[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | KeyDownEvent [question] | InputService의 KeyDownEvent 핸들러에서 KeyboardKey.S 키가 눌리면 inputValue 값이 1.0 미만이면 log로 "Joystick input: " .. inputValue를 출력하는 클라이언트 스크립트를 작성해줘 [answer] | InputService의 `KeyDownEvent`는 클라이언트 공간(Client Space)에서 발생합니다. 요청하신 조건(`KeyboardKey.S` 키 눌림 및 `inputValue`가 1.0 미만)을 만족하는 클라이언트 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] -- 이 예제에서는 추가 프로퍼티가 필요하지 않습니다. Event Handler: [service: InputService] HandleKeyDownEvent (KeyDownEvent event) { --------------- Na [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 KeyDownEvent 프로퍼티와 InputService 클라이언트 공간 정보를 정확히 반영하여 요청한 조건을 만족하는 mLua 스크립트를 작성했습니다. [source_doc] | Key를 눌렀을 때 1회 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **float inputValue** 입력 이벤트의 입력 강도 나타냅니다. 키보드 입력 값은 1.0입니다. JoystickCompon
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | InventoryItemModifiedEvent [question] | InventoryItemModifiedEvent의 상속된 프로퍼티 2가지를 표로 정리해서, 각 프로퍼티의 이름과 타입, 설명을 포함하여 3문장 이내로 요약하세요. [answer] | `InventoryItemModifiedEvent`는 `InventoryItemEvent`에서 상속받아 인벤토리 관련 공통 정보를 제공합니다. | 프로퍼티 이름 | 타입 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | Entity | Entity | 해당 이벤트가 발생한 인벤토리를 가진 엔티티를 나타냅니다. | | Items | List\<Item\> | 수정(갱신)된 아이템들의 목록을 포함합니다. | 따라서 이 이벤트를 처리할 때는 `event.Entity`로 대상 엔티티를, `event.Items`로 변경된 아이템 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 프로퍼티 정보와 설명을 정확히 표로 정리하고 3문장 이내로 요약하여 질문 요구사항을 완벽히 충족했습니다. [source_doc] | 인벤토리의 아이템이 수정되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InventoryComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from InventoryItemEvent: - **
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | SliderValueChangedEvent [question] | Slider 값이 변경될 때마다 슬라이더 컴포넌트에 바인딩된 이벤트 핸들러가 즉시 호출되는 원리는 무엇인가요? [answer] | `SliderValueChangedEvent`는 클라이언트(Client) 공간에서 발생하는 이벤트이며, `SliderComponent`의 값이 변경되는 시점에 트리거됩니다. 구체적인 원리는 다음과 같습니다. 1. **발생 위치:** 이 이벤트는 **Client**에서 발생하므로, 관련 이벤트 핸들러는 `[client only]` 또는 `[self]` (클라이언트 컨텍스트) 속성을 가지고 있어야 합니다. 2. **트리거 조건:** `SliderComponent`의 `Value` 프로퍼티가 변경될 때마다 해당 이벤트가 생성됩니다 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 이벤트 발생 시점과 핸들러 구조 설명은 정확하나, 문서에 없는 SliderComponent 프로퍼티(MaxValue, MinValue 등)와 TextComponent를 코드 예제에 지어내어 사용함. [source_doc] | Slider 값이 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SliderComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **float Value** Slider 값이 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. # Constructor
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | KeyDownEvent [question] | InputService의 KeyDownEvent 핸들러에서 KeyboardKey.W 키가 눌리면 inputValue가 1.0일 때 log로 "W pressed"를 출력하는 클라이언트 스크립트를 작성해줘 [answer] | InputService의 KeyDownEvent는 클라이언트 공간에서 발생하며, `event.key`로 누른 키를, `event.inputValue`로 입력 강도를 확인할 수 있습니다. 키보드 입력의 경우 `inputValue`는 항상 1.0입니다. 요청하신 조건(KeyboardKey.W 키, inputValue 1.0, "W pressed" 로그 출력)을 만족하는 mLua 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] -- 이 예제에서는 추가 프로퍼티가 필요 없으므로 비워둠 Event Handler: [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 KeyDownEvent 프로퍼티와 InputService 이벤트 처리 규칙을 정확히 반영하여 요청한 조건을 만족하는 클라이언트 스크립트를 명확하게 제시했습니다. [source_doc] | Key를 눌렀을 때 1회 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **float inputValue** 입력 이벤트의 입력 강도 나타냅니다. 키보드 입력 값은 1.0입니다. JoystickCompon
