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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 188/719
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[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | TouchReleaseEvent [question] | TouchReceiveComponent를 가진 엔티티에서 TouchReleaseEvent 발생 시 터치 좌표(TouchPoint)를 기반으로 해당 엔티티의 TransformComponent.Position을 X축 방향으로 이동시키는 스크립트를 작성해줘 [answer] | TouchReleaseEvent는 엔티티에 `TouchReceiveComponent`가 존재할 때, 터치를 뗀 시점에 클라이언트에서 발생합니다. 이벤트 객체에서 `TouchPoint`(Vector2)를 가져와 해당 엔티티의 `TransformComponent.Position` X값에 더함으로써 X축 방향 이동을 구현할 수 있습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleTouchReleaseEvent(TouchReleaseEvent event) { -- 터치가 발생한 스크린 좌표 (Vector2) [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | TouchReleaseEvent 프로퍼티 사용은 정확하나, 문서에 없는 WorldPosition과 Vector3 생성자를 지어내어 correctness가 낮음. [source_doc] | 엔티티를 터치를 뗐을 때 발생하는 이벤트입니다. 엔티티에 TouchReceiveComponent가 있어야 이벤트가 발생합니다. 짧게 터치하면 발생하지 않습니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TouchReceiveComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SequenceNode [question] | SequenceNode의 자식 노드 실행 로직이 무엇인지 2문장 이내로 설명하세요. [answer] | SequenceNode는 자식 노드들을 순서대로 실행합니다. 이 과정에서 자식 노드가 Failure를 반환할 때까지 다음 노드로 진행하며, 실패가 발생하면 해당 시점에 실행을 중단합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 '자식 노드가 Failure를 반환할 때까지 순서대로 실행합니다'라는 설명을 정확하고 간결하게 요약했습니다. [source_doc] | 자식 노드가 Failure를 반환할 때까지 순서대로 실행합니다. # Properties ##### inherited from CompositeNode: - **int32 ChildCount [ReadOnly]** 자식 노드의 개수입니다. ##### inherited from BTNode: - **boolean ExclusiveExecutionWhenRunning [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **func InitFunction** 초기화 시점에 호출되는 함수입니다. - **st

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | CompositeNode [question] | CompositeNode는 자식 노드들의 실행을 어떻게 제어하며, 자식을 추가하거나 제거하는 데 사용할 수 있는 메서드들이 어떤 것들이 있나요? [answer] | CompositeNode는 여러 개의 자식 노드를 가지며, 자식 노드들의 실행을 제어하는 역할을 합니다. 자식 노드의 개수는 `ChildCount` 프로퍼티를 통해 읽을 수 있습니다. 자식 노드의 실행은 `ChildBehave` 메서드를 사용하여 제어합니다. 이 메서드는 인덱스에 해당하는 자식 노드를 실행하며, 실행 결과를 `BehaviourTreeStatus` 타입으로 반환합니다. 인덱스는 1부터 시작하며, 범위를 벗어나는 인덱스를 전달하면 실패(`Failure`)를 반환합니다. 자식 노드를 추가하거나 제거하기 위한 메서드는 [followup] | ChildBehave 메서드에서 인덱스가 범위를 벗어날 경우 어떤 결과가 반환되며, 자식을 특정 위치에 추가할 때 인덱스는 몇부터 시작하나요? [followup_answer] | `ChildBehave` 메서드에서 인덱스가 범위를 벗어날 경우 실패(`Failure`)가 반환됩니다. 자식을 특정 위치에 추가할 때 사용하는 `AttachChildAt` 메서드에서 인덱스는 1부터 시작합니다. [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=4 verbosity=2 [judge_reason] | API 명세는 정확하나, mLua 스크립트 예시에서 문서에 없는 OnBehave 생명주기 메서드와 mLua 표준이 아닌 인자(delta) 표기를 사용하여 규칙 일관성이 떨어집니다. [source_doc] | 여러 개의 자식 노드를 가질 수 있는 노드입니다. 자식 노드들의 실행을 제어합니다. # Properties - **int32 ChildCount [ReadOnly]** 자식 노드의 개수입니다. ##### inherited from BTNode: - **boolean ExclusiveExecutionWhenRunning [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **func InitFunction** 초기화 시점에 호출되는 함수입니다. - **string Name** 이 노드의 이름입니다.

