[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TriggerComponent [question] | HandleTriggerEnterEvent에서 event.TriggerBodyEntity.Name이 "Heal"이 아닐 때 어떻게 처리해야 하나요? [answer] | `HandleTriggerEnterEvent`에서 `event.TriggerBodyEntity.Name`이 "Heal"이 아닐 때는 해당 엔티티가 트리거 영역에 들어왔음을 무시하고, 아무 처리를 하지 않는 것이 일반적입니다. 참고 문서의 예제처럼 `if` 조건문 내부에서만 필요한 로직(예: `IsGettingHealed` 플래그를 `true`로 설정)을 실행하면 됩니다. 조건이 충족되지 않으면(즉, 이름이 "Heal"이 아니면) 함수가 아무 동작 없이 종료됩니다. 이는 트리거 영역에 다양한 엔티티(다른 아이템, NPC 등)가 들 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=3 [judge_reason] | 참고 문서의 예제와 mLua 규칙에 부합하는 정확한 설명과 코드 예제를 제공했으며, 불필요한 정보 없이 질문에 잘 답했습니다. [source_doc] | - **TriggerEnterEvent** TriggerComponent의 영역이 겹치는 순간 발생하는 이벤트입니다. - **TriggerLeaveEvent** 겹쳐 있던 TriggerComponent의 영역이 떨어지는 순간 발생하는 이벤트입니다. - **TriggerStayEvent** TriggerComponent의 영역이 겹쳐 있는 동안 매 프레임마다 발생하는 이벤트입니다. 월드 성능 하락의 요인이 될 수 있으므로 사용 시 주의가 필요합니다. # Examples 다음은 체력 회복 공간을 만드는 예제입니다. 플레이
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | AttackEvent [question] | AttackEvent 발생 시 DefenderEntity가 nil이 아닌 경우에만 특정 메시지를 표시하고, nil인 경우 다른 메시지를 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `AttackEvent`는 `AttackComponent`에서 발생하며, `DefenderEntity` 프로퍼티를 통해 피격자 엔티티를 제공합니다. 이 프로퍼티는 `nil`일 수 있으므로, 이벤트 핸들러에서 `nil` 여부를 확인하여 그에 맞는 메시지를 출력하도록 구성할 수 있습니다. 아래는 `AttackEvent`를 수신하여 `DefenderEntity`가 `nil`인지 아닌지에 따라 다른 메시지를 로그에 출력하는 스크립트 예제입니다. ```lua Event Handler: [self] HandleAttackEvent(Atta [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서와 시스템 규칙에 기반하여 AttackEvent의 nil 처리 로직을 정확하고 명확하게 구현한 예제를 제공했습니다. [source_doc] | 엔티티가 공격할 때 발생하는 이벤트입니다. AttackComponent에서 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * AttackComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity DefenderEntity** 피격
[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | PlayerComponent [question] | PlayerComponent에서 플레이어의 사망 및 리스폰 처리를 위해 어떤 메서드와 프로퍼티를 조합해야 하는지 [answer] | PlayerComponent에서 플레이어의 사망 및 리스폰 처리를 위해서는 사망 상태를 확인하는 메서드, 사망과 부활을 트리거하는 메서드, 그리고 리스폰 시점과 위치를 제어하는 프로퍼티들을 조합하여 사용합니다. **1. 사망 및 부활 처리 메서드** * **`ProcessDead(string targetUserId = nil)`**: 플레이어를 죽음에 이르게 하는 메서드입니다. `[Client]` 실행 공간에서 호출됩니다. `targetUserId` 매개 변수를 지정하지 않으면 기본적으로 자기 자신(로컬 플레이어)이 사망 처리 [followup] | Respawn() 실행 시 RespawnPosition, SpawnLocation, 맵 진입 위치 중 우선순위가 어떻게 적용되며, ProcessDead() 호출 후 RespawnTime과 RespawnDuration의 관계는 무엇인가요? [followup_answer] | **Respawn() 실행 시 위치 우선순위** `Respawn()` 메서드를 실행할 때 리스폰 위치는 다음 순서로 결정됩니다. 1. `RespawnPosition` 프로퍼티에 설정된 위치 2. 맵 내 `SpawnLocation`의 위치 3. 맵 진입 시점의 위치 즉, `RespawnPosition`이 명시적으로 지정되어 있다면 그 위치로 리스폰되고, 지정되지 않았다면 `SpawnLocation` 위치로, `SpawnLocation`도 없다면 맵에 처음 진입했을 때의 위치로 리스폰됩니다. **ProcessDead() 호 [scores] | helpfulness=4 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 코드 예시에서 Respawn 메서드가 Client에서 호출 가능하다고 주장하고 있지만 문서상 ScriptOverridable이며 ProcessDead는 Client, Respawn은 명시되지 않았음(일반적으로 Server 또는 양쪽 가능하나 문서 기반 판단 시 불확실하며, 특히 ProcessDead가 Client인 반면 Respawn이 Client에서 직접 호출되는지 문서에 명시 없음 -> 하지만 더 큰 오류는 Respawn()이 Client에서 호출되는지 여부보다, 문서에서 Respawn은 [ScriptOverridable]만 있 [source_doc] | 플레이어를 나타내고, 관련 기능을 제공합니다. # Properties - **integer Hp [Sync] [HideFromInspector]** 현재 Hp입니다. - **integer MaxHp [Sync]** 최대 Hp입니다. - **string Nickname [Sync] [HideFromInspector]** 플레이어의 닉네임입니다. - **string ProfileCode [Sync] [ReadOnly] [HideFromInspector]** 플레이어의 프로필 코드입니다. - **boolean PVPMo
