(isMobile)) log("IsPCPlatform: " .. t [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | Environment 객체 접근 방식이 문서 및 mLua 규칙에 명시된 _Service 접두어 관례(_EnvironmentService)와 어긋나며, 컴포넌트 메서드 호출 문법도 self:Method() 형태가 아닌 Environment:Method()로 잘못 서술됨. [source_doc] | 실행 환경 정보를 제공합니다. # Properties - **string WorldId [ReadOnly]** 현재 월드의 Id입니다. # Methods - **string GetApplicationVersion() [ClientOnly]** 현재 실행 중인 어플리케이션의 버전 정보를 반환합니다. - **boolean IsMakerEdit()** 현재 환경이 제작 중인 월드이고, 편집 상태인지 여부를 반환합니다. - **boolean IsMakerPlay()** 현재 환경이 제작 중인 월드이고, 플레이 상태인지

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityFinishedConstructEvent [question] | EntityFinishedConstructEvent의 Entity 속성이 nil인 경우가 있을까요? [answer] | 네, `Entity` 속성이 `nil`인 경우가 있습니다. `EntityFinishedConstructEvent`의 생성자(Constructor)가 `Entity entity = nil` 인자로 정의되어 있기 때문입니다. 이는 이벤트 객체를 초기화할 때 `entity` 값을 전달하지 않으면 `nil`로 설정될 수 있음을 의미합니다. 따라서 `HandleEntityFinishedConstructEvent` 이벤트 핸들러 내에서 `event.Entity`를 사용하려면, `nil`일 가능성을 고려하여 안전하도록 코드를 작성하는 것이 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 생성자 인자 기본값이 nil이라는 근거를 제시하여 nil 가능성에 대한 논리적 근거를 제공했으나, 실제 이벤트 발생 시 nil이 되는지 여부는 문서에 명시되지 않아 추측에 의존하며, 예제 코드에서 event.Entity.Name 접근 시 Name 프로퍼티 존재 여부를 확인하지 않은 점 등이 감점 사유입니다. [source_doc] | 엔티티의 구성이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity*

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | TextComponent [question] | UITransformComponent와 TextComponent를 가진 엔티티의 TextComponent.Text 프로퍼티를 매초 "Hello"로 설정하고 FontColor를 빨간색(Color(255, 0, 0, 255))으로 변경하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 요청하신 동작을 수행하기 위해서는 엔티티가 `UITransformComponent`와 `TextComponent`를 가지고 있어야 합니다. 아래 스크립트는 `OnUpdate` 메서드를 활용해 매 프레임마다 지난 시간을 누적하여 1초 간격으로 조건을 검사합니다. 조건이 충족되면 `Text` 프로퍼티를 "Hello"로, `FontColor` 프로퍼티를 빨간색으로 설정하고 타이머를 초기화합니다. 참고로, 제공된 참고 문서와 예제 코드에는 `Color(255, 0, 0, 255)` 형태의 생성자 문법이 명시되어 있지 않으며, 예제에서는 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | Color(255, 0, 0, 255) 생성자 문법이 문서나 표준 규칙에 명시되지 않아 지어낸 API로 판단되며, 매초 실행을 위해 OnUpdate에서 수동 타이밍을 관리한 방식이 _TimerService를 사용하는 표준 방식보다 비효율적이고 불완전합니다. [source_doc] | 텍스트를 화면에 출력합니다. UITransformComponent와 함께 사용하는 것을 권장합니다. # Properties - **TextAlignmentType Alignment** 텍스트를 정렬하는 방식입니다. - **boolean AllowAutomaticTranslation [MakerOnly]** Text 프로퍼티 값의 자동 번역 여부를 설정합니다. - **boolean BestFit** 폰트 크기를 영역 크기에 맞게 조절합니다. - **boolean Bold** 굵은 텍스트 사용 여부를 설정합니다. -