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ParallelNode [question] | CompositeNode에서 상속받은 ChildCount 프로퍼티는 읽기 전용이라 직접 수정할 수 없는 건가요? [answer] | 네, `ChildCount` 프로퍼티는 읽기 전용(ReadOnly)이므로 직접 수정할 수 없습니다. 이 프로퍼티는 현재 해당 노드에 연결된 자식 노드의 개수를 나타내며, `AttachChild` 또는 `AttachChildAt` 메서드를 사용해 자식을 추가하거나 `DetachChild`, `DetachChildAt` 메서드를 사용해 자식을 제거할 때 자동으로 변경되는 값입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 ReadOnly 속성 및 관련 메서드 설명을 정확히 인용하여 질문에 간결하고 정확하게 답했습니다. [source_doc] | 모든 자식 노드를 동시에 실행합니다. # Properties ##### inherited from CompositeNode: - **int32 ChildCount [ReadOnly]** 자식 노드의 개수입니다. ##### inherited from BTNode: - **boolean ExclusiveExecutionWhenRunning [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **func InitFunction** 초기화 시점에 호출되는 함수입니다. - **string Name** 이

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ParallelNode [question] | 자식 노드 중 하나만 실행이 실패해도 ParallelNode 전체가 실패 처리가 되는 건가요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `ParallelNode`가 "모든 자식 노드를 동시에 실행합니다"라고만 명시되어 있으며, 자식 노드 중 일부가 실패했을 때 `ParallelNode` 전체가 어떻게 처리되는지에 대한 구체적인 실패 조건이나 상태 반환 로직(예: 하나라도 실패하면 전체 실패, 모두 실패해야 실패 등)에 대한 설명은 포함되어 있지 않습니다. 따라서 주어진 문서 정보만으로는 자식 노드 하나만 실패해도 전체가 실패 처리되는지 여부를 확인할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 실패 조건이 명시되어 있지 않음을 정확히 지적하여 잘못된 추측을 방지하고 질문에 충실하게 답했습니다. [source_doc] | 모든 자식 노드를 동시에 실행합니다. # Properties ##### inherited from CompositeNode: - **int32 ChildCount [ReadOnly]** 자식 노드의 개수입니다. ##### inherited from BTNode: - **boolean ExclusiveExecutionWhenRunning [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **func InitFunction** 초기화 시점에 호출되는 함수입니다. - **string Name** 이

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | RandomSelectorNode [question] | RandomSelectorNode에서 상속받은 CompositeNode 메서드 중 인덱스(index)를 사용하는 메서드들의 인덱스 시작 값과 범위 초과 시 동작을 표로 정리하세요. [answer] | RandomSelectorNode에서 상속받은 CompositeNode 메서드 중 인덱스(`index`)를 사용하는 메서드의 시작 값과 범위 초과 시 동작은 다음과 같습니다. | 메서드 | 인덱스 시작 값 | 범위 초과 시 동작 | | :--- | :---: | :--- | | `AttachChildAt(BTNode node, int32 index)` | 1 | 명시되지 않음 | | `ChildBehave(int32 index, float deltaTime)` | 1 | `BehaviourTreeStatus.Failure` 반환 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 인덱스 기반 메서드 3개의 시작 값(1)과 범위 초과 시 동작(ChildBehave만 실패 반환, 나머지는 미명시)을 정확히 표로 정리하고 문서에 없는 정보를 지어내지 않았습니다. [source_doc] | 자식 노드 중에 하나를 무작위로 선택해 실행합니다. # Properties ##### inherited from CompositeNode: - **int32 ChildCount [ReadOnly]** 자식 노드의 개수입니다. ##### inherited from BTNode: - **boolean ExclusiveExecutionWhenRunning [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **func InitFunction** 초기화 시점에 호출되는 함수입니다. - **string Na

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | ParallelNode [question] | ParallelNode의 ChildCount 프로퍼티를 읽어서 자식 노드 개수를 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | ```lua Property: [None] number LogCount = 0 Method: [server only] void OnBeginPlay() { self.LogCount = self.ChildCount log("자식 노드 개수: " .. self.LogCount) } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=2 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | mLua 스크립트(스크립트 컴포넌트)와 BehaviourTree 노드 API를 혼동하여, mLua에서 존재하지 않는 self.ChildCount와 LogCount 프로퍼티를 지어냈고, 문서의 int32 타입을 number로 잘못 변환했으며, ParallelNode를 mLua 스크립트로 다루라는 질문의 전제 자체가 mLua 문맥과 맞지 않아 도움과 정확성이 낮음 [source_doc] | 모든 자식 노드를 동시에 실행합니다. # Properties ##### inherited from CompositeNode: - **int32 ChildCount [ReadOnly]** 자식 노드의 개수입니다. ##### inherited from BTNode: - **boolean ExclusiveExecutionWhenRunning [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **func InitFunction** 초기화 시점에 호출되는 함수입니다. - **string Name** 이

