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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 193/719
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[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | SequenceNode [question] | SequenceNode의 ChildCount 프로퍼티를 확인하여 자식 노드가 2개 이상인지 검증하고, 1번째 위치의 노드를 DetachChildAt 메서드로 제거한 후 남아있는 자식 노드의 개수가 1인지 log 함수로 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | SequenceNode는 `CompositeNode`를 상속하므로 `ChildCount` 프로퍼티와 `DetachChildAt` 메서드를 사용할 수 있습니다. `ChildCount`는 읽기 전용(ReadOnly) 프로퍼티이며, `DetachChildAt`의 인덱스는 1부터 시작합니다. 요구사항에 맞춰 `OnBeginPlay()` 생명주기 메서드에서 초기 상태를 확인하고, 1번째 노드를 제거한 후 남은 개수를 로그로 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] any Child = nil Me [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | SequenceNode 인스턴스를 생성하거나 외부에서 참조하는 방법이 불분명하며, mLua 스크립트 규칙상 self는 스크립트 컴포넌트를 가리키므로 self.ChildCount처럼 직접 접근하는 것이 아니라 self.Entity를 통해 접근하거나 서비스/변수 주입이 필요한데 이를 무시하고 일반 Lua 객체처럼 취급하여 문법적 정확성에 결함이 있습니다. [source_doc] | 자식 노드가 Failure를 반환할 때까지 순서대로 실행합니다. # Properties ##### inherited from CompositeNode: - **int32 ChildCount [ReadOnly]** 자식 노드의 개수입니다. ##### inherited from BTNode: - **boolean ExclusiveExecutionWhenRunning [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **func InitFunction** 초기화 시점에 호출되는 함수입니다. - **st

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | CameraSwitchEvent [question] | CameraSwitchEvent의 PreviousComponent 속성이 nil인 경우를 처리하는 방법은 무엇인가요? [answer] | `CameraSwitchEvent`의 `PreviousComponent` 속성은 이전에 비추던 대상 `CameraComponent`를 나타내며, **nil일 수 있습니다**. 이는 카메라가 처음 켜지거나 이전 대상이 없었던 경우입니다. 따라서 `PreviousComponent`를 참조하기 전에 반드시 `nil` 여부를 확인해야 합니다. `nil`인 경우를 별도로 처리하거나, `nil`이 아닐 때만 특정 로직을 실행하는 조건문을 사용하세요. 아래는 `CameraSwitchEvent` 핸들러에서 `PreviousComponent`가 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 nil 가능성과 CameraService 이벤트 구조를 정확히 반영하여 안전한 처리 예시를 제공했습니다. [source_doc] | 카메라가 비추는 대상이 전환될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * CameraService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **CameraComponent PreviousComponent** 이전에 비추던 대상 CameraCompone

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TransformComponent [question] | TransformComponent의 Rotate 메서드와 AngularSpeed 속성을 사용하여 서버에서만 실행되며 매 프레임마다 정해진 각속도로 엔티티를 회전시키는 스크립트를 작성해줘 [answer] | TransformComponent의 `Rotate` 메서드를 사용해 서버에서만 매 프레임마다 엔티티를 회전시키는 스크립트는 다음과 같습니다. `AngularSpeed` 프로퍼티에 회전 속도를 지정하고, `OnUpdate`에서 `delta`와 곱한 값을 `Rotate`에 전달하면 됩니다. ```lua Property: [None] number AngularSpeed = 360 Method: [server only] void OnUpdate (number delta) { local transform = self.Entity.Tra [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 Rotate 예제와 일치하며 질문 요구사항을 정확히 충족함 [source_doc] | 다음은 `ZRotation` 프로퍼티를 이용해 Entity를 일정한 속력으로 회전시키는 예제입니다. ```lua Property: [None] number AngularSpeed = 360 Method: [server only] void OnUpdate (number delta) { local transform = self.Entity.TransformComponent local zRotation = transform.ZRotation transform.ZRotation = zRotation + (self.Angular

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SequenceNode [question] | SequenceNode를 생성하여 첫 번째 자식으로 MoveToNode, 두 번째 자식으로 AttackNode를 AttachChild 메서드를 통해 추가하고, 두 번째 자식이 실패할 때까지 순서대로 실행되도록 설정하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | SequenceNode는 자식 노드가 `Failure`를 반환할 때까지 순서대로 실행되는 합성 노드(CompositeNode)입니다. 질문에서 요구한 `MoveToNode`와 `AttackNode`는 제공된 문서에 정의되어 있지 않아, 해당 클래스 이름은 사용할 수 없습니다. 따라서 `BTNode`를 상속하는 일반적인 자식 노드 구조를 가정하여 `SequenceNode` 생성 및 `AttachChild`를 통한 자식 추가 방법을 보여주는 스크립트를 작성합니다. 실제 프로젝트에서는 `MoveToNode`와 `AttackNode`를 ` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | MoveToNode/AttackNode가 문서에 없어 일반 BTNode로 대체한 점은 정직하나, SequenceNode가 실행 순서를 관리하는 객체인데 OnBeginPlay에서 생성만 하고 Behave 호출이나 실행 로직이 없어 실제 요구사항(실행되도록 설정)을 완전히 충족하지 못함 [source_doc] | 자식 노드가 Failure를 반환할 때까지 순서대로 실행합니다. # Properties ##### inherited from CompositeNode: - **int32 ChildCount [ReadOnly]** 자식 노드의 개수입니다. ##### inherited from BTNode: - **boolean ExclusiveExecutionWhenRunning [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **func InitFunction** 초기화 시점에 호출되는 함수입니다. - **st

