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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 182/719
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[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TriggerLeaveEvent [question] | TriggerLeaveEvent를 초기화하는 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua -- TriggerLeaveEvent는 TriggerComponent의 영역에서 엔티티가 떨어지는 순간 발생합니다. -- 생성자 시그니처: TriggerLeaveEvent(Entity triggerBodyEntity = nil) -- 매개변수 triggerBodyEntity는 충돌했던 TriggerBody 엔티티를 나타내며, 생략 가능합니다(nil). local event = TriggerLeaveEvent() -- 매개변수 없이 초기화 (triggerBodyEntity = nil) local eventWithEnti [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 시그니처와 매개변수 설명을 정확히 반영하여 요청된 코드를 주석과 함께 제시했습니다. [source_doc] | 겹쳐 있던 TriggerComponent의 영역이 떨어지는 순간 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TriggerComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity TriggerBodyEntity**

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | HitEvent [question] | 피격 지점 정보를 얻고 싶을 때 AttackCenter 속성을 어떻게 활용하면 좋을까요? [answer] | 피격 지점 정보를 얻기 위해서는 `HitEvent`의 `AttackCenter` 속성을 활용합니다. 이 속성은 `Vector2` 타입이며, 엔티티가 피격되었을 때 공격이 이루어진 중점(피격 지점) 좌표를 반환합니다. `HandleHitEvent` 이벤트 핸들러 내부에서 `event.AttackCenter`에 접근하여 해당 값을 사용할 수 있습니다. 예를 들어, 피격 지점에 파티클을 생성하거나 시각적 효과를 표시할 때 이 좌표를 파라미터로 전달하는 방식으로 활용합니다. 아래는 `AttackCenter`를 활용하는 mLua 스크립트 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | HitEvent의 AttackCenter 속성 정의와 활용법을 문서와 일치하도록 정확히 설명하고, mLua 구문 규칙에 부합하는 예제 코드를 제시하여 질문자에게 실질적인 도움이 됩니다. [source_doc] | 엔티티가 피격되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * HitComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Vector2 AttackCenter** 공격이 이루어진 중점입니다. - **Entity At

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | ScreenTouchHoldEvent [question] | InputService 의 ScreenTouchHoldEvent 를 수신하여 TouchPoint 의 X 좌표가 화면 중앙보다 크면 좌측, 작으면 우측으로 이동하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `ScreenTouchHoldEvent`는 `InputService`가 **Client** 공간에서 발생시키는 이벤트입니다. 질문하신 "좌측, 우측으로 이동"은 엔티티의 위치를 변경하는 것이므로, 클라이언트에서 이벤트를 수신한 후 서버로 명령을 보내 서버에서 이동 처리를 하는 구조가 필요합니다. mLua에서는 클라이언트에서 서버로 메시지를 보내기 위해 `_MessageService` 또는 유사한 RPC 메커니즘을 사용해야 하지만, 제공된 참고 문서에는 `MessageService`에 대한 정보가 없습니다. 따라서 **참고 문서에 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=0 correctness=1 coherence=2 complexity=2 verbosity=4 [judge_reason] | 참고 문서와 시스템 규칙에 없는 API(RPC, ScreenService)를 지어내거나 부재라고 단정하며, 실제로는 [multicast] 또는 서버/클라이언트 분리 없이도 간단한 이동 로직이 가능할 수 있음에도 '작성 불가'라고 결론 내려 질문자에게 전혀 도움이 되지 않음 [source_doc] | 화면을 터치하거나 클릭하고 있는 동안 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **int32 TouchId** 입력 값을 나타내는 식별자입니다. 마우스 좌클릭은 1입니다. 모바일 기기에서

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FootholdCollisionEvent [question] | RigidBodyComponent가 서버와 클라이언트 양쪽에서 발판 충돌 이벤트를 발생시키는데, 이 때 HandleFootholdCollisionEvent 핸들러의 실행 공간([server only] 등)을 어떻게 지정해야 올바른 동작을 보장할 수 있나요? [answer] | `FootholdCollisionEvent`는 `RigidbodyComponent`가 서버(Server)와 클라이언트(Client) 양쪽 모두에서 발생합니다. 따라서 이벤트 핸들러의 실행 공간을 지정할 때는 이벤트가 발생하는 쪽과 동일한 공간, 혹은 양쪽 모두를 명시해야 합니다. 문서에 따르면 `RigidbodyComponent`의 발판 충돌 이벤트는 **Server, Client** 공간에서 발생한다고 명시되어 있습니다. 올바른 동작을 보장하기 위해 핸들러는 이벤트가 발생하는 공간과 일치하도록 설정해야 합니다. 예를 들어 서버 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 [multicast] 태그를 예시로 제시하여 정확성에서 감점되었으나, 나머지 내용은 문서와 규칙에 부합하며 질문을 잘 답변했습니다. [source_doc] | RigidBodyComponent가 발판에 충돌했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RigidbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **int32 FootholdId [ReadOnly]**

