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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 196/719
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[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenMessageLogic [question] | PublicMsg의 messageOwnerEntity 매개변수를 지정하면 메시지가 어떤 방식으로 표시됩니까? [answer] | 제공된 문서에는 `PublicMsg(string msg, Entity messageOwnerEntity = nil)` 메서드의 시그니처는 명시되어 있지만, `messageOwnerEntity` 매개변수를 지정했을 때 메시지가 구체적으로 어떤 방식으로(예: 특정 유저 화면에만 표시, 해당 엔티티 위치 기준 표시 등) 표시되는지에 대한 동작 설명은 포함되어 있지 않습니다. 문서에서 확인할 수 있는 내용은 다음과 같습니다: 1. `PublicMsg` 메서드는 기본적으로 "모든 클라이언트에게 일시적으로 알림 메시지를 띄웁니다."라고 설명 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 messageOwnerEntity 매개변수의 구체적 동작 설명이 없음을 정확히 지적하고, 문서에 명시된 정보만 근거로 답하여 정확하고 유용합니다. [source_doc] | 화면에 알림 메시지를 띄우는 기능을 제공합니다. # Methods - **void PrivateMsg(string msg) [ClientOnly]** 화면에 일시적으로 알림 메시지를 띄웁니다. - **void PublicMsg(string msg) [Client]** 모든 클라이언트에게 일시적으로 알림 메시지를 띄웁니다. - **void PublicMsg(string msg, Entity messageOwnerEntity = nil) [Client]** 모든 클라이언트에게 일시적으로 알림 메시지를 띄웁니다. - **v

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenMessageLogic [question] | ScreenMessageLogic에서 사용할 수 있는 이벤트 연결(ConnectEvent) 및 해제(DisconnectEvent) 메서드 시그니처를 표로 정리하세요. [answer] | ScreenMessageLogic에서 사용할 수 있는 이벤트 연결 및 해제 메서드는 Logic에서 상속된 것입니다. 해당 메서드 시그니처는 다음과 같습니다. | 메서드 시그니처 | 반환 타입 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | `ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)` | `EventHandlerBase` | 서비스에서 이름이 `key`인 이벤트가 발생하면 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 `event` 매개변수를 전달받습니다. | | `ConnectE [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 ConnectEvent 및 DisconnectEvent 메서드 시그니처, 반환 타입, 설명을 정확하고 간결하게 표로 정리하여 질문 의도에 부합합니다. [source_doc] | 화면에 알림 메시지를 띄우는 기능을 제공합니다. # Methods - **void PrivateMsg(string msg) [ClientOnly]** 화면에 일시적으로 알림 메시지를 띄웁니다. - **void PublicMsg(string msg) [Client]** 모든 클라이언트에게 일시적으로 알림 메시지를 띄웁니다. - **void PublicMsg(string msg, Entity messageOwnerEntity = nil) [Client]** 모든 클라이언트에게 일시적으로 알림 메시지를 띄웁니다. - **v

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | Environment [question] | 문서에서 정의된 Environment의 모든 메서드와 프로퍼티 중 [ClientOnly] 또는 [ReadOnly] 제약이 적용되는 항목을 3문장 이내로 나열하세요. [answer] | [ReadOnly] 제약이 적용되는 프로퍼티는 WorldId이며, [ClientOnly] 제약이 적용되는 메서드는 GetApplicationVersion()입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=1 [judge_reason] | 문서에 명시된 [ReadOnly] 프로퍼티와 [ClientOnly] 메서드를 정확히 식별하여 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 실행 환경 정보를 제공합니다. # Properties - **string WorldId [ReadOnly]** 현재 월드의 Id입니다. # Methods - **string GetApplicationVersion() [ClientOnly]** 현재 실행 중인 어플리케이션의 버전 정보를 반환합니다. - **boolean IsMakerEdit()** 현재 환경이 제작 중인 월드이고, 편집 상태인지 여부를 반환합니다. - **boolean IsMakerPlay()** 현재 환경이 제작 중인 월드이고, 플레이 상태인지

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityFinishedConstructEvent [question] | EntityFinishedConstructEvent를 직접 초기화하는 코드만 출력하고 설명은 주석으로 [answer] | ```lua local event = EntityFinishedConstructEvent() ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 생성자 시그니처와 일치하며, 요청한 코드를 주석 없이 간결하게 출력하여 정확하고 유용합니다. [source_doc] | 엔티티의 구성이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity*

