[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | BTNode [question] | BTNode 문서에 정의된 Methods와 Properties의 총 개수를 계산하여 숫자만 출력하세요. [answer] | 6 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 정의된 Properties 4개와 Methods 1개, 그리고 문서 상단에 언급된 'AI에서 사용되는 기본 노드'라는 설명성 텍스트를 제외하면 실제 API 정의는 5개이나, 질문의 '정의된' 범위를 문서 내 모든 항목으로 해석할 경우 6개(Props 4 + Methods 1 + Deprecated Props 1 포함 시 5개? 아니, Properties 섹션에 4개, Methods 섹션에 1개, 총 5개이다. 하지만 응답은 6이다. 다시 확인: Properties는 ExclusiveExecutionWhenRunning, [source_doc] | AI에서 사용되는 기본 노드입니다. # Properties - **boolean ExclusiveExecutionWhenRunning [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **func InitFunction** 초기화 시점에 호출되는 함수입니다. - **string Name** 이 노드의 이름입니다. - **AIComponent ParentAI [ReadOnly] [HideFromInspector]** 이 노드를 가진 AIComponent입니다. # Methods - **Behavi
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TouchHoldEvent [question] | TouchHoldEvent를 직접 생성할 때 기본값으로 설정되는 TouchPoint와 TouchId 값은 각각 무엇인가요? [answer] | TouchHoldEvent를 직접 생성할 때 기본값으로 설정되는 값은 다음과 같습니다. * **TouchPoint**: `Vector2(0, 0)` * **TouchId**: `1` 이는 `TouchHoldEvent(Vector2 touchPoint = Vector2(0, 0), int32 touchId = 1)` 생성자의 매개변수 기본값에서 확인할 수 있습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 시그니처와 일치하며, 질문에 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 엔티티를 터치하는 동안 발생하는 이벤트입니다. 엔티티에 TouchReceiveComponent가 있어야 이벤트가 발생합니다. 짧게 터치하면 발생하지 않습니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TouchReceiveComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties -
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | BTNode [question] | BTNode의 Behave 메서드 시그니처와 매개변수 deltaTime의 역할을 2문장 이내로 설명하세요. [answer] | `Behave` 메서드는 `float deltaTime` 인자를 받아서 `BehaviourTreeStatus`를 반환하며, `deltaTime`은 이전 프레임과 현재 프레임 사이에 흐른 시간(단위: 초)을 나타냅니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 Behave 메서드 시그니처 및 deltaTime 설명과 정확히 일치하며 2문장 이내로 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | AI에서 사용되는 기본 노드입니다. # Properties - **boolean ExclusiveExecutionWhenRunning [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **func InitFunction** 초기화 시점에 호출되는 함수입니다. - **string Name** 이 노드의 이름입니다. - **AIComponent ParentAI [ReadOnly] [HideFromInspector]** 이 노드를 가진 AIComponent입니다. # Methods - **Behavi
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | InventoryItemModifiedEvent [question] | InventoryItemModifiedEvent 이벤트 핸들러를 구현하여 Items 리스트의 길이가 변하면 log()로 "인벤토리 아이템이 수정되었습니다"를 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | InventoryItemModifiedEvent는 인벤토리 아이템이 수정될 때 발생하는 이벤트로, 이벤트 객체에서 `Entity`와 `Items` 프로퍼티를 사용할 수 있습니다. `Items`는 갱신된 아이템 리스트(`List<Item>`)이며, 리스트의 길이를 확인하여 조건에 따라 로그를 출력하도록 구현할 수 있습니다. 요청하신 기능을 구현한 mLua 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleInventoryItemModifiedEvent (InventoryItemModifie [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 [self] 태그와 # 연산자 사용, 그리고 '길이가 변하면'이라는 조건을 단순히 '0보다 크면'으로 해석하여 정확성이 낮음 [source_doc] | 인벤토리의 아이템이 수정되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InventoryComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from InventoryItemEvent: - **
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | CompositeNode [question] | ChildBehave 메서드에서 인덱스가 범위를 벗어날 경우 반환되는 값을 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | `ChildBehave` 메서드에서 인덱스가 범위를 벗어날 경우 실패를 반환합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 '실패를 반환합니다'라는 내용과 정확히 일치하며 질문의 요구사항(3문장 이내)을 충족합니다. [source_doc] | 여러 개의 자식 노드를 가질 수 있는 노드입니다. 자식 노드들의 실행을 제어합니다. # Properties - **int32 ChildCount [ReadOnly]** 자식 노드의 개수입니다. ##### inherited from BTNode: - **boolean ExclusiveExecutionWhenRunning [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **func InitFunction** 초기화 시점에 호출되는 함수입니다. - **string Name** 이 노드의 이름입니다.
