[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | BTNode [question] | BTNode에서 Behave 메서드를 호출할 때 deltaTime 인자로 넣어야 하는 값의 단위와 의미는 무엇인가요? [answer] | BTNode의 `Behave` 메서드에서 `deltaTime` 인자는 **이전 프레임과 현재 프레임 사이에 흐른 시간**을 의미하며, 그 단위는 **초(second)** 입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 deltaTime의 의미(이전 프레임과 현재 프레임 사이 시간)와 단위(초)를 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | AI에서 사용되는 기본 노드입니다. # Properties - **boolean ExclusiveExecutionWhenRunning [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **func InitFunction** 초기화 시점에 호출되는 함수입니다. - **string Name** 이 노드의 이름입니다. - **AIComponent ParentAI [ReadOnly] [HideFromInspector]** 이 노드를 가진 AIComponent입니다. # Methods - **Behavi
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | RigidbodyQuartviewJumpEvent [question] | RigidbodyQuartviewJumpEvent 이벤트에서 PlayerEntity 속성을 이용하여 해당 엔티티의 TransformComponent.Position.y 값을 log()로 출력하여 점프 위치를 추적하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 쿼터뷰 모드에서 점프 상태가 변경될 때 발생하는 `RigidbodyQuartviewJumpEvent`는 `RigidbodyComponent`에 의해 발생합니다. 이 이벤트는 `boolean` 타입의 `IsJumping` 속성으로 점프 여부를, `Entity` 타입의 `PlayerEntity` 속성으로 해당 이벤트가 발생한 엔티티를 제공합니다. 요청하신 대로 `PlayerEntity`를 통해 해당 엔티티의 `TransformComponent.Position.y` 값을 로그로 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Eve [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API와 시스템 규칙에 완벽히 부합하며, 요청한 코드를 명확하고 정확하게 제시했습니다. [source_doc] | 쿼터뷰 모드에서 점프 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RigidbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **boolean IsJumping** 변경된 점프 상태입니다. - **Entity PlayerE
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | CompositeNode [question] | AttachChildAt 메서드의 index 파라미터가 범위를 벗어났을 때 어떤 오류가 발생하거나 어떻게 처리되나요? [answer] | 참고 문서에는 `AttachChildAt(BTNode node, int32 index)` 메서드가 `index` 위치에 노드를 자식으로 추가하고 `index`는 1부터 시작한다고만 기술되어 있습니다. `index`가 범위를 벗어났을 때 발생하는 구체적인 오류 메시지나 처리 방식(예: 예외 발생, 무시, 클램핑 등)에 대한 설명은 문서에 포함되어 있지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 범외 처리 방식을 지어내지 않고, 문서에 명시된 정보만 정확히 인용하여 질문의 핵심(처리 방식 부재)을 명확히 답했음 [source_doc] | 여러 개의 자식 노드를 가질 수 있는 노드입니다. 자식 노드들의 실행을 제어합니다. # Properties - **int32 ChildCount [ReadOnly]** 자식 노드의 개수입니다. ##### inherited from BTNode: - **boolean ExclusiveExecutionWhenRunning [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **func InitFunction** 초기화 시점에 호출되는 함수입니다. - **string Name** 이 노드의 이름입니다.