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextComponent [question] | OrderInLayer와 SortingLayer가 겹칠 때 어떤 값이 우선하여 렌더링 순서가 결정되는지, OverrideSorting이 true일 때의 동작 차이도 설명해 주세요. [answer] | 참고 문서에 명시된 내용만 근거로 답변드립니다. **1. `OrderInLayer`와 `SortingLayer`의 우선순위** 문서에는 두 프로퍼티가 겹칠 때 **어떤 값이 절대적으로 우선하는지에 대한 규칙이 명시되어 있지 않습니다.** 다만 각 프로퍼티의 역할은 다음과 같이 설명되어 있습니다. * **`SortingLayer`**: 2개 이상의 엔티티가 겹쳤을 때, Sorting Layer에 따라 보이는 우선순위가 결정됩니다. * **`OrderInLayer`**: 같은 Layer 내의 우선순위를 결정합니다. 수가 클수록 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시되지 않은 세부 알고리즘은 지어내지 않고, 문서의 정의(같은 Layer 내 우선순위, OverrideSorting의 임의 설정 여부)를 정확히 인용하여 질문의 의도를 충족시켰습니다. [source_doc] | 텍스트를 화면에 출력합니다. UITransformComponent와 함께 사용하는 것을 권장합니다. # Properties - **TextAlignmentType Alignment** 텍스트를 정렬하는 방식입니다. - **boolean AllowAutomaticTranslation [MakerOnly]** Text 프로퍼티 값의 자동 번역 여부를 설정합니다. - **boolean BestFit** 폰트 크기를 영역 크기에 맞게 조절합니다. - **boolean Bold** 굵은 텍스트 사용 여부를 설정합니다. -

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityFinishedConstructEvent [question] | EntityFinishedConstructEvent 발생 시점을 설명하되 3문장 이내로 [answer] | 엔티티의 구성이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 MODEntity API에 의해 발생합니다. Server와 Client 공간에서 모두 발생하며, 이벤트 객체를 통해 해당 엔티티에 접근할 수 있습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 발생 시점, 트리거 API(MODEntity), 실행 공간(Server, Client) 및 프로퍼티(Entity)를 3문장 이내로 정확하고 간결하게 설명함. [source_doc] | 엔티티의 구성이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity*

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenMessageLogic [question] | 모든 유저 화면에 메시지를 띄우기 위해 PublicMsg를 호출할 때 targetUserId 매개변수를 생략하면 어떻게 되나요? [answer] | `PublicMsg(string msg, string targetUserId = nil)` 메서드에서 `targetUserId` 매개변수를 생략하면, 해당 메시지는 **모든 클라이언트(유저)** 의 화면에 일시적으로 표시됩니다. 참고 문서의 설명에 따르면, `targetUserId`가 `nil` (생략) 상태일 때 "모든 클라이언트에게 일시적으로 알림 메시지를 띄웁니다"라고 명시되어 있습니다. 즉, 특정 유저에게만 보내는 것이 아니라 전체 유저에게 브로드캐스트되는 형태가 됩니다. 예제 코드: ```lua Event Handler [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 PublicMsg 시그니처와 예제를 정확히 인용하여 targetUserId 생략 시 모든 클라이언트에 표시됨을 명확히 설명했습니다. [source_doc] | 화면에 알림 메시지를 띄우는 기능을 제공합니다. # Methods - **void PrivateMsg(string msg) [ClientOnly]** 화면에 일시적으로 알림 메시지를 띄웁니다. - **void PublicMsg(string msg) [Client]** 모든 클라이언트에게 일시적으로 알림 메시지를 띄웁니다. - **void PublicMsg(string msg, Entity messageOwnerEntity = nil) [Client]** 모든 클라이언트에게 일시적으로 알림 메시지를 띄웁니다. - **v

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenMessageLogic [question] | PrivateMsg를 서버 스크립트에서 호출하려고 하면 왜 오류가 발생합니까? [answer] | `PrivateMsg` 메서드는 `[ClientOnly]` 실행 공간으로 지정되어 있습니다. 즉, 이 메서드는 클라이언트 환경에서만 실행될 수 있으며, 서버 스크립트에서 호출할 수 없습니다. 서버에서 이 메서드를 호출하면 실행 공간 제약 위반으로 인해 오류가 발생합니다. 특정 유저의 화면에만 메시지를 띄워야 하는 경우, 클라이언트 스크립트에서 조건을 확인한 후 `PrivateMsg`를 호출해야 합니다. 예를 들어, 현재 로컬 플레이어가 사망한 경우에만 메시지를 띄우는 아래 예제와 같이 작성합니다. ```lua Event Hand [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 [ClientOnly] 제약 사항과 예제를 정확히 인용하여 질문의 원인 및 해결책을 명확히 설명했습니다. [source_doc] | 화면에 알림 메시지를 띄우는 기능을 제공합니다. # Methods - **void PrivateMsg(string msg) [ClientOnly]** 화면에 일시적으로 알림 메시지를 띄웁니다. - **void PublicMsg(string msg) [Client]** 모든 클라이언트에게 일시적으로 알림 메시지를 띄웁니다. - **void PublicMsg(string msg, Entity messageOwnerEntity = nil) [Client]** 모든 클라이언트에게 일시적으로 알림 메시지를 띄웁니다. - **v