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SliderValueChangedEvent [question] | SliderValueChangedEvent의 Value 프로퍼티 타입과 기본 생성자 매개변수 값을 표로 정리하세요. [answer] | `SliderValueChangedEvent`의 `Value` 프로퍼티 타입과 기본 생성자 매개변수 값은 다음과 같습니다. | 항목 | 값 | | :--- | :--- | | **Value 프로퍼티 타입** | `float` | | **생성자 기본 매개변수 값** | `0` (`float value = 0`) | **참고:** * `SliderValueChangedEvent`는 `SliderComponent`의 값이 변경될 때 **Client** 공간에서 발생하는 이벤트입니다. * 생성자는 `SliderValueChang [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 Value 프로퍼티 타입(float)과 생성자 기본값(0)을 정확하고 간결하게 표로 정리했으며, 추가된 설명도 문서 내용과 일치합니다. [source_doc] | Slider 값이 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SliderComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **float Value** Slider 값이 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. # Constructor

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | HitEvent [question] | HitEvent의 AttackerEntity가 nil인 경우를 어떻게 처리해야 하는지 궁금해요. [answer] | HitEvent의 `AttackerEntity` 프로퍼티는 공격자 엔티티를 나타내며, 문서에 명시된 바와 같이 `nil`일 수 있습니다. 따라서 `AttackerEntity`를 직접 참조하거나 메서드를 호출하기 전에 반드시 `nil` 체크를 수행해야 합니다. `nil`일 경우를 처리하는 일반적인 패턴은 다음과 같습니다: 1. **검증:** `event.AttackerEntity`가 `nil`인지 확인합니다. 2. **분기 처리:** * **`nil`이 아닐 경우:** 공격자 엔티티에 대한 로직(예: 공격자 위치 확 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | HitEvent의 AttackerEntity가 nil일 수 있다는 문서 사실을 정확히 반영하고, mLua 문법에 맞는 nil 체크 및 분기 처리 예제를 제공하여 질문에 잘 답했습니다. [source_doc] | 엔티티가 피격되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * HitComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Vector2 AttackCenter** 공격이 이루어진 중점입니다. - **Entity At

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UserEnterEvent [question] | UserEnterEvent의 생성자 중 두 번째 생성자(userId, profileCode)를 사용할 때 nil로 처리되는 경우의 동작은 어떻게 되나요? [answer] | `UserEnterEvent`의 두 번째 생성자 `UserEnterEvent(string userId = nil, string profileCode = nil)`는 모든 인자가 선택적(optional)으로 정의되어 있습니다. 이 생성자는 `UserEnterEvent` 객체를 초기화할 때 `userId`와 `profileCode` 값을 직접 전달받아 설정하는 용도입니다. 매개변수에 `nil`을 명시적으로 전달하거나, 아예 값을 전달하지 않으면 해당 필드는 `nil` 값으로 초기화됩니다. 즉, `nil`로 처리되는 경우의 동작은 다 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 선택적 인자(nil 기본값)의 의미를 정확히 해석하고, 런타임 자동 발생과 수동 생성의 차이도 논리적으로 설명하여 질문에 충실히 답했습니다. [source_doc] | 유저가 입장할 때 UserService에서 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * UserService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string ProfileCode** 유저의 프로필 코드입니다. - **string UserId**

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | HitEvent [question] | HitEvent의 TotalDamage와 IsCritical 프로퍼티를 확인하여 크리티컬 공격 시 로그를 출력하는 HandleHitEvent 이벤트 핸들러를 작성해줘 [answer] | HitEvent의 `TotalDamage`와 `IsCritical` 프로퍼티를 사용하여 크리티컬 공격 여부를 확인하고 로그를 출력하는 `HandleHitEvent` 이벤트 핸들러입니다. ```lua Event Handler: [server only] [self] HandleHitEvent (HitEvent event) { -- Parameters local TotalDamage = event.TotalDamage local IsCritical = event.IsCritical if IsCritical then log( [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 HitEvent 프로퍼티와 mLua 이벤트 핸들러 문법을 정확히 적용하여 질문한 코드를 간결하고 올바르게 제공했습니다. [source_doc] | 엔티티가 피격되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * HitComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Vector2 AttackCenter** 공격이 이루어진 중점입니다. - **Entity At

