[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ReviveEvent [question] | ReviveEvent의 기본 생성자를 호출하지 않고 이벤트 핸들러에서 event 객체를 직접 사용해도 되는지, 생성자를 명시적으로 호출해야 하는 이유가 궁금합니다. [answer] | 네, `ReviveEvent`의 기본 생성자를 직접 호출하지 않고 이벤트 핸들러에서 `event` 객체를 그대로 사용해야 합니다. `ReviveEvent()` 생성자는 개발자가 수동으로 이벤트를 **만들기** 위해 사용되는 것입니다. 반면, `HandleReviveEvent`와 같은 이벤트 핸들러는 시스템(여기서는 `StateComponent`)이 내부적으로 이벤트를 생성하고 핸들러로 전달해주기 때문에, 개발자가 생성자를 호출할 필요가 없습니다. 이벤트 핸들러의 매개변수로 들어오는 `event` 객체는 이미 시스템이 초기화되어 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 이벤트 핸들러에서 생성자 호출이 불필요한 이유를 정확히 설명하고, 문서에 없는 프로퍼티를 지어내지 않으며 표준 mLua 구문을 적절히 활용했습니다. [source_doc] | 플레이어가 부활할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * StateComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **ReviveEvent()** 기본값으로 ReviveEvent를 초기화합니다.
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextInputValueChangeEditorEvent [question] | TextInputValueChangeEditorEvent 생성자에 text 인자를 생략하고 nil로 초기화하면 어떤 상태가 되나요? [answer] | `TextInputValueChangeEditorEvent` 생성자의 `text` 인자는 기본값이 `nil`로 설정되어 있습니다. 따라서 `text` 인자를 생략하거나 명시적으로 `nil`을 전달하여 초기화하면, 이벤트 객체의 `text` 프로퍼티는 `nil` 값이 됩니다. ```lua -- 인자를 생략한 경우 local event1 = TextInputValueChangeEditorEvent() -- nil을 명시적으로 전달한 경우 local event2 = TextInputValueChangeEditorEvent(nil) [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 서명(text = nil)과 프로퍼티 타입에 근거하여 인자 생략 시 nil이 된다는 사실을 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | InputField의 값이 변경되었을 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TextGUIRendererInputComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * TextInputComponent <img src="https://img.shields.io/sta
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TouchReleaseEvent [question] | TouchReleaseEvent의 프로퍼티 두 가지를 이름과 데이터 타입으로 표로 정리하세요. [answer] | TouchReleaseEvent의 프로퍼티는 다음과 같습니다. | 이름 | 데이터 타입 | | :--- | :--- | | TouchId | int32 | | TouchPoint | Vector2 | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 프로퍼티 이름과 데이터 타입을 정확하고 간결하게 표로 정리했습니다. [source_doc] | 엔티티를 터치를 뗐을 때 발생하는 이벤트입니다. 엔티티에 TouchReceiveComponent가 있어야 이벤트가 발생합니다. 짧게 터치하면 발생하지 않습니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TouchReceiveComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TouchHoldEvent [question] | TouchHoldEvent 생성자를 사용하여 터치 좌표 (100, 200)과 Id 1을 가진 이벤트를 생성하는 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua -- TouchHoldEvent 생성자를 사용해 터치 좌표 (100, 200)과 Id 1을 가진 이벤트를 생성합니다. local event = TouchHoldEvent(Vector2(100, 200), 1) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=1 [judge_reason] | 문서의 생성자 시그니처를 정확히 따랐고, 요청된 주석 설명도 포함하여 간결하고 정확합니다. [source_doc] | 엔티티를 터치하는 동안 발생하는 이벤트입니다. 엔티티에 TouchReceiveComponent가 있어야 이벤트가 발생합니다. 짧게 터치하면 발생하지 않습니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TouchReceiveComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties -