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | RigidbodyQuartviewJumpEvent [question] | RigidbodyQuartviewJumpEvent 이벤트를 수신받아 IsJumping 상태가 변경될 때마다 PlayerEntity에 대한 참조를 유지하고, 점프가 끝나면(false) 해당 엔티티의 이름 또는 경로 정보를 log()로 기록하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | RigidbodyQuartviewJumpEvent는 쿼터뷰 모드에서 RigidbodyComponent의 점프 상태가 변경될 때 발생하는 클라이언트 이벤트입니다. 이 이벤트를 수신하여 `IsJumping`이 `true`일 때 엔티티 참조를 저장하고, `false`로 변경될 때 저장된 엔티티의 이름과 경로를 로그로 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] Entity JumpingEntity = nil Event Handler: [self] HandleRigidbodyQuartviewJumpE [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 규칙에 기반하여 요청된 로직을 정확하고 간결하게 구현했으며, 존재하지 않는 API를 사용하지 않았습니다. [source_doc] | 쿼터뷰 모드에서 점프 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RigidbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **boolean IsJumping** 변경된 점프 상태입니다. - **Entity PlayerE
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TextInputValueChangeEditorEvent [question] | `TextGUIRendererInputComponent`를 장착하고 `TextInputValueChangeEditorEvent`가 발생했을 때 입력된 `text` 길이가 5자를 초과하면 로그에 경고 메시지를 남기는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `TextGUIRendererInputComponent`에 `TextInputValueChangeEditorEvent`가 발생할 때, 입력된 텍스트(`text`)의 길이를 확인하여 5자를 초과하면 경고 로그를 남기는 스크립트입니다. 참고 문서에 따르면, 이 이벤트는 **Editor** 공간에서 발생하며, 이벤트 객체에 **`string text`** 프로퍼티가 포함되어 있습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleTextInputValueChangeEditorEvent(TextInputValueCha [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 이벤트 구조와 Editor 공간 제약 사항을 정확히 반영하여 요구된 기능을 구현했으며, 코드가 간결하고 명확합니다. [source_doc] | InputField의 값이 변경되었을 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TextGUIRendererInputComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * TextInputComponent <img src="https://img.shields.io/sta
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | BTNode [question] | BTNode의 ExclusiveExecutionWhenRunning 프로퍼티가 Deprecated로 표시되어 있는데, 현재 스크립트에서 이 값을 설정해도 아무런 영향이 없나요? [answer] | 네, `ExclusiveExecutionWhenRunning` 프로퍼티는 Deprecated(비추천) 상태로 표시되어 있어 더 이상 사용하지 않는 프로퍼티입니다. 따라서 현재 스크립트에서 이 값을 설정하더라도 AI 동작에 아무런 영향을 미치지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=2 coherence=4 complexity=None verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 '더는 사용하지 않는 프로퍼티'라고만 명시되어 있을 뿐, 설정 시 '아무런 영향이 없다'는 기술적 결과가 보장된다고 단정할 근거가 문서에 없으므로 과한 추론으로 정확성이 낮음. [source_doc] | AI에서 사용되는 기본 노드입니다. # Properties - **boolean ExclusiveExecutionWhenRunning [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **func InitFunction** 초기화 시점에 호출되는 함수입니다. - **string Name** 이 노드의 이름입니다. - **AIComponent ParentAI [ReadOnly] [HideFromInspector]** 이 노드를 가진 AIComponent입니다. # Methods - **Behavi
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TextInputValueChangeEditorEvent [question] | `TextGUIRendererInputComponent`와 `TextInputComponent`를 사용하여 `TextInputValueChangeEditorEvent` 핸들러에서 `text` 속성을 로그에 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `TextInputValueChangeEditorEvent`는 에디터(에디터 공간)에서 발생하는 이벤트입니다. `TextGUIRendererInputComponent` 또는 `TextInputComponent`가 부착된 엔티티에 스크립트를 연결하고, 해당 컴포넌트에서 이벤트가 발생하도록 설정한 후, 아래 핸들러를 사용해야 합니다. 이벤트 핸들러의 `text` 속성은 변경된 텍스트 값을 문자열(`string`) 형태로 제공합니다. ```lua Event Handler: [self] HandleTextInputValueChangeE [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서와 규칙에 근거하여 이벤트 핸들러를 올바르게 작성하고, text 속성 접근 및 로그 출력 방법을 정확히 설명했습니다. [source_doc] | InputField의 값이 변경되었을 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TextGUIRendererInputComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * TextInputComponent <img src="https://img.shields.io/sta
