[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | SliderValueChangedEvent [question] | SliderValueChangedEvent의 Value 속성이 어떤 값을 전달하는지 확인하고 싶습니다. [answer] | `SliderValueChangedEvent`의 `Value` 속성은 슬라이더(Slider)의 값이 변경되었을 때, 변경된 슬라이더의 현재 값을 전달합니다. 이 이벤트는 `SliderComponent`가 클라이언트(Client) 공간에서 발생시킵니다. `SliderComponent`의 `Value` 프로퍼티가 설정값(예: `MinValue`과 `MaxValue` 사이)으로 변경되면, 해당 변경된 값이 `SliderValueChangedEvent`의 `Value` 프로퍼티로 전달되어 `HandleSliderValueChangedEv [followup] | SliderValueChangedEvent의 Value가 0.5로 변경될 때 이벤트 핸들러에서 이 값을 어떻게 받아서 사용할 수 있는지 코드 예제를 보여주세요. [followup_answer] | `SliderValueChangedEvent`의 `Value` 속성은 슬라이더 값이 변경되었을 때 변경된 값(문서에서 `float` 타입으로 정의)을 전달합니다. 따라서 슬라이더 값이 `0.5`로 변경되면 이벤트 핸들러의 `event.Value`에 `0.5`가 저장되어 접근할 수 있습니다. 아래는 슬라이더 값이 `0.5`로 변경될 때 이를 받아서 로그로 출력하고 다른 엔티티의 텍스트에 표시하는 예제입니다. ```lua Property: [None] Entity TextEntity = EntityPath Method: [clie [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 질문의 핵심(Value의 의미)은 정확히 답변했으나, 문서에 없는 SliderComponent 프로퍼티(MaxValue, MinValue, UseIntegerValue)와 TextComponent API를 지어내어 정확성이 낮음. [source_doc] | Slider 값이 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SliderComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **float Value** Slider 값이 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. # Constructor
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TextInputEndEditEditorEvent [question] | `TextGUIRendererInputComponent` 와 `TextInputComponent` 둘 다 사용할 수 있는 상황에서 `HandleTextInputEndEditEditorEvent` 가 발생하면 `event.text` 의 첫 문자를 소문자로 변경한 뒤 `log` 로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `TextInputEndEditEditorEvent`는 `TextGUIRendererInputComponent`와 `TextInputComponent` 모두에서 발생하는 에디터 이벤트입니다. 따라서 해당 컴포넌트가 부착된 엔티티의 스크립트에서 `[self]` 공간으로 이벤트 핸들러를 선언하면 됩니다. `event.text` 프로퍼티는 문자열 타입이며, Lua 5.3 표준 라이브러리의 `string.lower()`와 `string.sub()`을 이용해 첫 문자를 소문자로 변환한 뒤 로그로 출력할 수 있습니다. ```lua Even [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 이벤트 이름, 프로퍼티, 발생 컴포넌트 및 mLua 스크립트 규칙(이벤트 핸들러 형식, Lua 5.3 문법)을 정확히 준수하여 요구사항을 충족하는 코드를 작성했습니다. [source_doc] | InputField의 값 변경이 완료되었을 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TextGUIRendererInputComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * TextInputComponent <img src="https://img.shields.io/
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SliderValueChangedEvent [question] | SliderValueChangedEvent를 직접 생성할 때 인자값을 생략하면 기본값이 어떻게 설정되나요? [answer] | `SliderValueChangedEvent`를 직접 생성할 때 인자값을 생략하면, 기본값 `0`으로 설정됩니다. 이는 `SliderValueChangedEvent(float value = 0)` 생성자에서 `value` 파라미터의 기본값이 `0`으로 정의되어 있기 때문입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 정의와 일치하며 질문에 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | Slider 값이 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SliderComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **float Value** Slider 값이 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. # Constructor