[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | TransformComponent [question] | TransformComponent의 Position과 WorldPosition 속성의 차이점과 사용 시 주의할 점은 무엇인가요? [answer] | `TransformComponent`의 `Position`과 `WorldPosition` 속성은 좌표系的 기준에 따라 명확히 구분됩니다. **1. 차이점** * **Position (Vector3, Sync)** * 엔티티의 **부모를 기준으로 한 좌표**를 나타냅니다. * 즉, 로컬(Local) 좌표계에서의 위치입니다. * 부모 엔티티의 위치나 회전, 스케일에 영향을 받아 실제 화면상 위치가 결정됩니다. * `[Sync]` 속성이 있으므로 서버와 클라이언트 간에 동기화됩니다. * [followup] | 부모 엔티티가 회전된 상태에서 자식 엔티티의 로컬 좌표를 월드 좌표로 변환하려면 어떤 메서드를 사용해야 하나요? [followup_answer] | 부모 엔티티가 회전된 상태에서 자식 엔티티의 로컬 좌표를 월드 좌표로 변환하려면 `TransformComponent`의 **`ToWorldPoint(Vector3 localPoint)`** 메서드를 사용해야 합니다. 이 메서드는 로컬 좌표계에서의 점을 월드 좌표계로 변환하며, 부모 엔티티의 위치, 회전, 그리고 스케일(Scale)의 영향을 모두 반영합니다. ```lua Method: [server] void ConvertLocalToWorld() { local transform = self.Entity.TransformC [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 일치하는 정보(속성 정의, 메서드 시그니처)는 정확하지만, WorldPosition이 읽기 전용임을 명시하지 않고 '직접 수정보다...'라는 추측성 서술을 했으며, 코드 예시에서 FastVector3을 Vector3 속성에 대입하는 것은 타입 불일치로 동작하지 않을 수 있어 정확성에 감점됩니다. [source_doc] | 엔티티의 위치, 회전, 크기를 나타냅니다. # Properties - **Vector3 Position [Sync]** 엔티티의 부모를 기준으로 좌표를 나타냅니다. - **Quaternion QuaternionRotation [Sync] [HideFromInspector]** 엔티티의 회전 값을 Quaternion으로 나타냅니다. - **Vector3 Rotation** 엔티티의 회전 값을 오일러 각으로 나타냅니다. 2차원에서는 Z축을 이용하여 회전할 수 있습니다. QuaternitonRotation에 의해 동기화됩니
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TextComponent [question] | GetLocalizedText()의 동작 방식을 구현하는 mLua 코드를 출력하되, 설명은 주석으로만 작성하세요. [answer] | ```lua Property: [None] string customText = "Hello, World!" Method: [client only] void PrintLocalizedText() { -- TextComponent의 GetLocalizedText() 메서드는 IsLocalizationKey 값에 따라 동작합니다. -- IsLocalizationKey가 true인 경우, Text 프로퍼티 값을 Key로 사용해 현재 언어 설정에 맞는 텍스트를 반환합니다. -- IsLocalizationKey가 fal [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | API 사용과 설명이 문서와 일치하나, 질문이 '동작 방식을 구현'하라는 것이므로 내부 로직(IsLocalizationKey 분기 등)을 직접 코드로 재현하지 않고 API 호출만 보여준 점과, GetLocalizedText가 [ClientOnly]인 것을 메서드에 명시하는 것이 더 정확했다는 점에서 소폭 감점함. [source_doc] | # Methods - **string GetLocalizedText() [ClientOnly]** IsLocalizationKey의 값이 true인 경우 LocaleDataSet에서 현재 언어 설정에 맞는 텍스트를 찾아 반환합니다. 이때 Text 프로퍼티 값을 Key로 사용합니다. IsLocalizationKey의 값이 false인 경우 Text 프로퍼티 값을 반환합니다. - **float GetPreferredHeight(string preferredText, float width) [ClientOnly] [Yield]**
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | Sprite [question] | 스프라이트 리소스의 PixelPerUnit 프로퍼티와 Width 프로퍼티를 활용하여, 스프라이트가 월드에서 차지하는 실제 물리적 너비(Unit)를 계산하여 반환하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | Sprite 리소스의 `Width`와 `PixelPerUnit` 프로퍼티를 활용하여 스프라이트의 실제 물리적 너비(Unit)를 계산하는 스크립트는 다음과 같습니다. Sprite는 `ResourceObject`를 상속하므로 `IsLoadComplete`를 확인한 후, `Width / PixelPerUnit` 수식으로 물리적 너비를 계산할 수 있습니다. ```lua Property: [Sync] string SpriteRUID = "ruid://example/sprite" Method: [server only] number Get [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | _ResourceService:LoadSpriteAndWait API가 문서와 규칙에 명시되지 않아 지어낸 것으로 판단되며, 계산 로직은 적절하나 코드 블록이 Property/Method 블록 형식을 완전히 따르지 않았습니다. [source_doc] | MSW의 이미지를 표현하기 위한 메타 정보(피벗, 보더 등)와 이미지의 텍스쳐 바이너리를 담고 있는 클래스입니다. # Properties - **Vector4 Border [ReadOnly]** UI에서 Sprite를 Sliced 방식으로 렌더링할 때 사용하는 경곗값입니다. - **RectOffset Collision [ReadOnly]** 충돌 범위를 표현하는 aabb 박스입니다. - **ReadOnlyList<ReadOnlyList<Vector2Int>> Footholds [ReadOnly]** 엔티티가 올라설 수