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TriggerComponent [question] | TriggerStayEvent를 사용했을 때 월드 성능이 떨어지는 원인은 무엇인가요? [answer] | TriggerStayEvent는 TriggerComponent의 영역이 다른 오브젝트와 겹쳐 있는 동안 매 프레임마다 발생하기 때문에, 월드 성능 하락의 원인이 됩니다. 다른 트리거 이벤트(TriggerEnterEvent, TriggerLeaveEvent)가 상태 변화(들어오거나 나가는 순간)에 한 번만 발생하는 것과 달리, Stay 이벤트는 조건이 유지되는 동안 지속적이고 빈번하게 콜백이 호출됩니다. 이 빈번한 이벤트 처리가 서버 또는 클라이언트의 연산 부하를 증가시켜 전체적인 월드 성능을 저하시킬 수 있으므로, 사용 시 주의가 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 매 프레임 발생 특성으로 인한 성능 저하 원인을 정확하고 간결하게 설명하고 있습니다. [source_doc] | - **TriggerEnterEvent** TriggerComponent의 영역이 겹치는 순간 발생하는 이벤트입니다. - **TriggerLeaveEvent** 겹쳐 있던 TriggerComponent의 영역이 떨어지는 순간 발생하는 이벤트입니다. - **TriggerStayEvent** TriggerComponent의 영역이 겹쳐 있는 동안 매 프레임마다 발생하는 이벤트입니다. 월드 성능 하락의 요인이 될 수 있으므로 사용 시 주의가 필요합니다. # Examples 다음은 체력 회복 공간을 만드는 예제입니다. 플레이

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TriggerComponent [question] | TriggerEnterEvent와 TriggerLeaveEvent의 발생 시점 차이를 설명해 주세요. [answer] | `TriggerEnterEvent`와 `TriggerLeaveEvent`의 발생 시점은 TriggerComponent의 영역과 다른 Entity의 겹침 상태 변화에 따라 달라집니다. * **TriggerEnterEvent**: TriggerComponent의 영역이 다른 Entity와 **겹치는 순간**(들어오는 순간)에 발생한다. * **TriggerLeaveEvent**: 겹쳐 있던 TriggerComponent의 영역과 다른 Entity가 **떨어지는 순간**(나가는 순간)에 발생한다. 즉, `TriggerEnter [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 정의와 정확히 일치하며, 발생 시점 차이를 명확하고 간결하게 설명하고 있습니다. [source_doc] | - **TriggerEnterEvent** TriggerComponent의 영역이 겹치는 순간 발생하는 이벤트입니다. - **TriggerLeaveEvent** 겹쳐 있던 TriggerComponent의 영역이 떨어지는 순간 발생하는 이벤트입니다. - **TriggerStayEvent** TriggerComponent의 영역이 겹쳐 있는 동안 매 프레임마다 발생하는 이벤트입니다. 월드 성능 하락의 요인이 될 수 있으므로 사용 시 주의가 필요합니다. # Examples 다음은 체력 회복 공간을 만드는 예제입니다. 플레이

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SequenceNode [question] | SequenceNode를 "PatrolSequence"라는 이름으로 생성하고, InitFunction 프로퍼티에 초기화 로직이 실행되었음을 나타내는 log 메시지를 출력하는 함수를 대입한 후, Behave 메서드를 호출하여 deltaTime 0.1초로 노드 실행 상태를 반환받아 변수에 저장하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | SequenceNode를 생성하고, `InitFunction` 프로퍼티에 `log` 함수를 대입한 후, `Behave` 메서드를 호출하여 결과를 저장하는 스크립트입니다. 참고: 제공된 API 문서에는 `InitFunction` 프로퍼티가 `func` 타입으로 정의되어 있으며, 초기화 시점에 호출되는 함수라고 설명되어 있습니다. 따라서 이 프로퍼티에 함수를 직접 대입하는 방식으로 작성합니다. ```lua Property: [None] any MySequence = nil Method: [server only] void OnBeg [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에서 요구한 생성, InitFunction 대입, Behave 호출 및 결과 저장을 mLua 문법과 제공된 API 문서에 맞게 정확하고 명확하게 구현했습니다. [source_doc] | 자식 노드가 Failure를 반환할 때까지 순서대로 실행합니다. # Properties ##### inherited from CompositeNode: - **int32 ChildCount [ReadOnly]** 자식 노드의 개수입니다. ##### inherited from BTNode: - **boolean ExclusiveExecutionWhenRunning [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **func InitFunction** 초기화 시점에 호출되는 함수입니다. - **st