[task] | instruction_following [pass] | ❌ 탈락 [title] | ParallelNode [question] | ParallelNode의 자식 노드 추가 및 제거 메서드 3가지를 인자 순서대로 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | ParallelNode에서 자식 노드를 추가하거나 제거할 때 사용할 수 있는 메서드 3가지는 다음과 같습니다. | 메서드 | 인자 순서 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | `AttachChild` | `BTNode node` | 지정한 `node`를 자식 노드로 추가합니다. | | `AttachChildAt` | `BTNode node`, `int32 index` | `index` 위치에 `node`를 자식 노드로 추가합니다. (인덱스는 1부터 시작) | | `DetachChild` | `BTNode node [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | ParallelNode는 3가지가 아닌 5가지(AttachChild, AttachChildAt, DetachChild(node), DetachChild(name), DetachChildAt)의 자식 관리 메서드를 상속하므로 '3가지'라는 전제와 표 내용이 부정확합니다. [source_doc] | 모든 자식 노드를 동시에 실행합니다. # Properties ##### inherited from CompositeNode: - **int32 ChildCount [ReadOnly]** 자식 노드의 개수입니다. ##### inherited from BTNode: - **boolean ExclusiveExecutionWhenRunning [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **func InitFunction** 초기화 시점에 호출되는 함수입니다. - **string Name** 이
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | SliderValueChangedEvent [question] | SliderComponent의 SliderValueChangedEvent를 처리하여 이벤트의 Value 프로퍼티 값이 이전 값보다 커졌는지 작아졌는지 비교하여 방향에 따라 "상승" 또는 "하락"을 log로 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | SliderComponent의 `SliderValueChangedEvent`는 클라이언트 공간(Client)에서 발생합니다. 따라서 이벤트를 처리하는 핸들러에도 `[client only]` 속성을 붙여야 합니다. 이벤트가 발생할 때마다 현재 `event.Value`와 이전 값을 비교하기 위해, 이전 값을 저장할 프로퍼티가 필요합니다. `SliderValueChangedEvent`의 `Value` 프로퍼티는 `float` 타입이므로, 비교를 위한 이전 값도 `number` 타입의 프로퍼티로 선언합니다. 작성한 스크립트는 다음과 같 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 SliderComponent의 MinValue/MaxValue 프로퍼티와 OnBeginPlay 내 초기화 코드를 지어내어 정확성이 낮으나, 질문의 핵심인 이벤트 처리 및 비교 로직은 mLua 규칙에 부합하여 유용하다. [source_doc] | Slider 값이 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SliderComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **float Value** Slider 값이 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. # Constructor
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | CompositeNode [question] | Deprecated 상태인 ExclusiveExecutionWhenRunning 프로퍼티를 계속 사용해도 되나요, 아니면 이제 대체할 다른 기능이 있나요? [answer] | **결론부터 말씀드리면, `ExclusiveExecutionWhenRunning` 프로퍼티는 더 이상 사용해서는 안 됩니다.** 참고 문서에 따르면 해당 프로퍼티는 `Deprecated` (비추천) 상태이며, "더는 사용하지 않는 프로퍼티"라고 명시되어 있습니다. 또한, 이 프로퍼티를 대체할 수 있는 새로운 기능이나 API가 문서에 언급되어 있지 않습니다. 따라서 기존에 이 프로퍼티를 의존하고 있던 로직은 다른 방식으로 재구성(예: `ChildBehave` 메서드를 직접 호출하여 실행 순서나 상태를 수동으로 제어하는 방식)하는 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 Deprecated 상태와 대체 기능 부재를 정확히 확인하고, 문서에 없는 지어낸 API 없이 적절한 재구성 방향을 제시하여 질문을 잘 해결했습니다. [source_doc] | 여러 개의 자식 노드를 가질 수 있는 노드입니다. 자식 노드들의 실행을 제어합니다. # Properties - **int32 ChildCount [ReadOnly]** 자식 노드의 개수입니다. ##### inherited from BTNode: - **boolean ExclusiveExecutionWhenRunning [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **func InitFunction** 초기화 시점에 호출되는 함수입니다. - **string Name** 이 노드의 이름입니다.
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | CompositeNode [question] | 이름으로 자식 노드를 삭제할 때 DetachChild(string nodeName)과 위치로 삭제하는 DetachChildAt(int32 index) 중 어떤 방식이 더 효율적인가요? [answer] | 제공된 문서에는 `DetachChild(string nodeName)`과 `DetachChildAt(int32 index)`의 내부 구현 방식이나 시간 복잡도, 성능 차이에 대한 정보가 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 두 메서드의 기능만 다음과 같이 설명되어 있습니다. * **DetachChild(string nodeName)**: 이름이 `nodeName`인 노드를 찾아 자식 노드에서 제거합니다. * **DetachChildAt(int32 index)**: `index` 위치에 있는 노드를 자식 노드에서 제거합니다. ( [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 성능 정보를 지어내지 않고, 주어진 정보만 바탕으로 한계를 명확히 설명하여 정확하고 일관된 답변을 제공했습니다. [source_doc] | 여러 개의 자식 노드를 가질 수 있는 노드입니다. 자식 노드들의 실행을 제어합니다. # Properties - **int32 ChildCount [ReadOnly]** 자식 노드의 개수입니다. ##### inherited from BTNode: - **boolean ExclusiveExecutionWhenRunning [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **func InitFunction** 초기화 시점에 호출되는 함수입니다. - **string Name** 이 노드의 이름입니다.