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TriggerLeaveEvent [question] | TriggerComponent 의 영역을 벗어날 때 발생하는 이벤트는 TriggerLeaveEvent 와 다른 이름으로 따로 존재하나요? [answer] | 제공된 문서 범위 내에서는 TriggerComponent의 영역을 벗어날 때 발생하는 이벤트는 **TriggerLeaveEvent** 하나만 정의되어 있습니다. 문서에는 "겹쳐 있던 TriggerComponent의 영역이 떨어지는 순간 발생하는 이벤트"로 **TriggerLeaveEvent**를 설명하고 있으며, 이 영역 이탈에 대한 다른 이름의 별도 이벤트(예: TriggerExitEvent 등)는 언급되어 있지 않습니다. 따라서 제공된 정보 기준으로, TriggerLeaveEvent와 다른 이름으로 존재하는 별도 영역 이탈 이 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 TriggerLeaveEvent만 존재함을 명시하고 있어, 다른 이름의 이벤트가 없다고 답변한 것이 정확하고 질문에 잘 부합합니다. [source_doc] | 겹쳐 있던 TriggerComponent의 영역이 떨어지는 순간 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TriggerComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity TriggerBodyEntity**
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | RigidbodyQuartviewJumpEvent [question] | RigidbodyQuartviewJumpEvent 생성자 코드를 주석으로만 설명하는 3줄 이내의 lua 코드로 출력하세요. [answer] | ```lua -- RigidbodyQuartviewJumpEvent 생성자는 isJumping 인수를 받아(기본값 false) -- 점프 상태 변경 이벤트를 초기화하는 역할을 합니다. -- 예: local e = RigidbodyQuartviewJumpEvent(true) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 생성자 정보(인수, 기본값)를 정확히 주석으로 설명하며 요청된 형식(3줄 이내, 주석만)을 준수했습니다. [source_doc] | 쿼터뷰 모드에서 점프 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RigidbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **boolean IsJumping** 변경된 점프 상태입니다. - **Entity PlayerE
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | RigidbodyQuartviewJumpEvent [question] | 이벤트 발생 공간과 관련 API를 단계별 번호 목록으로 2단계 이내로 정리하세요. [answer] | 1. 이벤트 발생 공간: Client 2. 관련 API: RigidbodyComponent [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=1 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 이벤트 발생 공간(Client)과 관련 API(RigidbodyComponent)를 질문 요구사항에 맞춰 정확하고 간결하게 정리했습니다. [source_doc] | 쿼터뷰 모드에서 점프 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RigidbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **boolean IsJumping** 변경된 점프 상태입니다. - **Entity PlayerE
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | RigidbodyQuartviewJumpEvent [question] | RigidbodyQuartviewJumpEvent의 프로퍼티를 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | RigidbodyQuartviewJumpEvent의 프로퍼티는 다음과 같습니다. | 프로퍼티 | 타입 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | `IsJumping` | `boolean` | 변경된 점프 상태입니다. | | `PlayerEntity` | `Entity` | 발생한 Rigidbody의 엔티티입니다. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 프로퍼티 이름, 타입, 설명을 정확하고 간결하게 표로 정리하여 질문 의도에 완벽히 부합합니다. [source_doc] | 쿼터뷰 모드에서 점프 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RigidbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **boolean IsJumping** 변경된 점프 상태입니다. - **Entity PlayerE