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TransformComponent [question] | TransformComponent의 Translate 메서드와 Sync 속성인 CurrentVelocity, Gravity 속성을 사용하여 서버에서만 실행되며 중력 가속도에 따라 속도를 증가시키고 위치를 이동시켜 자유낙하를 시키는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 요청하신 자유낙하 스크립트는 `TransformComponent`의 `Translate` 메서드와 `Sync` 속성인 `CurrentVelocity`, 그리고 `Gravity` 속성을 사용해 서버에서 실행됩니다. 매 프레임(`OnUpdate`)마다 중력 가속도를 현재 속도에 더하고, 그 속도와 델타 시간을 곱한 값을 `Translate`로 전달해 위치를 이동시킵니다. ```lua Property: [None] Vector2 Gravity = Vector2(0,-9.8) [Sync] Vector2 CurrentVelocity = V [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제와 API 사용법이 정확히 일치하며 질문에 요구된 조건을 모두 충족합니다. [source_doc] | 다음은 `ZRotation` 프로퍼티를 이용해 Entity를 일정한 속력으로 회전시키는 예제입니다. ```lua Property: [None] number AngularSpeed = 360 Method: [server only] void OnUpdate (number delta) { local transform = self.Entity.TransformComponent local zRotation = transform.ZRotation transform.ZRotation = zRotation + (self.Angular

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TriggerComponent [question] | 예제 코드에서 self.Entity.PlayerComponent를 직접 접근할 수 있는 이유는 무엇인가요? [answer] | 예제 코드에서 `self.Entity.PlayerComponent`를 직접 접근할 수 있는 이유는 mLua의 컴포넌트 접근 방식이 `GetComponent` 메서드 호출을 사용하지 않고, 엔티티 객체(`self.Entity`)에 직접 프로퍼티처럼 컴포넌트를 연결해두기 때문입니다. mLua에서는 특정 컴포넌트가 엔티티에 부착되어 있는 경우, `self.Entity.컴포넌트이름` 형식으로 바로 참조할 수 있습니다. 예제에서 `PlayerComponent`는 해당 엔티티(플레이어)에 존재하는 컴포넌트이므로 `self.Entity.Pla [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | mLua의 컴포넌트 직접 접근 규칙을 정확히 설명하고, 시스템 규칙 및 문서 예제와 일치하며 불필요한 설명 없이 명확하게 답변했습니다. [source_doc] | - **TriggerEnterEvent** TriggerComponent의 영역이 겹치는 순간 발생하는 이벤트입니다. - **TriggerLeaveEvent** 겹쳐 있던 TriggerComponent의 영역이 떨어지는 순간 발생하는 이벤트입니다. - **TriggerStayEvent** TriggerComponent의 영역이 겹쳐 있는 동안 매 프레임마다 발생하는 이벤트입니다. 월드 성능 하락의 요인이 될 수 있으므로 사용 시 주의가 필요합니다. # Examples 다음은 체력 회복 공간을 만드는 예제입니다. 플레이

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | AttackEvent [question] | AttackEvent가 발생할 때마다 이벤트 인스턴스의 DefenderEntity 프로퍼티 값을 확인하여 공격 대상이 존재하는지 여부에 따라 다른 로직을 수행하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | ```lua Event Handler: [self] HandleAttackEvent(AttackEvent event) { local defender = event.DefenderEntity if defender ~= nil then -- 공격 대상이 존재하는 경우: 방어 대상의 ID와 이름을 출력 log("Attacked entity: " .. defender.Id .. " (" .. defender.Name .. ")") else -- 공격 대상이 없는 경우: 로그 출력 log("Attack occurred [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에 맞는 구조를 제시했으나, 문서에 없는 defender.Id와 defender.Name 프로퍼티를 지어내어 정확도가 낮습니다. [source_doc] | 엔티티가 공격할 때 발생하는 이벤트입니다. AttackComponent에서 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * AttackComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity DefenderEntity** 피격

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextComponent [question] | TextComponent에서 곽선 효과를 적용하려면 어떤 속성이나 메서드를 사용해야 하나요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `TextComponent`의 "곽선 효과를 사용합니다."라는 설명만 존재하며, 실제로 곽선 효과를 적용하거나 조절하기 위한 구체적인 프로퍼티 이름, 메서드, 또는 이벤트 핸들러에 대한 정보가 포함되어 있지 않습니다. 따라서 주어진 문서의 범위 내에서 곽선 효과를 적용하는 구체적인 방법(속성이나 메서드)을 알려드리기 어렵습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 곽선 효과 관련 구체적인 API가 없음을 정확히 인지하고, 없는 정보를 지어내지 않으며 질문의 의도에 맞는 제한적 답변을 제공했습니다. [source_doc] | 곽선 효과를 사용합니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **Entity Entity [ReadOnly]** 이 컴포넌트를 소유한 엔티티

