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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 180/719
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[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | MouseScrollEvent [question] | 마우스 스크롤 이벤트를 처리하기 위해 InputService의 어떤 공간([client only] 등)에서 Event Handler를 작성해야 하나요? [answer] | MouseScrollEvent는 InputService에서 발생하며, 해당 서비스의 실행 공간은 **Client**입니다. 따라서 마우스 스크롤 이벤트를 처리하는 Event Handler는 반드시 **Client** 공간에서 작성해야 합니다. mLua 스크립트에서는 서비스 이벤트 핸들러의 공간이 `[service: InputService]` 태그와 함께 명시되며, InputService가 Client 공간에서 동작하므로 별도의 `[client only]` 메서드 속성이 아닌 서비스 이벤트 핸들러 형식을 그대로 사용합니다. ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 InputService의 Client 공간 제약과 MouseScrollEvent 구조를 정확히 반영하여 올바른 Event Handler 문법을 제시했습니다. [source_doc] | 마우스 스크롤을 올리거나 내릴 때 InputService에서 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **float ScrollDelta** 스크롤된 정도를 나타냅니다. 스크롤을 올리면 양수, 내리면

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | MouseScrollEvent [question] | 스크립트에서 마우스 스크롤 입력을 감지하려면 어떤 서비스의 어떤 이벤트를 구독해야 하나요? [answer] | 마우스 스크롤 입력을 감지하려면 `InputService`의 `MouseScrollEvent`를 구독해야 합니다. 이 이벤트는 클라이언트(Client) 공간에서 발생하며, 이벤트 객체의 `ScrollDelta` 속성을 통해 스크롤된 정도를 알 수 있습니다. 스크롤을 올리면 양수, 내리면 음수 값이 전달됩니다. ```lua Event Handler: [service: InputService] HandleMouseScrollEvent(MouseScrollEvent event) { --------------- Native Eve [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 InputService, MouseScrollEvent, Client 공간, ScrollDelta 속성 정보와 정확히 일치하며, mLua 스크립트 규칙에 맞는 Event Handler 구문을 사용하여 질문에 명확하게 답변했습니다. [source_doc] | 마우스 스크롤을 올리거나 내릴 때 InputService에서 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **float ScrollDelta** 스크롤된 정도를 나타냅니다. 스크롤을 올리면 양수, 내리면

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenTouchEditorEvent [question] | EditorService의 ScreenTouchEditorEvent를 처리하여 터치가 발생한 지점의 Vector2 좌표를 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 에디터 환경에서 화면 터치 시 `EditorService`에서 발생하는 `ScreenTouchEditorEvent`를 처리하는 스크립트입니다. 이벤트 핸들러에서 `event.TouchPoint` 프로퍼티를 통해 터치가 발생한 지점의 `Vector2` 좌표를 가져와 로그로 출력합니다. ```lua Event Handler: [service: EditorService] HandleScreenTouchEditorEvent(ScreenTouchEditorEvent event) { local TouchPoint = event.Tou [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 ScreenTouchEditorEvent 프로퍼티와 EditorService 이벤트 핸들러 문법을 정확히 적용하여 요청한 기능을 구현했습니다. [source_doc] | 에디터 환경에서 화면을 터치하거나 클릭했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Vector2 TouchPoint** 터치가 발생한 지점입니다. # Constructors

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | FootholdCollisionEvent [question] | FootholdCollisionEvent의 모든 프로퍼티를 속성명, 타입, ReadOnly 여부, 설명 순서로 표로 정리하세요. [answer] | FootholdCollisionEvent의 프로퍼티는 다음과 같습니다. | 속성명 | 타입 | ReadOnly | 설명 | | :--- | :--- | :---: | :--- | | FootholdId | int32 | Yes | 발판의 Id입니다. | | FootholdNormal | Vector2 | Yes | 발판의 법선 방향입니다. | | ImpactDir | Vector2 | Yes | 충돌 방향을 나타냅니다. 충돌 시의 엔티티 이동 방향입니다. | | ImpactForce | float | Yes | 충돌 시의 엔티티의 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 기재된 FootholdCollisionEvent의 모든 프로퍼티를 속성명, 타입, ReadOnly 여부, 설명 순서로 정확하고 명확하게 표로 정리했습니다. [source_doc] | RigidBodyComponent가 발판에 충돌했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RigidbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **int32 FootholdId [ReadOnly]**

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TriggerEnterEvent [question] | TriggerComponent의 TriggerEnterEvent를 처리하는 핸들러에서 충돌한 엔티티를 변수에 저장하고, OnUpdate 메서드에서 해당 변수가 존재할 때 로그를 출력하는 로직을 포함하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `TriggerEnterEvent` 핸들러에서 `event.TriggerBodyEntity`를 통해 충돌한 엔티티를 로컬 변수에 저장하고, `OnUpdate` 메서드에서 해당 변수가 `nil`이 아닌지 확인하여 로그를 출력하는 로직은 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] Entity collidedEntity = nil Method: [client only] void OnUpdate (number delta) { if self.collidedEntity ~= nil then log("Collision [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 요청된 로직을 정확히 구현했으나, 문서에 명시되지 않은 Entity.Name 프로퍼티를 사용함으로써 정확도에 소폭 감점이 발생합니다. [source_doc] | TriggerComponent의 영역이 겹치는 순간 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TriggerComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity TriggerBodyEntity** 충돌한 T

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UserEnterEvent [question] | 유저가 맵에 입장할 때 발생하는 UserEnterEvent 에 대해 설명해 주세요 [answer] | `UserEnterEvent`는 유저가 맵에 입장할 때 `UserService`에서 발생하는 서버 전용 이벤트입니다. 이 이벤트는 다음과 같은 프로퍼티를 포함합니다: * **UserId**: 유저의 고유 식별자 (`string` 타입) * **ProfileCode**: 유저의 프로필 코드 (`string` 타입) `UserEnterEvent`를 처리하기 위해서는 스크립트 컴포넌트에 `UserService`를 명시한 이벤트 핸들러(Event Handler)를 작성해야 합니다. 아래는 유저 입장 시 콘솔에 메시지를 출력하는 [followup] | UserEnterEvent 의 ProfileCode 와 UserId 프로퍼티를 활용하여 특정 유저의 입장 로그를 출력하는 Event Handler 코드를 작성해 주세요 [followup_answer] | `UserService`의 `UserEnterEvent` 핸들러에서 `event.ProfileCode`와 `event.UserId` 프로퍼티를 조회하여 문자열을 연결하고 `log()` 함수로 출력하는 코드는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [service: UserService] HandleUserEnterEvent(UserEnterEvent event) { local UserId = event.UserId local ProfileCode = event.ProfileCode [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 이벤트 정의, 프로퍼티, 발생 서비스 및 시스템 규칙의 이벤트 핸들러 문법을 정확하고 명확하게 설명했습니다. [source_doc] | 유저가 입장할 때 UserService에서 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * UserService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string ProfileCode** 유저의 프로필 코드입니다. - **string UserId**

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | UserEnterEvent [question] | UserEnterEvent의 Properties에 포함된 필드명과 해당 데이터 타입을 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | UserEnterEvent의 Properties는 다음과 같습니다. | 필드명 | 데이터 타입 | | :--- | :--- | | ProfileCode | string | | UserId | string | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 UserEnterEvent의 Properties(ProfileCode, UserId)와 타입(string)을 정확하고 간결한 표로 제시했습니다. [source_doc] | 유저가 입장할 때 UserService에서 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * UserService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string ProfileCode** 유저의 프로필 코드입니다. - **string UserId**

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenTouchEditorEvent [question] | ScreenTouchEditorEvent를 수신하여 터치가 발생한 지점의 X좌표가 0보다 크면 로그에 'Positive X'를, 0보다 작으면 'Negative X'를 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `ScreenTouchEditorEvent`는 `EditorService`에 의해 발생하는 이벤트이며, 터치가 발생한 지점은 `event.TouchPoint` 프로퍼티(Vector2)로 접근할 수 있습니다. 요구사항에 따라 `TouchPoint`의 X좌표가 0보다 크거나 작은 경우를 판별하여 로그를 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [service: EditorService] HandleScreenTouchEditorEvent(ScreenTouchEditorEvent event) { [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 ScreenTouchEditorEvent 구조와 EditorService 연결성을 정확히 반영하여 요구된 조건에 맞는 mLua 스크립트를 제시했습니다. [source_doc] | 에디터 환경에서 화면을 터치하거나 클릭했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Vector2 TouchPoint** 터치가 발생한 지점입니다. # Constructors

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | UserEnterEvent [question] | UserEnterEvent가 발생하는 서비스 이름과 해당 이벤트가 발생하는 실행 공간(Space)을 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | UserEnterEvent는 UserService에서 발생합니다. 해당 이벤트는 Server 실행 공간에서 발생합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=1 [judge_reason] | 질문에서 요구한 서비스 이름과 실행 공간을 참고 문서와 일치하도록 간결하고 정확하게 답변했습니다. [source_doc] | 유저가 입장할 때 UserService에서 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * UserService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string ProfileCode** 유저의 프로필 코드입니다. - **string UserId**

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | InitMapleCostumeEvent [question] | 이벤트에서 제공하는 AvartarItems 속성은 읽기 전용인 이유가 무엇이며, 수정을 시도하면 어떤 문제가 발생하나요? [answer] | `InitMapleCostumeEvent`의 `AvartarItems` 속성은 `List<MapleAvatarItemData>` 타입이며, 문서상 `[ReadOnly]`(읽기 전용)로 명시되어 있습니다. 읽기 전용으로 설정된 이유는 이 이벤트가 **장비 착용 상태의 변화**를 알리기 위해 발생하며, 그 시점의 **현재 착용 중인 장비 정보의 스냅샷**을 전달하기 위해서입니다. 이벤트는 서버나 클라이언트의 상태 변경을 *통지*하는 수단이지, 상태를 *변경*하는 수단이 아닙니다. 따라서 이벤트 핸들러 내부에서 이 리스트를 수정해도 실 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 [ReadOnly] 속성과 이벤트의 목적(장비 착용 상태 변화 알림)을 정확히 인용하여, 읽기 전용의 의도와 수정 시의 문제점을 논리적으로 잘 설명했습니다. [source_doc] | 장비 착용 상태에 변화가 있을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * CostumeManagerComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **List<MapleAvatarItemData> AvartarItems [ReadOnly]**

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | HitEvent [question] | HitEvent 프로퍼티 중 Deprecated로 표시된 항목과 그 의미를 한 줄로 설명하세요. [answer] | Deprecated로 표시된 항목은 `HitFeedbackAction FeedbackAction`이며, 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 Deprecated 프로퍼티 이름과 의미를 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 엔티티가 피격되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * HitComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Vector2 AttackCenter** 공격이 이루어진 중점입니다. - **Entity At

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | FootholdCollisionEvent [question] | FootholdCollisionEvent 생성자의 모든 인자명과 기본값을 매핑하는 Lua 코드 블록만 출력하고, 각 인자 처리는 주석으로만 설명하세요. [answer] | ```lua Method: [server] void CreateFootholdCollisionEvent () { -- rigidbody: 발생된 엔티티의 RigidbodyComponent (기본값: nil) -- impactDir: 충돌 방향을 나타내는 벡터 (기본값: Vector2(0, 0)) -- impactForce: 충돌 시의 엔티티의 이동 속력 (기본값: 0) -- footholdNormal: 발판의 법선 방향 벡터 (기본값: Vector2(0, 0)) -- reflectDir: 충돌 방 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 생성자 시그니처와 기본값을 정확히 Lua 코드와 주석으로 매핑했으나, 질문의 '매핑' 요구사항에 비해 실제 로직 없이 생성만 수행하는 단순한 예시라 도움 정도가 약간 제한적입니다. [source_doc] | RigidBodyComponent가 발판에 충돌했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RigidbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **int32 FootholdId [ReadOnly]**

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | UserEnterEvent [question] | UserEnterEvent를 생성하는 Constructor 시그니처 두 가지를 코드만 출력하고, 각 인자의 기본값(nil 여부)은 주석으로 명시하세요. [answer] | ```lua UserEnterEvent(IUser user) -- user: 기본값 없음 (필수 인자) UserEnterEvent(string userId = nil, string profileCode = nil) -- userId: 기본값 nil -- profileCode: 기본값 nil ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 시그니처와 기본값 정보를 정확하고 간결하게 코드 블록으로 제시하여 질문에 완벽히 부응했습니다. [source_doc] | 유저가 입장할 때 UserService에서 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * UserService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string ProfileCode** 유저의 프로필 코드입니다. - **string UserId**

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | HitEvent [question] | HitEvent가 발생하는 컴포넌트 이름과 실행 공간을 코드 주석으로만 명시하세요. [answer] | ```lua -- HitEvent Sender: HitComponent -- Space: Server, Client ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=1 [judge_reason] | 질문에서 요구한 컴포넌트 이름과 실행 공간을 코드 주석으로 정확하고 간결하게 제시했습니다. [source_doc] | 엔티티가 피격되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * HitComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Vector2 AttackCenter** 공격이 이루어진 중점입니다. - **Entity At

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FootholdCollisionEvent [question] | RigidBodyComponent가 발판(Foothold)과 충돌할 때 발생하는 FootholdCollisionEvent의 주요 속성(Property)과 용도는 무엇인가요? [answer] | `RigidBodyComponent`가 발판(Foothold)에 충돌할 때 발생하는 `FootholdCollisionEvent`는 충돌 정보와 물리 반응을 처리하기 위한 데이터를 제공합니다. 이 이벤트의 주요 속성과 용도는 다음과 같습니다. **기본 속성 (Properties)** * **`FootholdId` (int32, Read Only)**: 충돌한 발판의 고유 식별자(Id)입니다. 어떤 발판에 부딪혔는지 확인하는 데 사용됩니다. * **`FootholdNormal` (Vector2, Read Only)**: 충돌 [followup] | FootholdCollisionEvent 핸들러에서 FootholdId 와 FootholdNormal 을 이용하여 특정 발판에만 반응하도록 조건 분기를 작성하는 mLua 코드 예시를 보여주세요. [followup_answer] | `FootholdCollisionEvent` 핸들러에서 `event.FootholdId`와 `event.FootholdNormal`을 사용하여 특정 발판에만 반응하도록 조건 분기를 작성한 mLua 코드 예시는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleFootholdCollisionEvent(FootholdCollisionEvent event) { -- 충돌한 발판의 Id와 법선 방향을 가져옵니다. local targetFootholdId = event.FootholdId [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 모든 속성 이름, 타입, 용도를 정확히 서술하고 있으며, 질문한 주요 속성과 용도에 대해 간결하고 명확하게 답변했습니다. [source_doc] | RigidBodyComponent가 발판에 충돌했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RigidbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **int32 FootholdId [ReadOnly]**

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TriggerStayEvent [question] | TriggerStayEvent를 초기화할 때 매개변수로 엔티티를 지정하지 않으면 어떤 값이 들어가나요? [answer] | TriggerStayEvent를 초기화할 때 매개변수로 엔티티를 지정하지 않으면 `nil` 값이 들어가게 됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 시그니처에서 기본값이 nil임을 정확히 인용하여 질문에 간결하고 정확하게 답변했습니다. [source_doc] | TriggerComponent의 영역이 겹쳐 있는 동안 매 프레임마다 발생하는 이벤트입니다. 월드 성능 하락의 요인이 될 수 있으므로 사용 시 주의가 필요합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TriggerComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # P

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | InitMapleCostumeEvent [question] | InitMapleCostumeEvent 는 어떤 API 호출로 인해 발생하며, 이벤트 핸들러에서 어떻게 접근해야 하나요? [answer] | `InitMapleCostumeEvent`는 클라이언트 공간에서 `CostumeManagerComponent`에 의해 발생합니다. 구체적으로, 장비 착용 상태에 변화가 있을 때 이 컴포넌트를 통해 이벤트가 트리거됩니다. 이벤트 핸들러에서 이 이벤트를 처리하려면 `[self]` 서비스 지정자를 사용하고, 이벤트 객체를 파라미터로 받아 `AvartarItems` 프로퍼티에 접근합니다. `AvartarItems`는 `List<MapleAvatarItemData>` 타입의 읽기 전용(ReadOnly) 리스트로, 현재 착용 중인 장비 데이 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 발생 원인, 프로퍼티 타입 및 읽기 전용 제약 사항을 정확히 반영했으며, mLua 규칙에 부합하는 올바른 이벤트 핸들러 문법 예시를 제공하여 질문에 완벽하게 답변했습니다. [source_doc] | 장비 착용 상태에 변화가 있을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * CostumeManagerComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **List<MapleAvatarItemData> AvartarItems [ReadOnly]**

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | HitEvent [question] | HitEvent 생성자의 매개변수 이름과 기본값을 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | HitEvent 생성자의 매개변수 이름과 기본값은 다음과 같습니다. | 매개변수 이름 | 기본값 | | :--- | :--- | | `attackCenter` | `Vector2(0, 0)` | | `attackerEntity` | `nil` | | `damages` | `nil` | | `extra` | `nil` | | `feedbackAction` | `HitFeedbackAction.Default` | | `isCritical` | `false` | | `totalDamage` | `0` | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 HitEvent 생성자의 매개변수 이름과 기본값을 정확하고 명확한 표 형식으로 제시했습니다. [source_doc] | 엔티티가 피격되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * HitComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Vector2 AttackCenter** 공격이 이루어진 중점입니다. - **Entity At

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | InitMapleCostumeEvent [question] | 장비 착용 상태 변화 시 이벤트를 수신하여 해당 장비의 데이터를 추출하려면 MapleAvatarItemData 리스트를 어떻게 처리해야 하나요? [answer] | 장비 착용 상태가 변하면 `CostumeManagerComponent`(클라이언트 공간)에서 `InitMapleCostumeEvent`가 발생합니다. 이 이벤트 핸들러에서 `event.AvartarItems` 프로퍼티를 통해 현재 착용 중인 `MapleAvatarItemData` 리스트를 직접 추출할 수 있습니다. 참고 문서에 `MapleAvatarItemData` 구조체의 세부 필드(예: 아이템 ID, 이름 등)는 정의되어 있지 않으므로, 리스트 자체를 받아 처리하는 방식으로만 설명합니다. ```lua Event Handler [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 이벤트 발생 조건, 프로퍼티 이름(오타 포함), 타입 및 읽기 전용 속성을 정확히 반영하고, 문서에 없는 세부 필드를 지어내지 않으면서도 Lua 5.3 문법으로 적절한 예제를 제시했습니다. [source_doc] | 장비 착용 상태에 변화가 있을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * CostumeManagerComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **List<MapleAvatarItemData> AvartarItems [ReadOnly]**

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TriggerStayEvent [question] | TriggerStayEvent 가 발생하는 조건과 주의해야 할 성능 이슈가 무엇인지 설명해 주세요. [answer] | TriggerStayEvent는 TriggerComponent의 영역이 다른 객체와 겹쳐 있는 상태가 지속되는 동안 **매 프레임마다** 반복적으로 발생하는 이벤트입니다. 성능과 관련된 주의 사항은 다음과 같습니다. * **성능 이슈:** 이 이벤트가 매 프레임마다 발생하기 때문에, 처리 로직이 무겁거나 빈번하게 실행되는 경우 월드 전체의 성능 저하를 초래할 수 있습니다. 따라서 불필요한 연산을 피하고, 최적화된 코드로 작성하는 등 사용 시 반드시 성능에 유의해야 합니다. 참고로, TriggerStayEvent는 Serve [followup] | TriggerStayEvent 를 사용할 때 성능 저하를 방지하기 위해 어떤 최적화 전략이나 대안 컴포넌트를 고려해야 하나요? [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 TriggerStayEvent의 발생 조건과 성능 저하 가능성을 경고하는 내용만 포함되어 있으며, 구체적인 **최적화 전략**이나 **대안 컴포넌트**에 대한 정보는 없습니다. 문서에서 확인 가능한 사실은 다음과 같습니다: 1. TriggerStayEvent는 TriggerComponent 영역이 겹치는 동안 **매 프레임마다** 발생합니다. 2. 이 빈번한 발생이 **월드 성능 하락의 요인**이 될 수 있으므로 사용 시 주의가 필요합니다. 따라서 문서 근거 내에서 "어떤 최적화 전략을 쓰거나 어떤 다른 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 발생 조건(겹쳐 있는 동안 매 프레임), 성능 주의사항, 실행 공간(Server, Client), 프로퍼티(TriggerBodyEntity)를 모두 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | TriggerComponent의 영역이 겹쳐 있는 동안 매 프레임마다 발생하는 이벤트입니다. 월드 성능 하락의 요인이 될 수 있으므로 사용 시 주의가 필요합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TriggerComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # P

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | TriggerEnterEvent [question] | TriggerEnterEvent와 다른 충돌 이벤트의 차이점 중, '겹치는 순간'에 발생한다는 점이 코드 로직에 어떤 영향을 주나요? [answer] | `TriggerEnterEvent`가 "겹치는 순간"에 발생한다는 사실은 코드 로직에서 **반복 실행을 방지**해야 한다는 중요한 함의를 가집니다. 일반적인 물리 충돌(Collision)이 접촉 상태 동안 지속적으로 힘을 가하거나 상태가 유지되는 반면, `TriggerEnterEvent`는 두 개체가 겹치는 **시점(Entry Point)**에서만 한 번만 트리거됩니다. 하지만 `TriggerComponent`의 영역 내에 대상이 머물러 있는 동안에도 이 이벤트가 반복적으로 발생하지는 않지만, 대상이 완전히 벗어나고 다시 들어올 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=3 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에 대한 논리적 설명은 좋으나, 문서에 없는 TriggerStayEvent를 언급하고 TriggerExitEvent의 존재를 단정하며, 단일 플래그로 다중 엔티티를 관리하는 잘못된 코드 패턴을 제시하여 정확도가 낮음. [source_doc] | TriggerComponent의 영역이 겹치는 순간 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TriggerComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity TriggerBodyEntity** 충돌한 T

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | TriggerStayEvent [question] | TriggerStayEvent의 TriggerBodyEntity 프로퍼티에 어떤 엔티티가 포함되는지 확인하고 싶습니다. [answer] | `TriggerStayEvent`의 `TriggerBodyEntity` 프로퍼티에는 **TriggerComponent의 영역과 겹쳐 있는(충돌된) TriggerBody 엔티티**가 포함됩니다. 즉, TriggerComponent가 있는 엔티티의 트리거 영역 안에 다른 엔티티가 들어와 있으면, 그 안에 있는 엔티티가 `TriggerBodyEntity`로 전달됩니다. ```lua Event Handler: [self] HandleTriggerStayEvent (TriggerStayEvent event) { ------------- [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 TriggerBodyEntity 정의와 일치하지만, 예제 코드에서 문서에 없는 TriggerBodyEntity.Name 프로퍼티를 사용하여 접근하는 것은 근거 없는 추측에 해당합니다. [source_doc] | TriggerComponent의 영역이 겹쳐 있는 동안 매 프레임마다 발생하는 이벤트입니다. 월드 성능 하락의 요인이 될 수 있으므로 사용 시 주의가 필요합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TriggerComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # P

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | HitEvent [question] | 엔티티가 피격될 때 발생하는 HitEvent의 주요 속성(대미지, 공격자, 크리티컬 여부 등)은 무엇인가요? [answer] | `HitEvent`는 엔티티가 피격되었을 때 발생하는 이벤트로, 다음과 같은 주요 속성을 포함합니다. * **TotalDamage**: `integer` 타입으로, 해당 공격으로 입은 총 대미지 값입니다. * **AttackerEntity**: `Entity` 타입으로, 공격을 가한 엔티티를 가리킵니다. 공격자가 없는 경우 `nil`일 수 있습니다. * **IsCritical**: `boolean` 타입으로, 해당 공격이 크리티컬 여부인지 확인합니다. * **Damages**: `List<integer>` 타입으로, [followup] | Damages 리스트와 TotalDamage의 관계, 그리고 AttackerEntity가 nil이 될 수 있는 구체적인 상황은 무엇인가요? [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `Damages` 리스트와 `TotalDamage` 간의 수학적 관계(예: 합이 일치하는지 여부)나 `AttackerEntity`가 `nil`이 되는 구체적인 상황(예: 환경 장애물, 시스템 공격 등)에 대한 설명이 포함되어 있지 않습니다. 문서에서 확인할 수 있는 사실은 다음과 같습니다. 1. **Damages**: "분할 표시될 대미지 리스트"입니다. 2. **TotalDamage**: "총 대미지"입니다. 3. **AttackerEntity**: "공격자 엔티티"이며, "nil일 수도 있습니다"라 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 HitEvent의 모든 속성(타입, 설명, Deprecated 상태 포함)을 정확하고 간결하게 나열하여 질문에 완벽하게 부합합니다. [source_doc] | 엔티티가 피격되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * HitComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Vector2 AttackCenter** 공격이 이루어진 중점입니다. - **Entity At

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | KeyDownEvent [question] | KeyDownEvent를 초기화하는 생성자의 시그니처와 기본값을 코드 블록으로만 출력하세요. [answer] | ```lua KeyDownEvent(KeyboardKey key = KeyboardKey.None) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=1 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 시그니처와 기본값을 정확히 코드 블록으로만 출력하여 질문에 완벽히 부합합니다. [source_doc] | Key를 눌렀을 때 1회 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **float inputValue** 입력 이벤트의 입력 강도 나타냅니다. 키보드 입력 값은 1.0입니다. JoystickCompon

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenTouchEditorEvent [question] | ScreenTouchEditorEvent의 기본 생성자를 사용하여 TouchPoint가 Vector2(0, 0)인 경우와 다른 값인 경우를 구분하여 로그 메시지를 다르게 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `ScreenTouchEditorEvent`는 에디터 환경에서 화면 터치 또는 클릭 시 발생하는 이벤트이며, `EditorService`에 의해 트리거됩니다. 이 이벤트는 터치가 발생한 지점인 `TouchPoint` (Vector2) 프로퍼티를 가지고 있으며, 기본 생성자는 `TouchPoint` 값이 `Vector2(0, 0)`인 상태로 초기화됩니다. 요청하신 조건에 따라 `TouchPoint`가 `Vector2(0, 0)`인지, 다른 값인지에 따라 로그 메시지를 다르게 출력하는 mLua 스크립트는 다음과 같습니다. ```lu [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API(이벤트, 서비스, 프로퍼티)와 시스템 규칙(이벤트 핸들러 문법, 로그 출력)을 정확히 따랐으며, 요청한 조건 분기 로직을 명확하게 구현했습니다. [source_doc] | 에디터 환경에서 화면을 터치하거나 클릭했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Vector2 TouchPoint** 터치가 발생한 지점입니다. # Constructors

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | KeyDownEvent [question] | KeyDownEvent가 발생하는 서비스와 이벤트 발생 횟수를 한 문장으로 요약하세요. [answer] | KeyDownEvent는 InputService에서 발생하며, 키를 눌렀을 때 1회 발생합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 정보(발생 서비스: InputService, 발생 횟수: 1회)를 정확하고 간결하게 요약했습니다. [source_doc] | Key를 눌렀을 때 1회 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **float inputValue** 입력 이벤트의 입력 강도 나타냅니다. 키보드 입력 값은 1.0입니다. JoystickCompon

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TriggerStayEvent [question] | TriggerStayEvent를 서버와 클라이언트 양쪽에서 동시에 처리하면 어떤 문제가 발생할 수 있나요? [answer] | TriggerStayEvent는 TriggerComponent의 영역이 겹쳐 있는 동안 매 프레임마다 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 서버와 클라이언트 양쪽에서 모두 발생합니다. 서버와 클라이언트 양쪽에서 동시에 처리할 경우 다음과 같은 문제가 발생할 수 있습니다. 1. **월드 성능 하락**: 매 프레임마다 발생하는 이벤트이므로, 서버와 클라이언트 양쪽에서 동시에 로직을 처리하면 연산 부하가 두 배로 증가하여 월드의 전체적인 성능 저하 요인이 될 수 있습니다. 2. **상태 불일치 및 중복 처리**: 서버와 클라이언트 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서 기반 성능 경고는 정확하나, '상태 불일치' 등 문서에 없는 구체적 문제점을 추론하여 제시해 도움이 되지만 일부 추측 성분이 있음 [source_doc] | TriggerComponent의 영역이 겹쳐 있는 동안 매 프레임마다 발생하는 이벤트입니다. 월드 성능 하락의 요인이 될 수 있으므로 사용 시 주의가 필요합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TriggerComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # P

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | KeyDownEvent [question] | KeyDownEvent의 프로퍼티를 키 이름과 함께 표로 정리하세요. [answer] | KeyDownEvent의 프로퍼티는 다음과 같습니다. | 프로퍼티 이름 | 타입 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | `inputValue` | float | 입력 이벤트의 입력 강도를 나타냅니다. 키보드 입력 값은 1.0입니다. JoystickComponent를 통한 입력에서는 1.0 이하의 값을 가질 수 있습니다. | | `key` | KeyboardKey | 누른 키(Key)입니다. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 기재된 KeyDownEvent의 프로퍼티 두 가지(inputValue, key)를 정확한 타입과 설명을 포함하여 표로 깔끔하게 정리했습니다. [source_doc] | Key를 눌렀을 때 1회 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **float inputValue** 입력 이벤트의 입력 강도 나타냅니다. 키보드 입력 값은 1.0입니다. JoystickCompon

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | InitMapleCostumeEvent [question] | InitMapleCostumeEvent 의 생성자를 사용해야 하는 구체적인 시나리오는 무엇이며, 기본값이 nil 인 경우 어떤 의미를 갖나요? [answer] | 제공된 문서 내용을 바탕으로 질문하신 내용을 정리해 드립니다. ### 1. `InitMapleCostumeEvent` 생성자 사용 시나리오 문서에 따르면, `InitMapleCostumeEvent`는 **장비 착용 상태에 변화가 있을 때 발생하는 이벤트**이며, 이 이벤트는 **`CostumeManagerComponent`** API에 의해 발생합니다. * **생성자 정의:** `InitMapleCostumeEvent(List<MapleAvatarItemData> avartarItems = nil)` * **사용 시나리 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 구체적인 동작을 지어내지 않고, nil의 의미를 '초기값'으로 정확히 해석했으며, mLua 문법에 맞는 예시를 제공하여 질문을 완벽하게 해결했습니다. [source_doc] | 장비 착용 상태에 변화가 있을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * CostumeManagerComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **List<MapleAvatarItemData> AvartarItems [ReadOnly]**

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | InventoryItemInitEvent [question] | InventoryItemInitEvent 생성자를 사용해 직접 인스턴스를 생성하여 특정 컴포넌트에 이벤트를 수동으로 전달하는 것이 지원되나요? [answer] | 제공된 문서에 따르면 `InventoryItemInitEvent` 생성자가 존재하지만, 이 생성자를 사용해 인스턴스를 직접 생성한 후 특정 컴포넌트에 이벤트를 수동으로 전달하는 것이 지원되는지에 대한 정보는 없습니다. 문서는 해당 이벤트가 `InventoryComponent`에 의해 발생하며, `InventoryComponent` 관련 기능이 정상 작동하기 위해 필요한 초기화 시점에 발생하는 이벤트임을 설명하고 있을 뿐, 개발자가 이벤트를 수동 발생시키거나 전달하는 방법에 대한 가이드나 API를 제공하지 않습니다. 따라서 mLua [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시되지 않은 수동 전달 지원 여부에 대해 '정보 없음'이라고 정확히 답하여 지어내기를 방지했고, 문서 내용과 일치하며 논리적으로 명료함. [source_doc] | 인벤토리가 초기화되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트가 발생한 이후 InventoryComponent 관련 기능이 정상 작동하게 됩니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InventoryComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Propertie

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