[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TextComponent [question] | 고정된 너비에 맞는 텍스트 높이를 계산하기 위해 GetPreferredHeight() 를 사용하는 클라이언트 전용 메서드를 작성해줘 [answer] | `TextComponent`의 `GetPreferredHeight(string preferredText, float width)` 메서드는 클라이언트 환경에서만 사용할 수 있으며, 고정된 너비(`width`)에 맞춰 텍스트(`preferredText`)가 표시될 때 필요한 높이를 반환합니다. 이 메서드는 `[Yield]` 속성을 가지므로, 호출 시 프레임이 멈추거나 비동기 처리가 될 수 있음을 유의해야 합니다. 요청하신 기능을 수행하는 클라이언트 전용 메서드 예제는 다음과 같습니다. ```lua Method: [client on [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API 시그니처와 제약 조건([ClientOnly], [Yield])을 정확히 반영했으며, mLua 문법 규칙에 부합하는 명확한 예제를 제공했습니다. [source_doc] | # Methods - **string GetLocalizedText() [ClientOnly]** IsLocalizationKey의 값이 true인 경우 LocaleDataSet에서 현재 언어 설정에 맞는 텍스트를 찾아 반환합니다. 이때 Text 프로퍼티 값을 Key로 사용합니다. IsLocalizationKey의 값이 false인 경우 Text 프로퍼티 값을 반환합니다. - **float GetPreferredHeight(string preferredText, float width) [ClientOnly] [Yield]**
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextComponent [question] | OrderInLayerChangedEvent와 SortingLayerChangedEvent는 각각 어떤 상황에서 발생하며, 둘의 차이점이 무엇인가요? [answer] | `OrderInLayerChangedEvent`와 `SortingLayerChangedEvent`는 모두 렌더링 순서와 관련된 설정이 변경될 때 발생하는 이벤트이지만, 변경되는 대상 프로퍼티가 다릅니다. **1. 발생 상황** * **OrderInLayerChangedEvent**: 컴포넌트의 `OrderInLayer` 값이 변경되었을 때 발생합니다. `OrderInLayer`는 같은 SortingLayer 내부에서 객체들이 겹쳤을 때 앞뒤 순서를 결정하는 값입니다. * **SortingLayerChangedEvent**: [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 이벤트 발생 조건을 정확히 설명하고, 두 프로퍼티의 일반적인 역할 차이를 명확히 비교하여 질문에 잘 대응했습니다. [source_doc] | # Methods - **string GetLocalizedText() [ClientOnly]** IsLocalizationKey의 값이 true인 경우 LocaleDataSet에서 현재 언어 설정에 맞는 텍스트를 찾아 반환합니다. 이때 Text 프로퍼티 값을 Key로 사용합니다. IsLocalizationKey의 값이 false인 경우 Text 프로퍼티 값을 반환합니다. - **float GetPreferredHeight(string preferredText, float width) [ClientOnly] [Yield]**
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextComponent [question] | UITransformComponent를 함께 사용하는 것을 권장한다는 설명 외에, 단독으로 TextComponent를 사용할 경우 발생할 수 있는 레이아웃 문제나 오류 원인은 무엇인가요? [answer] | 제시된 참고 문서에는 `UITransformComponent`를 함께 사용하는 것을 권장한다는 설명 외에, 단독으로 `TextComponent`를 사용할 경우 발생하는 구체적인 레이아웃 문제나 오류 원인에 대한 정보가 포함되어 있지 않습니다. 따라서 문서에 근거하여 단독 사용 시의 문제점을 설명할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 정보를 지어내지 않고, 제공된 문서 범위 내에서 질문이 답변 불가능함을 정확히 지적하여 신뢰성을 유지했습니다. [source_doc] | 텍스트를 화면에 출력합니다. UITransformComponent와 함께 사용하는 것을 권장합니다. # Properties - **TextAlignmentType Alignment** 텍스트를 정렬하는 방식입니다. - **boolean AllowAutomaticTranslation [MakerOnly]** Text 프로퍼티 값의 자동 번역 여부를 설정합니다. - **boolean BestFit** 폰트 크기를 영역 크기에 맞게 조절합니다. - **boolean Bold** 굵은 텍스트 사용 여부를 설정합니다. -
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TriggerComponent [question] | TriggerLeaveEvent를 통해 이름이 "ExitDoor"인 Entity가 트리거 영역을 벗어날 때 log() 함수로 "출구에서 벗어남"이라는 메시지를 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | TriggerLeaveEvent 이벤트 핸들러를 구현하여, `TriggerBodyEntity`의 이름이 "ExitDoor"와 일치하는지 확인합니다. 조건이 참이면 `log()` 함수를 호출해 "출구에서 벗어남"을 출력하도록 작성하면 됩니다. ```lua Event Handler: [self] HandleTriggerLeaveEvent (TriggerLeaveEvent event) { -- Parameters local TriggerBodyEntity = event.TriggerBodyEntity ---------------- [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 TriggerLeaveEvent 예제 구조를 정확히 따랐으며, 질문에서 요구한 조건 분기 및 log() 출력만 포함하여 간결하고 정확합니다. [source_doc] | - **TriggerEnterEvent** TriggerComponent의 영역이 겹치는 순간 발생하는 이벤트입니다. - **TriggerLeaveEvent** 겹쳐 있던 TriggerComponent의 영역이 떨어지는 순간 발생하는 이벤트입니다. - **TriggerStayEvent** TriggerComponent의 영역이 겹쳐 있는 동안 매 프레임마다 발생하는 이벤트입니다. 월드 성능 하락의 요인이 될 수 있으므로 사용 시 주의가 필요합니다. # Examples 다음은 체력 회복 공간을 만드는 예제입니다. 플레이