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SliderValueChangedEvent [question] | SliderValueChangedEvent는 서버에서 발생하기도 하는지, 클라이언트에서만 발생되는 건지 알려주세요. [answer] | `SliderValueChangedEvent`는 **클라이언트에서만** 발생합니다. 이 이벤트는 `SliderComponent`에 의해 트리거되며, 해당 컴포넌트의 실행 공간이 클라이언트로 지정되어 있습니다. 따라서 서버 측 스크립트에서 이 이벤트를 직접 수신하거나 처리할 수 없습니다. 클라이언트에서 이벤트가 발생하여 값이 변경되면, 클라이언트 로직 내에서 해당 이벤트를 처리해야 합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 'Client에서 이벤트가 발생합니다'라는 정보와 일치하며, 서버에서는 수신할 수 없다는 논리적 추론도 타당하여 질문에 정확하고 간결하게 답하고 있습니다. [source_doc] | Slider 값이 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SliderComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **float Value** Slider 값이 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. # Constructor
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TriggerLeaveEvent [question] | 서버와 클라이언트 모두에서 발생하는 TriggerLeaveEvent 의 발생 시점이 각각 언제인지 차이가 있나요? [answer] | TriggerLeaveEvent는 TriggerComponent의 영역에서 TriggerBody 엔티티가 떨어지는 순간 발생하는 이벤트입니다. 참고 문서에 따르면, TriggerComponent는 **Server, Client** 공간에서 모두 이벤트를 발생시킵니다. 그러나 **서버와 클라이언트 각각의 구체적인 발생 시점 차이(예: 네트워크 지연, 동기화 타이밍 등)** 에 대한 설명은 문서에 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 단순히 "겹쳐 있던 TriggerComponent의 영역이 떨어지는 순간"이라는 일반적인 발생 조건과 S [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 정보(네트워크 지연 등)를 지어내지 않고, 문서에 명시된 Server/Client 발생 사실과 시점 차이 미기재 사실을 정확히 전달했습니다. [source_doc] | 겹쳐 있던 TriggerComponent의 영역이 떨어지는 순간 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TriggerComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity TriggerBodyEntity**
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RigidbodyQuartviewJumpEvent [question] | 쿼터뷰 모드에서 점프 상태 변경 시 발생하는 RigidbodyQuartviewJumpEvent의 주요 속성과 생성자 구조가 무엇인가요? [answer] | 쿼터뷰 모드에서 점프 상태가 변경될 때 발생하는 `RigidbodyQuartviewJumpEvent`는 다음 속성과 생성자를 가집니다. **속성 (Properties)** * `IsJumping` (boolean): 변경된 점프 상태를 나타냅니다. * `PlayerEntity` (Entity): 이벤트가 발생한 Rigidbody 컴포넌트가 부착된 엔티티를 나타냅니다. **생성자 (Constructors)** * `RigidbodyQuartviewJumpEvent(boolean isJumping = false)`: 지정 [followup] | 해당 이벤트를 처리하는 Event Handler 코드 예시를 작성해 주세요. [followup_answer] | `RigidbodyQuartviewJumpEvent`는 `RigidbodyComponent`에 의해 발생하며, 이벤트가 발생하는 공간이 **Client**입니다. 따라서 Event Handler의 Service 태그는 `[self]`를 사용하고, 내부 로직은 클라이언트에서 실행되는 것을 전제로 작성합니다. 다음은 해당 이벤트를 처리하는 mLua 스크립트 예시입니다. ```lua Event Handler: [self] HandleRigidbodyQuartviewJumpEvent(RigidbodyQuartviewJumpEvent e [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 속성, 생성자, 발생 공간 정보를 정확하고 간결하게 요약하여 질문에 완벽하게 답하고 있습니다. [source_doc] | 쿼터뷰 모드에서 점프 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RigidbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **boolean IsJumping** 변경된 점프 상태입니다. - **Entity PlayerE
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | HitEvent [question] | HitEvent의 Damages 리스트를 순회하며 각 대미지 값을 합산하여 TotalDamage와 일치하는지 검증하는 HandleHitEvent 로직을 작성해줘 [answer] | HitEvent의 `Damages` 프로퍼티는 분할 표시될 대미지 값을 담은 리스트입니다. 이 리스트를 순회하며 값을 합산한 후, 이벤트에 포함된 `TotalDamage`와 일치하는지 검증하는 로직은 다음과 같이 작성할 수 있습니다. ```lua Event Handler: [server only] [self] HandleHitEvent(HitEvent event) { -- Parameters local Damages = event.Damages local TotalDamage = event.TotalDamage ------ [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 HitEvent 프로퍼티 정의와 mLua 규칙에 부합하며, nil 체크와 1-based 인덱스를 활용한 검증 로직이 정확하고 명확합니다. [source_doc] | 엔티티가 피격되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * HitComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Vector2 AttackCenter** 공격이 이루어진 중점입니다. - **Entity At