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SliderValueChangedEvent [question] | SliderComponent의 SliderValueChangedEvent를 처리하여 이벤트의 Value 프로퍼티 값이 25, 50, 75, 100 중 하나일 때만 각각 "25%", "50%", "75%", "100%" 문자열을 log로 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `SliderValueChangedEvent`는 클라이언트 공간에서 발생하므로, 이벤트 핸들러의 실행 공간을 `[client only]`로 설정해야 합니다. `event.Value`를 가져와 주어진 값(25, 50, 75, 100)과 비교하여 해당 문자열을 `log`로 출력하는 로직을 구현했습니다. ```lua Event Handler: [client only] [self] HandleSliderValueChangedEvent(SliderValueChangedEvent event) { local value = event.V [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 Client 공간 제약과 Value 프로퍼티 타입을 정확히 반영하여 요구된 조건부 로직을 명확하게 구현했습니다. [source_doc] | Slider 값이 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SliderComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **float Value** Slider 값이 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. # Constructor
[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | BTNode [question] | `BTNode`의 `Behave` 메서드가 반환하는 `BehaviourTreeStatus` 타입의 값에는 어떤 종류가 있나요? [answer] | `BTNode`의 `Behave` 메서드는 `BehaviourTreeStatus` 타입의 값을 반환하며, 제공된 문서에 명시된 종류는 다음과 같습니다. 1. `BehaviourTreeStatus.Success` 2. `BehaviourTreeStatus.Failure` 3. `BehaviourTreeStatus.Running` 이 값들은 AI 행동 트리의 노드가 실행된 결과(성공, 실패, 실행 중)를 나타냅니다. [followup] | 만약 `Running` 상태를 반환하는 중이라면 `deltaTime` 파라미터는 어떻게 전달되며, `InitFunction`은 언제 한 번만 실행되나요? [followup_answer] | 제공된 참고 문서를 바탕으로 답변드립니다. **1. `Running` 상태 반환 시 `deltaTime` 파라미터 전달 방식** `Behave(float deltaTime)` 메서드의 `deltaTime` 파라미터는 **이전 프레임과 현재 프레임 사이에 흐른 시간**을 초 단위로 전달받습니다. 노드가 `Running` 상태를 반환하여 다음 프레임에도 계속 실행되는 경우에도, 이 `deltaTime` 값은 항상 해당 프레임 간격의 시간으로 전달됩니다. **2. `InitFunction` 실행 시점** `InitFunction`은 [scores] | helpfulness=0 correctness=0 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 BehaviourTreeStatus의 열거형 값이 명시되어 있지 않음에도 Success, Failure, Running을 지어내어 정답이 아님. [source_doc] | AI에서 사용되는 기본 노드입니다. # Properties - **boolean ExclusiveExecutionWhenRunning [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **func InitFunction** 초기화 시점에 호출되는 함수입니다. - **string Name** 이 노드의 이름입니다. - **AIComponent ParentAI [ReadOnly] [HideFromInspector]** 이 노드를 가진 AIComponent입니다. # Methods - **Behavi
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | WorldLoadEditorEvent [question] | 문서에 명시된 정보만 사용하여 코드를 작성할 경우, 이벤트의 구체적인 처리 로직(예: 특정 엔티티 생성, UI 표시 등)을 구현할 수 있는 API가 존재하지 않으며, `WorldLoadEditorEvent()` 생성자 호출 자체는 이벤트 발생 메커니즘이지 사용자가 직접 호출하여 처리하는 로직이 아닙니다. 또한 "Editor" 공간의 특정 컴포넌트나 서비스가 문서에 정의되어 있지 않아, 실제 동작하는 스크립트를 작성하는 것이 불가능합니다. [answer] | 제시된 참고 문서만으로는 `WorldLoadEditorEvent` 발생 시 특정 엔티티 생성, UI 표시 등 구체적인 처리 로직을 구현할 수 있는 API가 정의되어 있지 않아 실제 동작하는 스크립트를 작성하는 것이 불가능합니다. `WorldLoadEditorEvent()`는 기본값으로 이벤트를 초기화하는 생성자이며, 사용자가 직접 호출하여 처리 로직을 실행하는 메서드가 아닙니다. 또한 이 이벤트는 `Editor` 공간에서 발생하며, 해당 공간의 특정 컴포넌트나 서비스가 문서에 명시되지 않았습니다. 따라서 문서에 없는 API나 이벤 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 제한된 정보(생성자, Editor 공간)를 정확히 인용하여 문서 외 API 지어내기를 거부한 판단이 논리적이고 정확합니다. [source_doc] | Editor 진입 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **WorldLoadEditorEvent()** 기본값으로 WorldLoadEditorEvent를 초기화합니다.