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | PortalUseEvent [question] | 포탈 사용 이벤트를 처리하려면 어떤 컴포넌트가 설치되어 있어야 하나요? [answer] | 포탈 사용 이벤트(`PortalUseEvent`)를 처리하려면 해당 엔티티에 **`PortalComponent`** 컴포넌트가 설치되어 있어야 합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 대로 PortalUseEvent 발생에 필요한 PortalComponent를 정확히 언급하여 질문에 직접적이고 정확하게 답변했습니다. [source_doc] | 플레이어가 포탈을 이용할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * PortalComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity PortalUser** 포탈을 사용한 플레이어의 엔티티입니다. # Constructors -
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | KeyDownEvent [question] | InputService의 KeyDownEvent 핸들러에서 KeyboardKey.D 키가 눌리면 _TimerService:SetTimerOnce를 사용해 0.5초 후 log로 "D pressed"를 출력하는 클라이언트 스크립트를 작성해줘 [answer] | 사용자의 요청에 따라 `InputService`의 `KeyDownEvent`를 처리하는 클라이언트 스크립트를 작성합니다. 1. **Event Handler**: `InputService`에서 발생하는 `KeyDownEvent`를 처리하기 위해 `[service: InputService]` 블록을 사용합니다. 2. **Condition**: `event.key`가 `KeyboardKey.D`인지 확인합니다. 3. **Action**: 조건이 맞으면 `_TimerService:SetTimerOnce`를 호출하여 0.5초 후 `l [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 KeyDownEvent 속성과 규칙의 InputService, _TimerService 구문을 정확히 적용하여 요청한 기능을 충실히 구현했습니다. [source_doc] | Key를 눌렀을 때 1회 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **float inputValue** 입력 이벤트의 입력 강도 나타냅니다. 키보드 입력 값은 1.0입니다. JoystickCompon
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | PortalUseEvent [question] | PortalUseEvent에서 포탈을 쓴 유저의 엔티티를 어떻게 가져오나요? [answer] | `PortalUseEvent`에서 포탈을 사용한 플레이어의 엔티티는 이벤트 객체의 `PortalUser` 프로퍼티를 통해 가져옵니다. ```lua Event Handler: [self] HandlePortalUseEvent(PortalUseEvent event) { local playerEntity = event.PortalUser log("포탈을 사용한 플레이어: " .. tostring(playerEntity)) } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 PortalUser 프로퍼티를 정확히 설명하고, mLua 스크립트 규칙에 부합하는 예제를 제공하여 질문에 완벽하게 답했습니다. [source_doc] | 플레이어가 포탈을 이용할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * PortalComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity PortalUser** 포탈을 사용한 플레이어의 엔티티입니다. # Constructors -
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TextInputEndEditEvent [question] | TextGUIRendererInputComponent의 TextInputEndEditEvent 핸들러에서 event.text가 비어있지 않을 때 _TimerService:SetTimerOnce에 함수를 등록하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | ```lua Event Handler: [self] HandleTextInputEndEditEvent(TextInputEndEditEvent event) { --------------- Native Event Sender Info ---------------- -- Sender: TextGUIRendererInputComponent -- Space: Client --------------------------------------------------------- -- Parameters [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에서 요구한 조건(event.text 비어있지 않을 때)과 API(_TimerService:SetTimerOnce)를 정확히 구현했으며, mLua 문법 규칙과 참고 문서의 이벤트 정의에 부합합니다. [source_doc] | InputField의 값 변경이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TextGUIRendererInputComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * TextInputComponent <img src="https://img.shields.io/stat
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | ReviveEvent [question] | StateComponent의 ReviveEvent 핸들러를 구현하여 부활 시 _TimerService:SetTimerOnce를 사용해 5초 후 log("부활 완료")를 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | StateComponent는 서버(Space: Server)에서 ReviveEvent를 발생시키므로, 해당 이벤트 핸들러는 `[server only]` 실행 공간에 속합니다. 요청하신 대로 5초 후 `log("부활 완료")`가 출력되도록 `_TimerService:SetTimerOnce`를 사용하는 mLua 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [server only] [self] HandleReviveEvent(ReviveEvent event) { --------------- Native [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 규칙에 부합하는 정확한 이벤트 핸들러와 타이머 사용 예시를 명확하게 제공했습니다. [source_doc] | 플레이어가 부활할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * StateComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **ReviveEvent()** 기본값으로 ReviveEvent를 초기화합니다.