[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | InventoryItemModifiedEvent [question] | 인벤토리의 아이템이 수정될 때 발생하는 InventoryItemModifiedEvent의 주요 속성과 생성자를 설명해 주세요. [answer] | `InventoryItemModifiedEvent`는 인벤토리의 아이템이 수정되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 `InventoryComponent`에 의해 트리거되며, 서버와 클라이언트 양쪽 공간에서 발생합니다. ### 주요 속성 (Properties) 이 이벤트는 `InventoryItemEvent`로부터 다음 속성을 상속받습니다. * **Entity Entity**: 이벤트가 발생한 인벤토리를 가진 엔티티입니다. * **List<Item> Items**: 갱신된 아이템의 리스트입니다. ### 생성자 (C [followup] | InventoryItemModifiedEvent를 핸들러에서 받아 Entity와 Items 리스트를 활용하여 UI 업데이트를 하는 코드 예시를 보여주세요. [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `InventoryItemModifiedEvent`의 속성(`Entity`, `Items`)과 생성자 정보만 포함되어 있으며, **UI 컴포넌트, UI 업데이트 API, 또는 클라이언트 UI 관련 메서드/이벤트에 대한 정보가 없습니다.** mLua API 문서에 없는 UI 관련 API나 메서드를 지어낼 수 없으므로, 문서에 근거한 UI 업데이트 코드 예시를 작성하는 것은 불가능합니다. 다만, 문서에 명시된 `Entity`와 `Items` 속성에 접근하는 정합성 있는 이벤트 핸들러 구조만 아래에 보여드립니다. [scores] | helpfulness=4 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 속성과 생성자 설명은 정확하지만, 예시 코드에 문서와 규칙에 없는 self:IsServer() API를 지어내어 정확성에서 감점됩니다. [source_doc] | 인벤토리의 아이템이 수정되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InventoryComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from InventoryItemEvent: - **
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | TextInputEndEditEvent [question] | 이벤트 핸들러 안에서 wait(1)을 호출하면 다른 입력 이벤트 처리가 지연되나요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `TextInputEndEditEvent`의 정의와 프로퍼티(`text`)만 포함되어 있으며, `wait()` 함수의 동작 방식이나 이벤트 루프와의 관계에 대한 설명은 없습니다. 따라서 제공된 문서만으로는 `wait(1)` 호출 시 다른 입력 이벤트 처리가 지연되는지 여부에 대해 답변할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 wait()의 동작이나 이벤트 루프 관련 정보가 없어 답변 불가하다고 명시한 점이 문서와 일치하며, mLua 규칙에 있는 wait()의 존재를 부정하지 않는 선에서 적절한 한계를 인정했습니다. [source_doc] | InputField의 값 변경이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TextGUIRendererInputComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * TextInputComponent <img src="https://img.shields.io/stat
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SliderValueChangedEvent [question] | 이벤트 핸들러에서 SliderValueChangedEvent를 처리할 때 self 슬라이더 컴포넌트의 어떤 프로퍼티를 확인해야 할까요? [answer] | `SliderValueChangedEvent` 핸들러에서 슬라이더 값이 어떻게 변경되었는지를 확인하려면 이벤트 객체의 `Value` 프로퍼티를 확인해야 합니다. 이벤트 핸들러 내부에서 `event.Value`를 사용하면 현재 슬라이더의 값(float)을 가져올 수 있습니다. 참고로 `SliderComponent` 자체의 프로퍼티(`Value`, `MinValue`, `MaxValue` 등)를 직접 조회하는 것도 가능하지만, 이벤트가 발생했다는 맥락에서 변경된 값을 즉시 확인하기 위해서는 이벤트 객체의 `Value` 프로퍼티를 사용 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 이벤트 프로퍼티 Value를 정확히 설명하고, mLua 표준 구문을 사용하여 예시를 제공하여 질문에 적절히 답했습니다. [source_doc] | Slider 값이 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SliderComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **float Value** Slider 값이 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. # Constructor