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | ResourceObject [question] | `ResourceObject`의 `Type` 프로퍼티 값에 따라 다른 메시지("이미지 리소스", "사운드 리소스", "기타 리소스")를 `log`로 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `ResourceObject`의 `Type` 프로퍼티는 `ResourceType` 타입의 읽기 전용(ReadOnly) 값입니다. 제공된 문서에는 `ResourceType` 열거형에 포함된 구체적인 값(예: `Image`, `Sound` 등)이 명시되어 있지 않습니다. 따라서 `Type` 값과 문자열 메시지("이미지 리소스", "사운드 리소스", "기타 리소스")를 연결하는 로직을 작성할 때, 실제 `ResourceType`의 정밀한 열거형 이름을 알 수 없으므로 **문서에 존재하지 않는 API 값을 지어내지 않기 위해** 조건 분 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=4 [judge_reason] | 문서에 없는 ResourceType 열거형 값을 가정한 코드 예시를 제공하되, 명확한 주의사항과 대체 방법을 안내하여 질문 의도를 충족하면서도 사실 오류를 최소화했습니다. [source_doc] | MSW의 다양한 리소스를 표현하기 위한 리소스 추상 클래스입니다. # Properties - **boolean IsLoadComplete [ReadOnly]** 리소스가 정상적으로 로드가 완료됐는지를 확인하는 플래그입니다. MSW 내 모든 리소스는 로드가 완료되어야 사용이 가능합니다. - **string RUID [ReadOnly]** 리소스의 RUID입니다. - **ResourceType Type [ReadOnly]** 이 리소스의 타입입니다.
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | Sprite [question] | 스프라이트 리소스의 Pivot 프로퍼티와 PivotPixel 프로퍼티를 비교하여, 픽셀 단위 피벗이 월드 단위 피벗과 일치하는지 검증하는 로직을 구현하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `Sprite`의 `Pivot` 프로퍼티는 `Vector2` 타입으로, 스프라이트를 월드에 배치할 때 사용하는 중심점을 **월드 단위(Unit)** 로 표현한 값입니다. 반면 `PivotPixel` 프로퍼티는 `Vector2Int` 타입으로, 같은 중심점을 **픽셀 단위**로 표현한 값입니다. 두 값이 일치하는지 검증하기 위해서는 픽셀 단위의 피벗(`PivotPixel`)을 월드 단위로 변환한 값이 `Pivot`과 동일한지 비교해야 합니다. 픽셀을 월드 단위로 변환할 때는 `PixelPerUnit` 프로퍼티(1 Unit에 해당하는 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 Sprite 프로퍼티 정의와 ResourceService 사용법을 정확히 적용하여, 픽셀-월드 단위 변환 로직을 mLua 문법에 맞게 구현하여 질문에 충실히 답했습니다. [source_doc] | MSW의 이미지를 표현하기 위한 메타 정보(피벗, 보더 등)와 이미지의 텍스쳐 바이너리를 담고 있는 클래스입니다. # Properties - **Vector4 Border [ReadOnly]** UI에서 Sprite를 Sliced 방식으로 렌더링할 때 사용하는 경곗값입니다. - **RectOffset Collision [ReadOnly]** 충돌 범위를 표현하는 aabb 박스입니다. - **ReadOnlyList<ReadOnlyList<Vector2Int>> Footholds [ReadOnly]** 엔티티가 올라설 수
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TriggerComponent [question] | TriggerEnterEvent에서 TriggerBodyEntity의 Name이 "Checkpoint"와 일치하는지 확인하여 체크포인트 통과 횟수를 1씩 증가시키는 number 변수를 관리하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 사용자가 요청한 체크포인트 통과 횟수 증가 스크립트입니다. `TriggerEnterEvent` 이벤트 핸들러에서 `event.TriggerBodyEntity.Name`이 `"Checkpoint"`인지 확인하고, 일치할 경우 `CheckpointCount` 프로퍼티를 1 증가시킵니다. ```lua Property: [Sync] number CheckpointCount = 0 Event Handler: [server only] [self] HandleTriggerEnterEvent (TriggerEnterEvent event) { [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 예제와 규칙을 정확히 따져 요청된 기능을 간결하고 올바르게 구현했습니다. [source_doc] | - **TriggerEnterEvent** TriggerComponent의 영역이 겹치는 순간 발생하는 이벤트입니다. - **TriggerLeaveEvent** 겹쳐 있던 TriggerComponent의 영역이 떨어지는 순간 발생하는 이벤트입니다. - **TriggerStayEvent** TriggerComponent의 영역이 겹쳐 있는 동안 매 프레임마다 발생하는 이벤트입니다. 월드 성능 하락의 요인이 될 수 있으므로 사용 시 주의가 필요합니다. # Examples 다음은 체력 회복 공간을 만드는 예제입니다. 플레이
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | PlayerComponent [question] | PlayerComponent의 PVPMode와 UserId 프로퍼티를 활용하여 플레이어 간 상호작용을 제어하는 방법 [answer] | `PlayerComponent`는 플레이어 엔티티에 부착되어 플레이어의 상태와 동작을 제어하는 데 사용됩니다. 질문하신 `PVPMode`와 `UserId` 프로퍼티를 활용해 플레이어 간 상호작용을 제어하는 방법은 다음과 같습니다. ### 1. 프로퍼티 이해 * **PVPMode (`boolean [Sync]`)**: * `true`인 경우, 다른 플레이어의 공격을 받을 수 있습니다. * `false`인 경우, 다른 플레이어의 공격을 받지 않습니다 (PvP 비활성). * 이 값은 `[Sync]` [followup] | PVPMode가 true일 때만 타겟 UserId를 가진 플레이어에게 공격이 가능한지, 그리고 Client 실행제어 함수에서 targetUserId로 UserId 값을 전달할 때의 구체적인 예시는 어떻게 작성하나요? [followup_answer] | `PlayerComponent`의 `PVPMode`와 `UserId`를 활용하여 타겟 플레이어에게 공격이 가능한지 확인하고, Client 실행제어 함수를 통해 해당 플레이어에게 명령을 전달하는 구체적인 방법은 다음과 같습니다. ### 1. 