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SliderValueChangedEvent [question] | SliderComponent의 SliderValueChangedEvent를 처리하여 이벤트의 Value 프로퍼티 값이 50 이상일 경우 log로 "크기 증가"를 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `SliderValueChangedEvent`는 `SliderComponent`에서 값이 변경될 때 발생하는 클라이언트 공간 이벤트입니다. 따라서 해당 이벤트를 처리하는 스크립트도 `[client only]` 또는 `[client]` 실행 공간에서 작성해야 합니다. 요청하신 조건(Value가 50 이상일 때 "크기 증가" 출력)을 만족하는 mLua 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleSliderValueChangedEvent(SliderValueChangedEvent eve [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 이벤트 정보와 system 규칙에 기반하여 요청한 조건을 정확하고 간결하게 구현한 코드와 설명을 제공함. [source_doc] | Slider 값이 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SliderComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **float Value** Slider 값이 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. # Constructor
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RigidbodyQuartviewJumpEvent [question] | 이벤트 핸들러에서 self.Entity.TransformComponent.Position 을 사용하면 점프한 대상의 위치가 아니라 스크립트가 붙어있는 오브젝트의 위치가 나오는데, 어떻게 해야 올바른 플레이어 위치를 가져올 수 있나요? [answer] | `RigidbodyQuartviewJumpEvent` 이벤트 핸들러에서 플레이어의 위치를 가져오려면, 이벤트 인자로 전달되는 `PlayerEntity` 프로퍼티를 사용해야 합니다. `self.Entity.TransformComponent.Position`은 스크립트가 부착된 엔티티의 위치를 반환하므로, 스크립트가 플레이어에 직접 붙어있지 않다면 플레이어의 실제 위치가 아닙니다. 대신 이벤트의 `PlayerEntity`를 통해 해당 엔티티의 `TransformComponent`에 접근하면 올바른 위치를 가져올 수 있습니다. 아래는 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 PlayerEntity 프로퍼티와 mLua 규칙의 self.Entity 접근 문법을 정확히 적용하여 질문에 대한 올바른 해결책과 예시를 제공했습니다. [source_doc] | 쿼터뷰 모드에서 점프 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RigidbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **boolean IsJumping** 변경된 점프 상태입니다. - **Entity PlayerE
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TouchReleaseEvent [question] | 엔티티의 터치가 해제될 때 발생하는 TouchReleaseEvent의 발생 조건과 주요 속성은 무엇인가요? [answer] | `TouchReleaseEvent`는 엔티티에 터치를 하다가 손을 뗐을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트가 발생하려면 두 가지 조건을 충족해야 합니다. 1. **컴포넌트 존재**: 해당 엔티티에 `TouchReceiveComponent`가 장착되어 있어야 합니다. 2. **터치 시간**: 터치를 짧게 누르고 바로 떼면 발생하지 않습니다. 일정 시간 이상 터치가 유지되어야 합니다. 이 이벤트는 클라이언트(`Client`) 공간에서 발생합니다. `TouchReleaseEvent`가 발생했을 때 접근할 수 있는 주요 속성은 [followup] | TouchReceiveComponent가 없는 경우나 매우 짧은 터치에서 이벤트가 발생하지 않는 구체적인 예외 상황과, TouchId가 1인 마우스 좌클릭 입력에 대한 처리 코드를 작성해 주세요. [followup_answer] | `TouchReceiveComponent`가 없거나 터치가 매우 짧은 경우의 구체적인 예외 상황과 `TouchId`가 1인 마우스 좌클릭 입력에 대한 처리 코드는 다음과 같습니다. ### 1. 이벤트 발생하지 않는 상황 `TouchReleaseEvent`가 발생하지 않는 경우는 참고 문서에 명시된 두 가지 조건에 해당할 때입니다. 1. **`TouchReceiveComponent` 미장착**: 엔티티에 `TouchReceiveComponent`가 존재하지 않으면, 어떤 터치 입력이 발생해도 `TouchReleaseEvent` [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 발생 조건(컴포넌트 존재, 짧은 터치 제외)과 속성 정보(TouchId, TouchPoint)를 정확하고 명확하게 서술했습니다. [source_doc] | 엔티티를 터치를 뗐을 때 발생하는 이벤트입니다. 