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TouchReleaseEvent [question] | TouchReceiveComponent가 없는 엔티티에서 TouchReleaseEvent가 발생하는지 여부만 네 글자 이내로 답하세요. [answer] | 발생하지 않음 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=1 [judge_reason] | 참고 문서에 '엔티티에 TouchReceiveComponent가 있어야 이벤트가 발생한다'고 명시되어 있어, 없는 경우 발생하지 않는다는 답변이 정확하며 요청한 네 글자 이내 제약도 잘 준수했습니다. [source_doc] | 엔티티를 터치를 뗐을 때 발생하는 이벤트입니다. 엔티티에 TouchReceiveComponent가 있어야 이벤트가 발생합니다. 짧게 터치하면 발생하지 않습니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TouchReceiveComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TouchHoldEvent [question] | TouchHoldEvent의 Properties인 TouchId와 TouchPoint의 타입과 의미를 표로 정리하세요. [answer] | TouchHoldEvent의 프로퍼티 정보는 다음과 같습니다. | 프로퍼티 | 타입 | 의미 | | :--- | :--- | :--- | | TouchId | int32 | 발생한 입력 형태를 고유하게 나타내는 Id입니다. 마우스 좌클릭은 1이며, 모바일 기기에서 발생한 터치 입력은 1부터 증가합니다. | | TouchPoint | Vector2 | 터치가 발생한 스크린 좌표입니다. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 TouchId와 TouchPoint의 타입 및 의미를 정확하고 명확하게 표로 정리하였습니다. [source_doc] | 엔티티를 터치하는 동안 발생하는 이벤트입니다. 엔티티에 TouchReceiveComponent가 있어야 이벤트가 발생합니다. 짧게 터치하면 발생하지 않습니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TouchReceiveComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties -
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TouchReleaseEvent [question] | TouchReleaseEvent의 생성자를 사용하여 기본 인자를 명시적으로 전달하는 코드만 출력하세요. [answer] | ```lua local event = TouchReleaseEvent(Vector2(0, 0), 1) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 생성자 시그니처와 기본 인자값을 정확히 반영하여 요청된 코드만 출력했으므로 완전 정확하고 간결합니다. [source_doc] | 엔티티를 터치를 뗐을 때 발생하는 이벤트입니다. 엔티티에 TouchReceiveComponent가 있어야 이벤트가 발생합니다. 짧게 터치하면 발생하지 않습니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TouchReceiveComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | TextInputEndEditEvent [question] | TextInputComponent의 TextInputEndEditEvent 핸들러에서 event.text를 self의 Property로 저장하고 OnUpdate에서 확인하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `TextInputComponent`에서 발생하는 `TextInputEndEditEvent`의 `event.text`를 `Property`로 저장하고, `OnUpdate`에서 해당 값을 확인하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] string inputText = "" Method: [client only] void OnUpdate (number delta) { -- 저장된 텍스트가 비어있지 않을 경우 로그로 출력 if self.inputText ~= "" then [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=1 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | [entity: EntityPath]라는 존재하지 않는 이벤트 핸들러 선언 문법을 지어냈으므로 정확도가 낮습니다. [source_doc] | InputField의 값 변경이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TextGUIRendererInputComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * TextInputComponent <img src="https://img.shields.io/stat
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | WorldLoadEditorEvent [question] | 에디터에서 이 이벤트를 처리하려면 어떤 Event Handler를 작성해야 하나요? [answer] | 에디터에서 `WorldLoadEditorEvent`를 처리하려면 `EditorService`를 발신자로 지정하는 Event Handler를 작성해야 합니다. 다음은 해당 이벤트를 처리하는 mLua 스크립트 예시입니다. ```lua Event Handler: [service: EditorService] HandleWorldLoadEditorEvent(WorldLoadEditorEvent event) { --------------- Native Event Sender Info ---------------- -- Sen [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 EditorService 발신 정보와 mLua Event Handler 문법 규칙을 정확히 조합하여 질문에 맞는 올바른 예시를 제시했습니다. [source_doc] | Editor 진입 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **WorldLoadEditorEvent()** 기본값으로 WorldLoadEditorEvent를 초기화합니다.