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPreAddOriginComponentsEvent [question] | EntityPreAddOriginComponentsEvent를 생성하는 mLua 코드만 출력하고 인자 설명은 주석으로만 작성하세요. [answer] | ```lua Property: [None] -- 없음 Method: [server only] void CreateEvent() { -- 인자: entity (Entity) - 이벤트를 발생시킬 엔티티 (선택 사항, 기본값 nil) -- 인자: originType (EntityOriginType) - 엔티티의 원본 타입 (선택 사항, 기본값 EntityOriginType.None) -- 인자: componentsInfo (List<string>) - 컴포넌트 정보 목록 (선택 사항, 기본값 nil) lo [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 생성자 시그니처와 기본값을 정확히 반영하여 주석과 함께 코드만 요청한 질문에 맞게 답변했습니다. [source_doc] | 엔티티의 원본 모델이 포함한 컴포넌트들을 추가하기 이전에 발생하는 이벤트입니다. # Properties - **List<string> ComponentsInfo** 제작자가 사용할 수 없는 기능입니다. - **EntityOriginType OriginType** 제작자가 사용할 수 없는 기능입니다. ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity** 이벤트를 발생시킨 엔티티입니다. # Constructors - **EntityPreAddOriginCompone

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | Environment [question] | GetApplicationVersion() 메서드에 [ClientOnly] 태그가 붙어 있는 이유와, 서버 스크립트에서 이 메서드를 호출했을 때 예상되는 동작은 무엇인가요? [answer] | `GetApplicationVersion()` 메서드에 `[ClientOnly]` 태그가 붙어 있는 이유는 이 메서드가 클라이언트(사용자 기기에 설치된 게임 클라이언트) 환경에서만 실행하도록 제한되어 있기 때문입니다. 서버 스크립트에서 이 메서드를 호출했을 때의 동작은 다음과 같습니다. 1. **호출 불가 또는 오류 발생:** `[ClientOnly]` 태그는 해당 메서드가 서버 실행 공간(Server Execution Space)에서 사용할 수 없음을 의미합니다. 따라서 서버 스크립트(예: `[server only]` 또는 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | [ClientOnly] 태그의 의미와 서버 호출 시 동작을 합리적으로 설명했으나, '런타임 오류' 발생 여부는 문서에 명시되어 있지 않으며, 코드 예시에서 Environment 접근 방식(self.Environment vs 전역)이 mLua 규칙과 일치하지 않는 점이 감점 요인입니다. [source_doc] | 실행 환경 정보를 제공합니다. # Properties - **string WorldId [ReadOnly]** 현재 월드의 Id입니다. # Methods - **string GetApplicationVersion() [ClientOnly]** 현재 실행 중인 어플리케이션의 버전 정보를 반환합니다. - **boolean IsMakerEdit()** 현재 환경이 제작 중인 월드이고, 편집 상태인지 여부를 반환합니다. - **boolean IsMakerPlay()** 현재 환경이 제작 중인 월드이고, 플레이 상태인지

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityChangedParentEvent [question] | 엔티티의 부모 엔티티가 변경될 때 발생하는 EntityChangedParentEvent의 기본 구조와 포함되는 프로퍼티는 무엇인가요? [answer] | `EntityChangedParentEvent`는 엔티티의 부모 엔티티가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 `MODEntity` API에 의해 발생하며, Server와 Client 양쪽 공간에서 동작합니다. 이벤트에는 다음과 같은 프로퍼티가 포함됩니다: * **`Entity NewParent`**: 새로운 부모 엔티티입니다. * **`Entity OldParent`**: 이전 부모 엔티티입니다. * **`Entity Entity`**: 이벤트를 발생시킨 엔티티입니다. (`EntityEventType`에 [followup] | EntityChangedParentEvent의 NewParent와 OldParent 프로퍼티를 활용하여, 부모가 변경된 시점에 자식 엔티티의 로컬 좌표를 기준으로 새로운 부모의 로컬 좌표로 변환하는 mLua 코드 예시를 작성해 주세요. [followup_answer] | 참고 문서에 `EntityChangedParentEvent`의 프로퍼티(`NewParent`, `OldParent`, `Entity`)와 생성자 정보는 포함되어 있으나, **로컬 좌표를 월드 좌표 또는 다른 엔티티의 로컬 좌표로 변환하는 API(예: `TransformComponent`의 좌표 변환 메서드 등)에 대한 설명은 포함되어 있지 않습니다.** 따라서 제공된 참고 문서만으로는 자식 엔티티의 로컬 좌표를 새로운 부모의 로컬 좌표로 변환하는 정확한 mLua 코드 예시를 작성할 수 없습니다. 좌표 변환 관련 API 문서를 추가 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 프로퍼티, 생성자, 발생 공간 정보를 정확히 전달하고 mLua 표준 규칙에 부합하는 예제를 제공했습니다. [source_doc] | 엔티티의 부모 엔티티가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity NewParent** 새로운 부모 엔티티입니다. - **Entity Ol