공격 가능 여부 확인 로직 `PVPMode`가 `true`일 때만 공격이 가능하도록 제어하려면, 상호작용 대상(타겟) 플레이어의 `PlayerComponent.PVPMode` 값을 확인해야 합니다. * **자기 자신 제외**: `self.Entity.PlayerComponent.UserI [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=4 verbosity=3 [judge_reason] | PVPMode와 UserId 활용법에 대한 설명은 정확하고 유용하지만, TriggerEnterEvent, KeyDownEvent, Entity.Id, KeyCode 등 문서나 시스템 규칙에 없는 API와 이벤트를 예제 코드에 포함시켜 정확도가 다소 떨어진다. [source_doc] | 플레이어를 나타내고, 관련 기능을 제공합니다. # Properties - **integer Hp [Sync] [HideFromInspector]** 현재 Hp입니다. - **integer MaxHp [Sync]** 최대 Hp입니다. - **string Nickname [Sync] [HideFromInspector]** 플레이어의 닉네임입니다. - **string ProfileCode [Sync] [ReadOnly] [HideFromInspector]** 플레이어의 프로필 코드입니다. - **boolean PVPMo
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TriggerComponent [question] | OnEnterTriggerBody, OnLeaveTriggerBody, OnStayTriggerBody 이벤트 핸들러가 각각 어떤 타이밍에 호출되며, 매 프레임마다 실행되는 OnStayTriggerBody의 성능적 부담을 줄일 수 있는 방법은 무엇인가요? [answer] | `OnEnterTriggerBody`, `OnLeaveTriggerBody`, `OnStayTriggerBody`는 `TriggerComponent`에 충돌체가 진입하거나 벗어났을 때 각각 호출되는 스크립트 오버라이드 가능한 메서드입니다. 1. **OnEnterTriggerBody**: 다른 엔티티의 충돌체가 이 트리거 영역에 **진입했을 때** 한 번만 호출됩니다. 2. **OnLeaveTriggerBody**: 다른 엔티티의 충돌체가 이 트리거 영역에서 **벗어날 때** 한 번만 호출됩니다. 3. **OnStayTrigg [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | TriggerComponent의 이벤트 호출 시기와 IsPassive를 활용한 최적화 방안 등 문서에 기반한 정확한 정보를 명확하고 간결하게 제공했습니다. [source_doc] | 엔티티에 충돌 영역을 설정하고 충돌을 감지할 수 있는 기능을 제공합니다. # Properties - **Vector2 BoxOffset [Deprecated] [Sync]** IsLegacy가 true인 이전 시스템에서 사용할 수 있습니다. 엔티티를 기준으로 충돌체 직사각형의 중심점 위치를 설정합니다. - **Vector2 BoxSize [Sync]** 직사각형 충돌체의 너비와 높이를 지정합니다. - **float CircleRadius [Sync]** 원형 충돌체의 반지름입니다. ColliderType이 Circle
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextComponent [question] | GetLocalizedText를 사용하는데 텍스트가 그대로 출력되고 번역이 안 되는데, 설정에서 무엇을 확인해야 하나요? [answer] | `GetLocalizedText()` 메서드가 번역된 텍스트가 아닌 원본 텍스트를 그대로 반환하는 주된 원인은 `IsLocalizationKey` 프로퍼티의 값이 `false`로 설정되어 있기 때문입니다. `GetLocalizedText()`의 동작 원리는 다음과 같습니다. 1. **`IsLocalizationKey`가 `true`인 경우**: `Text` 프로퍼티에 저장된 값을 **키(Key)**로 사용하여 `LocaleDataSet`에서 현재 클라이언트의 언어 설정에 맞는 번역된 텍스트를 찾아 반환합니다. 2. **`IsL [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 GetLocalizedText 동작 원리를 정확히 해석하여 IsLocalizationKey 설정과 LocaleDataSet 매핑 상태를 확인해야 한다는 핵심 해결책을 명확히 제시했으며, 코드 예제도 mLua 문법과 API 사용법에 부합합니다. [source_doc] | # Methods - **string GetLocalizedText() [ClientOnly]** IsLocalizationKey의 값이 true인 경우 LocaleDataSet에서 현재 언어 설정에 맞는 텍스트를 찾아 반환합니다. 이때 Text 프로퍼티 값을 Key로 사용합니다. IsLocalizationKey의 값이 false인 경우 Text 프로퍼티 값을 반환합니다. - **float GetPreferredHeight(string preferredText, float width) [ClientOnly] [Yield]**
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextComponent [question] | TextComponent의 Enable 프로퍼티와 EnableInHierarchy 프로퍼티의 차이점과 실제 동작 방식이 궁금합니다. [answer] | `TextComponent`를 포함한 모든 컴포넌트는 `Enable`과 `EnableInHierarchy`라는 두 개의 프로퍼티를 상속받으며, 이 둘은 서로 다른 목적으로 사용됩니다. ### 1. `Enable` 프로퍼티 * **형식:** `boolean` * **속성:** `[Sync]` (서버와 클라이언트 간 동기화됨) * **역할:** 해당 컴포넌트 자체의 활성화 여부를 직접 제어하는 스위치입니다. * **동작 방식:** * `true`로 설정하면 컴포넌트가 활성화됩니다. * `false` [followup] | EnableInHierarchy가 true를 반환하기 위해 필요한 조건과, 부모 엔티티의 Enable 상태에 따라 자식 TextComponent의 가시성이 어떻게 달라지는지 구체적인 예시 코드를 보여주세요. [followup_answer] | `EnableInHierarchy`가 `true`를 반환하기 위한 조건과 부모 엔티티 상태에 따른 동작 방식은 다음과 같습니다. ### 1. `EnableInHierarchy`가 `true`를 반환하기 위한 조건 `EnableInHierarchy`는 읽기 전용(ReadOnly) 프로퍼티이며, 다음 두 가지 조건이 **동시에** 만족되어야만 `true`를 반환합니다. 1. **컴포넌트 자체의 `Enable`이 `true`** 2. **소유 엔티티(`self.Entity`)의 활성화 상태가 `true`** 참고 문서에 명시된 [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | EnableInHierarchy의 동작 방식을 '소유 엔티티'로 한정하여 문서의 '계층 구조상'이라는 표현과 미묘하게 차이가 있으나, 핵심 차이점과 읽기 전용 속성 등 주요 정보는 정확하며, 코드 예시의 타입 선언 문법이 다소 부자연스럽지만 전체적으로 유용합니다. [source_doc] | 곽선 효과를 사용합니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **Entity Entity [ReadOnly]** 이 컴포넌트를 소유한 엔티티