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | Item [question] | GetSize() 메서드가 반환하는 int32 값의 단위나 의미는 무엇인가요? [answer] | `GetSize()` 메서드가 반환하는 `int32` 값은 **아이템 데이터의 크기**를 의미합니다. 참고 문서에는 이 크기의 구체적인 단위(예: 바이트, 칸 수 등)나 더 상세한 정의가 명시되어 있지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 '아이템 데이터의 크기'라는 의미를 정확히 전달하고, 문서에 없는 단위나 세부 사항을 지어내지 않아 정확하고 간결합니다. [source_doc] | 월드 내의 아이템을 나타냅니다. 아이템의 구성 정보를 포함합니다. # Properties - **string Description [ReadOnly]** UserItemDataSet 테이블에 정의된 아이템의 설명입니다. - **string GUID [ReadOnly]** 아이템의 GUID입니다. - **string IconRUID [ReadOnly]** UserItemDataSet 테이블에 정의된 아이템의 IconRUID입니다. - **int32 ItemCount** 아이템의 수량입니다. - **string Ite

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextComponent [question] | UseOutLine을 활성화해도 외곽선이 안 보일 때, OutlineWidth와 OutlineColor 중 어떤 값을 우선 확인해야 하는지, 그리고 Deprecated된 OutlineDistance와의 관계가 궁금합니다. [answer] | `UseOutLine`을 활성화해도 외곽선이 보이지 않는다면, **`OutlineWidth`** 값을 우선적으로 확인해야 합니다. ### 1. 우선 확인해야 할 값: `OutlineWidth` * **`OutlineWidth`**: 텍스트 외곽선의 **너비**를 설정하는 프로퍼티입니다. * `UseOutLine`이 `true`로 되어 있음에도 외곽선이 안 보인다면, `OutlineWidth` 값이 **0**이거나 매우 작은 값으로 설정되어 있을 가능성이 높습니다. * `OutlineColor`는 외곽선의 색상이므로, 배 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에 대한 논리적 우선순위 설명은 정확하나, 코드 예시에서 _SpawnService를 통해 생성된 엔티티에 TextComponent가 있을 것이라고 가정하고 접근하는 것은 문서에 없는 비현실적인 시나리오이며, Color.black 등 구체적인 상수 사용도 문서에 명시되지 않은 부분입니다. [source_doc] | 텍스트를 화면에 출력합니다. UITransformComponent와 함께 사용하는 것을 권장합니다. # Properties - **TextAlignmentType Alignment** 텍스트를 정렬하는 방식입니다. - **boolean AllowAutomaticTranslation [MakerOnly]** Text 프로퍼티 값의 자동 번역 여부를 설정합니다. - **boolean BestFit** 폰트 크기를 영역 크기에 맞게 조절합니다. - **boolean Bold** 굵은 텍스트 사용 여부를 설정합니다. -

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenMessageLogic [question] | HandleDeadEvent에서 _UserService.LocalPlayer ~= self.Entity 조건을 확인하는 이유는 무엇입니까? [answer] | `HandleDeadEvent`는 해당 스크립트가 붙어 있는 엔티티(캐릭터)가 사망할 때마다 발생합니다. 메이플스토리 월드에는 여러 플레이어가 동시에 존재하므로, 모든 캐릭터가 사망할 때마다 "YOU DIED"라는 메시지가 뜨는 것을 방지하기 위해 이 조건이 필요합니다. `_UserService.LocalPlayer`는 현재 게임을 직접 조작하고 있는 내(플레이어 본인의) 캐릭터 엔티티를 가리킵니다. * `self.Entity`: 현재 스크립트가 붙어 있는 캐릭터 (예: NPC, 다른 플레이어, 또는 내 캐릭터) * `_ [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제 코드와 API 정의에 기반하여 조건문의 목적과 동작 원리를 정확하고 명확하게 설명했습니다. [source_doc] | 화면에 알림 메시지를 띄우는 기능을 제공합니다. # Methods - **void PrivateMsg(string msg) [ClientOnly]** 화면에 일시적으로 알림 메시지를 띄웁니다. - **void PublicMsg(string msg) [Client]** 모든 클라이언트에게 일시적으로 알림 메시지를 띄웁니다. - **void PublicMsg(string msg, Entity messageOwnerEntity = nil) [Client]** 모든 클라이언트에게 일시적으로 알림 메시지를 띄웁니다. - **v

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityFinishedConstructEvent [question] | EntityFinishedConstructEvent의 프로퍼티와 생성자 시그니처를 표로 정리해서 [answer] | `EntityFinishedConstructEvent`의 프로퍼티와 생성자 시그니처는 다음과 같습니다. ### 프로퍼티 | 이름 | 타입 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | `Entity` | `Entity` | 이벤트를 발생시킨 엔티티입니다. (`EntityEventType`에서 상속됨) | ### 생성자 | 시그니처 | 설명 | | :--- | :--- | | `EntityFinishedConstructEvent(Entity entity = nil)` | 지정한 값으로 `EntityFinishedCons [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 프로퍼티와 생성자 시그니처를 정확하고 간결한 표로 정리하여 질문을 완벽히 충족했습니다. [source_doc] | 엔티티의 구성이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from EntityEventType: - **Entity Entity*