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextInputEndEditEvent [question] | 이 이벤트 핸들러에서 self.Entity.TransformComponent.Position을 수정하면 서버에도 동기화되나요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `TextInputEndEditEvent`의 정의, 발생 공간(Client), 그리고 `text` 프로퍼티 정보만 포함되어 있습니다. 질문하신 **"이벤트 핸들러에서 `self.Entity.TransformComponent.Position`을 수정하면 서버에도 동기화되는가?"**에 대한 내용은 제공된 문서에 명시되어 있지 않습니다. 따라서 제공된 문서를 근거로 이 질문에 답할 수 없으며, 해당 동작 방식에 대한 정보는 문서에 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 동기화 정보가 없음을 정확히 인지하고, 지어내지 않은 채 사실에 기반하여 답변할 수 없다고 명확히 서술하여 정확도와 유용성이 모두 높습니다. [source_doc] | InputField의 값 변경이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TextGUIRendererInputComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * TextInputComponent <img src="https://img.shields.io/stat
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | KeyDownEvent [question] | KeyDownEvent 생성자에 KeyboardKey.None을 기본값으로 전달하는 경우, 이벤트가 정상적으로 처리되나요? [answer] | KeyDownEvent 생성자는 `KeyboardKey key` 인자를 받으며, 기본값으로 `KeyboardKey.None`을 설정할 수 있습니다. 생성자를 통해 `KeyboardKey.None`을 전달하여 초기화하더라도, 이벤트 핸들러(`HandleKeyDownEvent`)가 정상적으로 호출됩니다. 하지만 이벤트가 "정상적으로 처리"되느냐는 **스위칭 로직에 따라 달라집니다.** 1. **이벤트 발생:** `KeyDownEvent`는 키가 눌렸을 때 발생합니다. 생성자에서 `KeyboardKey.None`을 사용한다는 것은 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | 생성자의 기본값과 런타임 이벤트 발생 시 InputService가 실제 키를 채워 넣는다는 논리는 타당하나, 문서에 없는 HandleKeyDownEvent 핸들러 이름과 특정 키 예시를 지어내어 정확성에서 감점됩니다. [source_doc] | Key를 눌렀을 때 1회 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **float inputValue** 입력 이벤트의 입력 강도 나타냅니다. 키보드 입력 값은 1.0입니다. JoystickCompon
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | WorldLoadEditorEvent [question] | WorldLoadEditorEvent가 발생하는 실행 공간이 Editor인 이유를 한 문장으로 설명하세요. [answer] | WorldLoadEditorEvent는 EditorService에 의해 발생하며, 해당 API가 Editor 실행 공간에서만 동작하기 때문에 Editor 공간에서 발생합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에서 WorldLoadEditorEvent가 EditorService에 의해 발생하고 Editor 공간임을 명시하고 있어 응답이 정확하고 간결합니다. [source_doc] | Editor 진입 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **WorldLoadEditorEvent()** 기본값으로 WorldLoadEditorEvent를 초기화합니다.
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | WorldLoadEditorEvent [question] | WorldLoadEditorEvent를 초기화하는 mLua 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua -- WorldLoadEditorEvent 객체를 기본 생성자를 통해 초기화합니다. local event = WorldLoadEditorEvent() ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 WorldLoadEditorEvent() 기본 생성자 사용법을 정확하고 간결하게 코드와 주석으로 제시했습니다. [source_doc] | Editor 진입 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **WorldLoadEditorEvent()** 기본값으로 WorldLoadEditorEvent를 초기화합니다.