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TextInputValueChangeEditorEvent [question] | `TextGUIRendererInputComponent`와 `TextInputComponent`를 모두 참조하여 `TextInputValueChangeEditorEvent` 발생 시 `text` 값이 "save"로 변경되면 특정 로그 메시지를 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `TextInputValueChangeEditorEvent`는 `TextGUIRendererInputComponent`와 `TextInputComponent` 둘 다에서 발생할 수 있는 에디터 이벤트입니다. 이 이벤트의 `text` 프로퍼티가 "save"로 변경될 때 로그를 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. 이벤트가 특정 컴포넌트에서 발생하는 것이 아니라 해당 컴포넌트를 가진 엔티티에서 발생하는 이벤트이므로, `[self]` 서비스 태그를 사용하여 핸들을 등록합니다. ```lua Event Handler: [self] Han [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 이벤트 정의와 프로퍼티를 정확히 반영하여 요구하는 조건에 맞는 스크립트를 명확하고 간결하게 제시했습니다. [source_doc] | InputField의 값이 변경되었을 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TextGUIRendererInputComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * TextInputComponent <img src="https://img.shields.io/sta
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | BTNode [question] | InitFunction 프로퍼티에 할당된 함수는 노드가 생성되는 시점에 바로 실행되는 것인가요? [answer] | 아니요, `InitFunction` 프로퍼티에 할당된 함수는 노드가 생성되는 시점에 자동으로 실행되지 않습니다. 해당 프로퍼티는 **초기화 시점에 호출되는 함수**를 저장하는 용도이며, 실제 실행은 해당 함수가 호출되는 시점(일반적으로 AI 컴포넌트나 행동 트리가 초기화를 처리하는 로직에서 명시적으로 호출될 때)에 이루어집니다. 즉, 프로퍼티에 함수를 대입하는 것만으로는 함수가 즉시 실행되지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에서 InitFunction이 '초기화 시점에 호출되는 함수'임을 명시하고 있어, 생성 시 자동 실행이 아닌 초기화 로직에서의 호출임을 정확히 설명하였습니다. [source_doc] | AI에서 사용되는 기본 노드입니다. # Properties - **boolean ExclusiveExecutionWhenRunning [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **func InitFunction** 초기화 시점에 호출되는 함수입니다. - **string Name** 이 노드의 이름입니다. - **AIComponent ParentAI [ReadOnly] [HideFromInspector]** 이 노드를 가진 AIComponent입니다. # Methods - **Behavi
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | BTNode [question] | BTNode의 Name 프로퍼티는 AI 트리 구조에서 노드를 식별하기 위해 필수로 설정해야 하나요? [answer] | 아니요, BTNode의 `Name` 프로퍼티는 AI 트리 구조에서 노드를 식별하기 위해 **필수로 설정할 필요는 없습니다.** `Name` 프로퍼티는 해당 노드의 이름을 나타내는 `string` 타입의 프로퍼티일 뿐이며, 문서상 필수 설정 항목으로 지정되어 있지 않습니다. 또한, 실제 mLua 예제 코드들에서도 `Name` 프로퍼티를 직접 참조하거나 설정하는 동작은 나타나지 않으며, AI 로직에서는 주로 `ParentAI`를 통해 블랙보드(BlackBoard)나 메모리(Memory)를 접근하여 대상 객체를 식별하는 방식을 사용하고 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | Name 프로퍼티가 필수 아님을 문서 근거로 정확히 설명했으나, 문서에 없는 '블랙보드'나 '메모리' 접근 방식에 대한 서술이 있어 정확도에서 일부 감점. [source_doc] | AI에서 사용되는 기본 노드입니다. # Properties - **boolean ExclusiveExecutionWhenRunning [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **func InitFunction** 초기화 시점에 호출되는 함수입니다. - **string Name** 이 노드의 이름입니다. - **AIComponent ParentAI [ReadOnly] [HideFromInspector]** 이 노드를 가진 AIComponent입니다. # Methods - **Behavi
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | PortalUseEvent [question] | PortalUseEvent의 PortalUser 프로퍼티는 어떤 타입의 값을 가지며, 이 값을 통해 플레이어의 현재 위치를 변경하는 구체적인 코드 예제를 작성해 주세요. [answer] | `PortalUseEvent`의 `PortalUser` 프로퍼티는 `Entity` 타입을 가집니다. 이 값은 포탈을 사용한 플레이어의 엔티티를 참조합니다. 문서에 제공된 API와 코드 예제를 기준으로, `Entity` 객체를 통해 위치를 변경하는 구체적인 메서드(예: `Position` 프로퍼티 직접 할당 등)는 명시되어 있지 않습니다. 제공된 예제에서는 `Vector2` 타입의 좌표를 `_EditorService:CreateSelectedModel`이나 `ApplyLinearImpulse`에 인자로 전달하는 방식으로만 사용되었습 [followup] | PortalUser 엔티티의 TransformComponent.Position을 직접 수정하여 다른 맵으로 이동시키는 것이 아닌, _EntityService 또는 다른 서비스를 통해 텔레포트하는 올바른 mLua 코드는 무엇인가요? [followup_answer] | 제공된 참고 문서와 시스템 프롬프트의 [mLua 스크립트 규칙]을 기준으로 답변드립니다. 