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | WorldLoadEditorEvent [question] | EditorService 가 WorldLoadEditorEvent 를 트리거하는 시점을 정확히 알 수 있는 코드 예시가 있나요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `WorldLoadEditorEvent`가 `EditorService`에 의해 발생한다는 사실과 기본 생성자 정보만 포함되어 있습니다. 문서에는 **`WorldLoadEditorEvent`를 수신하는 Event Handler 코드 예시**나, **`EditorService`가 이 이벤트를 트리거하는 구체적인 시점(라이프사이클 단계)에 대한 설명**이 없습니다. 또한 `EditorService`에서 이벤트를 직접 발생시키는 메서드(예: `TriggerWorldLoadEditorEvent` 등)에 대한 정보도 문 [followup] | WorldLoadEditorEvent 가 발생했을 때 에디터 환경에서만 실행되도록 `[server only]` 또는 `[client only]` 수정자가 아닌 다른 방식으로 조건부 로직을 구현하려면 어떻게 해야 하나요? [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `WorldLoadEditorEvent`가 "Editor 진입 시 발생하는 에디터 이벤트"이며, `EditorService`에 의해 발생한다는 정보만 포함되어 있습니다. 문서에는 **에디터 환경인지 런타임 환경인지 여부를 판별하기 위한 API(예: `IsEditorMode()` 등)** 나, **이벤트 핸들러 내에서 조건부 로직을 구현하는 구체적인 코드 패턴**에 대한 정보가 없습니다. 따라서 제공된 문서 범위 내에서 `WorldLoadEditorEvent` 발생 시 에디터 환경에서만 실행되도록 하는 조건부 [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 트리거 시점 코드 예시를 지어내지 않고, 문서 한계를 정확히 지적하여 질문자에게 현실적인 답변을 제공했습니다. [source_doc] | Editor 진입 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **WorldLoadEditorEvent()** 기본값으로 WorldLoadEditorEvent를 초기화합니다.
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | TextInputEndEditEvent [question] | TextInputComponent와 TextGUIRendererInputComponent 중 어느 쪽에 이 이벤트를 연결해야 하는지 어떻게 구분하나요? [answer] | `TextInputEndEditEvent`는 `InputField`의 값 변경이 완료될 때 발생하는 이벤트로, `TextInputComponent`와 `TextGUIRendererInputComponent` 두 가지 컴포넌트 모두에서 발생할 수 있습니다. 이 두 컴포넌트는 모두 클라이언트(Clients) 공간에서 이벤트를 발생시킵니다. 구분 방법과 연결 방식은 다음과 같습니다. **1. 컴포넌트별 구분** * **`TextInputComponent`**: 일반적인 입력 필드 컴포넌트입니다. * **`TextGUIRende [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 '일반적' vs 'GUI 렌더러 관련'이라는 기능적 구분과 [self] 연결 방식을 지어내어 정확도가 낮으나, 코어 API 정보와 구조는 정상이므로 부분 점수를 부여합니다. [source_doc] | InputField의 값 변경이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TextGUIRendererInputComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * TextInputComponent <img src="https://img.shields.io/stat
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | WorldLoadEditorEvent [question] | WorldLoadEditorEvent 는 언제 발생하며 어떤 컨텍스트에서 처리되나요? [answer] | `WorldLoadEditorEvent`는 에디터(Editor) 환경에 진입할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 `EditorService`에 의해 트리거되며, 이벤트 핸들러의 실행 공간(Space)은 **Editor**입니다. 따라서 이 이벤트는 서버(Server)나 클라이언트(Client)가 아닌, 에디터 모드에서 실행되는 스크립트 컴포넌트에서 처리됩니다. 다음은 `WorldLoadEditorEvent`를 처리하는 mLua 스크립트 예시입니다. ```lua Event Handler: [service: EditorSer [followup] | WorldLoadEditorEvent 를 핸들러에서 받을 때 `self` 참조 없이 서비스나 전역 상태를 접근하려면 어떤 주의사항이 있나요? [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `WorldLoadEditorEvent` 핸들러 내에서 `self` 참조를 생략하거나 서비스/전역 상태를 접근할 때의 구체적인 주의사항이나 문법 규칙에 대한 정보가 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 해당 이벤트가 `EditorService`에 의해 발생하며 실행 공간이 `Editor`라는 사실과, 기본 생성자 `WorldLoadEditorEvent()`만 언급되어 있을 뿐, 핸들러 본문 내에서 서비스(예: `_EditorService`)를 호출하거나 전역 변수를 접근하는 구체적인 코드 예시나 제약 조건이 명시 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 발생 시점(Editor 진입)과 트리거 주체(EditorService)를 정확히 서술하고, 표준 이벤트 핸들러 구문을 사용하여 적절한 예시를 제시했습니다. [source_doc] | Editor 진입 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **WorldLoadEditorEvent()** 기본값으로 WorldLoadEditorEvent를 초기화합니다.