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | CompositeNode [question] | CompositeNode의 DetachChildAt(int32 index) 메서드를 사용하여 인덱스 2에 위치한 자식 노드를 제거하고, ChildCount 프로퍼티를 통해 제거 후 남은 자식 노드 개수를 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | ```lua Method: [server only] void RemoveSecondChild() { self:DetachChildAt(2) log("Remaining child count: " .. self.ChildCount) } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | API 이름과 사용법은 정확하지만, CompositeNode는 AIComponent의 Behaviour Tree 시스템 객체임에도 스크립트 컴포넌트의 self를 통해 직접 접근하는 것이 mLua 일반 규칙과 상충되는 모호함이 있으며, AIComponent를 어떻게 참조하는지(예: self.Entity.AIComponent)가 불명확하여 실제 실행 가능성에 의문이 남음. [source_doc] | 여러 개의 자식 노드를 가질 수 있는 노드입니다. 자식 노드들의 실행을 제어합니다. # Properties - **int32 ChildCount [ReadOnly]** 자식 노드의 개수입니다. ##### inherited from BTNode: - **boolean ExclusiveExecutionWhenRunning [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **func InitFunction** 초기화 시점에 호출되는 함수입니다. - **string Name** 이 노드의 이름입니다.

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | CompositeNode [question] | CompositeNode의 DetachChild(string nodeName) 메서드를 사용하여 이름이 "Attack"인 자식 노드를 Behavior Tree에서 제거하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | CompositeNode의 `DetachChild(string nodeName)` 메서드는 특정 이름의 자식 노드를 Behavior Tree에서 제거하는 데 사용할 수 있습니다. 아래 스크립트는 `OnBeginPlay()` 생명주기 메서드에서 이름이 "Attack"인 자식 노드를 제거하는 예시입니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { self:DetachChild("Attack") } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | API 명세와 문법 규칙은 정확하지만, Behavior Tree 노드와 일반 스크립트 컴포넌트의 관계가 불분명하여 self:DetachChild 호출이 실제 동작하는지 문서상 근거가 부족함 [source_doc] | 여러 개의 자식 노드를 가질 수 있는 노드입니다. 자식 노드들의 실행을 제어합니다. # Properties - **int32 ChildCount [ReadOnly]** 자식 노드의 개수입니다. ##### inherited from BTNode: - **boolean ExclusiveExecutionWhenRunning [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **func InitFunction** 초기화 시점에 호출되는 함수입니다. - **string Name** 이 노드의 이름입니다.

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SequenceNode [question] | SequenceNode에서 자식 노드를 추가하거나 제거할 때 사용할 수 있는 메서드 4가지를 표로 정리하세요. [answer] | SequenceNode에서 자식 노드를 추가하거나 제거할 때 사용할 수 있는 메서드는 다음과 같습니다. | 메서드 | 설명 | | :--- | :--- | | `AttachChild(BTNode node)` | `node`를 자식 노드로 추가합니다. | | `AttachChildAt(BTNode node, int32 index)` | `index` 위치에 `node`를 자식 노드로 추가합니다. 인덱스는 1부터 시작합니다. | | `DetachChild(BTNode node)` | `node`를 자식 노드에서 제거합니다. | | ` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 메서드 4가지를 정확히 표로 정리하고, 추가 정보도 올바르게 서술했습니다. [source_doc] | 자식 노드가 Failure를 반환할 때까지 순서대로 실행합니다. # Properties ##### inherited from CompositeNode: - **int32 ChildCount [ReadOnly]** 자식 노드의 개수입니다. ##### inherited from BTNode: - **boolean ExclusiveExecutionWhenRunning [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **func InitFunction** 초기화 시점에 호출되는 함수입니다. - **st

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | CompositeNode [question] | CompositeNode의 ChildCount 프로퍼티를 확인하여 자식 노드가 3개 이상일 경우에만 첫 번째 자식 노드를 ChildBehave로 실행하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | CompositeNode는 `ChildCount` 프로퍼티를 통해 현재 연결된 자식 노드의 개수를 읽을 수 있으며, `ChildBehave(index, deltaTime)` 메서드를 사용해 특정 인덱스의 자식 노드를 실행합니다. 이때 인덱스는 1부터 시작하므로 첫 번째 자식 노드는 인덱스 1로 접근합니다. 요구사항에 따라 `ChildCount`가 3 이상일 때만 첫 번째 자식 노드를 실행하고, 조건을 만족하지 않으면 실패(Failure) 상태로 반환하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server onl [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=2 coherence=3 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | CompositeNode는 BTNode 계층 구조의 노드 객체로, OnUpdate 생명주기 메서드를 직접 소유하지 않으므로 self:ChildBehave 호출 문법이 잘못된 엔진 문법이며, ChildCount 접근 방식도 문서에서 명시된 self 기반 접근이 아니어서 정확도가 낮음 [source_doc] | 여러 개의 자식 노드를 가질 수 있는 노드입니다. 자식 노드들의 실행을 제어합니다. # Properties - **int32 ChildCount [ReadOnly]** 자식 노드의 개수입니다. ##### inherited from BTNode: - **boolean ExclusiveExecutionWhenRunning [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **func InitFunction** 초기화 시점에 호출되는 함수입니다. - **string Name** 이 노드의 이름입니다.