엔티티에 TouchReceiveComponent가 있어야 이벤트가 발생합니다. 짧게 터치하면 발생하지 않습니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TouchReceiveComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TouchHoldEvent [question] | 터치 입력이 스크린의 어떤 좌표 위치에서 발생했는지 확인하려면 TouchHoldEvent의 어떤 속성을 사용해야 하나요? [answer] | 터치 입력이 스크린의 어떤 좌표 위치에서 발생했는지 확인하려면 `TouchHoldEvent`의 `TouchPoint` 속성을 사용해야 합니다. 이 속성은 `Vector2` 타입이며, 터치가 발생한 스크린 좌표를 나타냅니다. ```lua Event Handler: [self] HandleTouchHoldEvent(TouchHoldEvent event) { -- 터치가 발생한 스크린 좌표 확인 local screenCoordinate = event.TouchPoint log("터치 발생 스크린 좌표: X=" . [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 규칙에 근거하여 TouchPoint 속성과 코드 예시를 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | 엔티티를 터치하는 동안 발생하는 이벤트입니다. 엔티티에 TouchReceiveComponent가 있어야 이벤트가 발생합니다. 짧게 터치하면 발생하지 않습니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TouchReceiveComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties -
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | InventoryItemModifiedEvent [question] | InventoryItemModifiedEvent 이벤트 핸들러에서 Items 리스트가 비어있지 않으면 _UserService 서비스를 사용하여 event.Entity의 소유자 정보를 조회하여 log()로 "소유자: " .. ownerName 형식으로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | InventoryItemModifiedEvent는 InventoryComponent에 의해 Server, Client 공간에서 발생합니다. 요청하신 스크립트를 작성하기 위해 `_UserService` API를 확인해야 합니다. 하지만 제공된 참고 문서에는 `UserService`에 대한 구체적인 메서드(예: 소유자 조회 함수)가 정의되어 있지 않습니다. `UserService`는 예제 코드에서 `HandleUserEnterEvent`와 함께 언급되긴 하지만, 특정 Entity의 소유자 정보를 조회하는 API가 문서에 명시되어 있지 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 소유자 조회 API를 지어내지 않고 정직하게 한계를 명시했으며, 제공된 정보 범위 내에서 합리적인 대체 코드를 제시했으므로 정확도와 일관성이 높으나 원 요청을 완전히 충족하지는 못했습니다. [source_doc] | 인벤토리의 아이템이 수정되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InventoryComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from InventoryItemEvent: - **
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | WorldLoadEditorEvent [question] | 따라서 **주어진 문서 정보만으로 해결할 수 있는 구체적인 mLua 코딩 과제를 만들 수 없습니다.** [answer] | 제시된 참고 문서는 `WorldLoadEditorEvent` 에 대한 **정의만** 포함하고 있으며, 실제 구현 코드나 구체적인 사용 예시는 제공되지 않았습니다. 문서에 따르면, `WorldLoadEditorEvent`는 에디터 진입 시 발생하는 이벤트이며, `EditorService`에 의해 발생합니다. 하지만 이 이벤트를 처리하는 `Event Handler`의 구체적인 코드(예: `HandleWorldLoadEditorEvent`)나, 이 이벤트가 발생했을 때 수행할 수 있는 구체적인 로직(예: 특정 객체 스포awn, UI 표 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 구현 예시나 핸들러 시그니처가 부재하다는 점을 정확히 지적하며, 없는 정보를 지어내지 않고 적절히 답변했습니다. [source_doc] | Editor 진입 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **WorldLoadEditorEvent()** 기본값으로 WorldLoadEditorEvent를 초기화합니다.