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | ReviveEvent [question] | StateComponent가 서버 공간에서만 작동한다는 점 때문에, ReviveEvent를 수신한 클라이언트에서 즉시 이펙트를 재생하려고 하면 어떤 문제가 발생할 수 있나요? [answer] | StateComponent는 서버(Server) 공간에서만 작동하며, ReviveEvent 역시 서버에서 발생한다고 명시되어 있습니다. 따라서 이 이벤트 핸들러를 클라이언트(Clients)에서 직접 등록하거나 수신하는 것은 불가능합니다. 클라이언트에서 즉시 이펙트를 재생하려고 시도할 때 발생할 수 있는 구체적인 문제는 다음과 같습니다. 1. **이벤트 미수신 (No Event Received):** mLua의 이벤트 시스템은 이벤트가 발생한 공간(Space)과 핸들러가 등록된 공간이 일치해야 합니다. `ReviveEvent`는 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 'Multicast 메서드'나 '권한 오류' 등을 지어내거나, 표준 규칙인 [multicast] 태그를 무시한 서술로 정확도가 낮으나 구조는 명확함 [source_doc] | 플레이어가 부활할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * StateComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **ReviveEvent()** 기본값으로 ReviveEvent를 초기화합니다.
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | WorldLoadEditorEvent [question] | EditorService와 WorldLoadEditorEvent의 관계가 정확히 어떻게 연결되어 있나요? [answer] | `EditorService`와 `WorldLoadEditorEvent`의 관계는 **발신자(Sender)**와 **이벤트**의 관계입니다. 구체적으로 설명하면 다음과 같습니다. 1. **발신 주체**: `WorldLoadEditorEvent`는 **`EditorService`**에 의해 발생합니다. 2. **발생 시점**: 에디터에 진입할 때 해당 이벤트가 트리거됩니다. 3. **실행 공간**: 이 이벤트는 **Editor** 공간에서 발생합니다. 즉, 스크립트에서 에디터 진입을 감지하기 위해서는 `EditorServic [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 내용을 정확히 인용하여 EditorService와 WorldLoadEditorEvent의 관계를 명확히 설명했으며, 문서에 없는 세부 API를 지어내지 않아 정확도와 유용성이 모두 높습니다. [source_doc] | Editor 진입 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **WorldLoadEditorEvent()** 기본값으로 WorldLoadEditorEvent를 초기화합니다.
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextInputValueChangeEditorEvent [question] | 이벤트 핸들러에서 self로 접근하는 것이 아니라 event.text로 값을 가져와야 하는 이유는 무엇인가요? [answer] | `TextInputValueChangeEditorEvent` 이벤트 핸들러에서 변경된 텍스트 값을 가져올 때 `self`가 아닌 `event.text`를 사용해야 하는 이유는, 이벤트 객체(`event`)에 이미 변경된 값이 전달되기 때문입니다. 참고 문서에 따르면, `TextInputValueChangeEditorEvent`는 **Properties**로 `string text`를 가지며, 이는 "변경된 텍스트"를 의미합니다. 이벤트가 발생하면 해당 컴포넌트(`TextGUIRendererInputComponent` 또는 `Tex [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 event.text 속성과 이벤트 발생 원리를 정확히 설명하고, 표준 mLua 문법으로 예시를 제시하여 질문에 완벽히 부합합니다. [source_doc] | InputField의 값이 변경되었을 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TextGUIRendererInputComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * TextInputComponent <img src="https://img.shields.io/sta
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | InventoryItemModifiedEvent [question] | InventoryItemModifiedEvent 이벤트 핸들러에서 Items 리스트의 첫 번째 아이템의 이름이 "Potion"이면 log()로 "포션을 수정했습니다"를 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | ```lua Event Handler: [self] HandleInventoryItemModifiedEvent (InventoryItemModifiedEvent event) { -- Parameters local Entity = event.Entity local Items = event.Items if Items == nil or #Items == 0 then return end local firstItem = Items[1] if firstItem [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 Item.Name 프로퍼티를 지어내어 정확도 감점 대상에 해당합니다. [source_doc] | 인벤토리의 아이템이 수정되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InventoryComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from InventoryItemEvent: - **