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityChangedParentEvent [question] | 이 이벤트가 서버와 클라이언트 모두에서 발생한다고 하는데, 양쪽에서 처리할 때 주의할 점이 있나요? [answer] | 참고 문서에 따르면 `EntityChangedParentEvent`는 Server와 Client 양쪽 공간(Space)에서 발생하는 이벤트입니다. 하지만 제공된 문서에는 이 이벤트를 서버와 클라이언트 각각에서 처리할 때의 구체적인 주의사항이나 제약 조건에 대한 설명이 포함되어 있지 않습니다. 문서에서 확인 가능한 정보만으로는 양쪽에서 처리할 때의 기술적 주의사항을 답변드릴 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 제공된 문서에 주의사항이 명시되어 있지 않음을 정확히 인지하고, 없는 정보를 지어내지 않은 채 사실에 기반하여 답변했습니다. [source_doc] | 엔티티의 부모 엔티티가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity NewParent** 새로운 부모 엔티티입니다. - **Entity Ol

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityChangedParentEvent [question] | EntityChangedParentEvent 를 수동으로 생성할 때 파라미터 순서가 어떻게 되나요? [answer] | `EntityChangedParentEvent`를 수동으로 생성할 때의 파라미터 순서는 다음과 같습니다. 1. `Entity entity` : 이벤트를 발생시킨 엔티티 2. `Entity oldParent` : 이전 부모 엔티티 3. `Entity newParent` : 새로운 부모 엔티티 모든 파라미터는 선택적이며 기본값은 `nil`입니다. ```lua local event = EntityChangedParentEvent(entity, oldParent, newParent) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 시그니처와 파라미터 순서, 기본값 설명이 정확하며 코드가 명확합니다. [source_doc] | 엔티티의 부모 엔티티가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity NewParent** 새로운 부모 엔티티입니다. - **Entity Ol

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TriggerComponent [question] | TriggerComponent의 TriggerStayEvent가 매 프레임마다 발생하기 때문에 월드 성능에 영향을 줄 수 있는데, 이 이벤트가 발생하는 구체적인 조건과 주의해야 할 점은 무엇인가요? [answer] | TriggerComponent의 `TriggerStayEvent`는 TriggerComponent의 영역이 다른 Entity와 **겹쳐 있는 동안** 매 프레임마다 발생하도록 설계되어 있습니다. 즉, 한 번 겹치기 시작하면 그 겹침이 해소되기 전까지 프레임 단위로 지속적으로 이벤트가 트리거됩니다. 이 이벤트 사용 시 주의해야 할 점은 다음과 같습니다. 1. **성능 저하 가능성**: 매 프레임마다 호출되는 함수가 누적되면 월드의 전반적인 성능 하락을 유발할 수 있습니다. 특히 많은 Entity가 동시에 Trigger 영역에 머무 [followup] | TriggerStayEvent를 사용하여 특정 영역에 머무는 동안 지속되는 효과를 구현하려면, 성능 저하를 방지하기 위해 OnUpdate 메서드와 어떻게 조합하여 로직을 작성해야 하는지 코드 예시를 보여주세요. [followup_answer] | TriggerStayEvent를 매 프레임마다 호출하여 로직을 직접 실행하면 성능 저하가 발생할 수 있습니다. 이를 방지하기 위해서는 `TriggerEnterEvent`와 `TriggerLeaveEvent`로 상태 플래그를 관리하고, 실제 지속 효과 로직은 `OnUpdate` 메서드에서 그 플래그를 확인하여 실행하는 방식을 권장합니다. 아래 예제는 플레이어가 `Heal`이라는 이름의 Entity 트리거 영역 안에 머무는 동안 체력을 회복하는 로직을 `OnUpdate`와 조합하여 구현한 것입니다. ```lua Property: [ [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 TriggerStayEvent의 발생 조건(겹쳐 있는 동안 매 프레임)과 주의사항(성능 하락)을 정확히 반영했으며, Enter/Leave와의 비교를 통해 실질적인 활용 팁을 제공하여 질문에 충실히 답했습니다. [source_doc] | - **TriggerEnterEvent** TriggerComponent의 영역이 겹치는 순간 발생하는 이벤트입니다. - **TriggerLeaveEvent** 겹쳐 있던 TriggerComponent의 영역이 떨어지는 순간 발생하는 이벤트입니다. - **TriggerStayEvent** TriggerComponent의 영역이 겹쳐 있는 동안 매 프레임마다 발생하는 이벤트입니다. 월드 성능 하락의 요인이 될 수 있으므로 사용 시 주의가 필요합니다. # Examples 다음은 체력 회복 공간을 만드는 예제입니다. 플레이