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | HitEvent [question] | HitEvent의 AttackerEntity 프로퍼티가 nil이 아닌 경우 공격자 이름과 TotalDamage를 문자열로 연결하여 log로 출력하는 HandleHitEvent 메서드를 작성해줘 [answer] | `HitEvent`의 `AttackerEntity`가 `nil`이 아닐 때에만 조건을 만족하므로, `if` 블록 안에서 `AttackerEntity.Name`에 접근하여 `TotalDamage`와 함께 문자열을 연결한 후 `log`로 출력하는 `HandleHitEvent` 메서드는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleHitEvent(HitEvent event) { local AttackerEntity = event.AttackerEntity local TotalDamage [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 HitEvent 프로퍼티와 mLua 표준 구문을 정확히 적용하여 요구사항에 맞는 코드를 명확하게 제시했습니다. [source_doc] | 엔티티가 피격되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * HitComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Vector2 AttackCenter** 공격이 이루어진 중점입니다. - **Entity At

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FootholdCollisionEvent [question] | FootholdCollisionEvent의 ImpactForce와 ImpactDir이 각각 무엇을 의미하는지, 반사 방향인 ReflectDir과의 차이는 무엇인가요? [answer] | `FootholdCollisionEvent`에서 `ImpactForce`, `ImpactDir`, `ReflectDir`는 충돌 시점의 물리 상태를 나타내는 서로 다른 속성입니다. 1. **ImpactForce (충돌 속력)** * **의미**: 충돌 시점의 엔티티 **이동 속력**을 나타냅니다. * **데이터 타입**: `float` (부동소수점 숫자) * **설명**: 방향성이 없는单纯的한 숫자 값으로, 얼마나 빠르게 이동하던 중 발판에 부딪혔는지를 나타냅니다. 2. **ImpactDir [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 정의와 타입을 정확히 인용하여 ImpactForce, ImpactDir, ReflectDir의 차이를 명확하게 설명했습니다. [source_doc] | RigidBodyComponent가 발판에 충돌했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RigidbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **int32 FootholdId [ReadOnly]**

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TriggerStayEvent [question] | TriggerComponent의 TriggerStayEvent 핸들러를 구현하여 TriggerBodyEntity의 TransformComponent.Position을 self.Entity.TransformComponent.Position으로 설정하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `TriggerStayEvent`는 `TriggerComponent`의 영역이 겹쳐 있는 동안 **매 프레임마다** 발생하는 이벤트입니다. 따라서 이 이벤트 핸들러 안에서 위치를 설정하면, 다른 엔티티가 트리거 영역 안에 있는 동안 해당 엔티티의 위치를 `self`의 위치로 계속 덮어쓰게 됩니다. 요청하신 동작(TriggerBodyEntity의 위치를 self의 위치로 설정)을 수행하는 mLua 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleTriggerStayEvent (Trigge [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서 및 규칙에 기반하여 TriggerStayEvent 핸들러와 TransformComponent 접근 문법을 정확히 구현했으며, 매 프레임 발생 특성 및 nil 체크 필요성을 적절히 설명했습니다. [source_doc] | TriggerComponent의 영역이 겹쳐 있는 동안 매 프레임마다 발생하는 이벤트입니다. 월드 성능 하락의 요인이 될 수 있으므로 사용 시 주의가 필요합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TriggerComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # P

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | FootholdCollisionEvent [question] | RigidBodyComponent의 발판 충돌 이벤트 핸들러에서 FootholdId와 ReflectDir 값을 어떻게 받아서 활용할 수 있나요? [answer] | `FootholdCollisionEvent`는 `RigidBodyComponent`가 발판(푸트홀드)에 충돌했을 때 발생합니다. 이 이벤트 핸들러에서는 이벤트 객체를 매개변수로 받아서 `FootholdId`와 `ReflectDir` 프로퍼티에 직접 접근할 수 있습니다. * **`event.FootholdId`**: 충돌한 발판의 고유 식별자(Id)를 `int32` 타입으로 반환합니다. * **`event.ReflectDir`**: 충돌 방향을 발판에 반사시킨 방향을 `Vector2` 타입으로 반환합니다. 아래는 이 두 값 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 응답은 문서에 없는 `RigidBodyComponent.Velocity` 프로퍼티와 `HandleFootholdCollisionEvent` 핸들러 명명을 지어내어 정확도가 낮으나, 질문된 FootholdId와 ReflectDir의 활용 방법은 문서와 일치하여 유용합니다. [source_doc] | RigidBodyComponent가 발판에 충돌했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RigidbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **int32 FootholdId [ReadOnly]**