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TextComponent [question] | GetPreferredHeight()와 GetPreferredWidth() 메서드의 시그니처와 반환 타입을 표로 정리하세요. [answer] | TextComponent의 `GetPreferredHeight()`와 `GetPreferredWidth()` 메서드 시그니처와 반환 타입은 다음과 같습니다. | 메서드명 | 시그니처 (매개변수) | 반환 타입 | 실행 공간 | 비고 | | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | | `GetPreferredHeight` | `GetPreferredHeight(string preferredText, float width)` | `float` | ClientOnly | Yield (동기화 대기) | | `GetP [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 메서드 시그니처, 반환 타입, 실행 공간, Yield 속성 및 설명을 정확하고 명확하게 표와 설명으로 정리했습니다. [source_doc] | # Methods - **string GetLocalizedText() [ClientOnly]** IsLocalizationKey의 값이 true인 경우 LocaleDataSet에서 현재 언어 설정에 맞는 텍스트를 찾아 반환합니다. 이때 Text 프로퍼티 값을 Key로 사용합니다. IsLocalizationKey의 값이 false인 경우 Text 프로퍼티 값을 반환합니다. - **float GetPreferredHeight(string preferredText, float width) [ClientOnly] [Yield]**
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TriggerComponent [question] | 문서에 제시된 체력 회복 예제 코드를 그대로 출력하되, 각 메서드와 이벤트 핸들러의 역할을 설명하는 주석만 추가하고 다른 텍스트는 포함하지 마세요. [answer] | ```lua Property: [Sync] boolean IsGettingHealed = false [Sync] number Hp = 1000 Method: [server only] void OnUpdate (number delta) { -- 트리거 영역 안에 있는 동안 매 프레임 체력을 회복합니다. if self.IsGettingHealed then local player = self.Entity.PlayerComponent self.Hp = self.Hp + (10.0 * delta) player [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 질문 요구사항인 코드 원문 유지 및 주석 추가를 정확히 수행했으며, 문서 내용과 일치합니다. [source_doc] | - **TriggerEnterEvent** TriggerComponent의 영역이 겹치는 순간 발생하는 이벤트입니다. - **TriggerLeaveEvent** 겹쳐 있던 TriggerComponent의 영역이 떨어지는 순간 발생하는 이벤트입니다. - **TriggerStayEvent** TriggerComponent의 영역이 겹쳐 있는 동안 매 프레임마다 발생하는 이벤트입니다. 월드 성능 하락의 요인이 될 수 있으므로 사용 시 주의가 필요합니다. # Examples 다음은 체력 회복 공간을 만드는 예제입니다. 플레이
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TextComponent [question] | TextComponent의 Text 프로퍼티가 IsLocalizationKey와 EnableProfanityFilter 플래그에 따라 어떻게 처리되는지 단계별 번호 목록으로 [answer] | TextComponent의 `Text` 프로퍼티 값은 `IsLocalizationKey`와 `EnableProfanityFilter` 플래그의 설정에 따라 다음과 같은 순서로 처리됩니다. 1. **`IsLocalizationKey` 확인** * `IsLocalizationKey`가 `true`인 경우, `Text` 프로퍼티의 현재 값은 실제 표시 텍스트가 아니라 **Key**로 사용됩니다. * 시스템은 `LocaleDataSet`에서 현재 언어 설정에 맞는 텍스트를 찾아와 화면에 표시합니다. * [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 정의에 근거하여 IsLocalizationKey와 EnableProfanityFilter의 처리 순서와 결과를 논리적으로 정확히 설명하고 있습니다. [source_doc] | 텍스트를 화면에 출력합니다. UITransformComponent와 함께 사용하는 것을 권장합니다. # Properties - **TextAlignmentType Alignment** 텍스트를 정렬하는 방식입니다. - **boolean AllowAutomaticTranslation [MakerOnly]** Text 프로퍼티 값의 자동 번역 여부를 설정합니다. - **boolean BestFit** 폰트 크기를 영역 크기에 맞게 조절합니다. - **boolean Bold** 굵은 텍스트 사용 여부를 설정합니다. -
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | ResourceObject [question] | `ResourceObject`의 `IsLoadComplete` 프로퍼티가 `true`가 될 때까지 `wait(0.1)`을 반복 호출하며 대기하고, 조건이 충족되면 `RUID`를 `log`로 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `ResourceObject`의 `IsLoadComplete` 프로퍼티를 확인하여 리소스가 로드될 때까지 0.1초 간격으로 대기하고, 완료되면 `RUID`를 로그로 출력하는 스크립트입니다. 리소스는 로드가 완료되어야 사용이 가능하므로, `OnBeginPlay`에서 비동기 대기 루프를 실행합니다. ```lua Property: [None] ResourceObject TargetResource = nil Method: [client only] void OnBeginPlay() { -- TargetResource가 설정되어 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 질문한 로직을 참고 문서의 API와 mLua 문법 규칙에 정확히 맞게 구현했으며 설명도 명료하다. [source_doc] | MSW의 다양한 리소스를 표현하기 위한 리소스 추상 클래스입니다. # Properties - **boolean IsLoadComplete [ReadOnly]** 리소스가 정상적으로 로드가 완료됐는지를 확인하는 플래그입니다. MSW 내 모든 리소스는 로드가 완료되어야 사용이 가능합니다. - **string RUID [ReadOnly]** 리소스의 RUID입니다. - **ResourceType Type [ReadOnly]** 이 리소스의 타입입니다.