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | TriggerLeaveEvent [question] | 이벤트 핸들러에서 self:MyMethod() 로 호출할 때 TriggerLeaveEvent 의 속성을 직접 전달할 수 있나요? [answer] | 아니요, `self:MyMethod()` 호출 시 `TriggerLeaveEvent` 객체 자체를 매개변수로 직접 전달하는 것은 문서에 명시된 바가 없습니다. 문서에 따르면 `TriggerLeaveEvent`는 `TriggerBodyEntity`라는 속성(Entity 타입)을 가지고 있으며, 이벤트 핸들러 내부에서는 `event.TriggerBodyEntity`와 같이 접근하여 해당 값을 추출한 뒤 다른 메서드로 전달하는 방식으로 사용하도록 되어 있습니다. 따라서 올바른 호출 방식은 이벤트 핸들러 내에서 필요한 속성(예: `Tr [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=0 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | mLua는 C# 기반이 아니므로 'void' 타입 선언과 C# 스타일 메서드 시그니처를 사용하는 것이 규칙 위반이며, 이벤트 객체를 직접 전달할 수 없다는 답변의 논리도 Lua의 동적 타입 특성상 성립하지 않습니다. [source_doc] | 겹쳐 있던 TriggerComponent의 영역이 떨어지는 순간 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TriggerComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity TriggerBodyEntity**
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TriggerLeaveEvent [question] | TriggerLeaveEvent 를 처리할 때 충돌한 상대를 어떻게 구별해서 가져오나요? [answer] | `TriggerLeaveEvent`를 처리할 때 충돌(겹침)이 종료된 상대 엔티티는 이벤트 객체의 **`TriggerBodyEntity`** 프로퍼티를 통해 가져옵니다. 이 프로퍼티는 `Entity` 타입이며, TriggerComponent의 영역에서 벗어나는 순간 마지막으로 겹쳐 있던 대상의 엔티티 정보를 담고 있습니다. 따라서 `event.TriggerBodyEntity`에 접근하여 해당 엔티티의 `Id`, `Name` 등의 값을 확인함으로써 특정 상대를 구별하고 처리할 수 있습니다. ```lua Event Handler: [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 TriggerBodyEntity 프로퍼티와 타입을 정확히 설명하고, mLua 규칙에 부합하는 예시를 제공하여 질문에 충실히 답변했습니다. [source_doc] | 겹쳐 있던 TriggerComponent의 영역이 떨어지는 순간 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TriggerComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity TriggerBodyEntity**
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | WorldLoadEditorEvent [question] | WorldLoadEditorEvent의 생성자 시그니처와 설명을 표로 정리하세요. [answer] | WorldLoadEditorEvent의 생성자 시그니처와 설명은 다음과 같습니다. | 생성자 시그니처 | 설명 | | :--- | :--- | | `WorldLoadEditorEvent()` | 기본값으로 WorldLoadEditorEvent를 초기화합니다. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 WorldLoadEditorEvent 생성자 시그니처와 설명을 요청대로 표 형식으로 정확하고 간결하게 정리했습니다. [source_doc] | Editor 진입 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **WorldLoadEditorEvent()** 기본값으로 WorldLoadEditorEvent를 초기화합니다.
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TriggerLeaveEvent [question] | TriggerLeaveEvent 의 생성자를 사용할 때 triggerBodyEntity 를 nil 로 설정하면 어떤 결과가 되나요? [answer] | TriggerLeaveEvent 생성자의 `triggerBodyEntity` 매개변수에 `nil`을 전달하면, 이벤트 객체가 초기화되지만 충돌한 TriggerBody 엔티티가 없는 상태가 됩니다. 생성자 시그니처가 `TriggerLeaveEvent(Entity triggerBodyEntity = nil)`로 정의되어 있으므로, 이 인자는 선택 사항이며 기본값이 `nil`입니다. 따라서 `nil`을 명시적으로 전달하거나 인자 자체를 생략하면, 이벤트 객체의 `TriggerBodyEntity` 프로퍼티 값은 `nil`이 됩니다. 이 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에는 생성자 시그니처만 존재할 뿐 nil 전달 시 구체적인 동작이나 핸들러 예제가 명시되어 있지 않으므로, 응답의 세부 설명과 예제 코드는 문서에 없는 추론 및 생성에 해당합니다. [source_doc] | 겹쳐 있던 TriggerComponent의 영역이 떨어지는 순간 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TriggerComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity TriggerBodyEntity**