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | KeyDownEvent [question] | JoystickComponent를 통해 입력을 받을 때 inputValue가 1.0이 아닌 값을 가질 수 있는데, 이 값은 구체적으로 무엇을 의미하나요? [answer] | JoystickComponent를 통해 입력을 받을 때 `inputValue`는 조이스틱의 입력 강도를 나타냅니다. 키보드 입력과 달리 조이스틱은 사용자가 얼마나 강하게 입력했는지에 따라 1.0 이하의 값(예: 0.5, 0.8 등)을 가질 수 있습니다. 즉, 이 값은 조이스틱의 기울기 또는 누름 정도에 비례하는 연속적인 입력 강도를 의미합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 '입력 강도'라는 정의와 조이스틱의 연속 입력 특성을 논리적으로 연결하여 설명했으며, 문서에 없는 구체적인 메커니즘(기울기 등)을 지어내지 않아 정확하고 도움이 됩니다. [source_doc] | Key를 눌렀을 때 1회 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **float inputValue** 입력 이벤트의 입력 강도 나타냅니다. 키보드 입력 값은 1.0입니다. JoystickCompon

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextInputEndEditEvent [question] | `TextInputEndEditEvent`가 발생하는 시점과 주요 속성에 대해 알려주세요. [answer] | `TextInputEndEditEvent`는 InputField의 값 변경이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 `TextGUIRendererInputComponent` 또는 `TextInputComponent`에 의해 발생하며, 항상 클라이언트 공간에서 발생합니다. 이 이벤트 객체에는 다음과 같은 주요 속성이 있습니다: * **text** (string): 변경 완료된 텍스트 값입니다. 이벤트 처리 예제는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleTextInputEndEd [followup] | 이 이벤트 핸들러에서 `text` 속성을 가져와서 서버로 전송하려면 어떤 코드 구조를 짜야 하나요? [followup_answer] | 참고 문서에 따르면 `TextInputEndEditEvent`는 클라이언트 공간에서 발생하는 이벤트입니다. 제공된 문서에는 클라이언트에서 서버로 데이터를 전송하기 위한 API나 메서드에 대한 정보가 포함되어 있지 않으므로, 문서 근거만으로는 서버 전송을 위한 구체적인 코드 구조를 제시할 수 없습니다. 문서에 명시된 내용으로 작성할 수 있는 것까지를 정리하면, 이벤트 핸들러에서 `text` 속성을 가져오는 부분만 다음과 같이 구현할 수 있습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleTextInputEnd [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 발생 시점, 발생 컴포넌트, 클라이언트 공간 제약, 속성 정보 및 생성자 정보가 정확히 반영되었으며, mLua 스크립트 규칙에 부합하는 예제 코드를 제공하여 질문에 충실히 답변했습니다. [source_doc] | InputField의 값 변경이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TextGUIRendererInputComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * TextInputComponent <img src="https://img.shields.io/stat

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | KeyDownEvent [question] | KeyDownEvent가 서버에서 발생하지 않고 클라이언트에서만 트리거된다는 점은 InputService의 어떤 특징 때문인가요? [answer] | KeyDownEvent가 클라이언트에서만 트리거되는 이유는 **InputService가 Client 공간에서 동작하기 때문**입니다. 참고 문서에서 KeyDownEvent를 발생시키는 API로 InputService가 명시되어 있으며, 해당 서비스의 Space(실행 공간)가 **Client**로 지정되어 있습니다. 이는 사용자가 키보드를 누르는 물리적 입력이 서버가 아닌 클라이언트(사용자의 장치)에서 감지되고 처리된다는 것을 의미합니다. 따라서 `HandleKeyDownEvent` 이벤트 핸들러는 항상 클라이언트 환경에서 실행되며 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 InputService가 Client 공간임을 근거로 정확하고 명확하게 답변했습니다. [source_doc] | Key를 눌렀을 때 1회 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **float inputValue** 입력 이벤트의 입력 강도 나타냅니다. 키보드 입력 값은 1.0입니다. JoystickCompon