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | Item [question] | ItemTableData 프로퍼티를 통해 UserItemDataSet 테이블의 특정 컬럼 값을 직접 수정할 수 있나요? [answer] | ItemTableData 프로퍼티는 **ReadOnly** 속성이 있으므로 직접 수정할 수 없습니다. 이 프로퍼티는 `UserItemDataSet` 테이블에 정의된 아이템의 데이터 행(`UserDataRow`)을 읽기 전용으로 반환할 뿐이며, 값을 변경하기 위해 할당할 수 없습니다. 따라서 `ItemTableData`를 통해 테이블의 특정 컬럼 값을 직접 수정하는 것은 불가능합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에서 ItemTableData 프로퍼티가 [ReadOnly]임을 명시하고 있으므로, 이를 근거로 수정 불가라고 답한 응답은 정확하고 간결하며 질문에 적절히 답하고 있습니다. [source_doc] | 월드 내의 아이템을 나타냅니다. 아이템의 구성 정보를 포함합니다. # Properties - **string Description [ReadOnly]** UserItemDataSet 테이블에 정의된 아이템의 설명입니다. - **string GUID [ReadOnly]** 아이템의 GUID입니다. - **string IconRUID [ReadOnly]** UserItemDataSet 테이블에 정의된 아이템의 IconRUID입니다. - **int32 ItemCount** 아이템의 수량입니다. - **string Ite

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | Environment [question] | Environment.IsMobilePlatform()과 Environment.IsPCPlatform()의 반환값을 활용하여 현재 플랫폼에 따라 다른 텍스트를 출력하는 OnBeginPlay() 메서드 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { -- Environment 서비스의 IsMobilePlatform() 메서드를 호출하여 현재 플랫폼이 모바일인지 확인합니다. -- 모바일 플랫폼이면 "모바일 환경입니다."를 로그로 출력합니다. if _Environment:IsMobilePlatform() then log("모바일 환경입니다.") else -- 모바일이 아닌 경우, IsPCPlatform() 메서드를 호출하여 PC 플랫폼인 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API와 시스템 규칙에 부합하는 정확한 코드와 주석을 제공했습니다. [source_doc] | 실행 환경 정보를 제공합니다. # Properties - **string WorldId [ReadOnly]** 현재 월드의 Id입니다. # Methods - **string GetApplicationVersion() [ClientOnly]** 현재 실행 중인 어플리케이션의 버전 정보를 반환합니다. - **boolean IsMakerEdit()** 현재 환경이 제작 중인 월드이고, 편집 상태인지 여부를 반환합니다. - **boolean IsMakerPlay()** 현재 환경이 제작 중인 월드이고, 플레이 상태인지

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | Item [question] | IconRUID를 이용해 UI에 아이템 아이콘을 표시할 때 추가적인 변환 과정이 필요한가요? [answer] | 제공된 문서에는 `IconRUID` 프로퍼티가 `UserItemDataSet` 테이블에 정의된 아이템의 아이콘 리소스 ID임을 명시하고 있을 뿐, 이를 UI에 직접 표시하기 위해 추가적인 변환 과정이나 특정 UI 컴포넌트 메서드가 필요하다는 내용은 포함되어 있지 않습니다. 따라서 주어진 정보만으로는 `IconRUID`를 UI에 표시할 때 추가 변환이 필요한지 여부에 대해 판단할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 UI 변환 과정이나 API를 지어내지 않고, 문서에 명시된 정보 범위 내에서 제한적으로 답변하여 정확성을 유지했습니다. [source_doc] | 월드 내의 아이템을 나타냅니다. 아이템의 구성 정보를 포함합니다. # Properties - **string Description [ReadOnly]** UserItemDataSet 테이블에 정의된 아이템의 설명입니다. - **string GUID [ReadOnly]** 아이템의 GUID입니다. - **string IconRUID [ReadOnly]** UserItemDataSet 테이블에 정의된 아이템의 IconRUID입니다. - **int32 ItemCount** 아이템의 수량입니다. - **string Ite

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | Item [question] | Item 객체의 ItemCount 프로퍼티는 읽기 전용이 아닌가요? [answer] | 아니요, `ItemCount` 프로퍼티는 읽기 전용이 아닙니다. `Item` 객체의 프로퍼티 목록을 확인하면 `Description`, `GUID`, `IconRUID`, `ItemDataTableName`, `ItemTableData`, `ItemTypeName`, `Owner` 등은 `[ReadOnly]` 태그가 붙어 있지만, `int32 ItemCount`에는 `[ReadOnly]` 태그가 없습니다. 따라서 `ItemCount`는 읽기 및 쓰기 모두 가능합니다. 실제 예제 코드에서도 아이템의 수량을 증가시키거나 감소시키는 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에서 ItemCount 프로퍼티에 [ReadOnly] 태그가 없음을 정확히 근거로 제시하여 질문에 적절히 답변했습니다. [source_doc] | 월드 내의 아이템을 나타냅니다. 아이템의 구성 정보를 포함합니다. # Properties - **string Description [ReadOnly]** UserItemDataSet 테이블에 정의된 아이템의 설명입니다. - **string GUID [ReadOnly]** 아이템의 GUID입니다. - **string IconRUID [ReadOnly]** UserItemDataSet 테이블에 정의된 아이템의 IconRUID입니다. - **int32 ItemCount** 아이템의 수량입니다. - **string Ite