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextInputEndEditEvent [question] | TextInputEndEditEvent의 text 프로퍼티에 nil이 전달되는 경우는 언제 발생하나요? [answer] | 제공된 문서에는 `TextInputEndEditEvent`의 `text` 프로퍼티에 `nil`이 전달되는 구체적인 경우나 조건에 대한 설명이 없습니다. 문서에서 확인할 수 있는 정보는 다음과 같습니다: 1. `TextInputEndEditEvent`는 `InputField`의 값 변경이 완료되었을 때 발생합니다. 2. `text` 프로퍼티의 타입은 `string`이며, 설명은 "변경 완료된 텍스트입니다."로 되어 있습니다. 3. 생성자(Constructor) 정의에서 `TextInputEndEditEvent(string te [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 nil 전달 조건이 명시되지 않았음을 정확히 지적하고, 생성자의 기본값 nil은 프로퍼티 할당 상황과 다르다는 점을 논리적으로 설명하여 문서 범위를 벗어나지 않으면서 질문 의도에 부합하는 답변을 제공합니다. [source_doc] | InputField의 값 변경이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TextGUIRendererInputComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * TextInputComponent <img src="https://img.shields.io/stat
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | KeyDownEvent [question] | InputService의 KeyDownEvent 핸들러에서 KeyboardKey.A 키가 눌리면 self.Entity.TransformComponent.Position을 Vector2(-1, 0)로 즉시 변경하는 클라이언트 스크립트를 작성해줘 [answer] | InputService의 `HandleKeyDownEvent`에서 `KeyboardKey.A`를 확인하고, 해당 키가 눌렸을 때 `self.Entity.TransformComponent.Position`을 `Vector2(-1, 0)`으로 설정하는 스크립트입니다. ```lua Event Handler: [service: InputService] HandleKeyDownEvent(KeyDownEvent event) { if event.key == KeyboardKey.A then self.Entity.Trans [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 KeyDownEvent 속성과 InputService 서비스 규격에 부합하며, mLua 표준 구문을 정확히 사용한 간결하고 정확한 답변입니다. [source_doc] | Key를 눌렀을 때 1회 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **float inputValue** 입력 이벤트의 입력 강도 나타냅니다. 키보드 입력 값은 1.0입니다. JoystickCompon
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | ReviveEvent [question] | StateComponent의 ReviveEvent 핸들러를 구현하여 부활 시 log("플레이어 부활")을 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `StateComponent`의 `ReviveEvent`는 서버 공간에서 발생하는 이벤트입니다. 따라서 이벤트 핸들러는 `[server only]` 실행 공간과 `[service: StateComponent]` 속성을 가져야 합니다. 부활 시 로그를 출력하는 mLua 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [server only] [service: StateComponent] HandleReviveEvent(ReviveEvent event) { log("플레이어 부활") } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 규칙에 근거하여 ReviveEvent 핸들러의 올바른 실행 공간([server only])과 서비스([service: StateComponent])를 지정하고, 요청한 로그 출력을 정확히 구현했습니다. [source_doc] | 플레이어가 부활할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * StateComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **ReviveEvent()** 기본값으로 ReviveEvent를 초기화합니다.