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TextInputEndEditEditorEvent [question] | `TextGUIRendererInputComponent` 가 포함된 엔티티에서 `HandleTextInputEndEditEditorEvent` 가 발생하면 `event.text` 를 대문자로 변환하여 `log` 로 출력하고, 원본 텍스트와 변환된 텍스트를 테이블로 묶어 `self` 의 프로퍼티에 저장하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | ```lua Property: [None] table LastInputRecord = {} Method: [editor] void OnBeginPlay() { self.LastInputRecord = {} } Event Handler: [self] HandleTextInputEndEditEditorEvent(TextInputEndEditEditorEvent event) { --------------- Native Event Sender Info ---------------- -- Sender: TextGUI [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=None verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 이벤트, 프로퍼티, 및 컴포넌트 정보를 정확히 활용하여 요청된 로직(대문자 변환, 로그, 테이블 저장)을 mLua 문법에 맞게 구현했으므로 모든 항목에서 높은 점수를 부여할 수 있습니다. [source_doc] | InputField의 값 변경이 완료되었을 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TextGUIRendererInputComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * TextInputComponent <img src="https://img.shields.io/

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | KeyDownEvent [question] | 키보드 입력 시 inputValue가 항상 1.0으로 고정되어 있다면, 이 속성을 활용하여 키의 누름 강도 차이를 구현할 수 있을까요? [answer] | 아니요, 키보드 입력의 경우 `inputValue`는 항상 1.0으로 고정되어 있어 키의 누름 강도 차이를 구현할 수 없습니다. `KeyDownEvent`의 `inputValue` 프로퍼티는 입력 이벤트의 강도를 나타내지만, 키보드 입력 값은 고정된 1.0입니다. 누름 강도 차이를 구현하려면 JoystickComponent를 통한 입력을 사용해야 하며, 이 경우 `inputValue`는 1.0 이하의 다양한 값을 가질 수 있습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 키보드 입력의 inputValue 고정값과 JoystickComponent의 변동값 정보를 정확히 인용하여 질문에 적절히 답변했습니다. [source_doc] | Key를 눌렀을 때 1회 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **float inputValue** 입력 이벤트의 입력 강도 나타냅니다. 키보드 입력 값은 1.0입니다. JoystickCompon

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TextInputEndEditEditorEvent [question] | `TextInputComponent` 에 연결된 `HandleTextInputEndEditEditorEvent` 이벤트 핸들러에서 `event.text` 의 길이가 0이면 `log` 로 "빈 값 입력 방지" 를 출력하고, 그 이상이면 `log` 로 입력된 텍스트를 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `TextInputComponent`에서 발생하는 `TextInputEndEditEditorEvent`는 에디터(Editor) 공간에서 동작하는 이벤트입니다. 이벤트 객체의 `text` 프로퍼티에 변경 완료된 텍스트가 포함되며, 이 값의 길이를 확인하여 로직을 분기할 수 있습니다. 요구사항에 맞춰 `event.text`의 길이가 0이면 "빈 값 입력 방지"를, 그 이상이면 입력된 텍스트 자체를 로그로 출력하는 스크립트입니다. ```lua Event Handler: [self] HandleTextInputEndEditEditorE [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서와 시스템 규칙에 따라 API, 프로퍼티, 문법을 정확히 사용하여 요구사항을 완벽히 충족하는 코드를 제시했습니다. [source_doc] | InputField의 값 변경이 완료되었을 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TextGUIRendererInputComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * TextInputComponent <img src="https://img.shields.io/

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FootholdCollisionEvent [question] | FootholdCollisionEvent 핸들러의 파라미터로 이벤트 객체를 받는 대신 특정 프로퍼티를 직접 참조하는 방식으로 코드를 작성하면 어떤 문제가 발생하나요? [answer] | FootholdCollisionEvent 핸들러에서 이벤트 객체(파라미터)를 받지 않고 특정 프로퍼티를 직접 참조하는 방식은 **mLua의 이벤트 처리 메커니즘과 호환되지 않아 동작하지 않습니다.** mLua에서는 이벤트 핸들러(Event Handler)가 발생 시점에 전달되는 데이터(이벤트 객체)를 파라미터로 받아야 합니다. `FootholdCollisionEvent`의 프로퍼티(`FootholdId`, `ImpactDir`, `ImpactForce` 등)는 해당 이벤트가 **발생한 순간의 상태**를 담고 있으며, 이 데이터는 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | mLua의 이벤트 핸들러 문법과 FootholdCollisionEvent 프로퍼티 특성을 정확히 설명하며, 이벤트 객체 전달의 필요성을 논리적으로 잘 서술했습니다. [source_doc] | RigidBodyComponent가 발판에 충돌했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RigidbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **int32 FootholdId [ReadOnly]**