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextComponent [question] | Text 프로퍼티에 직접 값을 넣었는데도 IsLocalizationKey를 true로 설정해 놓은 경우, 실제 화면에는 어떤 텍스트가 표시되고 Text 값은 어떻게 유지되나요? [answer] | `IsLocalizationKey` 프로퍼티를 `true`로 설정하면, `Text` 프로퍼티에 직접 입력한 문자열 값은 실제 화면에 표시되는 텍스트가 아니라 **키(Key)** 로 사용됩니다. 이 경우 화면에는 `LocaleDataSet`에서 현재 언어 설정에 맞는 텍스트를 찾아와 표시합니다. 이때 중요한 점은 `Text` 프로퍼티의 실제 값(즉, 직접 입력한 문자열)은 변경되지 않고 그대로 유지된다는 것입니다. 즉, 스크립트에서 `Text` 프로퍼티를 읽거나 수정할 때는 여전히 원래 입력한 키 값이 반환되고 저장되며, 화면 표시 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 IsLocalizationKey 설명과 일치하며, 핵심 동작(키 사용, 원본 유지)을 명확히 설명하고 있습니다. [source_doc] | 텍스트를 화면에 출력합니다. UITransformComponent와 함께 사용하는 것을 권장합니다. # Properties - **TextAlignmentType Alignment** 텍스트를 정렬하는 방식입니다. - **boolean AllowAutomaticTranslation [MakerOnly]** Text 프로퍼티 값의 자동 번역 여부를 설정합니다. - **boolean BestFit** 폰트 크기를 영역 크기에 맞게 조절합니다. - **boolean Bold** 굵은 텍스트 사용 여부를 설정합니다. -
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenMessageLogic [question] | ScreenMessageLogic의 PrivateMsg와 PublicMsg 메서드의 실행 공간([ClientOnly] vs [Client]) 및 매개변수 차이를 3문장 이내로 비교하세요. [answer] | `PrivateMsg`는 `[ClientOnly]` 실행 공간에서 동작하며 매개변수로 `string msg` 하나만 받습니다. 반면 `PublicMsg`는 `[Client]` 실행 공간에서 동작하며, 기본 `string msg` 외에 `Entity messageOwnerEntity` 또는 `string targetUserId`를 선택적으로 추가 매개변수로 받을 수 있습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 실행 공간 태그와 매개변수 시그니처를 정확히 비교하여 질문에 부합하는 간결한 답변을 제공했습니다. [source_doc] | 화면에 알림 메시지를 띄우는 기능을 제공합니다. # Methods - **void PrivateMsg(string msg) [ClientOnly]** 화면에 일시적으로 알림 메시지를 띄웁니다. - **void PublicMsg(string msg) [Client]** 모든 클라이언트에게 일시적으로 알림 메시지를 띄웁니다. - **void PublicMsg(string msg, Entity messageOwnerEntity = nil) [Client]** 모든 클라이언트에게 일시적으로 알림 메시지를 띄웁니다. - **v
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextComponent [question] | interval 값이 0 이하인 경우 예제 코드는 어떻게 처리하며, 최소 허용 값은 얼마인가요? [answer] | interval 값이 0 이하인 경우, 예제 코드는 해당 값을 자동으로 **0.1**로 대체하여 처리합니다. 이는 `ShowDialogueOverTime` 메서드 시작 부분에 있는 `if interval <= 0 then interval = 0.1 end` 로직에 의해 수행되며, 이 때문에 **최소 허용 값은 0.1**입니다. 관련 코드 조각은 다음과 같습니다. ```lua void ShowDialogueOverTime(string rawMessage, number interval) { if interval <= 0 then [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 예제 코드와 주석에 명시된 최소값 0.1 및 조건부 처리 로직을 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | 텍스트를 한 글자씩 출력하는 예제입니다. ```lua Property: [None] number TimerID = 0 [None] number MessageLength = 0 [None] number MessageIdx = 0 [None] string RawMessage = "" Method: [client only] void OnBeginPlay() { self.Entity.Parent.Enable = true self.InputMessage = "안녕하세요. MSW에 오신 것을 환영합니다." local tex
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | TriggerComponent [question] | TriggerComponent의 ColliderType을 Circle로 설정하고 CircleRadius를 50으로 지정하며, OnEnterTriggerBody 이벤트 핸들러에서 진입한 엔티티의 이름을 log로 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | TriggerComponent의 `ColliderType`을 `Circle`으로, `CircleRadius`를 50으로 설정하고, 트리거 영역에 진입하는 엔티티의 이름을 로그로 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [Sync] ColliderType ColliderType = ColliderType.Circle [Sync] float CircleRadius = 50 Method: [server only] void OnEnterTriggerBody(TriggerEnterEvent enterEvent) [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=1 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | OnEnterTriggerBody는 Method 블록의 ScriptOverridable 메서드이지 Event Handler가 아니며, TriggerEnterEvent 필드명(TriggerBodyEntity)을 지어내어 정확도가 낮음. [source_doc] | 엔티티에 충돌 영역을 설정하고 충돌을 감지할 수 있는 기능을 제공합니다. # Properties - **Vector2 BoxOffset [Deprecated] [Sync]** IsLegacy가 true인 이전 시스템에서 사용할 수 있습니다. 엔티티를 기준으로 충돌체 직사각형의 중심점 위치를 설정합니다. - **Vector2 BoxSize [Sync]** 직사각형 충돌체의 너비와 높이를 지정합니다. - **float CircleRadius [Sync]** 원형 충돌체의 반지름입니다. ColliderType이 Circle