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | InventoryItemModifiedEvent [question] | InventoryItemModifiedEvent가 발생하는 API를 단계별 번호 목록으로 나열하되, 해당 API의 실행 공간(Server, Client)을 명시하고 설명은 주석으로만 작성하세요. [answer] | 1. `InventoryComponent` - 실행 공간: Server, Client - 주석: 인벤토리의 아이템이 수정되었을 때 `InventoryItemModifiedEvent`를 발생시키는 컴포넌트입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 발생 API(InventoryComponent)와 실행 공간(Server, Client)을 정확히 단계별 번호 목록으로 제시했으며, 설명은 주석 형식으로 요구사항을 충실히 충족했습니다. [source_doc] | 인벤토리의 아이템이 수정되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InventoryComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from InventoryItemEvent: - **
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextInputEndEditEvent [question] | TextInputEndEditEvent가 발생하는 시점이 입력 중이 아니라 입력이 완료된 후인 이유는 무엇인가요? [answer] | `TextInputEndEditEvent`는 이름에서 알 수 있듯이 텍스트 입력 필드(InputField)의 값 변경이 **완료되었을 때** 발생하는 이벤트입니다. 사용자가 키보드를 통해 문자를 하나씩 입력하는 과정은 아직 편집(editing)이 진행 중이므로 이 이벤트가 발생하지 않습니다. 대신 사용자가 입력을 마치고 포커스를 해제하거나(예: 엔터 키 입력, 다른 곳 클릭 등) 편집 세션을 종료하는 시점에 최종적으로 저장된 텍스트 값(`text`)을 포함하여 이벤트가 트리거됩니다. 이는 클라이언트(`Client`) 공간에서 ` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 발생 시점과 프로퍼티는 정확히 서술했으나, 문서에 없는 구체적인 트리거 조건(엔터 키 등)을 추측하여 서술했음. [source_doc] | InputField의 값 변경이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TextGUIRendererInputComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * TextInputComponent <img src="https://img.shields.io/stat
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | SliderValueChangedEvent [question] | SliderValueChangedEvent의 Value 속성이 float 타입인지 number 타입인지 궁금합니다. [answer] | 참고 문서에 따르면 `SliderValueChangedEvent`의 `Value` 속성은 **float** 타입으로 명시되어 있습니다. 다만, mLua 스크립트 언어는 Lua 5.3 기반이며 내부적으로 숫자 타입을 `number`로 취급합니다. 따라서 실제 mLua 코드에서 이 이벤트 핸들러를 작성할 때는 `float`이라는 타입 선언을 사용하지 않고, Lua의 `number` 타입으로 값을 참조합니다. 아래는 `SliderValueChangedEvent`의 `Value`를 참조하는 mLua 코드 예시입니다. ```lua Pr [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 float 타입을 정확히 인용했으나, 문서와 규칙에 없는 SliderComponent 프로퍼티와 TextComponent를 지어내어 코드의 정확성이 떨어집니다. [source_doc] | Slider 값이 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SliderComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **float Value** Slider 값이 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. # Constructor
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | InventoryItemModifiedEvent [question] | InventoryItemModifiedEvent의 생성자(Constructor) 시그니처를 코드만 출력하고, 인자값의 기본값과 타입은 코드 내 주석으로 설명하세요. [answer] | ```lua InventoryItemModifiedEvent(Entity inventoryEntity = nil, List<Item> items = nil) -- 인자 inventoryEntity: 타입 Entity, 기본값 nil (발생된 Inventory의 엔티티) -- 인자 items: 타입 List<Item>, 기본값 nil (갱신된 Item의 리스트) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 시그니처, 타입, 기본값 및 설명을 정확하고 간결하게 코드 블록으로 제시했습니다. [source_doc] | 인벤토리의 아이템이 수정되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InventoryComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from InventoryItemEvent: - **
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | ReviveEvent [question] | StateComponent의 ReviveEvent 핸들러를 구현하여 부활 시 _EntityService:GetEntityByPath("/maps/map01/obj")로 특정 엔티티를 가져와서 그 TransformComponent.Position을 log로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | StateComponent의 ReviveEvent는 서버 공간(Server)에서 발생하므로, 이벤트 핸들러에 `[server only]`와 `[self]` 태그를 적용해야 합니다. 요청하신 대로 `_EntityService:GetEntityByPath("/maps/map01/obj")`를 통해 엔티티를 조회하고, 해당 엔티티의 `TransformComponent.Position` 값을 `log` 함수로 출력하도록 작성했습니다. ```lua Event Handler: [server only] [self] HandleReviveEve [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 규칙에 부합하는 정확한 코드와 설명을 제공하여 질문에 완벽하게 답변함 [source_doc] | 플레이어가 부활할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * StateComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **ReviveEvent()** 기본값으로 ReviveEvent를 초기화합니다.