참고 문서와 시스템 프롬프트에 명시된 API 목록을 확인한 결과, `_EntityService`를 사용하여 엔티티의 위치를 직접 변경하거나 텔레포트하는 메서드(예: `Teleport`, `SetPosition` 등)가 **문서에 정의되어 있지 않습니다.** 시스템 프롬프트에서 언급된 `_EntityService`의 예시 메서드는 `GetEntityByPath` 뿐이며, `_SpawnService`는 `SpawnByModelId`를 통해 새로 [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | PortalUser 타입 확인과 규칙 기반 코드 예제는 적절하나, 문서에 없는 _EditorService API를 언급하고 위치 변경의 네트워크 동기화 필요성을 과도하게 강조하며, 단순한 규칙 적용임을 명확히 구분하지 않는 점이 감점 사유입니다. [source_doc] | 플레이어가 포탈을 이용할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * PortalComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity PortalUser** 포탈을 사용한 플레이어의 엔티티입니다. # Constructors -
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | RandomSelectorNode [question] | RandomSelectorNode의 확률 기반 자식 노드 추가 및 확률 수정 메서드 시그니처를 코드 블록으로만 출력하세요. [answer] | ```lua void AttachChild(BTNode node, number probability) boolean SetChildNodeProbability(BTNode node, number probability) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 있는 확률 기반 자식 노드 추가 및 확률 수정 메서드의 시그니처를 정확히 코드 블록으로만 추출하여 요청 사항을 완벽히 충족했습니다. [source_doc] | 자식 노드 중에 하나를 무작위로 선택해 실행합니다. # Properties ##### inherited from CompositeNode: - **int32 ChildCount [ReadOnly]** 자식 노드의 개수입니다. ##### inherited from BTNode: - **boolean ExclusiveExecutionWhenRunning [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **func InitFunction** 초기화 시점에 호출되는 함수입니다. - **string Na
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | BTNode [question] | AIComponent의 프로퍼티 중 ParentAI가 HideFromInspector 태그가 붙어 있는 이유는 무엇인가요? [answer] | `ParentAI` 프로퍼티에 `HideFromInspector` 태그가 붙어 있는 이유는, 이 프로퍼티가 개발자가 직접 설정하거나 수정할 수 있는 값이 아니라 AI 시스템이 내부적으로 관리하는 값이기 때문입니다. 문서에 따르면 `ParentAI`는 `[ReadOnly]` 태그도 함께 가지고 있으며, 이는 "이 노드를 가진 AIComponent"를 가리키는 읽기 전용 참조입니다. 즉, BehaviourTree 노드(BTNode)가 실행될 때 현재 해당 노드를 실행 중인 AIComponent 인스턴스를 자동으로 주입받아 사용하도록 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 [ReadOnly]와 [HideFromInspector] 태그를 근거로 내부 관리용 읽기 전용 참조임을 논리적으로 잘 설명했습니다. [source_doc] | AI에서 사용되는 기본 노드입니다. # Properties - **boolean ExclusiveExecutionWhenRunning [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **func InitFunction** 초기화 시점에 호출되는 함수입니다. - **string Name** 이 노드의 이름입니다. - **AIComponent ParentAI [ReadOnly] [HideFromInspector]** 이 노드를 가진 AIComponent입니다. # Methods - **Behavi
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SelectorNode [question] | SelectorNode 생성자 및 인자 정보를 코드 블록 안에 주석으로만 설명하여 5줄 이내로 출력하세요. [answer] | ```lua -- SelectorNode(string name = "SelectorNode") -- name: 노드 이름 (기본값 "SelectorNode") -- 지정한 이름으로 SelectorNode를 초기화합니다. ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 생성자 정보와 인자 설명을 정확히 5줄 이내 주석으로 요약하여 요청을 완벽히 충족했습니다. [source_doc] | 자식 노드가 Success를 반환할 때까지 순서대로 실행합니다. # Properties ##### inherited from CompositeNode: - **int32 ChildCount [ReadOnly]** 자식 노드의 개수입니다. ##### inherited from BTNode: - **boolean ExclusiveExecutionWhenRunning [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **func InitFunction** 초기화 시점에 호출되는 함수입니다. - **st