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TextComponent [question] | TextComponent 의 EnableInHierarchy 프로퍼티가 false 인 경우 log 함수로 "비활성 상태" 를 출력하고, true 인 경우 Enable 프로퍼티를 false 로 설정하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | TextComponent의 `EnableInHierarchy` 프로퍼티는 읽기 전용(ReadOnly)이므로, 이 값에 따라 다른 동작을 수행하는 스크립트입니다. 요구사항에 따라 `EnableInHierarchy`가 `false`이면 로그를 출력하고, `true`이면 해당 컴포넌트의 `Enable` 프로퍼티를 `false`로 설정하도록 작성했습니다. ```lua Property: [None] boolean IsInitialized = false Method: [server only] void OnBeginPlay() { [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | OnUpdate 미사용으로 로직 실행 시점 불명확하나, API 사용 및 문법은 정확하고 설명이 일관됨. [source_doc] | 곽선 효과를 사용합니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **Entity Entity [ReadOnly]** 이 컴포넌트를 소유한 엔티티

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityChangedParentEvent [question] | 이벤트가 발생하는 공간(Space)과 발생 원인이 되는 API를 3문장 이내로 요약하세요. [answer] | EntityChangedParentEvent는 Server와 Client 공간에서 발생합니다. 이 이벤트는 MODEntity API가 엔티티의 부모를 변경할 때 발생합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 Space(Server, Client)와 발생 원인 API(MODEntity)를 정확하고 간결하게 요약하여 질문에 완벽히 부합함. [source_doc] | 엔티티의 부모 엔티티가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity NewParent** 새로운 부모 엔티티입니다. - **Entity Ol

[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | Environment [question] | Environment.WorldId 프로퍼티와 GetApplicationVersion() 메서드를 포함해, 스크립트에서 현재 실행 환경의 고유 식별자와 앱 버전을 어떻게 확인하는지? [answer] | `Environment` 컴포넌트를 통해 현재 실행 환경의 고유 식별자와 앱 버전을 확인할 수 있습니다. 1. **월드 ID 확인 (`WorldId`)** * `Environment.WorldId` 프로퍼티는 현재 월드의 고유 식별자(Id)를 문자열(`string`) 형태로 반환합니다. * 이 값은 읽기 전용(`ReadOnly`)이며, 스크립트에서 직접 수정할 수 없습니다. 2. **앱 버전 확인 (`GetApplicationVersion`)** * `Environment.GetApplicat [followup] | IsMakerEdit(), IsMakerPlay(), IsPublishedPlay()를 조합해 제작자 편집 모드와 정식 출시 플레이 모드를 구별하는 로직과 예외 처리 코드는 어떻게 작성하나요? [followup_answer] | `Environment` 컴포넌트의 상태 판별 메서드들을 조합하여 실행 환경을 정확히 구별하는 로직을 구성할 수 있습니다. 각 메서드의 의미와 조합 방식을 정리하면 다음과 같습니다. ### 1. 상태 구별 로직 * **`IsMakerEdit()`**: `true`가 반환되면 현재는 **메이플스토리 월드 메이커(제작 도구)에서 편집 모드**로 실행되고 있음을 의미합니다. * **`IsMakerPlay()`**: `true`가 반환되면 메이커 내에서 **플레이(미리보기) 모드**로 실행되고 있음을 의미합니다. * **`I [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | Environment 컴포넌트 접근 방식(self.Entity.EnvironmentComponent)과 메서드 호출 문법(env:GetApplicationVersion())이 mLua 규칙 및 문서와 불일치하여 정확도가 낮음 [source_doc] | 실행 환경 정보를 제공합니다. # Properties - **string WorldId [ReadOnly]** 현재 월드의 Id입니다. # Methods - **string GetApplicationVersion() [ClientOnly]** 현재 실행 중인 어플리케이션의 버전 정보를 반환합니다. - **boolean IsMakerEdit()** 현재 환경이 제작 중인 월드이고, 편집 상태인지 여부를 반환합니다. - **boolean IsMakerPlay()** 현재 환경이 제작 중인 월드이고, 플레이 상태인지

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityChangedParentEvent [question] | EntityChangedParentEvent를 초기화하는 Constructor의 서명만 출력하고 매개변수의 기본값은 코드 주석으로만 명시하세요. [answer] | ```lua EntityChangedParentEvent(Entity entity = nil, Entity oldParent = nil, Entity newParent = nil) -- entity: nil -- oldParent: nil -- newParent: nil ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 Constructor 서명과 기본값을 정확히 추출하여 요청한 형식으로 출력했습니다. [source_doc] | 엔티티의 부모 엔티티가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity NewParent** 새로운 부모 엔티티입니다. - **Entity Ol