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | WorldLoadEditorEvent [question] | 월드 로딩 시점과 에디터 진입 시점을 구분해서 로직을 분리하고 싶은데 WorldLoadEditorEvent가 그 용도로 적합할까요? [answer] | WorldLoadEditorEvent는 **에디터 진입 시점**에만 발생하는 이벤트입니다. 따라서 이 이벤트는 '에디터 진입 시점'의 로직을 처리하는 용도로는 적합하지만, '월드 로딩 시점'의 로직을 처리하는 용도로는 적합하지 않습니다. 참고 문서에는 WorldLoadEditorEvent가 에디터 진입 시 발생한다는 정보만 명시되어 있으며, 월드 로딩 시점에 발생하는 별도의 이벤트나 API에 대한 정보는 제공되지 않았습니다. 따라서 두 시점을 구분하여 로직을 분리하려면: 1. **에디터 진입 시점**: `WorldLoadEdit [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 규칙에 근거하여 WorldLoadEditorEvent의 용도를 정확히 설명하고, 문서에 없는 월드 로딩 이벤트는 지어내지 않으며 명확한 예시를 제공했습니다. [source_doc] | Editor 진입 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **WorldLoadEditorEvent()** 기본값으로 WorldLoadEditorEvent를 초기화합니다.
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RigidbodyQuartviewJumpEvent [question] | 이 이벤트는 클라이언트에서만 발생한다고 하는데, 서버 스크립트에서 이를 직접 수신해서 로직을 처리하는 것이 가능한가요? [answer] | 아니요, 서버 스크립트에서 `RigidbodyQuartviewJumpEvent`를 직접 수신하여 로직을 처리하는 것은 불가능합니다. 해당 이벤트는 **클라이언트(Client)** 공간에서만 발생하도록 설계되어 있습니다. 따라서 서버 측 스크립트에서 `Event Handler` 블록을 사용하여 이 이벤트를 직접 캡처하거나 처리할 수 없습니다. 만약 점프 상태 변경에 따라 서버 측에서 특정 로직(예: 점프 횟수 기록, 서버 측 물리 효과 적용 등)을 수행해야 한다면, 클라이언트에서 이벤트를 수신하여 해당 정보를 서버로 전달하는 별도 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 Client 전용 발생 특성을 정확히 인지하고, 서버 직접 수신 불가와 문서 기반 한계를 명확히 설명하여 질문자의 의도를 충족시킵니다. [source_doc] | 쿼터뷰 모드에서 점프 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RigidbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **boolean IsJumping** 변경된 점프 상태입니다. - **Entity PlayerE
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextInputValueChangeEditorEvent [question] | 이 이벤트는 TextGUIRendererInputComponent와 TextInputComponent 중 어느 쪽에 연결해야 하며 둘의 차이는 무엇인가요? [answer] | 제공된 참고 문서에 따르면, `TextInputValueChangeEditorEvent`는 **`TextGUIRendererInputComponent`**와 **`TextInputComponent`** 두 컴포넌트 모두에서 발생합니다. 문서에는 이 두 컴포넌트 중 어느 쪽에 "반드시" 연결해야 한다는 우선순위나 제한 조건에 대한 명시적인 정보가 없으며, 단순히 이 이벤트가 두 API에 의해 발생한다고만 기술되어 있습니다. 따라서 두 컴포넌트 모두에서 이 이벤트를 처리할 수 있습니다. 참고 문서에는 `TextGUIRendererI [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 차이점을 지어내지 않고 문서 기반 정보로 정확히 답변했으며, mLua 규칙에 맞는 예제를 제시했습니다. [source_doc] | InputField의 값이 변경되었을 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TextGUIRendererInputComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * TextInputComponent <img src="https://img.shields.io/sta