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TriggerComponent [question] | TriggerEnterEvent와 TriggerLeaveEvent를 이용해 이름이 "Fireball"인 Entity가 트리거 영역에 들어오면 true로, 나가면 false로 변경하는 boolean 상태 변수를 관리하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 사용자가 요청한 기능은 이름이 "Fireball"인 Entity가 트리거 영역에 진입하면 boolean 상태 변수를 `true`로, 이탈하면 `false`로 변경하는 것입니다. 제공된 문서 예제에서 `TriggerEnterEvent`와 `TriggerLeaveEvent` 핸들러는 `[server only] [self]` 실행 공간에서 동작하며, 이벤트 인자의 `TriggerBodyEntity`를 통해 진입/이탈한 Entity의 이름과 ID를 확인할 수 있습니다. 상태 변수는 클라이언트와 서버 모두에서 동기화되도록 `[Sync]` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서 예제와 규칙에 완벽히 부합하여 요청한 기능을 정확하고 간결하게 구현했습니다. [source_doc] | - **TriggerEnterEvent** TriggerComponent의 영역이 겹치는 순간 발생하는 이벤트입니다. - **TriggerLeaveEvent** 겹쳐 있던 TriggerComponent의 영역이 떨어지는 순간 발생하는 이벤트입니다. - **TriggerStayEvent** TriggerComponent의 영역이 겹쳐 있는 동안 매 프레임마다 발생하는 이벤트입니다. 월드 성능 하락의 요인이 될 수 있으므로 사용 시 주의가 필요합니다. # Examples 다음은 체력 회복 공간을 만드는 예제입니다. 플레이
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | TriggerComponent [question] | TriggerComponent의 IsPassive 속성을 false로 설정하고 CollisionGroup을 지정하며, OnLeaveTriggerBody 이벤트 핸들러에서 벗어난 엔티티의 TransformComponent Position을 log로 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | ```lua Property: [Sync] boolean IsPassive = false [Sync] string CollisionGroup = "DefaultGroup" Method: [server only] void OnBeginPlay() { local triggerComponent = self.Entity.TriggerComponent if triggerComponent ~= nil then triggerComponent.IsPassive = self.IsPassive trigge [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=1 coherence=2 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | TriggerComponent의 프로퍼티(IsPassive, CollisionGroup)와 메서드(OnLeaveTriggerBody)를 일반 스크립트의 Property/Method 블록으로 잘못 정의하여, 실제 엔진 구조와 mLua 규칙에 어긋난 잘못된 코드를 작성했습니다. [source_doc] | 엔티티에 충돌 영역을 설정하고 충돌을 감지할 수 있는 기능을 제공합니다. # Properties - **Vector2 BoxOffset [Deprecated] [Sync]** IsLegacy가 true인 이전 시스템에서 사용할 수 있습니다. 엔티티를 기준으로 충돌체 직사각형의 중심점 위치를 설정합니다. - **Vector2 BoxSize [Sync]** 직사각형 충돌체의 너비와 높이를 지정합니다. - **float CircleRadius [Sync]** 원형 충돌체의 반지름입니다. ColliderType이 Circle
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TriggerComponent [question] | TriggerComponent의 PolygonPoints에 4개의 좌표를 SyncList로 설정하고, OnStayTriggerBody 이벤트 핸들러가 호출될 때마다 self.Entity.TransformComponent.Position의 x값을 1씩 증가시키는 스크립트를 작성해줘. [answer] | ```lua Property: [Sync] SyncList<Vector2> PolygonPoints = {} Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- 4개의 좌표 설정 self.PolygonPoints:Append(Vector2(-1, -1)) self.PolygonPoints:Append(Vector2(1, -1)) self.PolygonPoints:Append(Vector2(1, 1)) self.PolygonPoints:Append(Vector2(-1 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | TriggerComponent의 PolygonPoints 속성과 OnStayTriggerBody 메서드를 정확히 사용했으며, mLua의 컴포넌트 접근 방식과 SyncList 조작 로직이 문서와 규칙에 부합한다. [source_doc] | 엔티티에 충돌 영역을 설정하고 충돌을 감지할 수 있는 기능을 제공합니다. # Properties - **Vector2 BoxOffset [Deprecated] [Sync]** IsLegacy가 true인 이전 시스템에서 사용할 수 있습니다. 엔티티를 기준으로 충돌체 직사각형의 중심점 위치를 설정합니다. - **Vector2 BoxSize [Sync]** 직사각형 충돌체의 너비와 높이를 지정합니다. - **float CircleRadius [Sync]** 원형 충돌체의 반지름입니다. ColliderType이 Circle