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TextInputEndEditEditorEvent [question] | `TextInputComponent` 의 `HandleTextInputEndEditEditorEvent` 에서 `event.text` 가 "submit" 이면 `log` 로 "제출 성공" 을 출력하고, 그 외에는 `log` 로 "유효하지 않은 입력" 을 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `TextInputEndEditEditorEvent`는 `TextInputComponent` 또는 `TextGUIRendererInputComponent`가 있는 엔티티에서 발생하는 에디터 이벤트입니다. 따라서 이벤트 핸들러는 해당 컴포넌트가 부착된 스크립트의 `[self]` 영역에 선언해야 합니다. 요구사항에 맞춰 `event.text` 값을 확인하여 로그를 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleTextInputEndEditEditorEvent(TextInputEn [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서와 mLua 규칙에 맞춰 이벤트 핸들러 선언과 로직을 정확하고 간결하게 구현했습니다. [source_doc] | InputField의 값 변경이 완료되었을 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TextGUIRendererInputComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * TextInputComponent <img src="https://img.shields.io/

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | KeyDownEvent [question] | 이벤트 핸들러에서 key 프로퍼티를 통해 어떤 키가 눌렸는지 확인하려면 어떤 방식으로 접근해야 하나요? [answer] | 이벤트 핸들러에서 `KeyDownEvent` 객체를 매개변수로 받아, `event.key` 속성에 접근하면 눌린 키를 확인할 수 있습니다. `event.key`는 `KeyboardKey` 타입을 반환하므로, 이를 특정 `KeyboardKey` 상수와 비교하여 어떤 키가 눌렸는지 판별할 수 있습니다. 예를 들어, Z키가 눌렸는지 확인하는 코드는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [service: InputService] HandleKeyDownEvent (KeyDownEvent event) { local [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 event.key 프로퍼티와 KeyboardKey 타입을 정확히 설명하고, mLua 문법 규칙에 부합하는 예제를 제시하여 질문에 완벽히 부합합니다. [source_doc] | Key를 눌렀을 때 1회 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **float inputValue** 입력 이벤트의 입력 강도 나타냅니다. 키보드 입력 값은 1.0입니다. JoystickCompon

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TriggerLeaveEvent [question] | TriggerLeaveEvent가 발생하는 시점과 핵심 프로퍼티를 어떻게 이해하면 좋나요? [answer] | `TriggerLeaveEvent`는 **TriggerComponent**의 영역 안에 있던 엔티티가 그 영역을 빠져나가는 순간 발생하는 이벤트입니다. 즉, 트리거 영역과 물리적으로 겹쳐 있던 상태가 종료되는 시점에 트리거됩니다. 이 이벤트는 서버(Server)와 클라이언트(Client) 양쪽 공간에서 모두 발생할 수 있습니다. ### 핵심 프로퍼티 `TriggerLeaveEvent` 객체를 통해 접근할 수 있는 주요 프로퍼티는 다음과 같습니다. * **`TriggerBodyEntity` (Type: `Entity`)** [followup] | TriggerLeaveEvent의 TriggerBodyEntity 프로퍼티가 nil인 경우의 예외 처리 방법은 어떻게 되나요? [followup_answer] | 참고 문서에 따르면 `TriggerLeaveEvent`의 생성자(Constructor)에서 `triggerBodyEntity` 매개변수의 기본값이 `nil`로 설정되어 있습니다. ```lua TriggerLeaveEvent(Entity triggerBodyEntity = nil) ``` 이는 `TriggerBodyEntity` 프로퍼티가 `nil`일 수 있음을 의미합니다. 따라서 이벤트 핸들러 내부에서는 `event.TriggerBodyEntity`를 사용하는 전에 `nil` 여부를 확인하는 예외 처리를 수행하는 것이 안전합니다 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서와 mLua 규칙에 근거하여 TriggerLeaveEvent의 발생 시점, 프로퍼티, 그리고 올바른 이벤트 핸들러 문법을 명확하고 정확하게 설명했습니다. [source_doc] | 겹쳐 있던 TriggerComponent의 영역이 떨어지는 순간 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TriggerComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity TriggerBodyEntity**

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | HitEvent [question] | HitEvent의 AttackCenter 프로퍼티를 이용하여 피격 위치 정보를 self.Entity.TransformComponent.Position과 비교하여 상대적인 피격 좌표를 계산하는 HandleHitEvent 코드를 작성해줘 [answer] | HitEvent의 `AttackCenter`는 공격이 이루어진 중점(절대 좌표)을 나타내는 `Vector2` 프로퍼티입니다. 이를 `self.Entity.TransformComponent.Position`(피격 대상 엔티티의 현재 절대 위치)과 비교하여 상대적인 피격 좌표(피격 지점과 엔티티 중심의 벡터)를 계산할 수 있습니다. 아래는 `HandleHitEvent` 이벤트 핸들러를 작성한 mLua 스크립트입니다. ```lua Event Handler: [self] HandleHitEvent (HitEvent event) { - [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 HitEvent 프로퍼티 정의와 mLua 스크립트 규칙을 정확히 준수하여 요청한 상대 좌표 계산 로직을 구현했습니다. [source_doc] | 엔티티가 피격되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * HitComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Vector2 AttackCenter** 공격이 이루어진 중점입니다. - **Entity At