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | Environment [question] | IsPlay()와 IsPublishedPlay()의 반환값이 모두 true인 경우와 IsPublishedPlay()만 true인 경우의 차이점은 무엇인가요? [answer] | `IsPlay()`와 `IsPublishedPlay()`의 반환값 조합에 따른 차이는 다음과 같습니다. **1. `IsPlay()`와 `IsPublishedPlay()`가 모두 `true`인 경우** * **의미:** 현재 환경은 **출시된(Published) 월드**이며, **플레이 상태**입니다. * **설명:** `IsPublishedPlay()`가 `true`를 반환하기 위해서는 환경이 출시된 상태여야 하므로, 이 조건이 만족되면 자연스럽게 `IsPlay()`도 `true`가 됩니다. 즉, 최종 사용자가 출시된 월드 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 정의에 기반하여 두 메서드의 논리적 관계를 정확히 분석하고, 존재하지 않는 조합을 논리적으로 배제하며 질문에 명확하게 답변하고 있습니다. [source_doc] | 실행 환경 정보를 제공합니다. # Properties - **string WorldId [ReadOnly]** 현재 월드의 Id입니다. # Methods - **string GetApplicationVersion() [ClientOnly]** 현재 실행 중인 어플리케이션의 버전 정보를 반환합니다. - **boolean IsMakerEdit()** 현재 환경이 제작 중인 월드이고, 편집 상태인지 여부를 반환합니다. - **boolean IsMakerPlay()** 현재 환경이 제작 중인 월드이고, 플레이 상태인지

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | TextComponent [question] | TextComponent의 SizeFit 프로퍼티를 true로 설정하고 MinSize를 10, MaxSize를 50으로 지정하여 텍스트가 영역에 맞춰 자동으로 크기가 조절되도록 하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | TextComponent의 `SizeFit` 프로퍼티를 `true`로 설정하면 텍스트에 맞도록 크기가 변경됩니다. 이때 `MinSize`와 `MaxSize` 프로퍼티를 사용해 글꼴 크기의 최소 및 최대 범위를 지정할 수 있습니다. 요청하신 설정(`SizeFit = true`, `MinSize = 10`, `MaxSize = 50`)을 적용하는 mLua 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { -- UI 그룹 엔티티를 가져옵니다. local defau [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | _EntityService:GetEntityByPath와 _SpawnService:SpawnByModelId는 [mLua 스크립트 규칙]에 명시된 유효한 API이나, /ui/DefaultGroup과 Vector3.zero는 문서 및 규칙에 없는 구체적인 경로/상수를 지어냈으며, 실제 에디터에서 직접 설정해야 할 프로퍼티를 스크립트로 생성하는 비효율적인 예시를 제공했습니다. [source_doc] | 텍스트를 화면에 출력합니다. UITransformComponent와 함께 사용하는 것을 권장합니다. # Properties - **TextAlignmentType Alignment** 텍스트를 정렬하는 방식입니다. - **boolean AllowAutomaticTranslation [MakerOnly]** Text 프로퍼티 값의 자동 번역 여부를 설정합니다. - **boolean BestFit** 폰트 크기를 영역 크기에 맞게 조절합니다. - **boolean Bold** 굵은 텍스트 사용 여부를 설정합니다. -