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TextComponent [question] | TextComponent에서 SizeFit이 true일 때 동작하는 ConstraintX와 ConstraintY 프로퍼티의 역할을 3문장 이내로 [answer] | SizeFit이 true일 때 ConstraintX는 텍스트 영역의 최대 너비를 제한합니다. ConstraintY는 텍스트 영역의 최대 높이를 제한합니다. 이 값들을 설정하면 지정된 범위 내에서만 텍스트가 확장되도록 제어할 수 있습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 설명과 정확히 일치하며 3문장 이내로 간결하게 핵심 역할을 설명했습니다. [source_doc] | 텍스트를 화면에 출력합니다. UITransformComponent와 함께 사용하는 것을 권장합니다. # Properties - **TextAlignmentType Alignment** 텍스트를 정렬하는 방식입니다. - **boolean AllowAutomaticTranslation [MakerOnly]** Text 프로퍼티 값의 자동 번역 여부를 설정합니다. - **boolean BestFit** 폰트 크기를 영역 크기에 맞게 조절합니다. - **boolean Bold** 굵은 텍스트 사용 여부를 설정합니다. -

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextComponent [question] | TextComponent의 Entity 프로퍼티를 통해 소유 엔티티를 직접 수정할 수 있나요? [answer] | 아니, 수정할 수 없습니다. TextComponent에서 상속받은 `Entity` 프로퍼티는 `[ReadOnly]` 속성이 붙어 있어 읽기 전용입니다. 따라서 이 프로퍼티를 통해 소유 엔티티를 직접 변경하거나 다른 엔티티로 대체하는 작업은 불가능합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 Entity 프로퍼티의 [ReadOnly] 속성을 정확히 인용하여 수정 불가라는 질문에 대해 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 곽선 효과를 사용합니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **Entity Entity [ReadOnly]** 이 컴포넌트를 소유한 엔티티

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TransformComponent [question] | ToLocalPoint와 ToWorldPoint 메서드가 Scale에 영향을 받는 반면 방향 변환 메서드는 Scale에 영향을 받지 않는 이유는 무엇인가요? [answer] | `ToLocalPoint`와 `ToWorldPoint` 메서드는 엔티티의 **위치(좌표점)**를 변환하는 반면, `ToLocalDirection`과 `ToWorldDirection` 메서드는 **방향 벡터**만 변환하기 때문입니다. 구체적인 이유는 다음과 같습니다. 1. **점(Point)의 변환**: `ToLocalPoint`와 `ToWorldPoint`는 월드 좌표계와 로컬 좌표계 사이의 특정 위치를 변환합니다. 엔티티의 `Scale`(크기 비율)이 적용되면, 로컬 좌표계에서 바라본 "거리"나 "위치"의 의미 자체가 스케일 [followup] | Scale이 2배로 확대된 상태의 엔티티 내부에서 로컬 좌표 (10, 0, 0)에 해당하는 월드 좌표를 계산하는 코드를 작성해 주세요. [followup_answer] | Scale이 2배로 확대된 상태의 엔티티에서 로컬 좌표 (10, 0, 0)에 해당하는 월드 좌표를 계산하는 코드는 다음과 같습니다. `TransformComponent`의 `ToWorldPoint` 메서드를 사용하면 Scale의 영향을 반영하여 자동으로 변환된 월드 좌표를 반환합니다. ```lua Method: [server] void CalculateWorldPosition() { local transform = self.Entity.TransformComponent -- 로컬 좌표 (10, 0, 0) 정 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 API 명세와 일치하며, Scale이 점 변환에는 영향을 주지만 방향 변환에는 영향을 주지 않는 이유를 명확하고 정확하게 설명했습니다. [source_doc] | 엔티티의 위치, 회전, 크기를 나타냅니다. # Properties - **Vector3 Position [Sync]** 엔티티의 부모를 기준으로 좌표를 나타냅니다. - **Quaternion QuaternionRotation [Sync] [HideFromInspector]** 엔티티의 회전 값을 Quaternion으로 나타냅니다. - **Vector3 Rotation** 엔티티의 회전 값을 오일러 각으로 나타냅니다. 2차원에서는 Z축을 이용하여 회전할 수 있습니다. QuaternitonRotation에 의해 동기화됩니

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TriggerComponent [question] | HandleTriggerEnterEvent에서 특정 이름의 Entity를 식별하기 위해 사용된 비교 연산자 및 프로퍼티 접근 방식을 10단어 이내로 명시하세요. [answer] | `TriggerBodyEntity.Name == "Heal"` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에서 요구한 비교 연산자와 프로퍼티 접근 방식을 문서 예제와 일치하게 10단어 이내로 정확히 명시했습니다. [source_doc] | - **TriggerEnterEvent** TriggerComponent의 영역이 겹치는 순간 발생하는 이벤트입니다. - **TriggerLeaveEvent** 겹쳐 있던 TriggerComponent의 영역이 떨어지는 순간 발생하는 이벤트입니다. - **TriggerStayEvent** TriggerComponent의 영역이 겹쳐 있는 동안 매 프레임마다 발생하는 이벤트입니다. 월드 성능 하락의 요인이 될 수 있으므로 사용 시 주의가 필요합니다. # Examples 다음은 체력 회복 공간을 만드는 예제입니다. 플레이