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | UserEnterEvent [question] | UserEnterEvent에서 UserId와 ProfileCode의 차이가 무엇이며, 각각 어떤 목적으로 사용해야 하나요? [answer] | `UserEnterEvent`에서 `UserId`와 `ProfileCode`는 서로 다른 역할을 하는 식별자입니다. **1. UserId** * **정의**: 유저의 고유 식별자입니다. * **용도**: 서버에서 특정 유저의 엔티티를 찾아 조작하거나, 유저의 상태를 관리할 때 사용됩니다. * **사용 예시**: `UserService`의 `GetUserEntityByUserId` 함수를 통해 해당 유저의 엔티티 객체를 가져와 위치 이동, 스크립트 메서드 호출, 컴포넌트 접근 등을 수행할 때 필수적으로 필요합니다. ** [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 GetUserEntityByUserId API와 PlayerComponent를 지어내어 정확도에 문제가 있음 [source_doc] | 유저가 입장할 때 UserService에서 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * UserService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string ProfileCode** 유저의 프로필 코드입니다. - **string UserId**

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TriggerStayEvent [question] | TriggerComponent의 TriggerStayEvent 핸들러를 구현하여 TriggerBodyEntity가 nil이 아닐 때만 self:OnPlayerStay() 메서드를 호출하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `TriggerStayEvent`는 `TriggerComponent` 영역에 다른 엔티티가 겹쳐 있는 동안 매 프레임마다 발생하기 때문에, 질문하신 요구사항대로 `TriggerBodyEntity`가 `nil`이 아닐 때만 특정 로직을 수행하는 핸들러를 구현할 수 있습니다. 참고로 `TriggerStayEvent`는 매 프레임마다 발생하므로, `OnPlayerStay()` 내부에서 무거운 연산을 수행하거나 너무 자주 호출되는 로직이 있다면 월드 성능에 영향을 줄 수 있습니다. 아래는 요청하신 조건을 만족하는 mLua 스크립트입니다 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 요청된 nil 체크 로직은 정확히 구현했으나, 실제 사용되지 않는 placeholder 프로퍼티를 불필요하게 추가하고 'Player'라는 전제를 임의로 부여하여 완성도가 떨어진다. [source_doc] | TriggerComponent의 영역이 겹쳐 있는 동안 매 프레임마다 발생하는 이벤트입니다. 월드 성능 하락의 요인이 될 수 있으므로 사용 시 주의가 필요합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TriggerComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # P

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ReviveEvent [question] | 플레이어가 부활할 때 발생하는 ReviveEvent는 어떤 컴포넌트에서 트리거되며, 이 이벤트를 수신하려면 어떤 Event Handler를 작성해야 하나요? [answer] | 플레이어가 부활할 때 발생하는 `ReviveEvent`는 **StateComponent**에서 트리거되며, 이 이벤트는 서버(Space: Server)에서만 발생합니다. 해당 이벤트를 수신하기 위해서는 `Event Handler` 블록을 작성해야 하며, 수신하는 대상이 스크립트가 붙은 엔티티 자신인지 특정 서비스인지에 따라 두 가지 방식으로 작성할 수 있습니다. 1. **스스로의 부활을 감지할 경우 (`[self]`)** 스크립트가 플레이어(또는 부활 대상 엔티티)에 직접 붙어 있을 때 사용하며, `[self]` 태그를 붙 [followup] | ReviveEvent 핸들러 내에서 부활한 플레이어의 Entity를 어떻게 참조할 수 있으며, 해당 이벤트가 Server 공간에서만 발생하는 경우 Client에서 이를 처리하려면 어떤 제한이 있나요? [followup_answer] | 참고 문서에 근거하여 답변드립니다. **1. 부활한 플레이어의 Entity 참조 방법** 참고 문서에는 `ReviveEvent`가 `StateComponent`에 의해 발생한다고 명시되어 있습니다. mLua의 일반적인 스크립트 규칙에 따라, 해당 이벤트 핸들러가 특정 엔티티(예: 플레이어)에 직접 부착된 `[self]` 핸들러인 경우, 부활한 플레이어의 Entity는 `self.Entity`를 통해 참조할 수 있습니다. * `self.Entity`: 현재 스크립트가 부착된 엔티티(부활한 플레이어) * `self.Entit [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서와 mLua 규칙에 근거하여 트리거 컴포넌트(StateComponent)와 서버 공간 정보를 정확히 서술하고, [self] 태그를 이용한 Event Handler 작성 예제를 제공하여 질문에 충실히 답변했습니다. [source_doc] | 플레이어가 부활할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * StateComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **ReviveEvent()** 기본값으로 ReviveEvent를 초기화합니다.