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RigidbodyQuartviewJumpEvent [question] | 쿼터뷰 모드에서 점프를 했을 때 이벤트가 두 번 연속으로 발생하는 현상이 있는데, IsJumping 상태 변화에 따른 중복 처리를 방지하는 가장 좋은 방법은 무엇인가요? [answer] | 쿼터뷰 모드에서 점프 이벤트(`RigidbodyQuartviewJumpEvent`)가 두 번 연속으로 발생하는 현상은 이벤트가 점프의 시작과 종료 등 상태 변화 시점에 각각 발생하거나, 클라이언트 사이드 물리 연산의 특성상 짧은 시간 내에 상태가 교차될 때 나타날 수 있습니다. `RigidbodyQuartviewJumpEvent`의 `IsJumping` 속성은 `boolean` 타입으로, 현재 점프 상태(`true`: 점프 중, `false`: 지면/비점프)를 나타냅니다. 중복 처리를 방지하는 가장 좋은 방법은 **직전 이벤트의 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API 및 규칙에 부합하는 정확하고 명확한 중복 방지 솔루션을 제공했습니다. [source_doc] | 쿼터뷰 모드에서 점프 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RigidbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **boolean IsJumping** 변경된 점프 상태입니다. - **Entity PlayerE
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | RandomSelectorNode [question] | RandomSelectorNode 생성자 파라미터와 AttachChild(BTNode node, number probability) 메서드의 probability 값 범위를 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | RandomSelectorNode 생성자는 선택할 이름 문자열을 인자로 받으며, 생략할 경우 기본값으로 "RandomSelectorNode"를 사용합니다. AttachChild(BTNode node, number probability) 메서드의 probability 값은 자식 노드가 선택될 확률을 나타냅니다. 이 확률은 0에서 1 사이의 실숫값으로 지정해야 합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 파라미터 기본값 및 확률 범위를 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | 자식 노드 중에 하나를 무작위로 선택해 실행합니다. # Properties ##### inherited from CompositeNode: - **int32 ChildCount [ReadOnly]** 자식 노드의 개수입니다. ##### inherited from BTNode: - **boolean ExclusiveExecutionWhenRunning [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **func InitFunction** 초기화 시점에 호출되는 함수입니다. - **string Na
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SelectorNode [question] | SelectorNode의 기본 동작 방식과 자식 노드 실행 순서에 대해 설명해 주세요. [answer] | SelectorNode는 자식 노드들을 순서대로 실행하며, 그중 하나라도 `Success`를 반환하면 즉시 전체 노드가 `Success`로 종료되는 동작을 합니다. 구체적인 실행 순서는 다음과 같습니다: 1. **순차적 실행**: 첫 번째 자식 노드부터 마지막 자식 노드까지 정해진 순서대로 실행을 시도합니다. 2. **성공 시 즉시 종료**: 어떤 자식 노드가 `Success` 상태를 반환하는 순간, SelectorNode는 더 이상 나머지 자식 노드를 실행하지 않고 바로 `Success`를 반환합니다. 3. **실패 시 [followup] | ChildBehave 메서드의 index 인자가 범위를 벗어났을 때 반환되는 값은 무엇이며, AttachChildAt 시 index는 몇부터 시작하나요? [followup_answer] | `ChildBehave` 메서드의 `index` 인자가 범위를 벗어날 경우 `Failure`를 반환합니다. `AttachChildAt` 메서드에서 사용하는 `index`는 **1**부터 시작합니다. [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 '자식 노드가 Success를 반환할 때까지 순서대로 실행'이라는 핵심 동작을 정확히 해석하여 실행 순서와 종료 조건을 명확히 설명했습니다. [source_doc] | 자식 노드가 Success를 반환할 때까지 순서대로 실행합니다. # Properties ##### inherited from CompositeNode: - **int32 ChildCount [ReadOnly]** 자식 노드의 개수입니다. ##### inherited from BTNode: - **boolean ExclusiveExecutionWhenRunning [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **func InitFunction** 초기화 시점에 호출되는 함수입니다. - **st
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SelectorNode [question] | SelectorNode가 자식 노드를 실행하는 방식과 Success 반환 조건을 단계별 번호 목록으로 3단계 이내로 작성하세요. [answer] | SelectorNode의 자식 노드 실행 방식과 Success 반환 조건은 다음과 같습니다. 1. 등록된 자식 노드를 첫 번째부터 마지막까지 순서대로 실행합니다. 2. 각 자식 노드가 실행될 때 `Success` 상태가 반환되면 즉시 전체 SelectorNode가 `Success`를 반환합니다. 3. 모든 자식 노드를 순서대로 실행해 보았음에도 불구하고 어느 노드에서도 `Success`가 반환되지 않으면 SelectorNode는 `Failure`를 반환합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 '자식 노드가 Success를 반환할 때까지 순서대로 실행'이라는 설명과 일치하며, 3단계 이내로 명확하게 요약했습니다. [source_doc] | 자식 노드가 Success를 반환할 때까지 순서대로 실행합니다. # Properties ##### inherited from CompositeNode: - **int32 ChildCount [ReadOnly]** 자식 노드의 개수입니다. ##### inherited from BTNode: - **boolean ExclusiveExecutionWhenRunning [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **func InitFunction** 초기화 시점에 호출되는 함수입니다. - **st