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TriggerComponent [question] | IsLegacy가 true와 false일 때 충돌체의 동작 방식과 TransformComponent의 영향을 받는 점이 어떻게 다른가요? [answer] | `IsLegacy` 프로퍼티의 값에 따라 충돌체 설정 방식과 `TransformComponent`의 영향 여부가 다음과 같이 달라집니다. **1. IsLegacy가 true인 경우 (이전 시스템)** * **충돌체 설정:** `BoxOffset` 프로퍼티를 사용하여 엔티티 기준 충돌체 직사각형의 중심점 위치를 설정합니다. * **TransformComponent 영향:** 신규 시스템과 달리 `TransformComponent`의 회전과 크기에 의한 영향을 받지 않는 전통적인 동작 방식을 따릅니다. **2. IsLegac [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 IsLegacy 설명, BoxOffset/ColliderOffset 사용 조건, TransformComponent 영향 관계가 모두 정확히 반영되어 질문에 완벽하게 답변합니다. [source_doc] | 엔티티에 충돌 영역을 설정하고 충돌을 감지할 수 있는 기능을 제공합니다. # Properties - **Vector2 BoxOffset [Deprecated] [Sync]** IsLegacy가 true인 이전 시스템에서 사용할 수 있습니다. 엔티티를 기준으로 충돌체 직사각형의 중심점 위치를 설정합니다. - **Vector2 BoxSize [Sync]** 직사각형 충돌체의 너비와 높이를 지정합니다. - **float CircleRadius [Sync]** 원형 충돌체의 반지름입니다. ColliderType이 Circle
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | CameraSwitchEvent [question] | CameraService 를 통해 CameraSwitchEvent 를 수신하여 SwitchedComponent 가 nil 이 아니면 "카메라 전환됨" 이라는 로그를 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `CameraService`에서 발생하는 `CameraSwitchEvent`는 클라이언트 공간(Client)에서 수신됩니다. 따라서 이벤트 핸들러는 `[service: CameraService]`로 선언하고, 수신된 이벤트 객체의 `SwitchedComponent` 프로퍼티가 `nil`이 아닌지 확인하여 조건에 맞을 때 로그를 출력하도록 작성합니다. ```lua [service: CameraService] HandleCameraSwitchEvent(CameraSwitchEvent event) { -- 이벤트에서 전달받은 전 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 CameraSwitchEvent 구조와 mLua 이벤트 핸들러 문법을 정확히 적용하여 질문에 완벽히 부합하는 간결하고 올바른 코드를 제시했습니다. [source_doc] | 카메라가 비추는 대상이 전환될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * CameraService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **CameraComponent PreviousComponent** 이전에 비추던 대상 CameraCompone
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | CameraSwitchEvent [question] | CameraSwitchEvent 를 처리하여 SwitchedComponent 가 nil 이 된 경우(카메라가 비추는 대상이 사라진 경우) "카메라 대상이 해제되었습니다" 라는 로그를 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | CameraSwitchEvent는 Client 공간에서 발생하는 이벤트입니다. 따라서 이 이벤트를 처리하는 스크립트도 Client 공간에서 실행되어야 합니다. `SwitchedComponent`가 `nil`인 경우를 확인하여 로그를 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [service: CameraService] HandleCameraSwitchEvent(CameraSwitchEvent event) { -- Parameters local PreviousComponent = e [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 이벤트 구조와 Client 공간 제약을 정확히 반영하여 요구사항을 충족하는 간결한 스크립트를 제공했습니다. [source_doc] | 카메라가 비추는 대상이 전환될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * CameraService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **CameraComponent PreviousComponent** 이전에 비추던 대상 CameraCompone
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | CameraSwitchEvent [question] | CameraSwitchEvent 의 PreviousComponent 와 SwitchedComponent 를 비교하여 이전 카메라가 존재하고 새 카메라가 존재하는 경우에만 "카메라가 [이전 이름]에서 [새 이름]으로 변경되었습니다" 라는 형식의 로그를 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `CameraSwitchEvent`는 `CameraService`에 의해 발생하며, 클라이언트 공간에서 처리됩니다. `PreviousComponent`와 `SwitchedComponent`는 모두 `CameraComponent` 타입이며, 이전 카메라가 존재하지 않는 경우 `nil`일 수 있습니다. 요청하신 조건(이전 카메라와 새 카메라가 모두 존재하는 경우에만 로그 출력)을 만족하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [service: CameraService] HandleCameraSwitch [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서 및 규칙에 근거하여 CameraSwitchEvent 처리 로직을 정확하고 간결하게 구현했습니다. [source_doc] | 카메라가 비추는 대상이 전환될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * CameraService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **CameraComponent PreviousComponent** 이전에 비추던 대상 CameraCompone
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | ResourceObject [question] | `ResourceObject`의 `RUID` 프로퍼티 값을 가져와서 `log`로 출력하고, `Type` 프로퍼티의 값을 문자열로 변환하여 함께 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `ResourceObject`는 MSW의 리소스 추상 클래스로, `RUID`와 `Type` 프로퍼티는 모두 `[ReadOnly]`이므로 직접 수정할 수는 없습니다. 하지만 읽기만 하는 값은 스크립트에서 참조하여 사용할 수 있습니다. 요청하신 대로 `RUID` 값을 그대로, `Type` 값을 문자열로 변환하여 `log`로 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] string TargetRUID = "" Method: [client only] void OnBeginPlay() { -- [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에는 ResourceObject가 엔티티가 아닌 리소스 객체임을 명시하고 있으나, 응답은 self.Entity.RUID처럼 엔티티 컴포넌트처럼 접근하는 오류를 범했으며, 추상 클래스의 구체적인 사용 예시나 서비스 호출 방식이 없어 정확도가 낮습니다. [source_doc] | MSW의 다양한 리소스를 표현하기 위한 리소스 추상 클래스입니다. # Properties - **boolean IsLoadComplete [ReadOnly]** 리소스가 정상적으로 로드가 완료됐는지를 확인하는 플래그입니다. MSW 내 모든 리소스는 로드가 완료되어야 사용이 가능합니다. - **string RUID [ReadOnly]** 리소스의 RUID입니다. - **ResourceType Type [ReadOnly]** 이 리소스의 타입입니다.