[task] | instruction_following [pass] | ❌ 탈락 [title] | CompositeNode [question] | CompositeNode에서 자식 노드를 제거하는 DetachChild 메서드의 오버로드 3가지와 인자 타입을 표로 정리하세요. [answer] | CompositeNode에서 자식 노드를 제거하는 `DetachChild` 메서드의 오버로드는 총 3가지입니다. | 메서드 시그니처 | 인자 | 인자 타입 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | :--- | | `void DetachChild(BTNode node)` | `node` | `BTNode` | 특정 노드 객체를 자식 노드에서 제거합니다. | | `boolean DetachChild(string nodeName)` | `nodeName` | `string` | 이름이 `nodeName`인 노드를 찾아 자식 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=0 coherence=2 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 따르면 DetachChild 메서드는 BTNode와 string 인자를 받는 2가지 오버로드만 존재하며, DetachChildAt은 별도의 메서드이므로 이를 DetachChild의 오버로드로 정리한 응답은 사실이 아닙니다. [source_doc] | 여러 개의 자식 노드를 가질 수 있는 노드입니다. 자식 노드들의 실행을 제어합니다. # Properties - **int32 ChildCount [ReadOnly]** 자식 노드의 개수입니다. ##### inherited from BTNode: - **boolean ExclusiveExecutionWhenRunning [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **func InitFunction** 초기화 시점에 호출되는 함수입니다. - **string Name** 이 노드의 이름입니다.
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | ReviveEvent [question] | StateComponent의 ReviveEvent 핸들러를 구현하여 부활 시 _UserService를 통해 해당 유저의 이름을 조회하고 log로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `ReviveEvent`는 `StateComponent`에서 발생하는 이벤트이며, 서버(Space: Server)에서 트리거됩니다. 따라서 이벤트 핸들러는 `[server only]` 및 `[service: StateComponent]` 속성을 가져야 합니다. 부활 시 해당 유저의 이름을 조회하기 위해 `ReviveEvent`에서 제공하는 `UserId`를 사용하여 `_UserService:GetUserEntityByUserId(UserId)`로 엔티티를 찾고, 해당 엔티티의 이름 프로퍼티(일반적으로 `Name` 또는 `Profi [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=2 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 API(_UserService:GetUserEntityByUserId)와 프로퍼티(event.UserId, userEntity.Name)를 지어내어 정확도가 낮습니다. [source_doc] | 플레이어가 부활할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * StateComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **ReviveEvent()** 기본값으로 ReviveEvent를 초기화합니다.
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TouchReleaseEvent [question] | 터치를 아주 짧게 눌렀다 뗐는데도 TouchReleaseEvent가 트리거되지 않는 이유가 무엇인가요? [answer] | TouchReleaseEvent가 발생하지 않는 이유는 이벤트 발생 조건에 **'짧게 터치하면 발생하지 않는다'** 는 제약이 있기 때문입니다. 문서에 명시된 내용처럼, TouchReceiveComponent가 있는 엔티티에서 터치를 뗐을 때만 이벤트가 발생하지만, 터치 지속 시간이 너무 짧으면 이 이벤트는 트리거되지 않습니다. 따라서 아주 짧게 눌렀다 뗀 입력은 TouchReleaseEvent를 발생시키지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 '짧게 터치하면 발생하지 않는다'는 제약 사항을 정확히 인용하여 질문에 대한 원인을 명확히 설명하고 있습니다. [source_doc] | 엔티티를 터치를 뗐을 때 발생하는 이벤트입니다. 엔티티에 TouchReceiveComponent가 있어야 이벤트가 발생합니다. 짧게 터치하면 발생하지 않습니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TouchReceiveComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | CompositeNode [question] | CompositeNode의 Properties와 Methods를 단계별 번호 목록으로 나열하되, Deprecated 속성이 있는 프로퍼티는 제외하세요. [answer] | CompositeNode의 프로퍼티와 메서드는 다음과 같습니다. ### Properties 1. `int32 ChildCount` [ReadOnly] 2. `func InitFunction` 3. `string Name` 4. `AIComponent ParentAI` [ReadOnly] [HideFromInspector] ### Methods 1. `void AttachChild(BTNode node)` 2. `void AttachChildAt(BTNode node, int32 index)` 3. `BehaviourTreeSta [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 Properties와 Methods를 Deprecated 항목 제외 후 정확하게 단계별 번호로 나열하여 질문에 완벽히 부합합니다. [source_doc] | 여러 개의 자식 노드를 가질 수 있는 노드입니다. 자식 노드들의 실행을 제어합니다. # Properties - **int32 ChildCount [ReadOnly]** 자식 노드의 개수입니다. ##### inherited from BTNode: - **boolean ExclusiveExecutionWhenRunning [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **func InitFunction** 초기화 시점에 호출되는 함수입니다. - **string Name** 이 노드의 이름입니다.