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SelectorNode [question] | ChildBehave 메서드의 deltaTime 인자 단위가 초인지 밀리초인지 명확히 알고 싶습니다. [answer] | `ChildBehave` 메서드의 `deltaTime` 인자 단위는 **초(second)** 입니다. 이 메서드는 이전 프레임과 현재 프레임 사이에 흐른 시간을 나타내며, 문서에 명시된 바와 같이 단위가 초입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 deltaTime의 단위(초)를 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 자식 노드가 Success를 반환할 때까지 순서대로 실행합니다. # Properties ##### inherited from CompositeNode: - **int32 ChildCount [ReadOnly]** 자식 노드의 개수입니다. ##### inherited from BTNode: - **boolean ExclusiveExecutionWhenRunning [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **func InitFunction** 초기화 시점에 호출되는 함수입니다. - **st

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SelectorNode [question] | AttachChildAt 메서드에서 index 값이 현재 ChildCount보다 크거나 1보다 작으면 어떤 오류가 발생하나요? [answer] | 참고 문서에 `AttachChildAt` 메서드의 `index` 값이 범위를 벗어나는 경우(현재 `ChildCount`보다 크거나 1보다 작은 경우)에 발생하는 구체적인 오류나 예외 동작에 대한 설명은 없습니다. 문서에는 해당 메서드에 대해 "index 위치에 node를 자식 노드로 추가합니다. index는 1부터 시작합니다."라고만 명시되어 있을 뿐, 잘못된 index가 전달되었을 때의 동작 방식은 정의되어 있지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 범외 오류 동작을 지어내지 않고 사실대로 답변하여 정확성과 일관성이 우수하지만, 질문의 '어떤 오류가 발생하나요'에 대한 직접적인 해결책은 제공하지 못함. [source_doc] | 자식 노드가 Success를 반환할 때까지 순서대로 실행합니다. # Properties ##### inherited from CompositeNode: - **int32 ChildCount [ReadOnly]** 자식 노드의 개수입니다. ##### inherited from BTNode: - **boolean ExclusiveExecutionWhenRunning [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **func InitFunction** 초기화 시점에 호출되는 함수입니다. - **st

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SelectorNode [question] | SelectorNode의 자식 노드 인덱스가 1부터 시작하는지 0부터 시작하는지 궁금합니다. [answer] | SelectorNode를 포함한 CompositeNode 계열의 자식 노드 인덱스는 **1부터 시작**합니다. 이는 `AttachChildAt`, `ChildBehave`, `DetachChildAt` 메서드의 설명에서 "index는 1부터 시작합니다"라고 명시되어 있습니다. ```lua Method: void OnBeginPlay() { -- 1번째 자식 노드를 실행합니다. local status = self:ChildBehave(1, 0.016) if status == BehaviourTreeS [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 1부터 시작하는 인덱스 규칙을 정확히 인용하고, 표준 구문에 기반한 간단한 코드 예시를 제공하여 질문에 명확하고 유용하게 답했습니다. [source_doc] | 자식 노드가 Success를 반환할 때까지 순서대로 실행합니다. # Properties ##### inherited from CompositeNode: - **int32 ChildCount [ReadOnly]** 자식 노드의 개수입니다. ##### inherited from BTNode: - **boolean ExclusiveExecutionWhenRunning [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **func InitFunction** 초기화 시점에 호출되는 함수입니다. - **st

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TextInputValueChangeEditorEvent [question] | `TextInputComponent`를 사용하며 `TextInputValueChangeEditorEvent` 핸들러 내에서 `text`가 공백만 입력된 경우 빈 문자열로 대체하여 저장하는 로직을 포함하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `TextInputValueChangeEditorEvent`는 에디터(Editor) 공간에서만 발생하는 이벤트입니다. 따라서 이 이벤트를 처리하는 핸들러는 `[self]` 또는 해당 컴포넌트가 있는 엔티티의 서비스 컨텍스트에서 작성해야 하며, 런타임(게임 플레이 중)에서는 동작하지 않습니다. 요구사항인 `text`가 공백만 입력된 경우 빈 문자열로 대체하는 로직은 Lua의 문자열 메서드 `string.match` 또는 `string.find`를 사용하여 공백만인지 확인하고, 해당 조건이면 `""` (빈 문자열)으로 치환하여 저장( [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 요구사항인 공백 처리 로직을 정확히 구현했으나, 참고 문서에 없는 'InputService' 및 'HandleTextInputEvent' API를 언급하여 사실성 기준에서 감점되었습니다. [source_doc] | InputField의 값이 변경되었을 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TextGUIRendererInputComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * TextInputComponent <img src="https://img.shields.io/sta