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityChangedParentEvent [question] | 이벤트를 발생시키기 위해 직접 호출해야 하는 API가 따로 없나요? [answer] | 참고 문서에 따르면, `EntityChangedParentEvent`를 발생시키기 위해 개발자가 직접 호출해야 하는 특정 API는 별도로 명시되어 있지 않습니다. 이 이벤트는 **MODEntity** API에 의해 발생하는 것으로 기술되어 있습니다. 즉, 엔티티의 부모가 변경되는 로직(예: 다른 엔티티의 자식으로 추가하거나 이동하는 동작)이 실행되면 내부적으로 이 이벤트가 트리거된다는 의미이며, `EntityChangedParentEvent` 자체를 직접 호출하는 메서드나 함수는 문서에 제공되지 않습니다. 따라서 해당 이벤트를 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 발생 원인(MODEntity)과 직접 호출 API 부재를 정확히 해석하여, 이벤트 수신 위주로 처리해야 한다는 적절한 가이드를 제공했습니다. [source_doc] | 엔티티의 부모 엔티티가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity NewParent** 새로운 부모 엔티티입니다. - **Entity Ol

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenMessageLogic [question] | 자기 자신만 죽었을 때 _ScreenMessageLogic 서비스의 PrivateMsg 메서드를 호출해 사망 알림을 띄우기 위해 _UserService 서비스의 LocalPlayer와 self.Entity를 비교하는 로직을 포함하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 자기 자신만 죽었을 때 `_ScreenMessageLogic` 서비스의 `PrivateMsg` 메서드를 호출하여 사망 알림을 띄우는 스크립트는 아래와 같습니다. ```lua Event Handler: [client only] [self] HandleDeadEvent (DeadEvent event) { -- Parameters -------------------------------------------------------- if _UserService.LocalPlayer ~= self.Entity then retu [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 PrivateMsg 예제와 정확히 일치하며, 질문이 요구한 로직을 명확하게 충족합니다. [source_doc] | 화면에 알림 메시지를 띄우는 기능을 제공합니다. # Methods - **void PrivateMsg(string msg) [ClientOnly]** 화면에 일시적으로 알림 메시지를 띄웁니다. - **void PublicMsg(string msg) [Client]** 모든 클라이언트에게 일시적으로 알림 메시지를 띄웁니다. - **void PublicMsg(string msg, Entity messageOwnerEntity = nil) [Client]** 모든 클라이언트에게 일시적으로 알림 메시지를 띄웁니다. - **v

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenMessageLogic [question] | 유저가 입장할 때 _UserService 서비스의 UserEnterEvent 이벤트를 처리하여 _ScreenMessageLogic 서비스의 PublicMsg 메서드를 호출해 모든 클라이언트에 입장 알림을 띄우는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 유저가 입장할 때 `UserService`의 `UserEnterEvent`를 서버에서 처리하고, `_ScreenMessageLogic`의 `PublicMsg`를 호출해 모든 클라이언트에 알림을 띄우는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [server only] [service: UserService] HandleUserEnterEvent(UserEnterEvent event) { local UserId = event.UserId local userEntity = _UserService [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제와 API 명세를 정확히 반영하여 질문에 대한 최적의 코드를 제시했습니다. [source_doc] | 화면에 알림 메시지를 띄우는 기능을 제공합니다. # Methods - **void PrivateMsg(string msg) [ClientOnly]** 화면에 일시적으로 알림 메시지를 띄웁니다. - **void PublicMsg(string msg) [Client]** 모든 클라이언트에게 일시적으로 알림 메시지를 띄웁니다. - **void PublicMsg(string msg, Entity messageOwnerEntity = nil) [Client]** 모든 클라이언트에게 일시적으로 알림 메시지를 띄웁니다. - **v