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | InventoryItemModifiedEvent [question] | InventoryItemModifiedEvent의 생성자를 직접 호출해서 이벤트를 발생시킬 수 있나요? [answer] | 네, `InventoryItemModifiedEvent`의 생성자를 직접 호출하여 이벤트를 생성할 수 있습니다. 참고 문서에 따르면 `InventoryItemModifiedEvent`에는 다음과 같은 생성자가 존재합니다. * **`InventoryItemModifiedEvent(Entity inventoryEntity = nil, List<Item> items = nil)`** * 지정한 값으로 `InventoryItemModifiedEvent`를 초기화합니다. * `inventoryEntity`: 발생 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 생성자 정보와 제약(InventoryComponent에 의해 발생)을 정확히 반영하고, 생성자 호출 예시를 제공하여 질문에 충실히 답했습니다. [source_doc] | 인벤토리의 아이템이 수정되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InventoryComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from InventoryItemEvent: - **
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RigidbodyQuartviewJumpEvent [question] | RigidbodyQuartviewJumpEvent 의 PlayerEntity 프로퍼티를 통해 얻은 엔티티로 해당 유저의 이름이나 위치를 바로 조회할 수 있나요? [answer] | 제공된 문서에 따르면, `RigidbodyQuartviewJumpEvent`의 `PlayerEntity` 프로퍼티는 **`Entity` 타입**의 값을 반환합니다. 문서에는 `Entity` 타입 객체에서 이름(Name)이나 위치(Position)를 직접 조회하는 구체적인 메서드나 프로퍼티(예: `entity.Name`, `entity.TransformComponent.Position` 등)에 대한 설명이 포함되어 있지 않습니다. 제공된 예제 코드에서도 `Entity` 타입을 받아서 `.Name`을 직접 호출하는 경우(예: `Tri [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 Entity 접근 방법을 지어내지 않고, 문서 한계 내에서 정확하고 명확하게 답변했습니다. [source_doc] | 쿼터뷰 모드에서 점프 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RigidbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **boolean IsJumping** 변경된 점프 상태입니다. - **Entity PlayerE
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | InventoryItemModifiedEvent [question] | InventoryItemModifiedEvent 이벤트 핸들러에서 event.Entity를 사용하여 발생 엔티티의 TransformComponent.Position을 가져와 log()로 "위치 변경 감지: " .. tostring(x) .. " " .. tostring(y) 형식으로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | InventoryItemModifiedEvent 이벤트 핸들러를 작성합니다. 참고 문서에 따르면 `InventoryItemModifiedEvent`는 `InventoryComponent`에 의해 발생하며, Server와 Client 공간에서 모두 발생할 수 있습니다. 이벤트 객체에는 `Entity` 프로퍼티가 포함되어 있어 발생된 인벤토리 엔티티에 접근할 수 있습니다. 요청하신 대로 `event.Entity`를 통해 `TransformComponent.Position`을 가져오고, `log()` 함수와 문자열 연결(`..`)을 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서와 mLua 규칙에 따라 이벤트 핸들러 구조, Entity 접근, 로그 출력을 정확하고 간결하게 구현했습니다. [source_doc] | 인벤토리의 아이템이 수정되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InventoryComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from InventoryItemEvent: - **
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | ReviveEvent [question] | 다른 일반 이벤트와 달리 ReviveEvent가 특정 컴포넌트(StateComponent)에 의해서만 발생한다는 점을 고려할 때, 스크립트에서 이 이벤트를 제대로 캐치하지 못할 때 먼저 확인해야 할 설정은 무엇인가요? [answer] | `ReviveEvent`는 **Server** 실행 공간에서만 발생하는 이벤트이며, 발생 원인이 **`StateComponent`**에 한정되어 있습니다. 따라서 스크립트에서 이 이벤트를 제대로 수신하지 못할 경우, 다음 설정들을 우선적으로 확인해야 합니다. ### 1. 이벤트 핸들러의 실행 공간(Space) 확인 `ReviveEvent`는 Server에서만 발생하므로, 이벤트 핸들러에도 반드시 **`[server only]`** 또는 **`[server]`** 태그가 있어야 합니다. `[client only]` 또는 `[clie [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | 이벤트 핸들러의 실행 공간(Space) 제약이 문서에 명시되지 않았음에도 [server only] 태그가 필수라는 근거 없는 추측을 서술하고, StateComponent가 서비스인지 컴포넌트인지에 대한 설명이 혼란스럽습니다. [source_doc] | 플레이어가 부활할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * StateComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **ReviveEvent()** 기본값으로 ReviveEvent를 초기화합니다.