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TextComponent [question] | 로컬라이제이션 키를 사용하는 TextComponent 의 텍스트를 가져오기 위해 GetLocalizedText() 를 호출하는 클라이언트 전용 메서드를 작성해줘 [answer] | `GetLocalizedText()`는 클라이언트 환경에서만 사용할 수 있는 메서드입니다. 따라서 해당 로직을 포함하는 메서드에는 `[client only]` 실행 공간 속성을 붙여야 합니다. 참고 문서에 따라 `TextComponent`의 `GetLocalizedText()` 메서드를 호출하여 로컬라이제이션 키에 해당하는 텍스트를 가져오는 클라이언트 전용 메서드 예시는 다음과 같습니다. ```lua Method: [client only] void PrintLocalizedText() { -- 현재 엔티티에 부착된 Tex [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 GetLocalizedText() API와 클라이언트 전용 제약 사항을 정확히 반영하여 올바른 mLua 문법으로 예제를 제시했습니다. [source_doc] | # Methods - **string GetLocalizedText() [ClientOnly]** IsLocalizationKey의 값이 true인 경우 LocaleDataSet에서 현재 언어 설정에 맞는 텍스트를 찾아 반환합니다. 이때 Text 프로퍼티 값을 Key로 사용합니다. IsLocalizationKey의 값이 false인 경우 Text 프로퍼티 값을 반환합니다. - **float GetPreferredHeight(string preferredText, float width) [ClientOnly] [Yield]**
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TextComponent [question] | EnableInHierarchy 프로퍼티의 읽기 전용 특성과 계층 구조에 따른 반환값 논리를 표로 정리해서 보여주세요. [answer] | `EnableInHierarchy` 프로퍼티는 읽기 전용(ReadOnly)이며, 단순히 해당 컴포넌트 자체의 `Enable` 상태가 아니라 **계층 구조(Hierarchy)**를 고려한 최종 활성화 여부를 반환합니다. 특히, 해당 컴포넌트의 `Enable`이 `true`여도 부모 엔티티(또는 조상 엔티티) 중 하나라도 비활성화(`false`) 상태라면 `false`를 반환하는 논리를 따릅니다. 요청하신 내용을 표로 정리하면 다음과 같습니다. | 컴포넌트 Enable 상태 | 부모 엔티티 Enable 상태 | EnableInHi [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 EnableInHierarchy 프로퍼티 정의와 제약(ReadOnly, HideFromInspector)을 정확히 해석하여 요청된 표 형식으로 명확하고 일관되게 정리했습니다. [source_doc] | 곽선 효과를 사용합니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **Entity Entity [ReadOnly]** 이 컴포넌트를 소유한 엔티티
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | ResourceObject [question] | `ResourceObject`의 `IsLoadComplete` 프로퍼티를 확인하여 로드가 완료되면 `log`로 "리소스 로드 완료"를 출력하고, 완료되지 않으면 "리소스 로딩 중"을 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `ResourceObject`의 `IsLoadComplete` 프로퍼티는 리소스가 정상적으로 로드가 완료되었는지 여부를 나타내는 읽기 전용 플래그입니다. 이 값이 `true`가 되면 리소스 사용이 가능합니다. 요청하신 동작을 수행하는 mLua 스크립트는 다음과 같습니다. `OnUpdate` 메서드에서 매 프레임마다 `IsLoadComplete` 상태를 확인하여, 상태가 변경되는 시점에 로그를 출력하도록 작성했습니다. ```lua Property: [None] boolean HasLoggedLoadState = false Met [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=1 coherence=2 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | ResourceObject는 엔티티의 컴포넌트가 아닌 리소스 추상 클래스이므로 self.Entity.ResourceObjectComponent와 같은 접근은 존재하지 않으며, 문서에 없는 API를 지어낸 중대한 오류가 있습니다. [source_doc] | MSW의 다양한 리소스를 표현하기 위한 리소스 추상 클래스입니다. # Properties - **boolean IsLoadComplete [ReadOnly]** 리소스가 정상적으로 로드가 완료됐는지를 확인하는 플래그입니다. MSW 내 모든 리소스는 로드가 완료되어야 사용이 가능합니다. - **string RUID [ReadOnly]** 리소스의 RUID입니다. - **ResourceType Type [ReadOnly]** 이 리소스의 타입입니다.
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | TextComponent [question] | 특정 텍스트의 너비를 확인하기 위해 GetPreferredWidth() 를 호출하는 클라이언트 전용 메서드를 작성해줘 [answer] | `GetPreferredWidth()`는 `[ClientOnly]` 및 `[Yield]` 속성을 가진 메서드이므로, 반드시 클라이언트 실행 공간(`[client]`)에서 호출해야 합니다. 주어진 텍스트의 너비를 확인하기 위해 작성한 mLua 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] string targetText = "확인할 텍스트" Method: [client] void CheckTextWidth() { -- TextComponent에 접근합니다. local textComponen [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | mLua의 Lua 5.3 문법에 따라 `await`를 사용한다는 서술이 문서 및 규칙에 없는 구문을 지어낸 오류로 정확도가 낮습니다. [source_doc] | # Methods - **string GetLocalizedText() [ClientOnly]** IsLocalizationKey의 값이 true인 경우 LocaleDataSet에서 현재 언어 설정에 맞는 텍스트를 찾아 반환합니다. 이때 Text 프로퍼티 값을 Key로 사용합니다. IsLocalizationKey의 값이 false인 경우 Text 프로퍼티 값을 반환합니다. - **float GetPreferredHeight(string preferredText, float width) [ClientOnly] [Yield]**