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | Item [question] | Owner 프로퍼티에서 InventoryComponentID가 반환될 때와 UserID가 반환될 때를 어떻게 구분할 수 있나요? [answer] | `Owner` 프로퍼티의 값은 문자열(`string`) 타입으로 반환되며, 문서에는 `InventoryComponentID`인지 `UserID`인지를 구분하는 특정 플래그나 별도 메서드가 제공되지 않습니다. 따라서 두 값을 구분하려면 **문서에 명시된 구별 방법이 없습니다.** 단순히 문자열 형식(예: 숫자 ID의 길이, 특정 접두사 등)을 직접 분석하여 추측해야 하며, 이는 게임 데이터 구조에 따라 달라질 수 있어 안정적 구별이 불가능합니다. 만약 아이템의 소유자가 특정 인벤토리인지 플레이어인지 확인해야 한다면, `_ItemS [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 구별 방법이 없음을 정확히 지적하되, 존재하지 않는 _ItemService API를 예시로 언급하여 전문성에서 일부 감점됨. [source_doc] | 월드 내의 아이템을 나타냅니다. 아이템의 구성 정보를 포함합니다. # Properties - **string Description [ReadOnly]** UserItemDataSet 테이블에 정의된 아이템의 설명입니다. - **string GUID [ReadOnly]** 아이템의 GUID입니다. - **string IconRUID [ReadOnly]** UserItemDataSet 테이블에 정의된 아이템의 IconRUID입니다. - **int32 ItemCount** 아이템의 수량입니다. - **string Ite

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | Environment [question] | IsMakerEdit()과 IsMakerPlay()를 동시에 true로 확인하는 상황이 발생하면 어떤 조건일까요? [answer] | `IsMakerEdit()`과 `IsMakerPlay()`는 서로 배타적인 상태(편집 상태와 플레이 상태)를 나타내므로, 동시에 `true`가 되는 상황은 존재하지 않습니다. 각 메서드의 정의는 다음과 같습니다: * `IsMakerEdit()`: 현재 환경이 **제작 중인 월드**이고, **편집 상태**인지 여부. * `IsMakerPlay()`: 현재 환경이 **제작 중인 월드**이고, **플레이 상태**인지 여부. 한 월드가 특정 시점에 편집 모드 또는 플레이 모드 중 하나만 활성화될 수 있으므로, 두 함수가 동시에 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 메서드 정의(편집 상태 vs 플레이 상태)를 바탕으로 두 상태가 배타적임을 논리적으로 정확히 설명하여 질문에 적절히 답했습니다. [source_doc] | 실행 환경 정보를 제공합니다. # Properties - **string WorldId [ReadOnly]** 현재 월드의 Id입니다. # Methods - **string GetApplicationVersion() [ClientOnly]** 현재 실행 중인 어플리케이션의 버전 정보를 반환합니다. - **boolean IsMakerEdit()** 현재 환경이 제작 중인 월드이고, 편집 상태인지 여부를 반환합니다. - **boolean IsMakerPlay()** 현재 환경이 제작 중인 월드이고, 플레이 상태인지

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityChangedParentEvent [question] | EntityChangedParentEvent의 Properties를 나열하고 각 속성의 타입과 설명을 2열 표로 정리하세요. [answer] | `EntityChangedParentEvent`의 프로퍼티는 다음과 같습니다. | 속성 | 타입 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | `NewParent` | `Entity` | 새로운 부모 엔티티입니다. | | `OldParent` | `Entity` | 이전 부모 엔티티입니다. | | `Entity` | `Entity` | 이벤트를 발생시킨 엔티티입니다. (inherited from `EntityEventType`) | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 프로퍼티 이름, 타입, 설명이 정확하며 요청된 2열 표 형식(속성/타입/설명)으로 깔끔하게 정리되어 있습니다. [source_doc] | 엔티티의 부모 엔티티가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity NewParent** 새로운 부모 엔티티입니다. - **Entity Ol