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | PortalUseEvent [question] | 문서에 명시된 PortalUseEvent 발생 공간과 관련 API 이름을 코드 블록으로만 출력하세요. [answer] | ```lua [Client] PortalComponent ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 발생 공간(Client)과 관련 API(PortalComponent)를 요청된 형식대로 정확하고 간결하게 출력했습니다. [source_doc] | 플레이어가 포탈을 이용할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * PortalComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity PortalUser** 포탈을 사용한 플레이어의 엔티티입니다. # Constructors -
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextInputValueChangeEditorEvent [question] | TextInputValueChangeEditorEvent는 어떤 상황에서 발생하며 어떤 값을 포함하나요? [answer] | `TextInputValueChangeEditorEvent`는 `InputField`의 값이 변경되었을 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 이벤트는 `TextGUIRendererInputComponent` 또는 `TextInputComponent`를 통해 트리거됩니다. 이벤트 객체에는 변경된 텍스트 내용이 **`text`** (string 타입) 프로퍼티로 포함됩니다. 아래는 `TextInputValueChangeEditorEvent`를 처리하는 스크립트 예시입니다. ```lua Event Handler: [self] Han [followup] | TextGUIRendererInputComponent 또는 TextInputComponent 중 특정 컴포넌트에서 이 이벤트를 수신하여 `text` 속성을 활용하는 구체적인 코드 예시를 보여주세요. [followup_answer] | `TextInputValueChangeEditorEvent`는 `TextGUIRendererInputComponent` 또는 `TextInputComponent`가 있는 엔티티에 스크립트가 붙어 있을 때, 해당 엔티티의 `InputField` 값이 변경되면 발생합니다. 이벤트는 `self`를 통해 수신하며, 이벤트 객체의 `text` 프로퍼티에서 변경된 문자열 값을 얻을 수 있습니다. 아래는 `TextInputComponent`가 부착된 엔티티에 해당 이벤트를 처리하는 스크립트 예시입니다. `TextGUIRendererInputC [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 발생 조건, 트리거 컴포넌트, 프로퍼티 타입 및 값을 정확히 설명하고 표준 mLua 구문을 활용한 예시를 제공하여 질문을 완벽하게 충족함. [source_doc] | InputField의 값이 변경되었을 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TextGUIRendererInputComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * TextInputComponent <img src="https://img.shields.io/sta
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TextInputValueChangeEditorEvent [question] | `TextInputValueChangeEditorEvent`가 발생하는 컴포넌트와 에디터 이벤트의 특성을 3문장 이내로 요약하세요. [answer] | `TextInputValueChangeEditorEvent`는 `TextGUIRendererInputComponent`와 `TextInputComponent`에서 InputField의 값이 변경될 때 발생합니다. 이 이벤트는 Editor 공간에서만 발생하며, 변경된 텍스트를 `text` 프로퍼티로 제공합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 발생 컴포넌트, Editor 공간 특성, 그리고 text 프로퍼티 정보를 정확하고 간결하게 요약했습니다. [source_doc] | InputField의 값이 변경되었을 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TextGUIRendererInputComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * TextInputComponent <img src="https://img.shields.io/sta
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TextInputValueChangeEditorEvent [question] | `TextInputValueChangeEditorEvent`의 생성자 코드를 출력하되, 설명은 주석으로만 작성하세요. [answer] | ```lua -- TextInputValueChangeEditorEvent 생성자 -- 변경된 텍스트를 인자로 전달하여 초기화합니다. local event = TextInputValueChangeEditorEvent("변경된 텍스트") ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 시그니처와 설명을 정확히 주석과 함께 코드 블록으로 제시하여 질문에 완벽하게 부합합니다. [source_doc] | InputField의 값이 변경되었을 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TextGUIRendererInputComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * TextInputComponent <img src="https://img.shields.io/sta