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TextComponent [question] | ShowDialogueOverTime 메서드에서 타이머가 반복 호출되는 동안 self.MessageIdx 가 증가하는 로직을 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | `_TimerService:SetTimerRepeat`로 등록된 `UpdateMessage` 함수가 매 interval마다 실행되며, `self.MessageIdx`가 `self.MessageLength`보다 작으면 1씩 증가합니다. 증가된 인덱스를 이용해 `_UtilLogic:SubString`으로 원본 문자열의 앞부분을 잘라내고, 결과가 비어있지 않다면 `TextComponent.Text`에 설정하여 한 글자씩 출력하는 효과를 냅니다. `self.MessageIdx`가 문자열 길이 이상에 도달하면 텍스트를 빈 문자열로 초기화 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 코드 로직을 정확히 추출하여 요구된 3문장 이내로 명확하게 설명했습니다. [source_doc] | 텍스트를 한 글자씩 출력하는 예제입니다. ```lua Property: [None] number TimerID = 0 [None] number MessageLength = 0 [None] number MessageIdx = 0 [None] string RawMessage = "" Method: [client only] void OnBeginPlay() { self.Entity.Parent.Enable = true self.InputMessage = "안녕하세요. MSW에 오신 것을 환영합니다." local tex
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextComponent [question] | GetLocalizedText에서 IsLocalizationKey가 false일 때와 true일 때 반환되는 값의 차이가 어떻게 되나요? [answer] | `GetLocalizedText()` 메서드에서 `IsLocalizationKey` 값에 따라 반환되는 값은 다음과 같이 달라집니다. * **`IsLocalizationKey`가 `false`인 경우**: 현재 설정된 `Text` 프로퍼티의 값을 그대로 반환합니다. 로케일 데이터셋을 조회하지 않고 텍스트 자체를 출력합니다. * **`IsLocalizationKey`가 `true`인 경우**: `Text` 프로퍼티의 값을 **키(Key)** 로 사용하여 `LocaleDataSet`에서 현재 클라이언트의 언어 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 GetLocalizedText 메서드의 동작 원리(IsLocalizationKey true/false 시 반환값 차이)와 ClientOnly 속성을 정확하고 명확하게 설명하고 있음 [source_doc] | # Methods - **string GetLocalizedText() [ClientOnly]** IsLocalizationKey의 값이 true인 경우 LocaleDataSet에서 현재 언어 설정에 맞는 텍스트를 찾아 반환합니다. 이때 Text 프로퍼티 값을 Key로 사용합니다. IsLocalizationKey의 값이 false인 경우 Text 프로퍼티 값을 반환합니다. - **float GetPreferredHeight(string preferredText, float width) [ClientOnly] [Yield]**
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TriggerComponent [question] | 신규 시스템에서 원형 충돌체를 사용하려면 어떤 프로퍼티들을 어떻게 설정해야 하는지, 그리고 다각형 충돌체와 설정상의 차이점이 무엇인가요? [answer] | 신규 시스템에서 원형 충돌체를 사용하려면 `TriggerComponent`의 `IsLegacy` 프로퍼티가 `false`인 상태여야 합니다. 이 경우 다음 프로퍼티들을 설정해야 합니다. 1. **ColliderType**: 충돌체 타입을 `Circle`로 설정합니다. 2. **CircleRadius**: 원형 충돌체의 반지름 값을 설정합니다. 이 프로퍼티는 `ColliderType`이 `Circle`일 때만 유효합니다. 3. **ColliderOffset**: 엔티티를 기준으로 충돌체의 중심점 위치를 설정합니다. 신규 시스템 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 신규 시스템(IsLegacy false)의 원형/다각형 충돌체 설정 프로퍼티와 차이점을 정확히 설명하며, 코드 예시도 문법적으로 적절합니다. [source_doc] | 엔티티에 충돌 영역을 설정하고 충돌을 감지할 수 있는 기능을 제공합니다. # Properties - **Vector2 BoxOffset [Deprecated] [Sync]** IsLegacy가 true인 이전 시스템에서 사용할 수 있습니다. 엔티티를 기준으로 충돌체 직사각형의 중심점 위치를 설정합니다. - **Vector2 BoxSize [Sync]** 직사각형 충돌체의 너비와 높이를 지정합니다. - **float CircleRadius [Sync]** 원형 충돌체의 반지름입니다. ColliderType이 Circle
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TriggerComponent [question] | ColliderName 프로퍼티가 Deprecated 상태인데, 이제 CollisionGroup을 사용해야 하는 구체적인 이유와 이전 코드와의 호환성 이슈가 있나요? [answer] | `ColliderName` 프로퍼티가 비추천(Deprecated) 상태인 이유는 문서에서 명시한 대로 **`CollisionGroup`을 사용하도록 지시**하기 때문입니다. 하지만 문서에는 `ColliderName`을 `CollisionGroup`으로 대체해야 하는 구체적인 기술적 이유(예: 성능, 확장성 등)나 이전 코드와의 호환성 이슈(예: 기존 `ColliderName` 값이 어떻게 처리되는지, 에러가 나는지 등)에 대한 설명이 **포함되어 있지 않습니다**. 문서에서 확인할 수 있는 사실은 다음과 같습니다. 1. **` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 구체적인 호환성 이슈를 지어내지 않고 '설명 없음'을 정확히 지적하여 도움과 정확성이 높으나, 코드 예시에서 CollisionGroup의 타입이 string인지 number인지 문서에 명시되지 않았음에도 number(1)로 가정하여 설정하는 부분이 문서와 완전히 일치하지 않는 리스크가 있어 3점입니다. [source_doc] | 엔티티에 충돌 영역을 설정하고 충돌을 감지할 수 있는 기능을 제공합니다. # Properties - **Vector2 BoxOffset [Deprecated] [Sync]** IsLegacy가 true인 이전 시스템에서 사용할 수 있습니다. 엔티티를 기준으로 충돌체 직사각형의 중심점 위치를 설정합니다. - **Vector2 BoxSize [Sync]** 직사각형 충돌체의 너비와 높이를 지정합니다. - **float CircleRadius [Sync]** 원형 충돌체의 반지름입니다. ColliderType이 Circle