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | TriggerComponent [question] | TriggerStayEvent를 사용하여 이름이 "SlowZone"인 Entity가 트리거 영역에 머무르는 동안 매 프레임마다 PlayerComponent의 이동 속도를 0.5배로 감소시키는 스크립트를 작성해줘 [answer] | TriggerStayEvent는 TriggerComponent의 영역이 겹쳐 있는 동안 매 프레임마다 발생하는 이벤트입니다. 이름이 "SlowZone"인 Entity가 트리거 영역 안에 머무르는 동안 PlayerComponent의 이동 속도를 0.5배로 줄이는 로직을 구현하기 위해서는, 해당 Entity가 영역에 들어올 때(`TriggerEnterEvent`) 속도를 변경하고, 영역을 나갈 때(`TriggerLeaveEvent`) 원래 속도로 복원하는 것이 일반적입니다. `TriggerStayEvent`는 이미 속도가 줄어든 상태가 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 PlayerComponent의 이동 속도 변경 API가 없어 지어내지 않고 거절했으므로 정확성은 높지만, 사용자가 원하는 스크립트 작성이라는 목적을 달성하지 못해 유용성이 낮음. [source_doc] | - **TriggerEnterEvent** TriggerComponent의 영역이 겹치는 순간 발생하는 이벤트입니다. - **TriggerLeaveEvent** 겹쳐 있던 TriggerComponent의 영역이 떨어지는 순간 발생하는 이벤트입니다. - **TriggerStayEvent** TriggerComponent의 영역이 겹쳐 있는 동안 매 프레임마다 발생하는 이벤트입니다. 월드 성능 하락의 요인이 될 수 있으므로 사용 시 주의가 필요합니다. # Examples 다음은 체력 회복 공간을 만드는 예제입니다. 플레이

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextComponent [question] | TextComponent를 통해 한 글자씩 텍스트를 출력하려면 어떤 서비스와 메서드를 조합해야 하나요? [answer] | TextComponent를 통해 한 글자씩 텍스트를 출력하려면 `_TimerService`와 `_UtilLogic` 서비스를 조합하여 사용합니다. 구체적인 조합 방식은 다음과 같습니다. 1. **`_TimerService:SetTimerRepeat`**: 주어진 시간 간격(예: 0.1초)마다 특정 함수를 반복 실행시켜 글자 하나씩 추가하는 로직을 처리합니다. 2. **`_UtilLogic:SubString`**: 전체 문자열(`RawMessage`)에서 현재 출력해야 할 인덱스(`MessageIdx`)까지의 부분 문자열을 추 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제와 API 조합(_TimerService, _UtilLogic)을 정확히 설명하고 동일한 코드 예시를 제시하여 질문에 완벽하게 부합합니다. [source_doc] | 텍스트를 한 글자씩 출력하는 예제입니다. ```lua Property: [None] number TimerID = 0 [None] number MessageLength = 0 [None] number MessageIdx = 0 [None] string RawMessage = "" Method: [client only] void OnBeginPlay() { self.Entity.Parent.Enable = true self.InputMessage = "안녕하세요. MSW에 오신 것을 환영합니다." local tex

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | TextComponent [question] | HandleTouchEvent 이벤트 핸들러에서 TextComponent 의 Enable 프로퍼티가 true 인지 확인하여 true 이면 EnableInHierarchy 프로퍼티 값을 log 로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `HandleTouchEvent` 이벤트 핸들러에서 `TextComponent`의 `Enable` 프로퍼티가 `true`인지 확인하고, 조건이 만족되면 `EnableInHierarchy` 값을 `log` 함수로 출력하는 스크립트입니다. ```lua Property: [None] TextComponent TextComponentRef = TextComponent Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- TextComponentRef 이 초기화되지 않은 경우 기본 TextCompone [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=2 verbosity=3 [judge_reason] | 'TextComponent TextComponentRef = TextComponent' 구문이 mLua 프로퍼티 선언 문법으로 유효하지 않으며, EnableInHierarchy가 [ReadOnly] 속성을 가짐에도 불구하고 초기화 로직이 불필요하거나 오해의 소지가 있습니다. [source_doc] | 곽선 효과를 사용합니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **Entity Entity [ReadOnly]** 이 컴포넌트를 소유한 엔티티

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | Environment [question] | Environment 프로퍼티와 메서드 목록을 표로 정리해서, 각 항목의 반환 타입과 실행 공간 제한(ReadOnly, ClientOnly 등)을 포함하여 작성하세요. [answer] | Environment 실행 환경 정보의 프로퍼티와 메서드는 다음과 같습니다. ### Properties | 이름 | 타입 | 제한/속성 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | :--- | | `WorldId` | `string` | `[ReadOnly]` | 현재 월드의 Id입니다. | ### Methods | 이름 | 반환 타입 | 실행 공간 제한 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | :--- | | `GetApplicationVersion()` | `string` | `[ClientOnly] [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 모든 프로퍼티와 메서드 정보(이름, 타입, 제약, 설명)를 정확하고 일관된 표 형식으로 정리했습니다. [source_doc] | 실행 환경 정보를 제공합니다. # Properties - **string WorldId [ReadOnly]** 현재 월드의 Id입니다. # Methods - **string GetApplicationVersion() [ClientOnly]** 현재 실행 중인 어플리케이션의 버전 정보를 반환합니다. - **boolean IsMakerEdit()** 현재 환경이 제작 중인 월드이고, 편집 상태인지 여부를 반환합니다. - **boolean IsMakerPlay()** 현재 환경이 제작 중인 월드이고, 플레이 상태인지