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TouchHoldEvent [question] | TouchHoldEvent가 발생하는 엔티티에 반드시 추가해야 하는 컴포넌트는 무엇인가요? [answer] | TouchHoldEvent가 발생하려면 해당 엔티티에 반드시 **TouchReceiveComponent**가 추가되어 있어야 합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 필수 컴포넌트(TouchReceiveComponent)를 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 엔티티를 터치하는 동안 발생하는 이벤트입니다. 엔티티에 TouchReceiveComponent가 있어야 이벤트가 발생합니다. 짧게 터치하면 발생하지 않습니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TouchReceiveComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties -
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | PortalUseEvent [question] | 포탈 사용 시 이벤트가 발생하는 조건과 실행 공간이 어떻게 설정되나요? [answer] | `PortalUseEvent`는 플레이어가 포탈을 이용할 때 발생합니다. 이 이벤트는 `PortalComponent`에 의해 트리거되며, 실행 공간(Space)은 **Client**로 고정되어 있습니다. 따라서 해당 이벤트 핸들러는 클라이언트 사이드에서만 실행됩니다. 이벤트 핸들러는 `[self]` 속성을 사용하여 해당 컴포넌트가 붙어있는 엔티티의 포탈 사용 이벤트를 처리합니다. `event` 객체를 통해 포탈을 사용한 플레이어의 엔티티를 `PortalUser` 프로퍼티로 접근할 수 있습니다. 아래는 `PortalUseEvent [followup] | Client 공간에서 발생하는 PortalUseEvent를 처리하기 위해 어떤 Event Handler 블록과 서비스 접근 방법을 사용해야 하나요? [followup_answer] | `PortalUseEvent`는 `PortalComponent`에 의해 **Client** 공간에서 발생하므로, 이를 처리하기 위한 Event Handler 블록은 `[self]` 속성을 사용해야 합니다. `[self]`는 이벤트가 발생하는 컴포넌트가 속해 있는 엔티티 자체의 이벤트를 처리한다는 의미입니다. 이 이벤트는 특정 서비스(예: `UserService`, `InputService` 등)가 아니라 엔티티의 컴포넌트(`PortalComponent`)에서 직접 발생하기 때문에, `[service: ...]` 태그를 사용할 수 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 정보(발생 조건, Client 공간, PortalUser 프로퍼티)를 정확히 반영하고 표준 mLua 문법으로 예제를 제시하여 질문을 완벽하게 해결했습니다. [source_doc] | 플레이어가 포탈을 이용할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * PortalComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity PortalUser** 포탈을 사용한 플레이어의 엔티티입니다. # Constructors -
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TouchHoldEvent [question] | TouchHoldEvent의 TouchId 속성에서 마우스 좌클릭 입력은 어떤 값으로 전달되나요? [answer] | TouchHoldEvent의 `TouchId` 속성에서 마우스 좌클릭 입력은 **1**로 전달됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 '마우스 좌클릭은 1입니다'라는 정보와 정확히 일치하며, 질문에 대한 핵심만 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 엔티티를 터치하는 동안 발생하는 이벤트입니다. 엔티티에 TouchReceiveComponent가 있어야 이벤트가 발생합니다. 짧게 터치하면 발생하지 않습니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TouchReceiveComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties -
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TouchHoldEvent [question] | 짧게 터치한 경우와 길게 누른 경우 중 TouchHoldEvent가 발생하는 경우는 어느 쪽인가요? [answer] | TouchHoldEvent는 엔티티를 **길게 누른 경우**(터치하는 동안)에 발생하며, 짧게 터치한 경우에는 발생하지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 '짧게 터치하면 발생하지 않습니다'와 '터치하는 동안 발생하는 이벤트' 설명을 정확히 반영하여 질문에 명확하게 답했습니다. [source_doc] | 엔티티를 터치하는 동안 발생하는 이벤트입니다. 엔티티에 TouchReceiveComponent가 있어야 이벤트가 발생합니다. 짧게 터치하면 발생하지 않습니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TouchReceiveComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties -