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | Sprite [question] | Sprite의 Pivot 속성이 0.5, 0.5일 때와 0, 0일 때 월드에서 스프라이트가 배치되는 위치가 어떻게 달라지나요? [answer] | Sprite의 `Pivot` 속성은 스프라이트를 월드에 배치할 때 기준이 되는 중심점(원점)을 나타냅니다. `Pivot` 값이 (0.5, 0.5)와 (0, 0)일 때 스프라이트의 배치 위치가 어떻게 달라지는지는 다음과 같습니다. 1. **Pivot = (0.5, 0.5)인 경우** * 스프라이트의 **정중앙**이 기준점이 됩니다. * `TransformComponent.Position`에 설정된 좌표는 스프라이트의 중심에 해당합니다. * 스프라이트는 설정된 좌표를 중심으로 좌우, 상하로 균등하게 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | Pivot의 정의와 배치 원리를 문서와 규칙에 부합하게 정확하고 명확하게 설명했으며, 불필요한 정보 없이 적정 분량으로 작성되었습니다. [source_doc] | MSW의 이미지를 표현하기 위한 메타 정보(피벗, 보더 등)와 이미지의 텍스쳐 바이너리를 담고 있는 클래스입니다. # Properties - **Vector4 Border [ReadOnly]** UI에서 Sprite를 Sliced 방식으로 렌더링할 때 사용하는 경곗값입니다. - **RectOffset Collision [ReadOnly]** 충돌 범위를 표현하는 aabb 박스입니다. - **ReadOnlyList<ReadOnlyList<Vector2Int>> Footholds [ReadOnly]** 엔티티가 올라설 수

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | AttackEvent [question] | AttackEvent를 처리하는 이벤트 핸들러에서 DefenderEntity의 참조를 지역 변수로 저장하여 재사용하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | AttackEvent는 `AttackComponent`에서 발생하며, `DefenderEntity` 프로퍼티를 통해 피격자 엔티티를 참조할 수 있습니다. 질문하신 대로 이벤트 핸들러 내에서 `DefenderEntity`를 지역 변수로 저장하여 재사용하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleAttackEvent(AttackEvent event) { --------------- Native Event Sender Info ---------------- -- Send [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서와 mLua 규칙에 부합하여 AttackEvent 핸들러 내에서 DefenderEntity를 지역 변수로 저장하고 재사용하는 올바른 예제를 제공했습니다. [source_doc] | 엔티티가 공격할 때 발생하는 이벤트입니다. AttackComponent에서 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * AttackComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity DefenderEntity** 피격

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | PlayerComponent [question] | MoveToEntity와 MoveToEntityByPath 메서드는 다른 맵의 엔티티를 지정하면 맵 이동이 된다고 하는데, MoveToMapPosition과 기능적인 차이가 무엇인가요? [answer] | `MoveToEntity`, `MoveToEntityByPath`, `MoveToMapPosition` 세 메서드는 모두 플레이어를 다른 위치나 맵으로 이동시키는 기능이지만, **이동 대상의 지정 방식**과 **결과적 위치**에서 차이가 있습니다. ### 1. 이동 대상 지정 방식 * **`MoveToEntity(string entityID)`**: 이동하고자 하는 **엔티티의 ID**를 직접 매개변수로 전달합니다. * **`MoveToEntityByPath(string worldPath)`**: 이동하고자 하는 엔티티가 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 API 시그니처와 동작 방식을 정확히 비교 설명하고, 표준 규칙에 부합하는 코드 예시를 제공하여 질문에 충실히 답했습니다. [source_doc] | 플레이어를 나타내고, 관련 기능을 제공합니다. # Properties - **integer Hp [Sync] [HideFromInspector]** 현재 Hp입니다. - **integer MaxHp [Sync]** 최대 Hp입니다. - **string Nickname [Sync] [HideFromInspector]** 플레이어의 닉네임입니다. - **string ProfileCode [Sync] [ReadOnly] [HideFromInspector]** 플레이어의 프로필 코드입니다. - **boolean PVPMo