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPreOriginSetEvent [question] | EntityPreOriginSetEvent 의 Properties 중 Entity 필드의 역할과 상속 관계를 2문장 이내로 설명하세요. [answer] | `Entity` 필드는 이벤트를 발생시킨 엔티티를 참조하는 역할을 합니다. 이 필드는 `EntityEventType`에서 상속받아 `EntityPreOriginSetEvent`가 사용합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 Entity 필드의 역할과 EntityEventType 상속 관계를 정확하고 간결하게 설명하고 있습니다. [source_doc] | 엔티티의 원본을 설정하기 이전에 발생하는 이벤트입니다. # Properties - **EntityOrigin Origin** 제작자가 사용할 수 없는 기능입니다. ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity** 이벤트를 발생시킨 엔티티입니다. # Constructors - **EntityPreOriginSetEvent(Entity entity = nil, EntityOrigin origin = nil)** 지정한 값으로 EntityPreOriginSetEv

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TriggerComponent [question] | TriggerComponent 이벤트에서 event.TriggerBodyEntity를 통해 겹치는 객체를 식별하는데, 이 프로퍼티를 활용하여 특정 이름의 Entity만 반응하도록 필터링하는 방법은 무엇인가요? [answer] | `TriggerComponent` 이벤트 핸들러에서 `event.TriggerBodyEntity`는 트리거 영역과 겹치는 대상 Entity 객체 자체를 제공합니다. 따라서 이 객체의 `Name` 프로퍼티를 확인하여 특정 이름의 Entity일 때만 로직을 실행하는 방식으로 필터링할 수 있습니다. 구체적인 구현 방법은 다음과 같습니다. 1. `HandleTriggerEnterEvent` 또는 `HandleTriggerLeaveEvent` 등 이벤트 핸들러를 정의합니다. 2. 이벤트 파라미터에서 `TriggerBodyEntity`를 [followup] | 여러 개의 다른 이름의 Heal Entity가 존재할 때, HandleTriggerEnterEvent에서 이름이 "Heal"이 아닌 다른 이름(예: "Damage")의 Entity가 들어왔을 때 별도의 효과(체력 감소 등)를 적용하는 코드를 작성해 주세요. [followup_answer] | 여러 가지 이름의 Entity에 대해 각각 다른 효과를 적용하려면 `HandleTriggerEnterEvent`와 `HandleTriggerLeaveEvent`에서 `TriggerBodyEntity.Name`을 확인하여 조건 분기(`if-elseif`)를 사용해야 합니다. 아래 예제는 이름이 `Heal`인 Entity가 들어오면 체력을 회복하고, `Damage`인 Entity가 들어오면 체력을 감소시키는 스크립트입니다. ```lua Property: [Sync] boolean IsGettingHealed = false [Sync [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제와 규칙에 충실하여 TriggerBodyEntity.Name을 이용한 필터링 방법을 정확하고 명확하게 설명했습니다. [source_doc] | - **TriggerEnterEvent** TriggerComponent의 영역이 겹치는 순간 발생하는 이벤트입니다. - **TriggerLeaveEvent** 겹쳐 있던 TriggerComponent의 영역이 떨어지는 순간 발생하는 이벤트입니다. - **TriggerStayEvent** TriggerComponent의 영역이 겹쳐 있는 동안 매 프레임마다 발생하는 이벤트입니다. 월드 성능 하락의 요인이 될 수 있으므로 사용 시 주의가 필요합니다. # Examples 다음은 체력 회복 공간을 만드는 예제입니다. 플레이