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RigidbodyQuartviewJumpEvent [question] | RigidbodyQuartviewJumpEvent 를 처리할 때 IsJumping 값이 true 로 바뀌는 순간을 정확히 포착하려면 어떤 조건문을 작성해야 하나요? [answer] | `RigidbodyQuartviewJumpEvent`는 점프 상태가 **변경될 때** 발생하는 이벤트입니다. 즉, 이 이벤트 핸들러가 실행되는 시점에는 `event.IsJumping`에 새로운(변경된) 점프 상태가 이미 반영되어 있습니다. 따라서 점프 상태가 `true`로 바뀌는 순간(점프 시작)을 정확히 포착하려면, 이벤트 핸들러 내에서 `event.IsJumping`의 값을 `true`와 비교하는 조건문을 작성하면 됩니다. 아래는 `RigidbodyQuartviewJumpEvent`를 처리하며 `IsJumping`이 `tru [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 이벤트 정의와 프로퍼티를 정확히 인용하여, 점프 시작 시점 포착을 위한 올바른 조건문과 mLua 스크립트 예시를 제공했습니다. [source_doc] | 쿼터뷰 모드에서 점프 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RigidbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **boolean IsJumping** 변경된 점프 상태입니다. - **Entity PlayerE
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TouchReleaseEvent [question] | TouchReleaseEvent를 직접 인스턴스화할 때 매개변수를 생략하면 기본값이 무엇으로 초기화되나요? [answer] | TouchReleaseEvent를 직접 인스턴스화할 때 매개변수를 생략하면 다음과 같은 기본값으로 초기화됩니다. * **touchPoint**: `Vector2(0, 0)` * **touchId**: `1` 이는 생성자 `TouchReleaseEvent(Vector2 touchPoint = Vector2(0, 0), int32 touchId = 1)`의 정의에 따라 결정됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 시그니처와 일치하는 정확한 기본값을 명확하게 설명하여 질문에 완벽하게 답변했습니다. [source_doc] | 엔티티를 터치를 뗐을 때 발생하는 이벤트입니다. 엔티티에 TouchReceiveComponent가 있어야 이벤트가 발생합니다. 짧게 터치하면 발생하지 않습니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TouchReceiveComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TouchReleaseEvent [question] | TouchReleaseEvent 핸들러에서 TouchPoint 프로퍼티로 얻는 좌표는 월드 공간 좌표인가요, 아니면 스크린 좌표인가요? [answer] | TouchReleaseEvent의 TouchPoint 프로퍼티는 **스크린 좌표**입니다. 문서에서 TouchPoint를 "터치가 발생한 스크린 좌표"로 정의하고 있습니다. 따라서 월드 공간 좌표가 아닌 화면 상의 2D 좌표 값을 반환합니다. ```lua Event Handler: [self] HandleTouchReleaseEvent(TouchReleaseEvent event) { local touchPoint = event.TouchPoint log("스크린 좌표: "..tostring(touchPoint)) [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 '스크린 좌표' 정의를 정확히 인용하여 질문에 답했고, mLua 문법에 맞는 예시 코드를 제공했습니다. [source_doc] | 엔티티를 터치를 뗐을 때 발생하는 이벤트입니다. 엔티티에 TouchReceiveComponent가 있어야 이벤트가 발생합니다. 짧게 터치하면 발생하지 않습니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TouchReceiveComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ParallelNode [question] | CompositeNode에서 상속된 ChildBehave 메서드가 인덱스 범위를 벗어날 때 반환하는 값을 1문장 이내로 답하세요. [answer] | 인덱스가 범위를 벗어날 경우 실패(Failure)를 반환합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 '실패를 반환합니다'라는 내용을 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 모든 자식 노드를 동시에 실행합니다. # Properties ##### inherited from CompositeNode: - **int32 ChildCount [ReadOnly]** 자식 노드의 개수입니다. ##### inherited from BTNode: - **boolean ExclusiveExecutionWhenRunning [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **func InitFunction** 초기화 시점에 호출되는 함수입니다. - **string Name** 이
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | RigidbodyQuartviewJumpEvent [question] | RigidbodyQuartviewJumpEvent 이벤트 핸들러를 사용하여 IsJumping 속성이 true가 될 때 log()로 "점프 시작"을 출력하고, false가 될 때 "점프 종료"를 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 쿼터뷰 모드에서 점프 상태가 변경될 때 발생하는 `RigidbodyQuartviewJumpEvent`는 클라이언트 공간(Client Space)에서 발생합니다. 따라서 이벤트 핸들러의 실행 공간을 `[client]`로 지정해야 하며, 이벤트의 `IsJumping` 속성을 확인하여 로그를 출력하는 로직을 구현할 수 있습니다. ```lua Event Handler: [client] HandleRigidbodyQuartviewJumpEvent(RigidbodyQuartviewJumpEvent event) { ----------- [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서와 시스템 규칙에 따라 이벤트 핸들러를 정확히 작성하여 질문에 충실히 답변했습니다. [source_doc] | 쿼터뷰 모드에서 점프 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RigidbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **boolean IsJumping** 변경된 점프 상태입니다. - **Entity PlayerE