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | PortalUseEvent [question] | PortalComponent 컴포넌트를 가진 엔티티에서 PortalUseEvent 이벤트 핸들러를 구현하여, 포탈을 사용한 플레이어 Entity PortalUser 의 TransformComponent.Position 을 조회하여 log() 함수로 현재 위치 좌표를 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | 제공된 문서에 따르면, `PortalUseEvent`는 `PortalComponent`에 의해 발생합니다. 따라서 해당 이벤트 핸들러는 `[self]` 영역에서 구현해야 합니다. 이벤트 객체의 `PortalUser` 프로퍼티를 통해 포탈을 사용한 플레이어 엔티티를 얻고, 해당 엔티티의 `TransformComponent.Position`을 조회하여 `log()`로 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [self] HandlePortalUseEvent(PortalUseEvent event) { [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 규칙에 부합하여 PortalUseEvent 핸들러를 [self] 영역에서 올바르게 구현하고, PortalUser 프로퍼티와 TransformComponent.Position 접근, log() 출력을 정확히 서술했습니다. [source_doc] | 플레이어가 포탈을 이용할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * PortalComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity PortalUser** 포탈을 사용한 플레이어의 엔티티입니다. # Constructors -

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | PortalUseEvent [question] | PortalComponent 컴포넌트를 가진 엔티티에서 PortalUseEvent 이벤트 핸들러를 구현하여, 포탈 사용 이벤트 발생 시 _TimerService:SetTimerOnce() 를 호출하여 1초 후 log() 함수로 "포탈 사용 후 처리" 메시지를 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | PortalComponent는 Client 공간에서 `PortalUseEvent`를 발생시키므로, 해당 이벤트 핸들러는 Client 공간에서 처리됩니다. 요청하신 대로 포탈 사용 후 1초 뒤 로그를 출력하도록 스크립트를 작성하면 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [self] HandlePortalUseEvent(PortalUseEvent event) { --------------- Native Event Sender Info ---------------- -- Sender: PortalComp [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서와 mLua 규칙에 부합하여 PortalUseEvent 핸들러와 _TimerService 사용법을 정확하고 간결하게 제시했습니다. [source_doc] | 플레이어가 포탈을 이용할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * PortalComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity PortalUser** 포탈을 사용한 플레이어의 엔티티입니다. # Constructors -

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | SelectorNode [question] | 자식 노드가 Success를 반환하기 전까지 실행되는 동작이 실패한 노드가 있으면 어떻게 처리되는 건가요? [answer] | SelectorNode는 자식 노드들이 실행되는 과정에서 **실패(Failure)를 반환한 노드가 있는 경우, 그 노드를 건너뛰고(index를 증가시켜) 다음 자식 노드를 즉시 실행**합니다. 즉, `Success`가 반환될 때까지 자식 노드들을 순서대로 시도하되, 중간에 실패한 노드는 무시하고 계속 다음 노드로 넘어가는 동작을 수행합니다. 참고로 `Running` 상태를 반환한 자식 노드가 있는 경우, SelectorNode는 해당 자식 노드가 `Success` 또는 `Failure`를 반환할 때까지 `Running` 상태를 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=2 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시되지 않은 'Running' 상태 처리 로직을 지어냈고, 'index 증가'라는 구현 세부사항을 추측하여 서술했으나 핵심 동작(실패 시 건너뛰기)은 정확함 [source_doc] | 자식 노드가 Success를 반환할 때까지 순서대로 실행합니다. # Properties ##### inherited from CompositeNode: - **int32 ChildCount [ReadOnly]** 자식 노드의 개수입니다. ##### inherited from BTNode: - **boolean ExclusiveExecutionWhenRunning [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **func InitFunction** 초기화 시점에 호출되는 함수입니다. - **st

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SelectorNode [question] | Deprecated된 ExclusiveExecutionWhenRunning 프로퍼티를 대체하여 실행 중 독점성을 보장하는 새로운 방법이 있나요? [answer] | 제공된 문서에는 `ExclusiveExecutionWhenRunning` 프로퍼티가 비추천(Deprecated) 상태이며 더 이상 사용하지 않는다고 명시되어 있지만, 이를 대체하는 새로운 프로퍼티, 메서드, 또는 실행 중 독점성을 보장하는 다른 API나 기법에 대한 설명은 포함되어 있지 않습니다. 따라서 문서 기준으로 해당 프로퍼티를 대체하는 공식적인 새로운 방법을 알 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 대체 방법이 없음을 정확히 인지하고, 없는 정보를 지어내지 않으며 질문에 대해 정직하고 명확하게 답변했습니다. [source_doc] | 자식 노드가 Success를 반환할 때까지 순서대로 실행합니다. # Properties ##### inherited from CompositeNode: - **int32 ChildCount [ReadOnly]** 자식 노드의 개수입니다. ##### inherited from BTNode: - **boolean ExclusiveExecutionWhenRunning [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **func InitFunction** 초기화 시점에 호출되는 함수입니다. - **st