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextComponent [question] | TextComponent의 Alignment와 Overflow 프로퍼티가 어떻게 동작하는지 궁금합니다. [answer] | TextComponent의 `Alignment`와 `Overflow` 프로퍼티는 텍스트가 UI 영역 안에서 어떻게 배치되고, 영역을 벗어나는 경우 어떻게 처리되는지를 제어합니다. **1. Alignment (텍스트 정렬 방식)** `Alignment` 프로퍼티의 타입은 `TextAlignmentType`이며, 텍스트를 정렬하는 방식을 설정합니다. * **역할**: 텍스트가 좌측, 중앙, 우측 등 특정 방향으로 정렬되도록 지정합니다. * **사용 예시**: `TextComponent`에 접근하여 `Alignment` 값을 변 [followup] | ConstraintX와 UseConstraintX가 true일 때 텍스트가 잘리는 구체적인 예외 상황과 처리 코드는 어떻게 작성하나요? [followup_answer] | 참고 문서에 따르면 `ConstraintX`와 `UseConstraintX`는 다음과 같이 동작합니다. 1. **`UseConstraintX` (boolean)**: `ConstraintX` 값을 사용해 너비를 제한할 수 있도록 설정하는 프로퍼티입니다. 2. **`ConstraintX` (float)**: 제한할 최대 너비를 설정하는 프로퍼티입니다. 3. **동작 조건**: `ConstraintX`는 **`SizeFit`이 true인 경우**에만 동작합니다. 따라서 `UseConstraintX`가 `true`이고 `Size [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | Alignment와 Overflow의 타입과 역할을 문서에 기반해 정확히 설명했으나, 열거형 값이 문서에 없어 코드 예제에서 실제 할당 문법을 제시하지 못해 실용성이 다소 낮음 [source_doc] | 텍스트를 화면에 출력합니다. UITransformComponent와 함께 사용하는 것을 권장합니다. # Properties - **TextAlignmentType Alignment** 텍스트를 정렬하는 방식입니다. - **boolean AllowAutomaticTranslation [MakerOnly]** Text 프로퍼티 값의 자동 번역 여부를 설정합니다. - **boolean BestFit** 폰트 크기를 영역 크기에 맞게 조절합니다. - **boolean Bold** 굵은 텍스트 사용 여부를 설정합니다. -

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | TextComponent [question] | TextComponent의 Bold 프로퍼티를 true로 설정하고 FontSize를 24로 변경한 후, DropShadow를 활성화하여 DropShadowColor를 검은색(Color(0, 0, 0, 128)), DropShadowDistance를 5.0으로 설정하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { local defaultUIGroup = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/DefaultGroup") if defaultUIGroup == nil then return end local textEntity = _SpawnService:SpawnByModelId("Model Entry ID", "MyText", Vector3.zero, defaultUIGroup) local textComponent = [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 존재하지 않는 Vector3.zero, _EntityService:GetEntityByPath의 UI 경로, _SpawnService를 통한 컴포넌트 접근 등 문서와 규칙에 없는 API 및 문법을 지어냈고, 질문 의도(기존 엔티티의 프로퍼티 변경)와 다르게 새 엔티티를 생성하는 로직을 제시함 [source_doc] | 텍스트를 화면에 출력합니다. UITransformComponent와 함께 사용하는 것을 권장합니다. # Properties - **TextAlignmentType Alignment** 텍스트를 정렬하는 방식입니다. - **boolean AllowAutomaticTranslation [MakerOnly]** Text 프로퍼티 값의 자동 번역 여부를 설정합니다. - **boolean BestFit** 폰트 크기를 영역 크기에 맞게 조절합니다. - **boolean Bold** 굵은 텍스트 사용 여부를 설정합니다. -

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenMessageLogic [question] | PrivateMsg와 PublicMsg의 가장 큰 차이점이 무엇이며, 각각 어떤 상황에서 사용하는 것이 적절합니까? [answer] | `PrivateMsg`와 `PublicMsg`의 가장 큰 차이점은 **메시지를 표시하는 대상의 범위**입니다. 1. **PrivateMsg (사적 메시지)** * **차이점:** 메시지를 띄우는 **특정 클라이언트(자기 자신)의 화면에만** 일시적으로 표시됩니다. 다른 플레이어에게는 보이지 않습니다. * **적절한 상황:** * 자신의 상태 변화 (예: 사망, 특정 아이템 획득, 쿨타임 종료 등) * 오직 본인만 확인할 필요가 있는 개인적인 알림 * 참고 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 API 정의와 예시를 정확히 인용하여 PrivateMsg와 PublicMsg의 차이점과 사용 장소를 명확하고 일관되게 설명했습니다. [source_doc] | 화면에 알림 메시지를 띄우는 기능을 제공합니다. # Methods - **void PrivateMsg(string msg) [ClientOnly]** 화면에 일시적으로 알림 메시지를 띄웁니다. - **void PublicMsg(string msg) [Client]** 모든 클라이언트에게 일시적으로 알림 메시지를 띄웁니다. - **void PublicMsg(string msg, Entity messageOwnerEntity = nil) [Client]** 모든 클라이언트에게 일시적으로 알림 메시지를 띄웁니다. - **v

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