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | InventoryItemModifiedEvent [question] | InventoryItemModifiedEvent에서 제공하는 Items 속성은 갱신된 아이템 정보만 담고 있는지, 아니면 인벤토리 전체의 현재 상태인지 궁금해요. [answer] | `InventoryItemModifiedEvent`의 `Items` 속성은 **갱신된 Item의 리스트**를 담고 있습니다. 이는 이벤트 발생 시점에 변경(수정)이 이루어진 아이템 정보만 포함하며, 인벤토리 전체의 현재 상태(전체 목록)를 의미하지 않습니다. 따라서 해당 이벤트 핸들러에서 `event.Items`를 접근하면 이번 수정 작업에 관여한 아이템들만 리스트 형태로 전달됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 '갱신된 Item의 리스트' 설명을 정확히 인용하여 질문의 의도(전체 상태 아님)를 명확히 답변했습니다. [source_doc] | 인벤토리의 아이템이 수정되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InventoryComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from InventoryItemEvent: - **
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ReviveEvent [question] | ReviveEvent 핸들러를 작성할 때 Event Handler 블록의 서비스 태그는 [self]로 설정해야 하나요, 아니면 다른 서비스가 필요할까요? [answer] | ReviveEvent는 **StateComponent**에 의해 발생하는 이벤트입니다. 따라서 Event Handler 블록의 서비스 태그는 `[self]`가 아니라, 해당 이벤트를 발생하는 컴포넌트를 가진 엔티티 자체를 참조하기 위해 **`[self]`**를 사용해야 합니다. * **이유**: `StateComponent`는 특정 엔티티(예: 플레이어)에 부착된 컴포넌트이며, 해당 엔티티의 상태가 변할 때(부활 등) 이벤트가 발생합니다. 따라서 이 이벤트를 처리하는 스크립트가 부착된 엔티티 자체가 이벤트의 주체가 됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | StateComponent가 Server 공간의 컴포넌트임을 근거로 [self] 태그를 사용하는 것이 맞다는 논리 전개가 정확하고, 문서에 없는 파라미터나 API를 지어내지 않아 정답입니다. [source_doc] | 플레이어가 부활할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * StateComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **ReviveEvent()** 기본값으로 ReviveEvent를 초기화합니다.
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | InventoryItemModifiedEvent [question] | InventoryItemModifiedEvent를 서버와 클라이언트 양쪽에서 처리할 때, 두 공간에서 받는 Items 리스트의 데이터가 항상 일치하나요? [answer] | InventoryItemModifiedEvent는 Server와 Client 양쪽에서 발생합니다. 하지만 문서에는 서버와 클라이언트에서 수신되는 `Items` 리스트의 데이터가 항상 일치하는지, 또는 동기화 시 어떤 차이가 발생하는지에 대한 명시적인 설명이 없습니다. 따라서 주어진 문서 내용만으로는 두 공간에서 받는 데이터가 항상 일치하는지 여부를 판단할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 Server/Client 발생 사실은 정확히 인용하되, 문서에 없는 동기화 일치 여부 판단을 지어내지 않고 '판단 불가'라고 답함으로써 정확성과 일관성을 유지했습니다. [source_doc] | 인벤토리의 아이템이 수정되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InventoryComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from InventoryItemEvent: - **
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | ReviveEvent [question] | 부활 이벤트가 발생했을 때 플레이어의 위치를 즉시 변경하려면 ReviveEvent 핸들러 내에서 어떤 컴포넌트를 접근해야 하나요? [answer] | 부활 이벤트(`ReviveEvent`)가 발생했을 때 플레이어의 위치를 즉시 변경하려면, 해당 이벤트 핸들러 내에서 `TransformComponent`에 접근해야 합니다. `ReviveEvent`는 `StateComponent`에 의해 발생하며, 부활 시점의 좌표를 변경하려면 엔티티의 변형(위치, 회전 등)을 담당하는 `TransformComponent`의 `Position` 프로퍼티를 수정해야 합니다. 아래는 `ReviveEvent` 핸들러 내에서 플레이어 위치를 변경하는 예시 코드입니다. ```lua Event Handl [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=1 coherence=2 complexity=2 verbosity=3 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 '[service: StateComponent]' 문법과 ReviveEvent 핸들러의 정확한 서명을 지어내어 정확도가 낮음 [source_doc] | 플레이어가 부활할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * StateComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **ReviveEvent()** 기본값으로 ReviveEvent를 초기화합니다.