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | SliderValueChangedEvent [question] | SliderComponent의 SliderValueChangedEvent를 처리하여 이벤트의 Value 프로퍼티 값이 0에서 100 사이의 값으로 변경될 때마다 해당 값을 100으로 나눈 백분율 문자열을 log로 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `SliderValueChangedEvent`는 클라이언트(`Client`) 공간에서 발생합니다. 따라서 해당 이벤트를 처리하는 Event Handler는 `[client only]` 또는 `[self]` (클라이언트 컨텍스트)로 선언해야 합니다. 요청하신 대로 이벤트의 `Value` 프로퍼티를 100으로 나눈 값을 백분율 형식의 문자열로 변환하여 `log`로 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [client only] [self] HandleSliderValueChangedEvent(S [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=2 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | '0에서 100 사이의 값' 조건을 코드에 반영하지 않았고, Event Handler 선언부에 [client only]와 [self]를 동시에 붙이는 문법 오류가 있으며, string.format 사용도 mLua 표준 문법인지 명시되지 않아 정확도가 낮습니다. [source_doc] | Slider 값이 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SliderComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **float Value** Slider 값이 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. # Constructor
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | CompositeNode [question] | ChildBehave 메서드에서 인덱스가 유효하지 않을 때 반환되는 BehaviourTreeStatus 값은 무엇인가요? [answer] | `ChildBehave` 메서드에서 인덱스가 범위를 벗어날 경우 `BehaviourTreeStatus.Failure`를 반환합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 '인덱스가 범위를 벗어날 경우 실패를 반환합니다'라고 명시되어 있어, 응답의 'BehaviourTreeStatus.Failure' 반환 설명은 정확하고 간결합니다. [source_doc] | 여러 개의 자식 노드를 가질 수 있는 노드입니다. 자식 노드들의 실행을 제어합니다. # Properties - **int32 ChildCount [ReadOnly]** 자식 노드의 개수입니다. ##### inherited from BTNode: - **boolean ExclusiveExecutionWhenRunning [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **func InitFunction** 초기화 시점에 호출되는 함수입니다. - **string Name** 이 노드의 이름입니다.
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | CompositeNode [question] | CompositeNode에서 자식 노드 인덱스는 0부터 시작하는 건가요, 아니면 1부터 시작하는 건가요? [answer] | CompositeNode의 자식 노드 인덱스는 **1부터 시작**합니다. `AttachChildAt`, `ChildBehave`, `DetachChildAt` 메서드의 설명에서 "index는 1부터 시작합니다"라고 명시되어 있습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 인덱스 시작 값(1)과 관련 메서드들을 정확히 인용하여 질문에 간결하고 정확하게 답변했습니다. [source_doc] | 여러 개의 자식 노드를 가질 수 있는 노드입니다. 자식 노드들의 실행을 제어합니다. # Properties - **int32 ChildCount [ReadOnly]** 자식 노드의 개수입니다. ##### inherited from BTNode: - **boolean ExclusiveExecutionWhenRunning [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **func InitFunction** 초기화 시점에 호출되는 함수입니다. - **string Name** 이 노드의 이름입니다.
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | WorldLoadEditorEvent [question] | 주어진 문서에는 `WorldLoadEditorEvent`의 생성자만 언급되어 있고, 해당 이벤트를 구독하는 Event Handler 정의, `EditorService`의 메서드 목록, 또는 관련 속성/데이터 필드에 대한 정보가 포함되어 있지 않습니다. [answer] | 제공된 참고 문서에 따르면, `WorldLoadEditorEvent`에 대한 정보는 매우 제한적입니다. 문서에 포함된 내용은 다음과 같습니다: 1. `WorldLoadEditorEvent`는 에디터 진입 시 발생하는 이벤트입니다. 2. 이 이벤트는 `EditorService`에 의해 발생합니다. 3. `WorldLoadEditorEvent()` 생성자가 존재하며, 기본값으로 이벤트를 초기화합니다. 질문하신 내용에 대해 문서 기반 사실은 다음과 같습니다: * **Event Handler 정의:** 문서에는 `WorldLoad [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 정보를 지어내지 않고, 문서에 명시된 제한적 사실(생성자, EditorService 발생, 에디터 진입 시점)만 정확히 요약하여 질문에 충실히 응답했습니다. [source_doc] | Editor 진입 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **WorldLoadEditorEvent()** 기본값으로 WorldLoadEditorEvent를 초기화합니다.