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TouchHoldEvent [question] | 엔티티에 TouchHoldEvent가 발생하려면 어떤 조건이 필요하며, 어떤 정보(프로퍼티)를 얻을 수 있나요? [answer] | 엔티티에 `TouchHoldEvent`가 발생하려면 다음 두 가지 조건을 충족해야 합니다. 1. 엔티티에 `TouchReceiveComponent`가 장착되어 있어야 합니다. 2. 엔티티를 **짧게 터치하지 않고** 지속적으로 터치(홀드)해야 합니다. 짧게 터치하면 이벤트가 발생하지 않습니다. 이 이벤트는 클라이언트(Client) 공간에서 발생합니다. `TouchHoldEvent`를 통해 얻을 수 있는 프로퍼티는 다음과 같습니다. * **`TouchId` (int32)**: 발생한 입력 형태를 고유하게 나타내는 Id입 [followup] | TouchHoldEvent에서 제공되는 TouchId와 TouchPoint를 사용하여, 엔티티를 1초 이상 길게 누르고 있는 동안 특정 동작을 수행하는 Event Handler 코드 예시를 작성해 주세요. [followup_answer] | 참고 문서에 따르면 `TouchHoldEvent`는 "엔티티를 터치하는 동안 발생하는 이벤트"이며, "짧게 터치하면 발생하지 않습니다"라고 명시되어 있습니다. 이는 이벤트 자체가 홀드(길게 누르기) 상태임을 의미합니다. 그러나 문서에는 `TouchHoldEvent`가 **한 번만 발생**하는지, 아니면 홀드 중인 동안 **매 프레임/주기적으로 반복**해서 발생하는지에 대한 구체적인 주기나 `delta` 정보 제공 여부가 명시되어 있지 않습니다. 또한, "1초 이상"이라는 시간 조건을 만족했는지 여부를 판별하기 위해 시작 시각을 기 [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 핵심 정보(발생 조건, 프로퍼티)를 정확히 서술했으나, 문서에 없는 'ScreenTouchHoldEvent'를 언급하며 비교한 부분이 사실과 다를 가능성이 있어 정합성에서 소폭 감점함 [source_doc] | 엔티티를 터치하는 동안 발생하는 이벤트입니다. 엔티티에 TouchReceiveComponent가 있어야 이벤트가 발생합니다. 짧게 터치하면 발생하지 않습니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TouchReceiveComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties -
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextInputValueChangeEditorEvent [question] | TextInputValueChangeEditorEvent는 왜 에디터에서만 발생하며 실제 월드에서 플레이어가 입력할 때는 어떻게 처리해야 하나요? [answer] | `TextInputValueChangeEditorEvent`는 이름에 `Editor`가 붙어 있는 것처럼, **에디터(Editor) 환경에서** `InputField`의 값이 변경될 때만 발생하는 이벤트입니다. ### 왜 에디터에서만 발생하나요? 이 이벤트는 `TextGUIRendererInputComponent` 또는 `TextInputComponent`에 의해 발생하지만, 발생 공간(Space)이 **Editor**로 지정되어 있습니다. 이는 개발자가 에디터에서 테스트하거나 설정값을 미리 입력할 때 사용하는 용도로 설계된 것입 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 근거하여 에디터 전용 사유를 명확히 설명하고, 문서에 없는 월드 스페이스 API를 지어내지 않으며, 표준 규칙에 맞는 예시를 제공하여 정확하고 도움이 되는 답변입니다. [source_doc] | InputField의 값이 변경되었을 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TextGUIRendererInputComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * TextInputComponent <img src="https://img.shields.io/sta
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | BTNode [question] | BTNode의 Properties 목록 중 Deprecated로 표시된 항목의 이름을 1개만 추출하여 출력하세요. [answer] | ExclusiveExecutionWhenRunning [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=1 [judge_reason] | 질문에서 요구한 Deprecated 프로퍼티 이름을 정확하고 간결하게 추출하여 출력했습니다. [source_doc] | AI에서 사용되는 기본 노드입니다. # Properties - **boolean ExclusiveExecutionWhenRunning [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **func InitFunction** 초기화 시점에 호출되는 함수입니다. - **string Name** 이 노드의 이름입니다. - **AIComponent ParentAI [ReadOnly] [HideFromInspector]** 이 노드를 가진 AIComponent입니다. # Methods - **Behavi