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | PlayerComponent [question] | 다른 맵으로 플레이어를 이동시키는 MoveToEntity, MoveToEntityByPath, MoveToMapPosition 메서드의 차이점과 사용 시 주의사항 [answer] | `PlayerComponent`에서 다른 맵으로 플레이어를 이동시키는 세 가지 메서드는 이동 대상의 지정 방식에 따라 차이가 있습니다. ### 메서드 차이점 1. **`MoveToEntity(string entityID)`** * **동작**: `entityID`로 특정 엔티티를 직접 지정하여, 해당 엔티티와 같은 위치로 플레이어를 이동시킵니다. * **맵 이동**: 지정된 `entityID`가 다른 맵에 존재하는 엔티티라면, 해당 맵으로 함께 이동합니다. * **사용 특징**: 특정 엔티티의 [followup] | MoveToEntity와 MoveToEntityByPath에서 대상 엔티티가 다른 맵에 있을 경우 자동으로 맵 이동이 수행되는지, 그리고 MoveToMapPosition의 mapID와 targetPosition 인자 형식은 어떻게 되어야 하는지 궁금합니다. [followup_answer] | ### 대상 엔티티가 다른 맵에 있을 경우의 맵 이동 `MoveToEntity`와 `MoveToEntityByPath` 메서드를 사용할 때 대상 엔티티가 다른 맵에 존재하는 경우, **자동으로 맵 이동이 수행**됩니다. * `MoveToEntity(string entityID)`: `entityID`가 다른 맵의 엔티티를 가리킬 경우 해당 맵으로 이동합니다. * `MoveToEntityByPath(string worldPath)`: `worldPath`가 다른 맵을 가리키는 경로를 포함할 경우 해당 맵으로 이동합니다. [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 메서드 시그니처, 실행 환경([Server]), 및 동작 설명을 정확히 요약하고 있으며, 지어낸 API나 오류가 없습니다. [source_doc] | 플레이어를 나타내고, 관련 기능을 제공합니다. # Properties - **integer Hp [Sync] [HideFromInspector]** 현재 Hp입니다. - **integer MaxHp [Sync]** 최대 Hp입니다. - **string Nickname [Sync] [HideFromInspector]** 플레이어의 닉네임입니다. - **string ProfileCode [Sync] [ReadOnly] [HideFromInspector]** 플레이어의 프로필 코드입니다. - **boolean PVPMo

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | AttackEvent [question] | AttackComponent가 부착된 엔티티에서 AttackEvent를 수신하여 DefenderEntity의 이름을 로그에 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | 참고 문서에 제공된 AttackEvent 정의와 mLua 예제 형식을 기반으로 요청한 스크립트를 작성했습니다. AttackEvent는 `AttackComponent`에서 발생하며, 이벤트 객체(`event`)에서 `DefenderEntity` 프로퍼티를 통해 피격자 엔티티를 참조할 수 있습니다. 아래 스크립트는 이 이벤트를 수신하여 피격자의 이름을 로그로 출력하도록 구성되어 있습니다. ```lua Property: [None] number debugLog = 0 Method: [server] void OnBeginPlay() [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 AttackEvent 구조와 mLua 규칙에 부합하는 정확한 코드 예시를 제공했으며, nil 체크까지 포함하여 유용합니다. [source_doc] | 엔티티가 공격할 때 발생하는 이벤트입니다. AttackComponent에서 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * AttackComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity DefenderEntity** 피격

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextComponent [question] | Enable 속성이 true여도 EnableInHierarchy가 false로 나오는 경우는 언제인가요? [answer] | `EnableInHierarchy`는 해당 컴포넌트 자체의 `Enable` 상태뿐만 아니라, 해당 컴포넌트를 소유한 엔티티(및 상위 계층 구조)의 활성화 상태까지 종합적으로 고려하여 반환됩니다. 따라서 컴포넌트의 `Enable` 속성이 `true`여도, 해당 엔티티의 `Enable` 상태가 `false`인 경우 `EnableInHierarchy`는 `false`로 반환됩니다. 즉, 컴포넌트는 켜져 있어도 엔티티가 비활성 상태라면 계층 구조상에서는 비활성으로 취급됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 EnableInHierarchy 설명을 정확히 인용하여 질문에 완벽하게 답하고 있다. [source_doc] | 곽선 효과를 사용합니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **Entity Entity [ReadOnly]** 이 컴포넌트를 소유한 엔티티

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TransformComponent [question] | TransformComponent의 ZRotation 프로퍼티와 Rotate 메서드를 비교하여, 두 방식 모두 AngularSpeed 속성을 이용해 서버에서만 매 프레임마다 동일한 각속도로 엔티티를 회전시키는 두 개의 메서드를 포함한 스크립트를 작성해줘 [answer] | 참고 문서에 제공된 두 가지 방식(`ZRotation` 프로퍼티 직접 수정과 `Rotate` 메서드 호출)을 하나의 스크립트 컴포넌트에 통합하여 작성한 코드입니다. 두 메서드 모두 `AngularSpeed` 프로퍼티를 참조하며, `[server only]` 실행 공간에서 `OnUpdate` 생명주기 메서드를 통해 매 프레임마다 `delta`를 곱해 각도 변화를 적용하도록 구성했습니다. ```lua Property: [None] number AngularSpeed = 360 Method: [server only] void Rot [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에서 요구한 '매 프레임마다' 자동 실행을 위해 OnUpdate 핸들러를 정의하지 않고 별도 메서드만 제시하여 기능적으로 불완전하며, 참고 문서의 예제(OnUpdate 사용)와도 괴리가 있음. [source_doc] | 다음은 `ZRotation` 프로퍼티를 이용해 Entity를 일정한 속력으로 회전시키는 예제입니다. ```lua Property: [None] number AngularSpeed = 360 Method: [server only] void OnUpdate (number delta) { local transform = self.Entity.TransformComponent local zRotation = transform.ZRotation transform.ZRotation = zRotation + (self.Angular