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | RigidbodyQuartviewJumpEvent [question] | RigidbodyQuartviewJumpEvent 이벤트 핸들러를 구현하여 IsJumping이 true일 때만 실행되는 로직을 추가하고, 연속된 점프 이벤트가 발생할 경우 마지막 점프 시각을 저장하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 쿼터뷰 모드에서 `RigidbodyQuartviewJumpEvent`는 클라이언트 공간(`Client`)에서 발생합니다. 따라서 해당 이벤트 핸들러를 작성할 때 서비스 공간은 `[self]`로 지정하며, 로직은 클라이언트에서 실행된다는 점을 고려해야 합니다. 요청하신 조건에 따라 `IsJumping`이 `true`일 때만 로직이 실행되도록 필터링하고, 이벤트 발생 시점을 `time` 프로퍼티에 저장하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [Sync] number LastJumpTime = 0 Event [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 _UtilLogic.ElapsedSeconds API를 지어내어 정확도가 낮습니다. [source_doc] | 쿼터뷰 모드에서 점프 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RigidbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **boolean IsJumping** 변경된 점프 상태입니다. - **Entity PlayerE
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ParallelNode [question] | ParallelNode에 자식 노드를 추가할 때 인덱스가 0부터 시작하는지 1부터 시작하는지 궁금합니다. [answer] | ParallelNode에서 자식 노드를 인덱스를 지정해 추가하는 `AttachChildAt` 메서드와, 특정 인덱스의 자식을 제거하는 `DetachChildAt` 메서드 모두 인덱스는 **1부터 시작**합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 AttachChildAt 및 DetachChildAt 설명에 따라 인덱스가 1부터 시작함을 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 모든 자식 노드를 동시에 실행합니다. # Properties ##### inherited from CompositeNode: - **int32 ChildCount [ReadOnly]** 자식 노드의 개수입니다. ##### inherited from BTNode: - **boolean ExclusiveExecutionWhenRunning [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **func InitFunction** 초기화 시점에 호출되는 함수입니다. - **string Name** 이
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ParallelNode [question] | ParallelNode 생성 시 이름 매개변수를 생략하면 기본으로 어떤 이름이 부여되나요? [answer] | `ParallelNode` 생성자(`ParallelNode(string name = "ParallelNode")`)에서 이름 매개변수를 생략하면 기본값으로 **"ParallelNode"** 라는 이름이 부여됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 시그니처에서 기본값이 "ParallelNode"임을 정확히 인용하여 질문에 간결하고 정확하게 답변했습니다. [source_doc] | 모든 자식 노드를 동시에 실행합니다. # Properties ##### inherited from CompositeNode: - **int32 ChildCount [ReadOnly]** 자식 노드의 개수입니다. ##### inherited from BTNode: - **boolean ExclusiveExecutionWhenRunning [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **func InitFunction** 초기화 시점에 호출되는 함수입니다. - **string Name** 이
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TouchReleaseEvent [question] | 엔티티에 TouchReceiveComponent가 있는 상태에서 TouchReleaseEvent의 TouchId와 TouchPoint를 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 엔티티에 `TouchReceiveComponent`가 장착되어 있어야 터치를 뗐을 때 `TouchReleaseEvent`가 발생하며, 이벤트 객체를 통해 `TouchId`와 `TouchPoint`를 직접 접근할 수 있습니다. 요청한 기능을 구현한 mLua 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleTouchReleaseEvent(TouchReleaseEvent event) { local TouchId = event.TouchId local TouchPoint = ev [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API 정보와 mLua 스크립트 규칙에 완벽하게 부합하며, 요청한 기능을 정확하고 간결하게 구현했습니다. [source_doc] | 엔티티를 터치를 뗐을 때 발생하는 이벤트입니다. 엔티티에 TouchReceiveComponent가 있어야 이벤트가 발생합니다. 