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TouchReleaseEvent [question] | TouchReceiveComponent를 가진 엔티티에서 TouchReleaseEvent 발생 시 터치 좌표(TouchPoint)의 Y값에 따라 _TimerService:SetTimerOnce로 다른 대기 시간을 설정하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 엔티티에 `TouchReceiveComponent`가 장착되어 있어야 `TouchReleaseEvent`가 발생하며, 짧은 터치(탭)에서는 이벤트가 발생하지 않습니다. 요청하신 조건에 따라 `TouchReleaseEvent`의 `TouchPoint` Y값을 기준으로 `_TimerService:SetTimerOnce`의 대기 시간을 분기하는 스크립트입니다. ```lua Event Handler: [self] HandleTouchReleaseEvent(TouchReleaseEvent event) { -- 터치 좌표의 Y값을 확 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 규칙에 근거하여 요청한 로직을 정확하고 명확하게 구현했으며, 불필요한 설명 없이 적정한 분량이다. [source_doc] | 엔티티를 터치를 뗐을 때 발생하는 이벤트입니다. 엔티티에 TouchReceiveComponent가 있어야 이벤트가 발생합니다. 짧게 터치하면 발생하지 않습니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TouchReceiveComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | PortalUseEvent [question] | PortalComponent 컴포넌트를 가진 엔티티에서 PortalUseEvent 이벤트 핸들러를 구현하여, 포탈을 사용한 플레이어의 Entity PortalUser 를 가져와 log() 함수로 해당 플레이어의 이름이나 식별 정보를 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | 참고 문서에 따르면 `PortalUseEvent`는 `PortalComponent`에 의해 발생합니다. 이 이벤트의 `Properties`에는 포탈을 사용한 플레이어의 엔티티를 나타내는 `Entity PortalUser`가 존재합니다. 따라서 `PortalComponent`가 부착된 엔티티에 아래 스크립트를 적용하면 됩니다. 참고로 `Entity` 객체의 구체적인 프로퍼티(예: `Name` 또는 `Id`)가 제공된 문서에 명시되어 있지 않으므로, `log()` 함수에 `PortalUser` 엔티티 자체를 전달하여 식별 정보를 출 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 Entity 프로퍼티를 지어내지 않고 log()로 엔티티를 출력하는 안전한 접근을 취했으나, 질문에서 요구한 '이름' 출력은 충족하지 못함. [source_doc] | 플레이어가 포탈을 이용할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * PortalComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity PortalUser** 포탈을 사용한 플레이어의 엔티티입니다. # Constructors -

[task] | instruction_following [pass] | ❌ 탈락 [title] | Translator [question] | `GetTextFormat` 메서드를 호출하는 mLua 코드만 출력하고, 실행 공간 제약은 주석으로 명시하세요. [answer] | ```lua -- [ClientOnly] 실행 공간 제약: 클라이언트에서만 실행 가능 _LocalizationService:GetTextFormat("KEY_NAME", "arg1", 123) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에서 GetTextFormat은 LocaleDataSet의 메서드로 명시되어 있으나, 응답은 존재하지 않는 _LocalizationService를 지어내어 오류를 범했습니다. [source_doc] | LocaleDataSet에서 번역 문자열을 조회하는 기능을 제공합니다. # Properties - **string LocaleId [ReadOnly]** 언어 코드입니다. LocaleDataSet에서 번역 문자열을 찾을 때 사용합니다. # Methods - **string GetText(string key) [ClientOnly]** 번역 테이블에서 key행 LocaleId열 텍스트를 찾아 반환합니다. - **string GetTextFormat(string key, any... args) [ClientOnly]**

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | Translator [question] | `LocaleId` 프로퍼티의 속성과 용도를 2열(속성, 설명) 표로 정리하세요. [answer] | | 속성 | 설명 | | :--- | :--- | | **타입** | `string` | | **읽기/쓰기** | `ReadOnly` (읽기 전용) | | **용도** | 언어 코드를 나타내며, `LocaleDataSet`에서 번역 문자열을 찾을 때 사용합니다. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 LocaleId 프로퍼티의 타입, 읽기 전용 속성, 용도를 정확하고 간결한 표로 제시하여 질문에 완벽하게 부합합니다. [source_doc] | LocaleDataSet에서 번역 문자열을 조회하는 기능을 제공합니다. # Properties - **string LocaleId [ReadOnly]** 언어 코드입니다. LocaleDataSet에서 번역 문자열을 찾을 때 사용합니다. # Methods - **string GetText(string key) [ClientOnly]** 번역 테이블에서 key행 LocaleId열 텍스트를 찾아 반환합니다. - **string GetTextFormat(string key, any... args) [ClientOnly]**