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextComponent [question] | GetPreferredHeight를 호출할 때 width 인자에 어떤 값을 넣어야 원하는 너비 기준의 높이를 정확히 구할 수 있나요? [answer] | `GetPreferredHeight(string preferredText, float width)` 메서드에서 `width` 인자는 **고정된 너비(픽셀 단위)의 공간**을 의미합니다. 즉, 텍스트가 표시될 영역의 **허용되는 최대 너비(폭)**를 `float` 타입으로 입력해야 합니다. 이 너비 내에서 주어진 `preferredText`가 어떻게 줄바꿈(랩핑)되는지를 계산하여, 그에 필요한 **최소 높이**를 반환합니다. ### 핵심 포인트 1. **단위**: 픽셀(px)을 기준으로 합니다. 2. **의미**: "너비가 ` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 정의와 시그니처를 정확히 해석하여 width 인자의 의미와 사용 예시를 제공했으며, [Yield] 속성에 대한 주의사항도 적절히 언급하여 전문성을 갖추었습니다. [source_doc] | # Methods - **string GetLocalizedText() [ClientOnly]** IsLocalizationKey의 값이 true인 경우 LocaleDataSet에서 현재 언어 설정에 맞는 텍스트를 찾아 반환합니다. 이때 Text 프로퍼티 값을 Key로 사용합니다. IsLocalizationKey의 값이 false인 경우 Text 프로퍼티 값을 반환합니다. - **float GetPreferredHeight(string preferredText, float width) [ClientOnly] [Yield]**
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TextComponent [question] | 코드만 출력하고 설명은 주석으로, TextComponent 의 Bold, Alignment, FontColor 속성을 설정하는 OnBeginPlay 내부를 수정하여 FontSize 를 30 으로 변경하세요. [answer] | ```lua Property: [None] number TimerID = 0 [None] number MessageLength = 0 [None] number MessageIdx = 0 [None] string RawMessage = "" Method: [client only] void OnBeginPlay() { -- 부모 엔티티 활성화 self.Entity.Parent.Enable = true -- 표시할 메시지 정의 self.InputMessage = "안녕하세요. MSW에 오신 것을 환영합니다." -- [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 요청 사항(주석으로 설명, FontSize 30 변경)을 정확히 수행했고, 원문 API와 문법을 일관되게 유지하여 유용하고 정확합니다. [source_doc] | 텍스트를 한 글자씩 출력하는 예제입니다. ```lua Property: [None] number TimerID = 0 [None] number MessageLength = 0 [None] number MessageIdx = 0 [None] string RawMessage = "" Method: [client only] void OnBeginPlay() { self.Entity.Parent.Enable = true self.InputMessage = "안녕하세요. MSW에 오신 것을 환영합니다." local tex
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | TriggerComponent [question] | TriggerComponent의 Enable 속성을 true로 유지하면서, OnEnterTriggerBody 이벤트 핸들러에서 진입한 엔티티가 서버에서 실행 중인지 IsServer()로 확인하고 true일 경우에만 log로 "Server Entry"를 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | TriggerComponent의 `Enable` 속성은 컴포넌트 활성화 여부를 제어하며, 기본값은 활성화된 상태입니다. `OnEnterTriggerBody`는 트리거 영역에 진입했을 때 호출되는 메서드입니다. 요구사항에 따라 `OnEnterTriggerBody` 내부에서 `IsServer()`를 호출하여 서버 환경인지 확인하고, 해당 조건이 참일 때에만 `log`로 "Server Entry"를 출력하는 스크립트입니다. `Enable` 속성을 명시적으로 `true`로 설정하기 위해 Property 블록에 포함했습니다. ```lua [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=2 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | OnEnterTriggerBody가 [server only]로 제한되면 클라이언트에서는 실행되지 않아 IsServer() 체크가 무의미하며, Enable 프로퍼티를 스크립트에서 직접 선언하는 방식은 문서의 컴포넌트 구조와 어긋날 수 있습니다. [source_doc] | 엔티티에 충돌 영역을 설정하고 충돌을 감지할 수 있는 기능을 제공합니다. # Properties - **Vector2 BoxOffset [Deprecated] [Sync]** IsLegacy가 true인 이전 시스템에서 사용할 수 있습니다. 엔티티를 기준으로 충돌체 직사각형의 중심점 위치를 설정합니다. - **Vector2 BoxSize [Sync]** 직사각형 충돌체의 너비와 높이를 지정합니다. - **float CircleRadius [Sync]** 원형 충돌체의 반지름입니다. ColliderType이 Circle
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenMessageLogic [question] | 문서 예제에 있는 HandleUserEnterEvent와 HandleDeadEvent 코드를 그대로 출력하되, 설명은 주석으로만 작성하세요. [answer] | ```lua Event Handler: [server only] [service: UserService] HandleUserEnterEvent (UserEnterEvent event) { -- Parameters local UserId = event.UserId -------------------------------------------------------- local userEntity = _UserService:GetUserEntityByUserId(UserId) local userName = userEnti [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서 예제 코드를 정확히 출력하고 요청대로 설명을 주석으로만 작성하여 질문에 완벽히 부응했습니다. [source_doc] | 화면에 알림 메시지를 띄우는 기능을 제공합니다. # Methods - **void PrivateMsg(string msg) [ClientOnly]** 화면에 일시적으로 알림 메시지를 띄웁니다. - **void PublicMsg(string msg) [Client]** 모든 클라이언트에게 일시적으로 알림 메시지를 띄웁니다. - **void PublicMsg(string msg, Entity messageOwnerEntity = nil) [Client]** 모든 클라이언트에게 일시적으로 알림 메시지를 띄웁니다. - **v