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPreAddOriginComponentsEvent [question] | `EntityPreAddOriginComponentsEvent`가 발생되는 시점과 이벤트 핸들러의 기본 구조는 어떻게 되나요? [answer] | `EntityPreAddOriginComponentsEvent`는 엔티티에 원본 모델이 포함된 컴포넌트들이 추가되기 **직전**에 발생합니다. 이벤트 핸들러의 기본 구조는 `[service: EntityService]` 또는 해당 이벤트를 발생하는 소스를 명시한 후, `HandleEntityPreAddOriginComponentsEvent(EntityPreAddOriginComponentsEvent event)` 형식으로 작성됩니다. 핸들러 내부에서는 `event.Entity`를 통해 이벤트를 발생시킨 엔티티에 접근할 수 있습니다 [followup] | `EntityPreAddOriginComponentsEvent`에서 `Entity` 속성에 접근하여 특정 엔티티의 원본 모델 컴포넌트 추가 직전 로직을 처리하는 `HandleEvent` 코드 예시를 작성해 주세요. [followup_answer] | `EntityPreAddOriginComponentsEvent`의 `Entity` 속성을 통해 엔티티에 접근하고, 원본 모델 컴포넌트 추가 직전에 로직을 처리하는 예시는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [service: EntityService] HandleEntityPreAddOriginComponentsEvent(EntityPreAddOriginComponentsEvent event) { --------------- Native Event Sender Info ---------------- [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 발생 시점과 프로퍼티 제약사항을 정확히 설명하고, system 규칙에 기반한 올바른 이벤트 핸들러 구조와 코드 예시를 제공하여 질문에 충실히 답했습니다. [source_doc] | 엔티티의 원본 모델이 포함한 컴포넌트들을 추가하기 이전에 발생하는 이벤트입니다. # Properties - **List<string> ComponentsInfo** 제작자가 사용할 수 없는 기능입니다. - **EntityOriginType OriginType** 제작자가 사용할 수 없는 기능입니다. ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity** 이벤트를 발생시킨 엔티티입니다. # Constructors - **EntityPreAddOriginCompone

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityChangedParentEvent [question] | EntityChangedParentEvent 에서 NewParent 와 OldParent 프로퍼티는 어떤 상황에서 각각 어떤 값을 가지게 되나요? [answer] | `EntityChangedParentEvent`는 엔티티의 부모 엔티티가 변경되었을 때 발생하며, `NewParent`와 `OldParent` 프로퍼티는 변경 전후의 부모 엔티티를 나타냅니다. * **OldParent**: 이벤트 발생 시점의 **이전** 부모 엔티티입니다. * **NewParent**: 이벤트 발생 시점의 **새로운** 부모 엔티티입니다. 이 이벤트는 `MODEntity` API에 의해 발생하며, 서버(Server)와 클라이언트(Client) 양쪽 모두에서 발생할 수 있습니다. 또한, `EntityCha [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 속성 정의와 발생 조건을 정확히 설명하고, 표준 mLua 문법에 부합하는 예제를 제공하여 질문에 충실하게 답변했습니다. [source_doc] | 엔티티의 부모 엔티티가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity NewParent** 새로운 부모 엔티티입니다. - **Entity Ol

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityPreOriginSetEvent [question] | EntityPreOriginSetEvent 생성자의 인자 목록과 기본값을 표로 정리하세요. [answer] | EntityPreOriginSetEvent 생성자의 인자 목록과 기본값은 다음과 같습니다. | 인자 이름 | 타입 | 기본값 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | :--- | | entity | Entity | nil | 초기화에 사용할 엔티티 | | origin | EntityOrigin | nil | 초기화에 사용할 원본 | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 생성자 인자(entity, origin)와 타입(Entity, EntityOrigin) 및 기본값(nil)을 정확하고 간결하게 표로 정리하여 질문에 완벽히 부합합니다. [source_doc] | 엔티티의 원본을 설정하기 이전에 발생하는 이벤트입니다. # Properties - **EntityOrigin Origin** 제작자가 사용할 수 없는 기능입니다. ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity** 이벤트를 발생시킨 엔티티입니다. # Constructors - **EntityPreOriginSetEvent(Entity entity = nil, EntityOrigin origin = nil)** 지정한 값으로 EntityPreOriginSetEv

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