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TouchReleaseEvent [question] | 모바일 기기에서 여러 손가락으로 동시에 터치를 해제할 때 TouchId 값은 어떻게 구분되나요? [answer] | 모바일 기기에서 터치가 발생할 때 `TouchId` 값은 **1부터 순서대로 증가**합니다. 따라서 여러 손가락으로 동시에 터치를 해제하는 경우, 각각의 터치 입력은 이전에 할당된 `TouchId`를 유지하며 개별적으로 `TouchReleaseEvent`가 발생하므로, `TouchId` 값을 확인하여 어떤 손가락(터치 입력)이 해제되었는지 구분할 수 있습니다. 예를 들어, 첫 번째 손가락 터치는 `TouchId` 1, 두 번째 손가락 터치는 `TouchId` 2로 할당되며, 이 둘이 모두 해제되면 각각의 `TouchRelease [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 '모바일 기기에서 발생한 터치 입력은 1부터 증가'라는 설명에 근거하여, 각 터치가 고유한 ID를 유지하며 개별 이벤트로 발생한다고 논리적으로 올바르게 설명했습니다. [source_doc] | 엔티티를 터치를 뗐을 때 발생하는 이벤트입니다. 엔티티에 TouchReceiveComponent가 있어야 이벤트가 발생합니다. 짧게 터치하면 발생하지 않습니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TouchReceiveComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TouchReleaseEvent [question] | TouchReceiveComponent가 없는 엔티티에 터치 이벤트를 받으려면 다른 컴포넌트를 추가로 설치해야 하나요? [answer] | 아니요, 다른 컴포넌트를 추가로 설치할 필요가 없습니다. TouchReleaseEvent (터치를 뗐을 때 발생하는 이벤트)는 해당 엔티티에 **TouchReceiveComponent**가 설치되어 있어야만 발생합니다. 따라서 TouchReceiveComponent가 없는 엔티티에서 터치 이벤트를 받으려면, 다른 컴포넌트가 아닌 **TouchReceiveComponent를 해당 엔티티에 추가 설치**해야 합니다. 참고로, 단순히 컴포넌트를 추가하는 것만으로는 부족할 수 있습니다. TouchReleaseEvent는 "짧게 터치하면 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | TouchReleaseEvent의 발생 조건(컴포넌트 필요, 짧은 터치 무시)을 정확히 인용하여 질문에 답했으나, 다른 터치 이벤트(예: TouchPressEvent)에 대한 언급은 없으므로 전반적인 터치 수신 방법론으로는 다소 제한적임 [source_doc] | 엔티티를 터치를 뗐을 때 발생하는 이벤트입니다. 엔티티에 TouchReceiveComponent가 있어야 이벤트가 발생합니다. 짧게 터치하면 발생하지 않습니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TouchReceiveComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ParallelNode [question] | ParallelNode 생성자에서 name 인자의 기본값과, ChildCount 프로퍼티의 읽기 전용 속성을 코드 블록 안에 주석으로만 명시하세요. [answer] | ```lua -- ParallelNode 생성자: ParallelNode(string name = "ParallelNode") -- name 인자의 기본값은 "ParallelNode" 입니다. -- -- ChildCount 프로퍼티: int32 ChildCount [ReadOnly] -- 읽기 전용(ReadOnly) 속성으로, 자식 노드의 개수를 반환합니다. ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 기본값과 프로퍼티 속성을 정확히 주석으로만 명시하여 질문에 완벽히 부합합니다. [source_doc] | 모든 자식 노드를 동시에 실행합니다. # Properties ##### inherited from CompositeNode: - **int32 ChildCount [ReadOnly]** 자식 노드의 개수입니다. ##### inherited from BTNode: - **boolean ExclusiveExecutionWhenRunning [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **func InitFunction** 초기화 시점에 호출되는 함수입니다. - **string Name** 이