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | TextComponent [question] | 실행 환경을 확인하기 위해 IsClient() 와 IsServer() 를 조합하여 로그를 출력하는 메서드를 작성해줘 [answer] | `IsClient()`와 `IsServer()` 메서드는 각각 현재 스크립트가 클라이언트 환경인지, 서버 환경인지 여부를 `boolean` 타입으로 반환합니다. 두 메서드의 반환 값을 조합하여 로그를 출력하는 메서드는 다음과 같이 작성할 수 있습니다. ```lua Method: [server] void LogExecutionEnvironment() { if self.Entity:IsClient() then log("Current environment is Client") elseif self.Entit [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | IsClient/IsServer가 Component(즉, self)의 메서드임에도 self.Entity를 통해 호출하는 잘못된 문법을 사용했으며, [server] 실행 공간에서 IsClient()가 false임을 전제한 논리는 타당하지만 접근 경로 오류로 인해 코드가 동작하지 않습니다. [source_doc] | # Methods - **string GetLocalizedText() [ClientOnly]** IsLocalizationKey의 값이 true인 경우 LocaleDataSet에서 현재 언어 설정에 맞는 텍스트를 찾아 반환합니다. 이때 Text 프로퍼티 값을 Key로 사용합니다. IsLocalizationKey의 값이 false인 경우 Text 프로퍼티 값을 반환합니다. - **float GetPreferredHeight(string preferredText, float width) [ClientOnly] [Yield]**
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TriggerComponent [question] | IsPassive가 true인 TriggerComponent끼리만 충돌할 경우 이벤트가 발생하지 않는 이유와, 성능 최적화를 위해 이 값을 어떻게 설정해야 하는지 궁금합니다. [answer] | `IsPassive`가 `true`인 `TriggerComponent`끼리 충돌할 때 이벤트가 발생하지 않는 이유는, **이벤트가 발생하려면 적어도 하나의 `TriggerComponent`의 `IsPassive` 값이 `false`여야 하기 때문**입니다. `IsPassive`가 `true`인 컴포넌트는 스스로 충돌 검사를 수행하지 않으며, 양쪽 모두 `true`이면 아무도 충돌을 감지하지 않으므로 `OnEnterTriggerBody`, `OnLeaveTriggerBody`, `OnStayTriggerBody` 이벤트가 트리거되지 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 설명은 정확하나, 예제 코드에서 TriggerComponent를 self 프로퍼티로 선언하는 것은 문서의 컴포넌트 접근 방식(self.Entity.TriggerComponent)과 상충되는 잘못된 구문을 포함하고 있음 [source_doc] | 엔티티에 충돌 영역을 설정하고 충돌을 감지할 수 있는 기능을 제공합니다. # Properties - **Vector2 BoxOffset [Deprecated] [Sync]** IsLegacy가 true인 이전 시스템에서 사용할 수 있습니다. 엔티티를 기준으로 충돌체 직사각형의 중심점 위치를 설정합니다. - **Vector2 BoxSize [Sync]** 직사각형 충돌체의 너비와 높이를 지정합니다. - **float CircleRadius [Sync]** 원형 충돌체의 반지름입니다. ColliderType이 Circle
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TriggerComponent [question] | TriggerComponent에서 충돌 감지 기능을 구현할 때, IsLegacy 시스템과 신규 시스템의 차이점 및 주요 프로퍼티 설정 방식이 궁금합니다. [answer] | TriggerComponent의 `IsLegacy` 프로퍼티 값에 따라 충돌체 설정 방식이 달라집니다. `IsLegacy`가 `true`인 이전 시스템과 `false`인 신규 시스템의 차이점과 주요 프로퍼티 설정 방법은 다음과 같습니다. ### 1. 시스템별 차이점 * **이전 시스템 (IsLegacy = true)** * 충돌체 형태가 **직사각형**으로 고정됩니다. * `ColliderType`을 설정하여 원형이나 다각형 충돌체를 사용할 수 없습니다. * 충돌체의 위치와 크기를 `BoxOf [followup] | IsPassive가 true인 TriggerComponent끼리 충돌할 때 이벤트가 발생하지 않는다는 점을 고려하여, 특정 조건에서만 이벤트를 발생시키기 위해 IsPassive를 동적으로 변경하는 코드를 작성해 주세요. [followup_answer] | `IsPassive` 프로퍼티를 동적으로 변경하여 특정 조건에서만 충돌 이벤트를 발생시키도록 구현할 수 있습니다. 참고 문서에 따르면, `IsPassive`가 `true`인 TriggerComponent끼리 충돌하면 이벤트가 발생하지 않으며, 이벤트가 발생하려면 적어도 하나의 TriggerComponent에서 `IsPassive`가 `false`여야 합니다. 따라서 이벤트가 필요한 엔티티는 `IsPassive`를 `false`로, 이벤트가 불필요한 엔티티는 `true`로 설정하면 됩니다. 아래는 `OnBeginPlay`에서 초기 [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 일치하는 정보 전달은 정확하지만, 코드 예제에서 'ColliderType.Box'라는 문서에 없는 식별자를 지어내어 정확도에서 감점되었습니다. [source_doc] | 엔티티에 충돌 영역을 설정하고 충돌을 감지할 수 있는 기능을 제공합니다. # Properties - **Vector2 BoxOffset [Deprecated] [Sync]** IsLegacy가 true인 이전 시스템에서 사용할 수 있습니다. 엔티티를 기준으로 충돌체 직사각형의 중심점 위치를 설정합니다. - **Vector2 BoxSize [Sync]** 직사각형 충돌체의 너비와 높이를 지정합니다. - **float CircleRadius [Sync]** 원형 충돌체의 반지름입니다. ColliderType이 Circle
[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | TextComponent [question] | IsRichText를 활성화했을 때 리치 텍스트 태그와 FontColor, Bold 프로퍼티의 우선순위는 어떻게 되나요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `IsRichText` 프로퍼티가 "리치 텍스트 사용 여부를 설정"한다는 설명만 포함되어 있으며, 구체적인 리치 텍스트 태그 문법(예: `<color>`, `<b>` 등)이나 `FontColor`, `Bold` 프로퍼티와의 우선순위 규칙에 대한 정보는 없습니다. 따라서 해당 우선순위 규칙에 대해서는 답변할 수 없습니다. [followup] | 특정 단어만 색상과 굵기를 다르게 표시하기 위한 Text 프로퍼티의 문자열 형식과 설정 예시 코드를 보여주세요. [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `IsRichText` 프로퍼티가 "리치 텍스트 사용 여부를 설정"한다고만 명시되어 있을 뿐, 특정 단어를 강조하기 위해 `Text` 프로퍼티에 입력해야 하는 구체적인 문자열 형식(태그 문법)이나 해당 기능을 활용한 설정 예시 코드가 포함되어 있지 않습니다. 따라서 문서에 근거하여 특정 단어만 색상과 굵기를 다르게 표시하기 위한 문자열 형식과 예시 코드를 제공하지 못합니다. [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 정보를 지어내지 않고 한계를 명확히 설명했으나, 질문의 핵심인 '우선순위'를 직접적으로 답변하지 못해 유용성이 제한적임 [source_doc] | 텍스트를 화면에 출력합니다. UITransformComponent와 함께 사용하는 것을 권장합니다. # Properties - **TextAlignmentType Alignment** 텍스트를 정렬하는 방식입니다. - **boolean AllowAutomaticTranslation [MakerOnly]** Text 프로퍼티 값의 자동 번역 여부를 설정합니다. - **boolean BestFit** 폰트 크기를 영역 크기에 맞게 조절합니다. - **boolean Bold** 굵은 텍스트 사용 여부를 설정합니다. -