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | PortalUseEvent [question] | PortalUseEvent 생성자에서 portalUser 인자가 nil일 때의 동작을 2문장 이내로 설명하세요. [answer] | `PortalUseEvent` 생성자의 `portalUser` 인자가 `nil`일 경우 기본값으로 `nil`을 사용하여 이벤트가 초기화됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 생성자 서명(PortalUseEvent(Entity portalUser = nil))에 따라 인자가 nil일 때의 동작을 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | 플레이어가 포탈을 이용할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * PortalComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity PortalUser** 포탈을 사용한 플레이어의 엔티티입니다. # Constructors -
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | PortalUseEvent [question] | PortalUseEvent가 발생하는 공간이 클라이언트인지 서버인지 궁금합니다. [answer] | PortalUseEvent는 클라이언트 공간에서 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 `PortalComponent`에 의해 발생하며, 해당 컴포넌트는 클라이언트 공간에서 동작합니다. 따라서 `PortalUseEvent` 핸들러를 작성할 때 `[client only]` 또는 `[client]` 실행 공간 속성을 사용해야 합니다. ```lua Event Handler: [client only] HandlePortalUseEvent(PortalUseEvent event) { local PortalUser = event.Port [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 Client 배지 정보를 정확히 파악하여 클라이언트 공간 발생임을 설명하고, 올바른 이벤트 핸들러 예시를 제공하여 질문에 충실히 답변했습니다. [source_doc] | 플레이어가 포탈을 이용할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * PortalComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity PortalUser** 포탈을 사용한 플레이어의 엔티티입니다. # Constructors -
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | PortalUseEvent [question] | PortalUseEvent를 직접 생성할 때 매개변수로 전달해야 하는 값은 무엇인가요? [answer] | `PortalUseEvent`를 직접 생성할 때 사용할 수 있는 생성자는 다음과 같습니다. ```lua PortalUseEvent(Entity portalUser = nil) ``` 매개변수로 전달해야 하는 값은 **`portalUser`** 입니다. - **타입**: `Entity` - **의미**: 포탈을 사용한 플레이어의 엔티티 - **기본값**: `nil` (선택 사항) 따라서 포탈을 사용한 플레이어의 `Entity` 객체를 전달해야 하며, 전달하지 않으면 `nil`이 됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 시그니처와 프로퍼티 설명을 정확히 인용하여 질문에 충실히 답했습니다. [source_doc] | 플레이어가 포탈을 이용할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * PortalComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity PortalUser** 포탈을 사용한 플레이어의 엔티티입니다. # Constructors -
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TextInputEndEditEvent [question] | TextGUIRendererInputComponent의 TextInputEndEditEvent 핸들러에서 event.text 값을 log()로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `TextGUIRendererInputComponent`에서 발생하는 `TextInputEndEditEvent`는 클라이언트 공간에서 트리거되며, 이벤트 객체의 `text` 프로퍼티에 입력이 완료된 텍스트 값이 담깁니다. 이벤트 핸들러는 해당 컴포넌트가 붙어있는 스크립트 컴포넌트 자체에서 `[self]` 태그를 사용하여 정의합니다. 아래는 `event.text` 값을 로그로 출력하는 스크립트입니다. ```lua Event Handler: [self] HandleTextInputEndEditEvent(TextInputEndEdit [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 이벤트 정보와 mLua 규칙에 따라 정확하고 간결한 예제를 제공했습니다. [source_doc] | InputField의 값 변경이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TextGUIRendererInputComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * TextInputComponent <img src="https://img.shields.io/stat