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextComponent [question] | TextComponent의 글자 굵기, 정렬, 색상 등 외관을 변경할 때 접근 가능한 프로퍼티들이 어떤 것들이 있나요? [answer] | 제공된 문서에 따르면, `TextComponent`의 외관을 변경할 때 직접 접근 가능한 프로퍼티는 다음과 같습니다. * **Bold**: 글자 굵기 (boolean) * **Alignment**: 텍스트 정렬 방식 (`TextAlignmentType` 예: `TextAlignmentType.UpperLeft`) * **FontColor**: 글자 색상 (`Color` 예: `Color.white`) * **UseOutLine**: 외곽선 사용 여부 (boolean) * **OutlineColor**: 외곽선 색 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 TextComponent의 프로퍼티(Bold, Alignment, FontColor, UseOutLine, OutlineColor, FontSize, Text)와 접근 방식을 정확히 나열하고 예제 코드를 제시하여 질문에 완벽히 부합합니다. [source_doc] | 텍스트를 한 글자씩 출력하는 예제입니다. ```lua Property: [None] number TimerID = 0 [None] number MessageLength = 0 [None] number MessageIdx = 0 [None] string RawMessage = "" Method: [client only] void OnBeginPlay() { self.Entity.Parent.Enable = true self.InputMessage = "안녕하세요. MSW에 오신 것을 환영합니다." local tex
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextComponent [question] | 한글 문자열의 길이를 구할 때 utf8.len()을 직접 호출하는 대신 예제에서 _UtilLogic의 어떤 메서드를 사용하고 그 이유는 무엇인가요? [answer] | 제공된 참고 문서와 예제 코드를 분석한 결과, 질문에 대한 사실적 답변은 다음과 같습니다. **1. 예제에서 `_UtilLogic`의 어떤 메서드를 사용했는가?** 예제에서 `_UtilLogic`을 사용하여 문자열의 **길이**를 구하는 메서드를 호출하지 않았습니다. 문자열의 길이를 구할 때는 여전히 표준 Lua 함수인 `utf8.len(rawMessage)`를 직접 호출하고 있습니다. (`self.MessageLength = utf8.len(rawMessage)`) `_UtilLogic`은 예제에서 문자열 길이가 아니라, ** [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 질문의 전제(예제가 _UtilLogic으로 길이를 구함)가 사실과 다르므로, 예제 코드가 실제로 utf8.len을 사용한다는 점을 정확히 지적하고 문서에 근거가 없음을 명확히 한 답변이 가장 유용하고 정확합니다. [source_doc] | 텍스트를 한 글자씩 출력하는 예제입니다. ```lua Property: [None] number TimerID = 0 [None] number MessageLength = 0 [None] number MessageIdx = 0 [None] string RawMessage = "" Method: [client only] void OnBeginPlay() { self.Entity.Parent.Enable = true self.InputMessage = "안녕하세요. MSW에 오신 것을 환영합니다." local tex
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextComponent [question] | ConstraintX와 ConstraintY 값을 아무리 바꿔도 텍스트 크기가 제한되지 않아서, SizeFit 프로퍼티와 어떤 조건이 맞아야 이 제한이 제대로 적용되는 건가요? [answer] | TextComponent에서 `ConstraintX`와 `ConstraintY` 값이 적용되는 조건은 `SizeFit` 프로퍼티가 `true`로 설정되어 있어야 할 때입니다. 문서 정보에 따르면 `ConstraintX`와 `ConstraintY`는 "Sizefit이 true인 경우 동작합니다"라고 명시되어 있습니다. 따라서 텍스트 크기를 제한하려면 반드시 `SizeFit`을 활성화해야 합니다. 아래는 `SizeFit`을 활성화하고 제약 값을 설정하는 mLua 코드 예시입니다. ```lua Method: [client only] [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | SizeFit 조건 설명은 정확하나, 문서에 없는 'Model Entry ID' 문자열을 SpawnByModelId 인자로 사용하여 API 사용 예시가 부정확함 [source_doc] | 텍스트를 화면에 출력합니다. UITransformComponent와 함께 사용하는 것을 권장합니다. # Properties - **TextAlignmentType Alignment** 텍스트를 정렬하는 방식입니다. - **boolean AllowAutomaticTranslation [MakerOnly]** Text 프로퍼티 값의 자동 번역 여부를 설정합니다. - **boolean BestFit** 폰트 크기를 영역 크기에 맞게 조절합니다. - **boolean Bold** 굵은 텍스트 사용 여부를 설정합니다. -
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | Item [question] | GetSize() 메서드의 반환 타입과 설명을 한 줄로 요약하세요. [answer] | `GetSize()`는 아이템 데이터의 크기를 반환하며, 반환 타입은 `int32`입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 GetSize() 메서드 설명과 반환 타입(int32)을 정확하고 간결하게 요약했습니다. [source_doc] | 월드 내의 아이템을 나타냅니다. 아이템의 구성 정보를 포함합니다. # Properties - **string Description [ReadOnly]** UserItemDataSet 테이블에 정의된 아이템의 설명입니다. - **string GUID [ReadOnly]** 아이템의 GUID입니다. - **string IconRUID [ReadOnly]** UserItemDataSet 테이블에 정의된 아이템의 IconRUID입니다. - **int32 ItemCount** 아이템의 수량입니다. - **string Ite