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TextComponent [question] | TextComponent의 그림자 관련 프로퍼티(DropShadow, DropShadowAngle, DropShadowColor, DropShadowDistance)를 표로 정리해서 [answer] | TextComponent의 그림자(Drop Shadow) 관련 프로퍼티는 다음과 같습니다. | 프로퍼티 | 타입 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | `DropShadow` | `boolean` | 텍스트의 그림자 출력 여부를 설정합니다. | | `DropShadowAngle` | `float` | 그림자의 각도를 설정합니다. | | `DropShadowColor` | `Color` | 그림자의 색상입니다. | | `DropShadowDistance` | `float` | 텍스트와 그림자 사이의 거리입니다. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 있는 그림자 관련 프로퍼티 4개를 타입과 설명이 정확히 일치하도록 표로 정리하여 질문 의도에 완벽히 부합합니다. [source_doc] | 텍스트를 화면에 출력합니다. UITransformComponent와 함께 사용하는 것을 권장합니다. # Properties - **TextAlignmentType Alignment** 텍스트를 정렬하는 방식입니다. - **boolean AllowAutomaticTranslation [MakerOnly]** Text 프로퍼티 값의 자동 번역 여부를 설정합니다. - **boolean BestFit** 폰트 크기를 영역 크기에 맞게 조절합니다. - **boolean Bold** 굵은 텍스트 사용 여부를 설정합니다. -

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | Sprite [question] | 스프라이트 리소스의 Footholds 프로퍼티에 저장된 발판 정보의 개수를 확인하고, 발판이 존재하지 않는 경우 경고 로그를 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | ```lua Property: [None] string SpriteRUID = "" Method: [server only] void CheckFootholds() { if self.SpriteRUID == "" then log("경고: SpriteRUID가 설정되지 않았습니다.") return end local sprite = _ResourceService:LoadSpriteAndWait(self.SpriteRUID) if sprite == nil or sprit [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에서 명시된 _ResourceService:LoadSpriteAndWait API와 Footholds 프로퍼티를 정확히 사용했으나, Footholds의 타입(ReadOnlyList)에 대한 nil 체크는 불필요하고, 발판 개수 확인 로직은 질문 의도에 부합하지만 실행 시점(OnBeginPlay 등)이 지정되지 않은 점이 다소 아쉬움. [source_doc] | MSW의 이미지를 표현하기 위한 메타 정보(피벗, 보더 등)와 이미지의 텍스쳐 바이너리를 담고 있는 클래스입니다. # Properties - **Vector4 Border [ReadOnly]** UI에서 Sprite를 Sliced 방식으로 렌더링할 때 사용하는 경곗값입니다. - **RectOffset Collision [ReadOnly]** 충돌 범위를 표현하는 aabb 박스입니다. - **ReadOnlyList<ReadOnlyList<Vector2Int>> Footholds [ReadOnly]** 엔티티가 올라설 수

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TriggerComponent [question] | TriggerEnterEvent, TriggerLeaveEvent, TriggerStayEvent의 발생 시점과 성능 영향에 대한 차이를 3줄 이내의 표로 정리하세요. [answer] | | 이벤트 | 발생 시점 | 성능 영향 | | :--- | :--- | :--- | | TriggerEnterEvent | 영역이 겹치는 순간 | 없음 | | TriggerLeaveEvent | 겹쳐 있던 영역이 떨어지는 순간 | 없음 | | TriggerStayEvent | 영역이 겹쳐 있는 동안 매 프레임 | 월드 성능 하락 요인, 주의 필요 | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 내용과 정확히 일치하며 요청된 표 형식과 분량 제한을 모두 준수했습니다. [source_doc] | - **TriggerEnterEvent** TriggerComponent의 영역이 겹치는 순간 발생하는 이벤트입니다. - **TriggerLeaveEvent** 겹쳐 있던 TriggerComponent의 영역이 떨어지는 순간 발생하는 이벤트입니다. - **TriggerStayEvent** TriggerComponent의 영역이 겹쳐 있는 동안 매 프레임마다 발생하는 이벤트입니다. 월드 성능 하락의 요인이 될 수 있으므로 사용 시 주의가 필요합니다. # Examples 다음은 체력 회복 공간을 만드는 예제입니다. 플레이

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TextComponent [question] | TextComponent의 Enable 프로퍼티가 Sync 속성을 가진 이유를 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | TextComponent의 Enable 프로퍼티가 Sync 속성을 가지므로, 서버에서 값을 변경하면 클라이언트에도 자동으로 동기화됩니다. 이를 통해 모든 클라이언트에서 텍스트 컴포넌트의 활성화 상태를 일관되게 확인하고 적용할 수 있습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 Sync 속성 의미를 정확히 해석하여 질문의 제약(3문장 이내)을 잘 지켜 설명했습니다. [source_doc] | 곽선 효과를 사용합니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **Entity Entity [ReadOnly]** 이 컴포넌트를 소유한 엔티티