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenMessageLogic [question] | _ScreenMessageLogic 을 사용하여 화면에 알림 메시지를 띄우는 기본 방법은 무엇인가요? [answer] | `_ScreenMessageLogic`을 사용하여 화면에 알림 메시지를 띄우는 방법은 메시지의 표시 범위에 따라 두 가지로 나뉩니다. ### 1. 현재 클라이언트 화면에만 표시 (PrivateMsg) 특정 유저(보통 로컬 플레이어)의 화면에만 일시적으로 메시지를 띄울 때 사용합니다. - **메서드:** `void PrivateMsg(string msg)` - **실행 공간:** `[ClientOnly]` **예제:** 캐릭터가 사망했을 때 해당 유저 화면에만 "YOU DIED" 메시지를 띄우는 경우 ```lua Event Ha [followup] | PublicMsg 와 PrivateMsg 의 실행 공간([Client] vs [ClientOnly]) 차이와, 각각 어떤 상황에 사용해야 하는지 구체적으로 설명해 주세요. [followup_answer] | `PublicMsg`와 `PrivateMsg`의 실행 공간 차이와 사용 상황은 다음과 같습니다. ### 1. 실행 공간([Client] vs [ClientOnly]) 차이 * **PrivateMsg (실행 공간: `[ClientOnly]`)** * **의미:** 현재 스크립트가 실행되고 있는 **클라이언트(내 컴퓨터/기기)에서만** 작동합니다. * **특징:** 서버에 요청을 보내거나 다른 클라이언트로 데이터를 전송하지 않습니다. 오직 로컬 클라이언트의 화면 UI에만 영향을 줍니다. * **호 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API 정의와 예제를 정확히 인용하여 질문에 완벽하게 답했습니다. [source_doc] | 화면에 알림 메시지를 띄우는 기능을 제공합니다. # Methods - **void PrivateMsg(string msg) [ClientOnly]** 화면에 일시적으로 알림 메시지를 띄웁니다. - **void PublicMsg(string msg) [Client]** 모든 클라이언트에게 일시적으로 알림 메시지를 띄웁니다. - **void PublicMsg(string msg, Entity messageOwnerEntity = nil) [Client]** 모든 클라이언트에게 일시적으로 알림 메시지를 띄웁니다. - **v
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TextComponent [question] | 단계별 번호 목록으로, _TimerService:SetTimerRepeat 이 반환한 TimerID 를 이용하여 대화를 즉시 중단하는 CancelDialogue 메서드의 동작 원리를 4단계로 정리하세요. [answer] | `_TimerService:SetTimerRepeat`을 통해 예약된 반복 타이머를 `TimerID`를 이용해 즉시 중단하는 `CancelDialogue` 메서드의 동작 원리는 다음과 같습니다. 1. **타이머 ID 저장**: `ShowDialogueOverTime` 메서드에서 `_TimerService:SetTimerRepeat(UpdateMessage, interval)`을 호출할 때 반환된 값(타이머 고유 식별자)을 `self.TimerID` 프로퍼티에 저장합니다. 2. **메서드 호출**: 대화를 중단해야 할 시점에 ` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 코드 예제와 API 동작을 정확히 해석하여 4단계로 논리적으로 정리했으며, 지어낸 정보가 없습니다. [source_doc] | 텍스트를 한 글자씩 출력하는 예제입니다. ```lua Property: [None] number TimerID = 0 [None] number MessageLength = 0 [None] number MessageIdx = 0 [None] string RawMessage = "" Method: [client only] void OnBeginPlay() { self.Entity.Parent.Enable = true self.InputMessage = "안녕하세요. MSW에 오신 것을 환영합니다." local tex
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextComponent [question] | TextComponent의 GetLocalizedText() 메서드가 IsLocalizationKey에 따라 어떤 값을 반환하는지 궁금합니다 [answer] | `TextComponent`의 `GetLocalizedText()` 메서드는 `IsLocalizationKey` 프로퍼티의 값에 따라 다음과 같이 동작합니다. 1. **`IsLocalizationKey`가 `true`인 경우**: * `Text` 프로퍼티의 값을 키(Key)로 사용합니다. * `LocaleDataSet`에서 현재 클라이언트의 언어 설정에 맞는 로컬라이즈된 텍스트를 찾아 반환합니다. 2. **`IsLocalizationKey`가 `false`인 경우**: * `Text` 프로퍼티 [followup] | IsLocalizationKey가 true일 때 LocaleDataSet에서 찾을 수 없는 Key가 입력되면 어떤 예외가 발생하거나 기본값이 반환되는지 확인하고 싶습니다. [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `IsLocalizationKey`가 `true`일 때 `LocaleDataSet`에서 Key를 찾을 수 없는 경우의 동작(예외 발생 여부, 기본값 반환 등)에 대한 정보가 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 단순히 "LocaleDataSet에서 현재 언어 설정에 맞는 텍스트를 찾아 반환합니다"라고만 명시되어 있으며, Key가 존재하지 않는 엣지 케이스 처리 방법은 설명되어 있지 않습니다. [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 GetLocalizedText 동작 설명과 일치하며, mLua 규칙에 맞는 예제 코드를 제공하여 질문에 정확하고 유용하게 답변했습니다. [source_doc] | # Methods - **string GetLocalizedText() [ClientOnly]** IsLocalizationKey의 값이 true인 경우 LocaleDataSet에서 현재 언어 설정에 맞는 텍스트를 찾아 반환합니다. 이때 Text 프로퍼티 값을 Key로 사용합니다. IsLocalizationKey의 값이 false인 경우 Text 프로퍼티 값을 반환합니다. - **float GetPreferredHeight(string preferredText, float width) [ClientOnly] [Yield]**