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | InventoryItemModifiedEvent [question] | InventoryItemModifiedEvent의 Entity 속성은 아이템이 있는 엔티티를 가리키나요, 아니면 인벤토리 컴포넌트가 달린 엔티티를 가리키나요? [answer] | `InventoryItemModifiedEvent`의 `Entity` 속성은 **인벤토리 컴포넌트가 달린 엔티티**를 가리킵니다. 이 속성은 수정된 인벤토리가 속해 있는 엔티티 자체를 나타내며, 인벤토리 내부에 있는 개별 아이템을 가리키는 것이 아닙니다. 수정된 아이템의 목록은 `Items` 속성(`List<Item>`)을 통해 확인해야 합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 Entity 속성 설명(발생된 Inventory의 엔티티)과 일치하며, Items 속성과의 구분을 명확히 하여 질문에 정확히 답했습니다. [source_doc] | 인벤토리의 아이템이 수정되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InventoryComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from InventoryItemEvent: - **
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | TextInputEndEditEvent [question] | TextInputComponent의 TextInputEndEditEvent 핸들러에서 event.text가 "save"일 경우 _EntityService:GetEntityByPath("/maps/map01/obj")로 엔티티를 조회하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 사용자가 요청한 `TextInputComponent`의 `TextInputEndEditEvent` 핸들러를 구현합니다. 참고 문서에 따르면 `TextInputEndEditEvent`는 Client 공간에서 발생하며, 이벤트 객체에는 변경 완료된 텍스트를 담은 `text` 프로퍼티가 있습니다. 따라서 이벤트 핸들러의 실행 공간은 `[client only]`로 설정해야 합니다. ```lua Event Handler: [client only] [self] HandleTextInputEndEditEvent (TextInputEndEdi [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | _EntityService는 서버 서비스이므로 [client only] 공간에서 호출할 수 없으며, 문서에 없는 복합 어노테이션 [client only] [self]를 사용한 점이 부정확함 [source_doc] | InputField의 값 변경이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TextGUIRendererInputComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * TextInputComponent <img src="https://img.shields.io/stat
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | InventoryItemModifiedEvent [question] | InventoryItemModifiedEvent를 트리거하기 위해 InventoryComponent의 어떤 API를 호출해야 하는지 구체적으로 알고 싶어요. [answer] | 제공된 참고 문서에는 `InventoryItemModifiedEvent`가 `InventoryComponent`에 의해 발생한다는 사실과, 해당 이벤트가 가진 프로퍼티(`Entity`, `Items`) 및 생성자(Constructor) 정보만 포함되어 있습니다. 문서에는 `InventoryItemModifiedEvent`를 트리거(발생)시키기 위해 `InventoryComponent`의 **구체적인 메서드 이름이나 API 호출 방식이 명시되어 있지 않습니다.** 따라서 제공된 정보만으로는 해당 이벤트를 발생시키는 정확한 API를 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 구체적인 트리거 API가 없음을 정확히 파악하고, 존재하지 않는 API를 지어내지 않은 채 질문의 한계를 명확히 설명했습니다. [source_doc] | 인벤토리의 아이템이 수정되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InventoryComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from InventoryItemEvent: - **
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | PortalUseEvent [question] | PortalUseEvent의 프로퍼티와 생성자 정보를 3줄 이내의 표로 정리하세요. [answer] | | 항목 | 정보 | | :--- | :--- | | **Properties** | `Entity PortalUser`: 포탈을 사용한 플레이어의 엔티티 | | **Constructors** | `PortalUseEvent(Entity portalUser = nil)`: 지정한 값으로 초기화 | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 프로퍼티와 생성자 정보를 요구사항인 3줄 이내 표로 정확하고 간결하게 정리했습니다. [source_doc] | 플레이어가 포탈을 이용할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * PortalComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity PortalUser** 포탈을 사용한 플레이어의 엔티티입니다. # Constructors -
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | WorldLoadEditorEvent [question] | WorldLoadEditorEvent의 기본 생성자만 사용할 수 있고, 특정 인자를 전달하는 생성자는 없나요? [answer] | 네, `WorldLoadEditorEvent`의 생성자는 기본값으로 초기화하는 `WorldLoadEditorEvent()` 하나만 존재합니다. 특정 인자를 전달하는 생성자는 제공되지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 유일한 생성자 정보와 정확히 일치하며 질문에 대해 명확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | Editor 진입 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **WorldLoadEditorEvent()** 기본값으로 WorldLoadEditorEvent를 초기화합니다.