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TextComponent [question] | TextComponent 의 Enable 프로퍼티를 true 로 설정하고 Entity 프로퍼티를 통해 소유 엔티티의 TransformComponent 를 접근하여 Position 의 X 좌표를 10 으로 수정하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 요청하신 작업을 수행하기 위해 `OnBeginPlay` 생명주기 메서드에서 `TextComponent`의 `Enable`을 활성화하고, `Entity` 프로퍼티를 통해 소유 엔티티의 `TransformComponent.Position` X 좌표를 수정하는 스크립트입니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { self.TextComponent.Enable = true self.Entity.TransformComponent.Position.X = 10 } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 요청된 로직을 표준 구문에 따라 정확히 구현했으나, TextComponent가 self에 직접 붙어있는 경우 self.TextComponent 접근이 아닌 self:GetComponent()나 직접 프로퍼티 접근이 일반적이므로 문맥에 따라 미세한 불일치가 있을 수 있지만, 주어진 규칙(self.Entity.TransformComponent)을 잘 따랐음. [source_doc] | 곽선 효과를 사용합니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **Entity Entity [ReadOnly]** 이 컴포넌트를 소유한 엔티티
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | Item [question] | Owner 프로퍼티가 반환할 수 있는 두 가지 값을 코드 주석으로만 표기하세요. [answer] | ```lua -- Owner 프로퍼티가 반환할 수 있는 값: -- 1. UserID -- 2. InventoryComponentID ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에서 요구한 코드 주석 형식으로 Owner 프로퍼티의 반환값 두 가지를 정확히 기재했습니다. [source_doc] | 월드 내의 아이템을 나타냅니다. 아이템의 구성 정보를 포함합니다. # Properties - **string Description [ReadOnly]** UserItemDataSet 테이블에 정의된 아이템의 설명입니다. - **string GUID [ReadOnly]** 아이템의 GUID입니다. - **string IconRUID [ReadOnly]** UserItemDataSet 테이블에 정의된 아이템의 IconRUID입니다. - **int32 ItemCount** 아이템의 수량입니다. - **string Ite
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | TextComponent [question] | TextComponent의 GetPreferredWidth 메서드가 [Yield] 태그를 가지고 있는데, 이것이 스크립트 실행에 어떤 영향을 미치나요? [answer] | `TextComponent`의 `GetPreferredWidth` 메서드가 `[Yield]` 태그를 가지고 있다는 것은 해당 메서드가 **코루틴(Coroutine)으로 실행**된다는 것을 의미합니다. 이는 스크립트 실행에 다음과 같은 중요한 영향을 미칩니다: 1. **즉시 반환되지 않음**: `GetPreferredWidth`를 호출하면 해당 함수가 즉시 완료된 값을 반환하지 않습니다. 대신 내부적으로 비동기 처리를 거치며, 결과 값이 준비되는 동안 스크립트 실행은 일시적으로 중단됩니다. 2. **`wait` 또는 코루틴 시 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=0 coherence=3 complexity=2 verbosity=3 [judge_reason] | [Yield] 태그가 코루틴을 의미한다고 지어내었고, mLua는 C#이 아닌 Lua 기반이므로 코루틴 컨텍스트나 OnBeginPlay에서 wait과 함께 호출해야 한다는 설명이 잘못된 API 사용 패턴을 유도합니다. [source_doc] | # Methods - **string GetLocalizedText() [ClientOnly]** IsLocalizationKey의 값이 true인 경우 LocaleDataSet에서 현재 언어 설정에 맞는 텍스트를 찾아 반환합니다. 이때 Text 프로퍼티 값을 Key로 사용합니다. IsLocalizationKey의 값이 false인 경우 Text 프로퍼티 값을 반환합니다. - **float GetPreferredHeight(string preferredText, float width) [ClientOnly] [Yield]**
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | Item [question] | Item 프로퍼티 중 읽기 전용(ReadOnly) 속성의 이름과 타입을 2열 표로 정리하세요. [answer] | | 이름 | 타입 | | :--- | :--- | | Description | string | | GUID | string | | IconRUID | string | | ItemDataTableName | string | | ItemTableData | UserDataRow | | ItemTypeName | string | | Owner | string | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 읽기 전용 속성의 이름과 타입을 정확하고 간결하게 표로 정리하여 질문에 완벽히 부합합니다. [source_doc] | 월드 내의 아이템을 나타냅니다. 아이템의 구성 정보를 포함합니다. # Properties - **string Description [ReadOnly]** UserItemDataSet 테이블에 정의된 아이템의 설명입니다. - **string GUID [ReadOnly]** 아이템의 GUID입니다. - **string IconRUID [ReadOnly]** UserItemDataSet 테이블에 정의된 아이템의 IconRUID입니다. - **int32 ItemCount** 아이템의 수량입니다. - **string Ite