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TextComponent [question] | TextComponent의 GetLocalizedText() 메서드가 IsLocalizationKey 값에 따라 어떻게 동작하는지 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | `IsLocalizationKey`의 값이 true인 경우, `Text` 프로퍼티의 값을 키로 사용하여 `LocaleDataSet`에서 현재 언어 설정에 맞는 텍스트를 찾아 반환합니다. 반대로 `IsLocalizationKey`의 값이 false인 경우, `Text` 프로퍼티에 설정된 값을 그대로 반환합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 설명과 정확히 일치하며, 요구된 3문장 이내로 간결하고 명확하게 답변했습니다. [source_doc] | # Methods - **string GetLocalizedText() [ClientOnly]** IsLocalizationKey의 값이 true인 경우 LocaleDataSet에서 현재 언어 설정에 맞는 텍스트를 찾아 반환합니다. 이때 Text 프로퍼티 값을 Key로 사용합니다. IsLocalizationKey의 값이 false인 경우 Text 프로퍼티 값을 반환합니다. - **float GetPreferredHeight(string preferredText, float width) [ClientOnly] [Yield]**

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TextComponent [question] | TextComponent에 Enable 프로퍼티를 직접 조작하는 mLua 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua Property: [None] Entity TargetEntity = EntityPath Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- TargetEntity의 TextComponent에 접근하여 Enable 프로퍼티를 true로 설정 -- Enable은 [Sync] 프로퍼티이므로 클라이언트로 동기화되어 텍스트가 표시됨 if self.TargetEntity and self.TargetEntity.TextComponent then self.Targe [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에 부합하는 코드를 제공했으나, 존재하지 않는 'EntityPath' 타입을 Property 선언부에 사용하여 문법 오류가 발생했다. [source_doc] | 곽선 효과를 사용합니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **Entity Entity [ReadOnly]** 이 컴포넌트를 소유한 엔티티

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TriggerComponent [question] | IsLegacy 값에 따라 유효한 충돌체 설정 프로퍼티와 차이를 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | `TriggerComponent`의 `IsLegacy` 프로퍼티 값에 따라 사용 가능한 충돌체 설정 프로퍼티와 그 차이는 다음과 같습니다. | 구분 | `IsLegacy` = true (이전 시스템) | `IsLegacy` = false (신규 시스템) | | :--- | :--- | :--- | | **충돌체 형태** | 직사각형 고정 | 직사각형, 원형, 다각형 선택 가능 | | **충돌체 크기/형상 설정** | `BoxSize` (직사각형 너비/높이) | `BoxSize` (직사각형), `CircleRadius` (원형 반지 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 IsLegacy별 프로퍼티 유효성 및 Transform 영향 관계를 정확하고 명확한 표와 설명으로 정리하여 질문에 완벽히 부합함. [source_doc] | 엔티티에 충돌 영역을 설정하고 충돌을 감지할 수 있는 기능을 제공합니다. # Properties - **Vector2 BoxOffset [Deprecated] [Sync]** IsLegacy가 true인 이전 시스템에서 사용할 수 있습니다. 엔티티를 기준으로 충돌체 직사각형의 중심점 위치를 설정합니다. - **Vector2 BoxSize [Sync]** 직사각형 충돌체의 너비와 높이를 지정합니다. - **float CircleRadius [Sync]** 원형 충돌체의 반지름입니다. ColliderType이 Circle

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | Sprite [question] | 스프라이트 리소스를 ResourceService의 LoadSpriteAndWait 함수로 로드한 후, Width와 Height 프로퍼티를 사용하여 해당 스프라이트의 해상도 정보를 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 스프라이트 리소스를 로드하고 해상도 정보를 출력하는 스크립트는 `OnBeginPlay` 라이프사이클에서 실행하도록 작성할 수 있습니다. `ResourceService`의 `LoadSpriteAndWait` 메서드를 사용하여 지정된 RUID의 스프라이트를 동기적으로 로드한 후, 반환된 Sprite 객체의 `Width`와 `Height` 프로퍼티 값을 `log` 함수로 출력합니다. 참고로 `LoadSpriteAndWait`는 리소스 로딩이 완료될 때까지 대기하는 함수이므로, 이 함수 호출 이후에 바로 스프라이트 정보를 안전하게 접근할 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 API 명세와 표준 mLua 구문을 정확히 적용하여 요청한 스크립트를 명확하게 작성했습니다. [source_doc] | MSW의 이미지를 표현하기 위한 메타 정보(피벗, 보더 등)와 이미지의 텍스쳐 바이너리를 담고 있는 클래스입니다. # Properties - **Vector4 Border [ReadOnly]** UI에서 Sprite를 Sliced 방식으로 렌더링할 때 사용하는 경곗값입니다. - **RectOffset Collision [ReadOnly]** 충돌 범위를 표현하는 aabb 박스입니다. - **ReadOnlyList<ReadOnlyList<Vector2Int>> Footholds [ReadOnly]** 엔티티가 올라설 수

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