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | CompositeNode [question] | CompositeNode의 AttachChildAt(BTNode node, int32 index) 메서드를 사용하여 새로운 BTNode를 인덱스 1 위치에 삽입하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `CompositeNode`의 `AttachChildAt(BTNode node, int32 index)` 메서드는 인덱스가 1부터 시작하므로, 새 노드를 가장 앞(1번) 위치에 삽입하려면 `index`에 `1`을 전달합니다. 참고 문서에 포함된 `CompositeNode` API와 mLua 스크립트 형식에 따라 작성한 예제입니다. ```lua Property: [None] any NewNode = nil Method: [server only] void InsertNodeAtFirst() { if self.NewNode [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | CompositeNode는 BTNode의 하위 클래스로, mLua 스크립트 컴포넌트(스크립트)에 직접 Property로 선언하고 self:로 호출하는 것이 아니라 BehaviorTree 에디터에서 구성하거나 AIComponent 등을 통해 접근하는 것이므로, 스크립트 컴포넌트 문법으로 BTNode를 Property에 선언하고 호출한 예제는 mLua의 컴포넌트/노드 구조와 어긋나며, 문서에도 없는 사용 패턴을 제시하여 정확도가 낮음. [source_doc] | 여러 개의 자식 노드를 가질 수 있는 노드입니다. 자식 노드들의 실행을 제어합니다. # Properties - **int32 ChildCount [ReadOnly]** 자식 노드의 개수입니다. ##### inherited from BTNode: - **boolean ExclusiveExecutionWhenRunning [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **func InitFunction** 초기화 시점에 호출되는 함수입니다. - **string Name** 이 노드의 이름입니다.

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | Translator [question] | `GetText`와 `GetTextFormat` 메서드의 차이점을 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | `GetText`는 번역 테이블에서 지정된 키에 해당하는 텍스트를 그대로 반환하는 반면, `GetTextFormat`는 반환된 텍스트 내의 자리 표시자에 전달된 인자들을 채워 넣은 결과를 반환합니다. 따라서 단순한 고정 문구를 가져올 때는 `GetText`, 동적인 값이 포함된 문구를 처리할 때는 `GetTextFormat`을 사용하는 것이 적절합니다. 두 메서드 모두 클라이언트에서만 실행되며, 번역된 문자열을 조회하는 기능은 동일합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 메서드 설명과 제약([ClientOnly])을 정확히 반영하여 차이점을 간결하고 명확하게 설명했습니다. [source_doc] | LocaleDataSet에서 번역 문자열을 조회하는 기능을 제공합니다. # Properties - **string LocaleId [ReadOnly]** 언어 코드입니다. LocaleDataSet에서 번역 문자열을 찾을 때 사용합니다. # Methods - **string GetText(string key) [ClientOnly]** 번역 테이블에서 key행 LocaleId열 텍스트를 찾아 반환합니다. - **string GetTextFormat(string key, any... args) [ClientOnly]**

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | PlayerComponent [question] | PlayerComponent의 리스폰 위치 결정 우선순위를 3단계 번호 목록으로 정리하세요. [answer] | PlayerComponent의 리스폰 위치 결정 우선순위는 다음과 같습니다. 1. `RespawnPosition` 프로퍼티에 지정된 위치 2. 맵 내 SpawnLocation의 위치 3. 맵 진입 시점의 위치 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 Respawn() 메서드 설명과 정확히 일치하는 3단계 우선순위를 명확하게 정리했습니다. [source_doc] | 플레이어를 나타내고, 관련 기능을 제공합니다. # Properties - **integer Hp [Sync] [HideFromInspector]** 현재 Hp입니다. - **integer MaxHp [Sync]** 최대 Hp입니다. - **string Nickname [Sync] [HideFromInspector]** 플레이어의 닉네임입니다. - **string ProfileCode [Sync] [ReadOnly] [HideFromInspector]** 플레이어의 프로필 코드입니다. - **boolean PVPMo

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ParallelNode [question] | ParallelNode의 핵심 동작 원리와 자식 노드 관리 메서드(AttachChild, DetachChild 등)에 대해 설명해 주세요 [answer] | # ParallelNode 동작 원리 및 자식 노드 관리 ## 핵심 동작 원리 `ParallelNode`는 **모든 자식 노드를 동시에 실행**하는 복합 노드(CompositeNode)입니다. - 생성 시 `ParallelNode(string name = "ParallelNode")` 생성자를 사용하여 초기화합니다. - `ChildCount` 프로퍼티를 통해 현재 연결된 자식 노드의 개수를 읽을 수 있습니다. - 실행은 `Behave(float deltaTime)` 메서드를 통해 트리거되며, 이 메서드는 상속받은 `BTNode [followup] | ChildBehave 메서드에서 인덱스가 범위를 벗어나면 어떤 상태가 반환되는지, 그리고 AttachChildAt의 인덱스가 1부터 시작하는 이유에 대해 구체적인 코드 예시와 함께 알려주세요. [followup_answer] | # ChildBehave 범위 초과 시 반환 상태 및 AttachChildAt 인덱스 ## ChildBehave 인덱스 범위 초과 시 반환 상태 `ChildBehave(int32 index, float deltaTime)` 메서드는 **인덱스가 범위를 벗어날 경우 실패(Failure)를 반환**합니다. 구체적으로 `BehaviourTreeStatus.Failure`가 반환됩니다. ```lua Method: any OnBehave(number delta) { local parallel = ParallelNode("Par [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API 명세와 동작 원리를 정확히 설명하고, mLua 문법 규칙에 부합하는 예시를 제공하여 질문에 충실히 답했습니다. [source_doc] | 모든 자식 노드를 동시에 실행합니다. # Properties ##### inherited from CompositeNode: - **int32 ChildCount [ReadOnly]** 자식 노드의 개수입니다. ##### inherited from BTNode: - **boolean ExclusiveExecutionWhenRunning [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **func InitFunction** 초기화 시점에 호출되는 함수입니다. - **string Name** 이