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TextInputValueChangeEditorEvent [question] | `TextInputValueChangeEditorEvent`의 프로퍼티와 생성자 시그니처를 표로 정리하세요. [answer] | `TextInputValueChangeEditorEvent`의 프로퍼티와 생성자 시그니처는 다음과 같습니다. | 구분 | 이름 / 시그니처 | 타입 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | :--- | | **Property** | `text` | `string` | 변경된 텍스트입니다. | | **Constructor** | `TextInputValueChangeEditorEvent(string text = nil)` | - | 지정한 `TextInputValueChangeEditorEvent`를 초기화합니다. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 프로퍼티와 생성자 정보를 정확하고 간결한 표로 정리하여 질문을 완벽히 충족합니다. [source_doc] | InputField의 값이 변경되었을 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TextGUIRendererInputComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * TextInputComponent <img src="https://img.shields.io/sta
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | WorldLoadEditorEvent [question] | WorldLoadEditorEvent가 에디터에 진입할 때만 발생하는 건지, 월드가 로딩될 때에도 발생하는 건지 궁금해요. [answer] | WorldLoadEditorEvent는 **에디터에 진입할 때만** 발생하는 이벤트입니다. 일반적인 월드 로딩(게임 플레이 진입) 시점에는 발생하지 않으며, `EditorService`에 의해 에디터 환경에 진입하는 순간에만 트리거됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 'Editor 진입 시 발생하는 에디터 이벤트'라는 정의에 정확히 부합하여 질문을 명확하게 답변했습니다. [source_doc] | Editor 진입 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **WorldLoadEditorEvent()** 기본값으로 WorldLoadEditorEvent를 초기화합니다.
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | UserEnterEvent [question] | 라는 코드를 포함하여, 유저가 입장할 때마다 로그에 UserId 를 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 유저가 입장할 때마다 `UserId`를 로그에 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [service: UserService] HandleUserEnterEvent(UserEnterEvent event) { local UserId = event.UserId log("User Enter! : "..UserId) } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서와 mLua 규칙에 따라 UserEnterEvent 핸들러와 log 문법을 정확히 사용하여 질문에 대한 적절한 코드를 제시했습니다. [source_doc] | 유저가 입장할 때 UserService에서 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * UserService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string ProfileCode** 유저의 프로필 코드입니다. - **string UserId**
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TouchHoldEvent [question] | TouchHoldEvent의 발생 조건과 필수 컴포넌트를 2문장 이내로 설명하세요. [answer] | 엔티티에 `TouchReceiveComponent`가 장착되어 있어야 하며, 엔티티를 짧게 터치하는 것이 아닌 일정 시간 이상 누르고 있어야만 이벤트가 발생합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 발생 조건(컴포넌트 존재, 짧게 터치 불가)을 정확하고 간결하게 요약했습니다. [source_doc] | 엔티티를 터치하는 동안 발생하는 이벤트입니다. 엔티티에 TouchReceiveComponent가 있어야 이벤트가 발생합니다. 짧게 터치하면 발생하지 않습니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TouchReceiveComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties -