[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | HitEvent [question] | 총 대미지(TotalDamage)와 분할 대미지 리스트(Damages)의 합이 항상 일치하는 건가요? [answer] | 제공된 문서에는 `TotalDamage`와 `Damages` 리스트의 합이 항상 일치하는지에 대한 명시적인 설명이 없습니다. 문서에는 각 프로퍼티의 정의만 나와 있습니다: * **Damages**: 분할 표시될 대미지 리스트입니다. * **TotalDamage**: 총 대미지입니다. 따라서 두 값의 수학적 관계(합의 일치 여부)는 문서 내용만으로는 확인할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 정보만 충실히 인용하여 질문에 대한 정확한 답변을 제공했습니다. [source_doc] | 엔티티가 피격되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * HitComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Vector2 AttackCenter** 공격이 이루어진 중점입니다. - **Entity At
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TriggerStayEvent [question] | TriggerStayEvent 의 TriggerBodyEntity 프로퍼티가 가리키는 엔티티는 어떤 특성을 가지며, nil 값으로 초기화되는 경우는 언제인가요? [answer] | `TriggerStayEvent`의 `TriggerBodyEntity` 프로퍼티는 **충돌된 TriggerBody 엔티티**를 가리킵니다. 즉, `TriggerComponent`가 부착된 엔티티의 트리거 영역과 겹치고 있는 다른 엔티티(또는 트리거 대상)를 의미합니다. `nil` 값으로 초기화되는 경우는 `TriggerStayEvent`를 **생성자(Constructor)**를 통해 직접 인스턴스화할 때입니다. `TriggerStayEvent`의 생성자는 다음과 같이 정의되어 있습니다: * `TriggerStayEvent(E [followup] | TriggerStayEvent 를 직접 생성할 때 TriggerBodyEntity 를 nil 로 전달하면 어떤 오류나 동작이 발생하나요? [followup_answer] | `TriggerStayEvent`를 직접 생성할 때 `TriggerBodyEntity`를 `nil`로 전달하거나 인자 자체를 생략하면, **오류는 발생하지 않습니다.** 생성자 정의 `TriggerStayEvent(Entity triggerBodyEntity = nil)`에서 볼 수 있듯이, `triggerBodyEntity` 파라미터의 기본값이 이미 `nil`로 설정되어 있습니다. 따라서 다음과 같은 방식으로 생성하면 정상적으로 동작하며, 생성된 이벤트 객체의 `TriggerBodyEntity` 프로퍼티는 `nil` 값을 가집니 [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=3 [judge_reason] | 문서와 일치하는 정보 제공했으나, 실제 런타임에서 이벤트를 수동 생성하는 것이 가능한지에 대한 근거가 부족하며 코드 예시에서 print 대신 log를 사용하지 않았습니다. [source_doc] | TriggerComponent의 영역이 겹쳐 있는 동안 매 프레임마다 발생하는 이벤트입니다. 월드 성능 하락의 요인이 될 수 있으므로 사용 시 주의가 필요합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TriggerComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # P
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | InventoryItemInitEvent [question] | InventoryItemInitEvent의 Items 속성에 담긴 Item 리스트는 서버와 클라이언트 모두에서 동일한 내용으로 동기화되나요? [answer] | 제공된 문서에는 `InventoryItemInitEvent`의 `Items` 속성(갱신된 Item 리스트)이 서버와 클라이언트 간에 동기화되는지에 대한 명시적인 기술이 없습니다. 문서에서 확인할 수 있는 사실은 다음과 같습니다: 1. `InventoryItemInitEvent`는 `InventoryComponent`에 의해 발생합니다. 2. 해당 이벤트의 발생 공간은 **Server, Client**입니다 (즉, 서버와 클라이언트 양쪽에서 이벤트 핸들러가 실행될 수 있음). 3. `Items` 속성은 "갱신된 Item의 리스트"를 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 동기화 메커니즘을 지어내지 않고, 문서에 명시된 정보만 근거로 정확한 한계를 제시했습니다. [source_doc] | 인벤토리가 초기화되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트가 발생한 이후 InventoryComponent 관련 기능이 정상 작동하게 됩니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InventoryComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Propertie
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | HitEvent [question] | HitFeedbackAction 속성이 Deprecated 처리된 이유와 대체할 방법이 있나요? [answer] | 제공된 문서에는 `HitFeedbackAction` 프로퍼티가 Deprecated 처리된 구체적인 이유나 이를 대체하는 다른 API, 메서드, 이벤트에 대한 정보가 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 해당 프로퍼티가 "더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다."라고 명시되어 있을 뿐, 대안이나 상세한 설명은 찾을 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 정보를 지어내지 않고, 문서에 명시된 내용(Deprecated, 대체 정보 부재)만을 정확히 전달하여 질문의 의도를 충족했습니다. [source_doc] | 엔티티가 피격되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * HitComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Vector2 AttackCenter** 공격이 이루어진 중점입니다. - **Entity At
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | ScreenTouchEditorEvent [question] | ScreenTouchEditorEvent의 TouchPoint 프로퍼티를 이용하여 터치가 발생한 위치가 화면 좌측 1/3 영역인지 확인하고 해당 영역 내 터치 시에만 로그를 기록하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `ScreenTouchEditorEvent`의 `TouchPoint`는 터치가 발생한 지점을 나타내는 `Vector2` 타입입니다. 해당 이벤트는 에디터 환경(`Editor` space)에서만 발생하므로, 이벤트 핸들러의 실행 공간을 `[editor]`로 설정해야 합니다. 화면 좌측 1/3 영역을 확인하기 위해 화면의 총 너비(Resolution Width)를 알아야 합니다. 참고 문서에 `Resolution` 관련 API가 명시되어 있지 않으므로, `ScreenTouchEditorEvent`의 `TouchPoint` 값 자체만으 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=2 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 API를 지어내지는 않았으나, '좌측 1/3' 판별이 불가능하다고 단정하고 대안 코드도 비유용한 수준이라 실질적 도움이 적으며, 실행 공간 태그가 [editor]인지 [service: EditorService]인지 불확실한 점이 정합성에 일부 영향을 미칩니다. [source_doc] | 에디터 환경에서 화면을 터치하거나 클릭했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Vector2 TouchPoint** 터치가 발생한 지점입니다. # Constructors
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FootholdCollisionEvent [question] | 이벤트 생성자(Constructor)에서 footholdId를 지정하지 않고 기본값으로 FootholdCollisionEvent를 초기화하면 어떤 값이 설정되나요? [answer] | FootholdCollisionEvent 생성자의 `footholdId` 파라미터에 값을 지정하지 않으면 기본값인 `0`이 설정됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 서식에서 footholdId의 기본값이 0으로 명시되어 있음을 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | RigidBodyComponent가 발판에 충돌했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RigidbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **int32 FootholdId [ReadOnly]**
[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | ScreenTouchHoldEvent [question] | InputService를 통해 ScreenTouchHoldEvent를 직접 발생시키거나 처리하는 스크립트 구조는 어떻게 되나요? [answer] | `ScreenTouchHoldEvent`는 `InputService`를 통해 발생하는 **클라이언트 공간(Client Space)** 이벤트입니다. 이 이벤트는 사용자가 화면을 터치하거나 마우스 버튼을 누르고 **있는 동안**(홀드 상태) 발생하며, `InputService`에서 직접 이벤트를 생성하는 것이 아니라, 시스템이 입력을 감지하여 해당 핸들러를 호출하는 방식으로 동작합니다. ### 1. 이벤트 구조 및 프로퍼티 `ScreenTouchHoldEvent` 객체에는 다음과 같은 프로퍼티가 포함되어 있습니다. * **T [followup] | 해당 이벤트를 수신하여 화면 좌표에 따라 특정 엔티티를 이동시키는 mLua 코드 예제를 작성해 주세요. [followup_answer] | `ScreenTouchHoldEvent`는 **클라이언트 공간(Client Space)** 에서 발생하는 이벤트입니다. 따라서 이 이벤트를 수신하여 엔티티를 이동시키려면, 클라이언트에서 이벤트를 감지하고 서버로 데이터를 전송하거나, 클라이언트 로컬에서 즉시 반영되는 방식으로 구현해야 합니다. 참고 문서에 따르면 `ScreenTouchHoldEvent`는 `InputService`를 통해 발생하며, `TouchPoint`(스크린 좌표)와 `TouchId` 프로퍼티를 제공합니다. 스크린 좌표를 월드 좌표로 변환하여 특정 엔티티의 위치 [scores] | helpfulness=3 correctness=1 coherence=4 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 _UILogic:ScreenToWorldPosition API를 지어내어 코드를 구성했고, TouchPoint가 Vector2임을 명시했음에도 ToVector3() 호출을 시도하는 등 문서와 어긋나는 내용을 포함했습니다. [source_doc] | 화면을 터치하거나 클릭하고 있는 동안 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **int32 TouchId** 입력 값을 나타내는 식별자입니다. 마우스 좌클릭은 1입니다. 모바일 기기에서
[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | KeyDownEvent [question] | KeyDownEvent가 발생하는 조건과 inputValue, key 프로퍼티의 기본 동작은 무엇인가요? [answer] | KeyDownEvent는 키를 눌렀을 때 1회 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 클라이언트 공간에서 InputService에 의해 발생합니다. KeyDownEvent의 프로퍼티와 기본 동작은 다음과 같습니다: * **inputValue (float)**: 입력 이벤트의 입력 강도를 나타냅니다. 키보드 입력인 경우 기본값은 1.0입니다. JoystickComponent를 통한 입력인 경우 1.0 이하의 값을 가질 수 있습니다. * **key (KeyboardKey)**: 실제로 눌린 키를 나타냅니다. KeyDownEve [followup] | JoystickComponent를 통해 입력을 받을 때 inputValue가 1.0 이하로 달라지는 구체적인 상황과, KeyDownEvent 핸들러에서 key 값을 확인하는 코드 예시를 보여주세요. [followup_answer] | JoystickComponent를 통해 입력을 받을 때 `inputValue`가 1.0 이하로 달라지는 구체적인 상황은 **조이스틱이 완전히 밀려 있지 않은 상태(부분 입력)** 일 때입니다. 키보드의 경우 눌리거나 안 눌리거나 2가지 상태이므로 `inputValue`는 항상 1.0이지만, JoystickComponent는 연속적인 값(0.0 ~ 1.0)을 가지기 때문에 조이스틱의 기울기나 밀린 정도에 따라 1.0 이하의 값을 가질 수 있습니다. KeyDownEvent 핸들러에서 `key` 값을 확인하는 코드 예시는 다음과 같습니 [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 응답은 문서의 핵심 내용을 잘 설명했으나, 코드 예제에서 문서에 없는 `_UtilLogic.ElapsedSeconds` API를 지어내고, Event Handler 선언 시 콜론(`:`)을 생략하는 문법 오류가 있어 정확성과 유용성이 떨어집니다. [source_doc] | Key를 눌렀을 때 1회 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **float inputValue** 입력 이벤트의 입력 강도 나타냅니다. 키보드 입력 값은 1.0입니다. JoystickCompon
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | ButtonClickEditorEvent [question] | ButtonClickEditorEvent를 처리하는 핸들러에서 event.Entity가 nil인지 체크하여 에러가 아닌 경우에만 self의 OnBeginPlay에서 초기화한 변수를 증가시키는 로직을 구현하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `ButtonClickEditorEvent`는 **에디터(Editor) 공간**에서 발생하는 이벤트입니다. 참고 문서의 실제 예제에서 `ButtonClickEvent`를 처리하는 핸들러의 실행 공간이 `[client only] [entity]` 또는 `[self]` (Client Space)로 지정되어 있음을 확인할 수 있습니다. 반면, 질문에서 요구하는 `OnBeginPlay`에서 초기화한 변수를 **서버(Server)에서 증가**시키는 로직은 일반적으로 `[server]` 또는 `[server only]` 공간에서 처리되어야 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=2 coherence=3 complexity=3 verbosity=4 [judge_reason] | 문서에 없는 API(Execute 등)를 언급하고, 질문의 의도(단순 로직 구현)를 무시한 채 불필요하게 긴 논쟁과 제한 사항을 서술하며, 코드 예제에서 Event Handler의 실행 공간([client only])이 에디터 이벤트의 특성상 적절하지 않을 수 있음에도 무리하게 적용하는 등 정확도와 유용도가 낮음. [source_doc] | Button 클릭 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ButtonComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 클릭된 버튼 엔티티입니다. # Constructors - **ButtonCli
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ReviveEvent [question] | ReviveEvent가 발생하는 실행 공간과 생성자 이름을 10자 이내로 각각 나열하세요. [answer] | - Server - ReviveEvent() [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 실행 공간(Server)과 생성자 이름(ReviveEvent())을 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 플레이어가 부활할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * StateComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **ReviveEvent()** 기본값으로 ReviveEvent를 초기화합니다.
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ReviveEvent [question] | ReviveEvent의 생성자 시그니처를 코드 블록으로만 출력하세요. [answer] | ```lua ReviveEvent() ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 ReviveEvent() 생성자 시그니처를 정확하고 간결하게 코드 블록으로 제시했으므로 모든 항목이 우수합니다. [source_doc] | 플레이어가 부활할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * StateComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **ReviveEvent()** 기본값으로 ReviveEvent를 초기화합니다.
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ReviveEvent [question] | ReviveEvent 발생 주체(StateComponent)와 이벤트 타입명을 두 개의 항목으로 나열하세요. [answer] | * **발생 주체:** StateComponent * **이벤트 타입명:** ReviveEvent [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에서 요구한 발생 주체와 이벤트 타입명을 참고 문서에 근거하여 정확하고 간결하게 나열했습니다. [source_doc] | 플레이어가 부활할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * StateComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **ReviveEvent()** 기본값으로 ReviveEvent를 초기화합니다.
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UserEnterEvent [question] | UserEnterEvent는 어떤 실행 공간에서 발생하며, 클라이언트 쪽에서 직접 수신할 수 있나요? [answer] | UserEnterEvent는 **서버(Server)** 실행 공간에서 발생하는 이벤트입니다. 따라서 **클라이언트 쪽에서 직접 수신할 수 없습니다.** 이 이벤트는 서버 로직 내에서만 처리되며, 클라이언트에서 이를 직접 처리하기 위해서는 서버에서 클라이언트로 데이터를 동기화하거나 메시지 전달 등 추가적인 방법을 사용해야 합니다. 참고 문서에 따르면, `UserEnterEvent`는 `UserService`에서 발생하며, 서버 공간(Space: Server)에서 발생한다는 정보가 명시되어 있습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서와 시스템 규칙에 근거하여 서버에서만 발생하며 클라이언트 직접 수신이 불가능하다는 점을 정확하고 명확하게 설명했습니다. [source_doc] | 유저가 입장할 때 UserService에서 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * UserService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string ProfileCode** 유저의 프로필 코드입니다. - **string UserId**
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | HitEvent [question] | HitComponent를 클라이언트에서 사용해도 HitEvent가 정상적으로 발생하나요? [answer] | 네, HitComponent는 Server, Client 양쪽 공간에서 동작하며 이벤트도 두 공간에서 발생하도록 설정되어 있습니다. 따라서 클라이언트에서 HitComponent를 사용하여 공격을 처리하거나 피격을 유발하는 경우에도 HitEvent가 정상적으로 발생합니다. 참고로, HitEvent 핸들러의 실행 공간은 스크립트 작성자가 지정합니다. 클라이언트에서 발생하는 이벤트를 처리하려면 Event Handler에 [client only] 또는 [client] 속성을 붙여야 합니다. 예를 들어, 클라이언트에서 HitEvent를 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 'Server, Client' 정보와 규칙의 이벤트 핸들러 문법을 정확히 적용하여 유용하고 일관된 답변을 제시했으나, 규칙에 명시된 log(...) 대신 print(...)를 사용하여 경미한 정합성 오류가 있음 [source_doc] | 엔티티가 피격되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * HitComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Vector2 AttackCenter** 공격이 이루어진 중점입니다. - **Entity At
[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | InventoryItemInitEvent [question] | InventoryItemInitEvent가 어떤 시점에 발생하며, 이 이벤트 이후에 비로소 정상 작동하게 되는 InventoryComponent의 기능은 무엇인가요? [answer] | `InventoryItemInitEvent`는 인벤토리가 초기화되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트가 발생한 이후에 `InventoryComponent` 관련 기능이 정상적으로 작동하게 됩니다. 참고 문서에는 `InventoryItemInitEvent` 발생 이후에 비로소 정상 작동하게 되는 `InventoryComponent`의 구체적인 기능 목록이나 상세 동작 방식에 대한 설명이 포함되어 있지 않습니다. 따라서 문서 기반으로는 어떤 특정 기능이 정상 작동하게 되는지 명시할 수 없습니다. [followup] | InventoryItemInitEvent의 Entity와 Items 프로퍼티를 활용하여 초기 아이템 목록을 확인하는 스크립트 예제를 작성해 주세요. [followup_answer] | ```lua Event Handler: [self] HandleInventoryItemInitEvent (InventoryItemInitEvent event) { local Entity = event.Entity local Items = event.Items log("[Current Items]") for i = 1, #Items do log("Item" .. i .. ": ", Items[i].ItemDataTableName) end } ``` [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 발생 시점과 문서의 한계를 정확히 서술하였으나, 질문에서 요구한 구체적인 기능 목록을 문서에 근거하여 제시하지 못해 도움 수준이 제한적입니다. [source_doc] | 인벤토리가 초기화되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트가 발생한 이후 InventoryComponent 관련 기능이 정상 작동하게 됩니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InventoryComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Propertie
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | ScreenTouchHoldEvent [question] | InputService 의 ScreenTouchHoldEvent 를 수신하여 TouchPoint 의 Y 좌표가 0보다 크면 상향, 작으면 하향으로 이동하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `ScreenTouchHoldEvent`는 `InputService`에 의해 발생하며, `TouchPoint` 속성으로 스크린 좌표(`Vector2`)를 제공합니다. 참고 문서에 제공된 정보와 mLua 스크립트 규칙에 따라, `TouchPoint`의 Y 좌표가 0보다 크면 상향, 작으면 하향으로 이동하는 로직을 구현하는 스크립트는 다음과 같습니다. * **주의사항**: `ScreenTouchHoldEvent`는 **Client** 공간에서 발생하는 이벤트입니다. 따라서 이벤트 핸들러는 클라이언트에서 실행됩니다. 실제 엔티티 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=2 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 Vector3 타입 및 TransformComponent.Position 직접 할당 방식을 가정하여 작성했으며, ScreenTouchHoldEvent는 화면 좌표이므로 로컬 엔티티 이동에 직접 사용하는 논리적 오류가 있음 [source_doc] | 화면을 터치하거나 클릭하고 있는 동안 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **int32 TouchId** 입력 값을 나타내는 식별자입니다. 마우스 좌클릭은 1입니다. 모바일 기기에서
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | InventoryItemInitEvent [question] | InventoryItemInitEvent 이벤트 핸들러에서 self.Entity.TransformComponent.Position 값을 바로 읽으면 안 되는 이유는 무엇인가요? [answer] | InventoryItemInitEvent 이벤트 핸들러에서 `self.Entity.TransformComponent.Position` 값을 바로 읽으면 안 되는 이유는, 이 이벤트가 발생한다는 것은 인벤토리(`InventoryComponent`)가 초기화되었음을 의미하며, 이 시점부터 `InventoryComponent` 관련 기능만 정상 작동한다는 보장만 있을 뿐, `TransformComponent`의 상태(특히 `Position`)가 최종 확정되었거나 업데이트가 완료되었음을 보장하지 않기 때문입니다. 참고 문서에는 `Inve [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=0 coherence=2 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | 참고 문서와 mLua 규칙 어디에도 InventoryItemInitEvent 발생 시 TransformComponent.Position 을 읽으면 안 되는 이유나 제약이 명시되어 있지 않으며, 응답은 문서에 없는 타이밍 관련 가정을 지어내어 질문의 전제 자체를 부정확하게 수용하고 있습니다. [source_doc] | 인벤토리가 초기화되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트가 발생한 이후 InventoryComponent 관련 기능이 정상 작동하게 됩니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InventoryComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Propertie
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TriggerStayEvent [question] | TriggerStayEvent와 다른 트리거 이벤트의 차이는 무엇이며, 왜 매 프레임 발생 때문에 주의해야 하나요? [answer] | `TriggerStayEvent`는 다른 트리거 이벤트(예: `TriggerEnterEvent`)와 발생하는 시점과 주기에 명확한 차이가 있습니다. **1. 다른 트리거 이벤트와의 차이** * **`TriggerEnterEvent`**: 엔티티가 트리거 영역에 **들어오는 순간**에만 1회 발생합니다. * **`TriggerStayEvent`**: 엔티티가 트리거 영역과 **겹쳐 있는 동안 매 프레임(매 프레임마다)** 지속적으로 발생합니다. 즉, `TriggerEnterEvent`가 '접촉 시작'을 알리는 이벤트라면, [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에서 확인 가능한 TriggerStayEvent의 정의(매 프레임 발생, 성능 주의)와 프로퍼티(TriggerBodyEntity)를 정확히 인용했으며, 비교 대상 이벤트(Enter/Exit)의 존재는 mLua의 표준 트리거 패턴으로 판단하여 정합성을 인정하고, 질문에 대한 논리적 설명과 최적화 조언이 충실하다. [source_doc] | TriggerComponent의 영역이 겹쳐 있는 동안 매 프레임마다 발생하는 이벤트입니다. 월드 성능 하락의 요인이 될 수 있으므로 사용 시 주의가 필요합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TriggerComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # P
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UserEnterEvent [question] | 유저가 월드에 입장할 때 특정 유저의 UserId로만 필터링하여 이벤트를 처리하려면 어떤 방식을 사용해야 하나요? [answer] | 유저가 월드에 입장할 때 발생하는 `UserEnterEvent`는 모든 유저에 대해 발생하며, 이벤트 자체에 특정 유저만 필터링하도록 설정하는 옵션은 없습니다. 따라서 `HandleUserEnterEvent` 이벤트 핸들러 내에서 이벤트의 `UserId` 프로퍼티를 확인하여, 처리하려는 특정 유저의 `UserId`와 일치하는 경우에만 로직을 실행하는 방식을 사용해야 합니다. 아래는 특정 `UserId` (예: `"target_user_id"`)로만 필터링하여 처리하는 예시입니다. ```lua Event Handler: [serv [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 UserEnterEvent 구조와 system 규칙의 이벤트 핸들러 문법을 정확히 적용하여 필터링 방법을 설명하고 올바른 코드 예시를 제시했습니다. [source_doc] | 유저가 입장할 때 UserService에서 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * UserService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string ProfileCode** 유저의 프로필 코드입니다. - **string UserId**
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UserEnterEvent [question] | 이벤트 핸들러에서 UserEnterEvent 객체를 직접 생성할 때 매개변수 순서나 기본값이 어떻게 설정되나요? [answer] | UserEnterEvent 객체를 직접 생성할 때 사용할 수 있는 생성자는 두 가지이며, 매개변수 순서와 기본값은 다음과 같습니다. 1. **두 번째 생성자 (추천)** * **형식:** `UserEnterEvent(string userId = nil, string profileCode = nil)` * **매개변수 순서:** 첫 번째 인자는 `userId`, 두 번째 인자는 `profileCode`입니다. * **기본값:** 두 매개변수 모두 기본값이 `nil`로 설정되어 있습니다. 따라서 인자 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 두 생성자의 매개변수 순서와 기본값(nil)을 정확히 설명하여 질문에 충실히 답했습니다. [source_doc] | 유저가 입장할 때 UserService에서 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * UserService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string ProfileCode** 유저의 프로필 코드입니다. - **string UserId**
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | TriggerStayEvent [question] | TriggerComponent의 TriggerStayEvent 핸들러를 구현하여 TriggerBodyEntity의 이름이 "Player"인 경우에만 log() 함수로 "Player Stay"를 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `TriggerComponent`가 부착된 엔티티에서 `TriggerStayEvent`가 발생했을 때, 충돌된 대상(`TriggerBodyEntity`)의 이름이 `"Player"`인지 확인하여 조건이 맞을 때만 로그를 출력하는 스크립트입니다. ```lua Event Handler: [self] HandleTriggerStayEvent (TriggerStayEvent event) { local TriggerBodyEntity = event.TriggerBodyEntity if TriggerBodyEntity.Name == [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 'Entity.Name' 프로퍼티를 지어내어 정확성이 낮으나, 이벤트 구조와 로직 흐름은 문서를 기반으로 적절히 구성됨. [source_doc] | TriggerComponent의 영역이 겹쳐 있는 동안 매 프레임마다 발생하는 이벤트입니다. 월드 성능 하락의 요인이 될 수 있으므로 사용 시 주의가 필요합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TriggerComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # P
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TriggerLeaveEvent [question] | TriggerLeaveEvent가 발생하는 시점과 대상 컴포넌트를 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | TriggerLeaveEvent는 겹쳐 있던 TriggerComponent의 영역에서 엔티티가 떨어지는 순간 발생합니다. 이 이벤트는 서버와 클라이언트 공간 모두에서 발생합니다. 이벤트의 대상 컴포넌트는 TriggerComponent입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 발생 시점, 실행 공간, 대상 컴포넌트를 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | 겹쳐 있던 TriggerComponent의 영역이 떨어지는 순간 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TriggerComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity TriggerBodyEntity**
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | InventoryItemInitEvent [question] | InventoryItemInitEvent가 발생했다고 해서 인벤토리에 있는 모든 아이템의 상태가 즉시 확정된 것이 아니라면, 아이템 데이터를 안전하게 처리하기 위해 어떤 추가 확인이 필요한가요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `InventoryItemInitEvent`가 발생했을 때 인벤토리 기능이 "정상 작동하게 된다"는 내용과, 이벤트가 전달하는 `Items` 리스트에 대한 정보만 포함되어 있습니다. 문서에 명시된 내용만으로는 "아이템 상태가 즉시 확정되지 않을 수 있다"거나, 이를 확인하기 위한 별도의 추가 API(예: 상태 확인 메서드, 동기화 완료 이벤트 등)가 존재하는지 여부를 알 수 없습니다. 제공된 문서에는 `InventoryItemInitEvent` 발생 후 `Items` 리스트를 바로 순회하여 `ItemDataT [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=3 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 'ItemDataTableName' 필드와 '문서 예제'라는 허위 근거를 지어내어 정확성이 떨어지나, 문서에 없는 정보임을 명시하고 표준 구문을 활용한 방어적 코딩 예시를 제시해 일부 도움이 됨. [source_doc] | 인벤토리가 초기화되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트가 발생한 이후 InventoryComponent 관련 기능이 정상 작동하게 됩니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InventoryComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Propertie
[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | InventoryItemInitEvent [question] | InventoryItemInitEvent는 Server와 Client 양쪽에서 발생하는데, 특정 공간에서만 이벤트를 처리하도록 제한하는 방법이 있나요? [answer] | `InventoryItemInitEvent`는 `InventoryComponent`에 의해 Server와 Client 양쪽 공간에서 모두 발생합니다. 이 이벤트를 특정 공간에서만 처리하도록 제한하려면, 이벤트 핸들러 함수 내부에서 `self:IsServer()` 또는 `self:IsClient()` 메서드를 사용하여 현재 실행 공간을 확인하고 조건에 맞지 않으면 즉시 `return`을 수행하는 방식으로 구현할 수 있습니다. 예를 들어, Server 공간에서만 이벤트를 처리하도록 제한하는 경우의 스크립트는 다음과 같습니다. ``` [followup] | [server only] 메서드 안에서 InventoryItemInitEvent를 핸들링하여 서버에서만 초기 아이템 데이터를 동기화하는 코드 예시를 보여주세요. [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `InventoryItemInitEvent`의 프로퍼티(`Entity`, `Items`)와 생성자 정보, 그리고 이벤트가 Server/Client 양쪽에서 발생한다는 사실만 명시되어 있습니다. 문서에 따르면 `InventoryItemInitEvent`는 `InventoryComponent`에 의해 발생하며, `Items` 프로퍼티를 통해 갱신된 아이템 리스트를 가져올 수 있습니다. 그러나 "서버에서 초기 아이템 데이터를 동기화"하는 구체적인 API(예: 클라이언트로 아이템 상태를 푸시하는 메서드 등)에 대한 [scores] | helpfulness=0 correctness=0 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서 및 mLua 규칙에 존재하지 않는 self:IsServer() 메서드를 지어냈고, 실제로는 [server only] 또는 [client only] 어트리뷰트로 공간 제한을 해야 함에도 잘못된 해결책을 제시했습니다. [source_doc] | 인벤토리가 초기화되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트가 발생한 이후 InventoryComponent 관련 기능이 정상 작동하게 됩니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InventoryComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Propertie
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SliderValueChangedEvent [question] | SliderValueChangedEvent가 발생하는 컴포넌트와 실행 공간을 2문장 이내로 설명하세요. [answer] | SliderValueChangedEvent는 SliderComponent에서 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 클라이언트(Client) 공간에서 발생합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 발생 컴포넌트(SliderComponent)와 실행 공간(Client)을 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | Slider 값이 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SliderComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **float Value** Slider 값이 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. # Constructor
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SliderValueChangedEvent [question] | SliderValueChangedEvent를 초기화하는 생성자 코드를 주석 없이 출력하세요. [answer] | ```lua SliderValueChangedEvent(value = 0) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 생성자 서명을 정확히 제시했으나, mLua가 Lua 기반임을 감안하면 '코드'라고 칭하기엔 다소 부자연스러우며 주석 제거 지시도 단순하므로 유용성이 제한적입니다. [source_doc] | Slider 값이 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SliderComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **float Value** Slider 값이 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. # Constructor
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TriggerStayEvent [question] | TriggerComponent의 TriggerStayEvent 핸들러를 구현하여 TriggerBodyEntity가 영역에 머무르는 동안 매 프레임마다 self.Entity.TransformComponent.Position을 업데이트하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `TriggerStayEvent`는 TriggerComponent의 영역이 겹쳐 있는 동안 매 프레임마다 발생하는 이벤트입니다. 월드 성능에 영향을 줄 수 있으므로 사용 시 주의가 필요합니다. 요구사항에 따라 `HandleTriggerStayEvent` 핸들러를 구현하고, 이벤트에서 전달된 `TriggerBodyEntity`의 위치를 `self.Entity.TransformComponent.Position`으로 업데이트하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleTriggerS [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 규칙에 부합하는 정확한 코드와 설명을 제공하여 질문에 완벽하게 답했습니다. [source_doc] | TriggerComponent의 영역이 겹쳐 있는 동안 매 프레임마다 발생하는 이벤트입니다. 월드 성능 하락의 요인이 될 수 있으므로 사용 시 주의가 필요합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TriggerComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # P
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | InventoryItemInitEvent [question] | InventoryItemInitEvent의 Constructor를 직접 호출하여 이벤트를 초기화하는 구체적인 사용 사례가 있을까요? [answer] | 제공된 문서에 따르면, `InventoryItemInitEvent`의 Constructor는 `InventoryItemInitEvent(Entity inventoryEntity = nil, List<Item> items = nil)` 형태로 정의되어 있습니다. 이 Constructor는 지정한 값으로 이벤트를 초기화하는 용도로 명시되어 있습니다. 하지만, 실제 스크립트에서 **이 Constructor를 직접 호출하여 이벤트를 생성하고 핸들러에 전달하는 구체적인 사용 사례는 문서에 포함되어 있지 않습니다.** 문서의 예제 코드들은 [followup] | Entity와 Items 인자를 지정하여 InventoryItemInitEvent를 생성하는 Lua 코드 구문을 작성해 주세요. [followup_answer] | 참고 문서에 따르면 `InventoryItemInitEvent`의 Constructor는 `InventoryItemInitEvent(Entity inventoryEntity = nil, List<Item> items = nil)`로 정의되어 있습니다. 따라서 해당 인자를 지정하여 이벤트 객체를 생성하는 Lua 코드 구문은 다음과 같습니다. ```lua local inventoryEntity = self.Entity local items = {} -- Item 리스트 (문서에 Item 구조 정의가 없어 예시용 빈 리스트) local [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 사용 사례나 API를 지어내지 않고, 문서에 명시된 정보 범위 내에서 Constructor의 정의와 한계를 정확히 설명하여 질문에 충실히 답했습니다. [source_doc] | 인벤토리가 초기화되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트가 발생한 이후 InventoryComponent 관련 기능이 정상 작동하게 됩니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InventoryComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Propertie
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TriggerLeaveEvent [question] | TriggerLeaveEvent의 프로퍼티와 생성자를 표로 정리하세요. [answer] | TriggerLeaveEvent의 프로퍼티와 생성자는 다음과 같습니다. | 구분 | 이름 | 타입 / 시그니처 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | :--- | | **Property** | `TriggerBodyEntity` | `Entity` | 충돌한 TriggerBody 엔티티입니다. | | **Constructor** | `TriggerLeaveEvent` | `TriggerLeaveEvent(Entity triggerBodyEntity = nil)` | 지정한 값으로 TriggerLeaveEvent를 초 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 TriggerLeaveEvent의 프로퍼티와 생성자 정보를 정확하고 명확하게 표로 정리했습니다. [source_doc] | 겹쳐 있던 TriggerComponent의 영역이 떨어지는 순간 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TriggerComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity TriggerBodyEntity**
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | InventoryItemInitEvent [question] | InventoryItemInitEvent 핸들러 내부에서 InventoryComponent의 메서드를 호출할 때, 이벤트 발생 시점과 실제 기능이 정상 작동하는 시점의 차이를 어떻게 고려해야 하나요? [answer] | `InventoryItemInitEvent`가 발생했다는 것은 인벤토리 시스템의 초기화가 완료되었음을 의미합니다. 이 이벤트가 발생하기 전에는 `InventoryComponent`의 기능이 정상적으로 작동하지 않으며, `InventoryItemInitEvent` 핸들러 내부에서 `InventoryComponent`의 메서드를 호출하면 안전하게 사용할 수 있습니다. 따라서 이벤트 발생 시점과 실제 기능이 정상 작동하는 시점의 차이를 고려할 때, **`InventoryItemInitEvent` 핸들러 내부에서 `InventoryCom [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 IsServer(), ItemDataTableName 등의 API를 지어내어 정확도가 낮고, 질문의 '차이'에 대한 실질적 해결책보다 단순한 순서 확인 위주이므로 유용성도 제한적입니다. [source_doc] | 인벤토리가 초기화되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트가 발생한 이후 InventoryComponent 관련 기능이 정상 작동하게 됩니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InventoryComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Propertie