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RandomSelectorNode [question] | RandomSelectorNode에서 특정 자식 노드의 확률을 나중에 수정하고 싶을 때 사용할 수 있는 메서드는 무엇이며, 확률 값의 유효 범위는 어떻게 되나요? [answer] | RandomSelectorNode에서 이미 추가된 자식 노드의 확률을 나중에 수정하려면 `SetChildNodeProbability` 메서드를 사용합니다. 확률 값은 0에서 1 사이의 실숫값으로 설정해야 합니다. ```lua -- 특정 자식 노드의 확률을 0.8로 수정하는 예시 self.RandomSelector:SetChildNodeProbability(childNode, 0.8) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 SetChildNodeProbability 메서드와 0~1 확률 범위를 정확히 설명하고, 표준 문법으로 예시를 제시하여 질문에 완벽하게 부합합니다. [source_doc] | 자식 노드 중에 하나를 무작위로 선택해 실행합니다. # Properties ##### inherited from CompositeNode: - **int32 ChildCount [ReadOnly]** 자식 노드의 개수입니다. ##### inherited from BTNode: - **boolean ExclusiveExecutionWhenRunning [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **func InitFunction** 초기화 시점에 호출되는 함수입니다. - **string Na

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | PlayerComponent [question] | PlayerComponent의 Hp와 MaxHp 프로퍼티에 대한 설명을 2문장 이내로 작성하세요. [answer] | `Hp`는 플레이어의 현재 체력을 나타내며, `MaxHp`는 최대 체력을 나타냅니다. 두 프로퍼티 모두 [Sync] 속성을 가지므로 서버와 클라이언트 간에 동기화됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 정의와 일치하며 요청된 2문장 이내 제한을 정확히 지킨 명확한 답변입니다. [source_doc] | 플레이어를 나타내고, 관련 기능을 제공합니다. # Properties - **integer Hp [Sync] [HideFromInspector]** 현재 Hp입니다. - **integer MaxHp [Sync]** 최대 Hp입니다. - **string Nickname [Sync] [HideFromInspector]** 플레이어의 닉네임입니다. - **string ProfileCode [Sync] [ReadOnly] [HideFromInspector]** 플레이어의 프로필 코드입니다. - **boolean PVPMo

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | TouchHoldEvent [question] | 엔티티에 TouchReceiveComponent가 있는 경우, HandleTouchHoldEvent 이벤트 핸들러에서 event.TouchPoint를 기반으로 OnUpdate에서 이동하도록 self.Entity.TransformComponent.Position을 업데이트하는 [client only] 스크립트를 작성해줘 [answer] | TouchHoldEvent는 엔티티에 `TouchReceiveComponent`가 있고, 사용자가 엔티티를 짧게 터치한 후 **그 상태를 유지하는 동안** 발생합니다. 단순히 터치를 시작할 때(`TouchEvent`)가 아니라, 손가락을 떼기 전까지 계속되는 입력에 반응합니다. 사용자가 요청한 조건에 맞춰 `event.TouchPoint`를 저장하고, `OnUpdate`에서 해당 좌표를 기준으로 엔티티의 `Position`을 업데이트하는 스크립트를 작성했습니다. 1. **Property**: 터치 시점의 스크린 좌표(`Vect [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=1 coherence=2 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | _UILogic:ScreenToWorldPosition API를 지어냈고, TouchHoldEvent가 지속되는 동안 발생하는 것이 아니라 터치 종료 시 발생하는 것으로 설명하여 문서와 불일치하며, 요청된 로직(터치 위치를 기반으로 이동)과 다르게 터치 시점에 위치를 고정하는 방식으로 구현했습니다. [source_doc] | 엔티티를 터치하는 동안 발생하는 이벤트입니다. 엔티티에 TouchReceiveComponent가 있어야 이벤트가 발생합니다. 짧게 터치하면 발생하지 않습니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TouchReceiveComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties -

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