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TextInputEndEditEvent [question] | TextInputEndEditEvent의 프로퍼티와 생성자 시그니처를 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성해 주세요. [answer] | ```lua -- TextInputEndEditEvent: InputField의 값 변경이 완료되었을 때 발생하는 이벤트 -- 발생 공간: Client -- 발생 컴포넌트: TextGUIRendererInputComponent, TextInputComponent -- 프로퍼티: string text - 변경 완료된 텍스트 -- 생성자: TextInputEndEditEvent(string text = nil) - 지정한 값으로 초기화 (기본값 nil) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 있는 프로퍼티와 생성자 시그니처를 요구사항대로 코드 블록 안에 주석으로 정확히 제시했습니다. [source_doc] | InputField의 값 변경이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TextGUIRendererInputComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * TextInputComponent <img src="https://img.shields.io/stat

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TriggerStayEvent [question] | 매 프레임마다 콜백이 실행되는 TriggerStayEvent의 성능 저하를 줄이기 위해 어떤 최적화 전략을 사용할 수 있나요? [answer] | `TriggerStayEvent`는 트리거 영역에 다른 엔티티가 겹쳐 있는 동안 **매 프레임마다** 콜백이 실행되는 이벤트입니다. 프레임마다 반복적으로 실행되는 로직이 복잡하거나 비용이 크면 월드 전체의 성능이 눈에 띄게 저하될 수 있습니다. 이를 방지하기 위해 다음과 같은 최적화 전략을 적용할 수 있습니다. ### 1. 처리 주기를 낮추기 (Throttling) 매 프레임마다 실행되는 로직을 특정 시간 간격(예: 0.1초, 0.5초 등)마다만 실행하도록 제한합니다. `OnUpdate`에서 `delta`를 누적하여 시간을 관리하 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 규칙에 기반하여 TriggerStayEvent의 성능 특성을 정확히 진단하고, mLua 문법(OnUpdate, _TimerService, [server only] 등)을 올바르게 활용한 구체적이고 실용적인 최적화 전략을 제시했음. [source_doc] | TriggerComponent의 영역이 겹쳐 있는 동안 매 프레임마다 발생하는 이벤트입니다. 월드 성능 하락의 요인이 될 수 있으므로 사용 시 주의가 필요합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TriggerComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # P

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TextInputEndEditEvent [question] | TextInputEndEditEvent가 발생하는 컴포넌트와 실행 공간을 표로 정리해서 설명해 주세요. [answer] | `TextInputEndEditEvent`는 입력 필드(`InputField`)의 값 변경이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 해당 이벤트가 발생하는 컴포넌트와 실행 공간은 다음과 같습니다. | 컴포넌트 | 실행 공간 | | :--- | :--- | | `TextGUIRendererInputComponent` | Client | | `TextInputComponent` | Client | 이 이벤트는 두 컴포넌트 모두에서 **Client** 공간에서 발생합니다. 이벤트 객체에는 변경 완료된 텍스트 값이 `string tex [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 컴포넌트와 실행 공간 정보를 표로 정확하고 간결하게 정리하여 질문에 완벽하게 부응했습니다. [source_doc] | InputField의 값 변경이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TextGUIRendererInputComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * TextInputComponent <img src="https://img.shields.io/stat

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TextInputEndEditEvent [question] | TextInputEndEditEvent를 처리하는 Event Handler를 3문장 이내로 설명해 주세요. [answer] | `TextInputEndEditEvent`는 InputField의 값 변경이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이벤트 핸들러는 `event.text` 속성을 통해 변경 완료된 텍스트 값을 문자열 형태로 참조할 수 있습니다. 해당 이벤트는 `TextGUIRendererInputComponent`와 `TextInputComponent`에 의해 클라이언트 공간에서 발생하며, `TextInputEndEditEvent(string text = nil)` 생성자를 사용해 초기화할 수 있습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 이벤트 정의, 발생 컴포넌트, 프로퍼티 및 생성자 정보를 정확하고 간결하게 요약하여 질문의 요구사항을 충족했습니다. [source_doc] | InputField의 값 변경이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TextGUIRendererInputComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * TextInputComponent <img src="https://img.shields.io/stat

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