짧게 터치하면 발생하지 않습니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TouchReceiveComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TouchHoldEvent [question] | 엔티티에 TouchReceiveComponent가 있는 경우, HandleTouchHoldEvent 이벤트 핸들러에서 event.TouchId와 event.TouchPoint를 받아 로그로 출력하는 [client only] 스크립트를 작성해줘 [answer] | 엔티티에 `TouchReceiveComponent`가 설치되어 있을 때, 해당 엔티티를 길게 누르고 있는 동안 발생하는 `TouchHoldEvent`를 처리하는 스크립트입니다. 요청하신 대로 `[client only]` 실행 공간에서 이벤트 핸들러를 정의하고, `event` 객체에서 `TouchId`와 `TouchPoint`를 추출하여 로그로 출력합니다. ```lua Event Handler: [client only] HandleTouchHoldEvent(TouchHoldEvent event) { local TouchId [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 시스템 규칙에 부합하는 정확하고 간결한 코드 예제를 제공하여 질문에 완벽하게 답했습니다. [source_doc] | 엔티티를 터치하는 동안 발생하는 이벤트입니다. 엔티티에 TouchReceiveComponent가 있어야 이벤트가 발생합니다. 짧게 터치하면 발생하지 않습니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TouchReceiveComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties -
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TouchHoldEvent [question] | 엔티티에 TouchReceiveComponent가 있는 경우, HandleTouchHoldEvent 이벤트 핸들러에서 event.TouchId가 1인 경우에만 log("Mouse Hold")를 출력하고, 그 외에는 log("Touch Hold")를 출력하는 [client only] 스크립트를 작성해줘 [answer] | 엔티티에 `TouchReceiveComponent`가 장착되어 있을 때, 해당 엔티티에서 발생하는 `TouchHoldEvent`를 처리하기 위한 `[client only]` 스크립트입니다. `event.TouchId`가 1인 경우 마우스 좌클릭 홀드임을 의미하므로 `log("Mouse Hold")`를, 그 외의 경우 모바일 터치 홀드임을 의미하므로 `log("Touch Hold")`를 출력하도록 작성했습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleTouchHoldEvent(TouchHoldEvent ev [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 TouchHoldEvent 속성과 [self] 이벤트 핸들러 구문을 정확히 사용하여 질문 의도대로 코드를 작성했습니다. [source_doc] | 엔티티를 터치하는 동안 발생하는 이벤트입니다. 엔티티에 TouchReceiveComponent가 있어야 이벤트가 발생합니다. 짧게 터치하면 발생하지 않습니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TouchReceiveComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties -
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SequenceNode [question] | SequenceNode의 생성자를 사용하여 "MySequence"라는 이름의 노드를 생성하는 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua -- SequenceNode 생성자를 사용하여 "MySequence"라는 이름의 노드를 생성합니다. local seqNode = SequenceNode("MySequence") ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 생성자 시그니처와 일치하는 최소한의 코드를 요구사항대로 주석과 함께 정확히 제시했습니다. [source_doc] | 자식 노드가 Failure를 반환할 때까지 순서대로 실행합니다. # Properties ##### inherited from CompositeNode: - **int32 ChildCount [ReadOnly]** 자식 노드의 개수입니다. ##### inherited from BTNode: - **boolean ExclusiveExecutionWhenRunning [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **func InitFunction** 초기화 시점에 호출되는 함수입니다. - **st
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ParallelNode [question] | DetachChild 메서드에서 노드 이름을 문자열로 전달할 때 이름이 중복되면 어떻게 처리되나요? [answer] | 제공된 문서에는 `DetachChild(string nodeName)` 메서드가 "이름이 nodeName인 노드를 찾아 자식 노드에서 제거합니다"라고만 설명되어 있습니다. 노드 이름이 중복되는 경우 어떻게 처리되는지(예: 첫 번째 노드만 삭제, 모든 노드 삭제, 오류 발생 등)에 대한 구체적인 정보는 문서에 포함되어 있지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시되지 않은 중복 이름 처리 방식을 추측하지 않고 문서 한계를 정확히 지적하여 질문 의도에 부합합니다. [source_doc] | 모든 자식 노드를 동시에 실행합니다. # Properties ##### inherited from CompositeNode: - **int32 ChildCount [ReadOnly]** 자식 노드의 개수입니다. ##### inherited from BTNode: - **boolean ExclusiveExecutionWhenRunning [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **func InitFunction** 초기화 시점에 호출되는 함수입니다. - **string Name** 이