[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | MouseScrollEvent [question] | MouseScrollEvent의 ScrollDelta 프로퍼티가 스크롤 방향에 따라 어떻게 값을 가지는지 2문장 이내로 설명하세요. [answer] | 스크롤을 올리면 ScrollDelta 값이 양수가 되고, 내리면 음수가 됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 ScrollDelta 정의(올리면 양수, 내리면 음수)를 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | 마우스 스크롤을 올리거나 내릴 때 InputService에서 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **float ScrollDelta** 스크롤된 정도를 나타냅니다. 스크롤을 올리면 양수, 내리면
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenTouchEditorEvent [question] | ScreenTouchEditorEvent 의 TouchPoint 프로퍼티가 반환하는 좌표는 화면 좌상단을 기준으로 한 픽셀 단위인지, 월드 좌표인지 알고 싶어요. [answer] | 참고 문서에 `ScreenTouchEditorEvent`의 `TouchPoint` 프로퍼티는 "터치가 발생한 지점"이라고만 명시되어 있으며, 이것이 화면 좌상단 기준 픽셀 좌표인지 월드 좌표인지에 대한 구체적인 설명은 포함되어 있지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 좌표 기준(픽셀/월드)에 대한 정보가 없으므로, 이를 정확히 지적하고 답변한 점이 문서와 일치하며 질문에 대한 정직한 응답입니다. [source_doc] | 에디터 환경에서 화면을 터치하거나 클릭했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Vector2 TouchPoint** 터치가 발생한 지점입니다. # Constructors
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenTouchHoldEvent [question] | InputService 의 ScreenTouchHoldEvent 를 수신하여 TouchId 가 1인 경우에만 스크립트가 실행되도록 필터링하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `InputService`의 `ScreenTouchHoldEvent`를 수신하여 `TouchId`가 1인 경우에만 로직이 실행되도록 필터링하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [service: InputService] HandleScreenTouchHoldEvent(ScreenTouchHoldEvent event) { -- TouchId가 1(마우스 좌클릭 또는 모바일의 첫 번째 터치)인 경우에만 실행 if event.TouchId == 1 then local Tou [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API와 mLua 표준 규칙에 부합하며, 요구사항인 TouchId 필터링을 정확하고 간결하게 구현했습니다. [source_doc] | 화면을 터치하거나 클릭하고 있는 동안 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **int32 TouchId** 입력 값을 나타내는 식별자입니다. 마우스 좌클릭은 1입니다. 모바일 기기에서
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TriggerEnterEvent [question] | TriggerEnterEvent 핸들러에서 self.Entity.TransformComponent.Position을 사용해도 충돌 지점을 정확히 알 수 없는 이유는 무엇인가요? [answer] | `self.Entity.TransformComponent.Position`은 스크립트가 붙어 있는 엔티티(즉, `TriggerComponent`를 가진 엔티티)의 현재 위치를 반환할 뿐, 충돌이 발생한 특정 지점(접촉점)을 제공하지 않기 때문입니다. `TriggerEnterEvent`에서 제공되는 정보는 `TriggerBodyEntity` 프로퍼티로, 이는 충돌한 **다른 엔티티 자체**를 가리킵니다. 이 이벤트는 "어떤 엔티티가 트리거 영역에 들어왔는가"라는 사실만 전달하며, 물리 충돌 계산 결과인 정확한 접촉 좌표(Contac [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 TriggerBodyEntity 프로퍼티의 의미와 이벤트의 동작 방식을 정확히 설명하여 질문의 의도를 충실히 충족시켰습니다. [source_doc] | TriggerComponent의 영역이 겹치는 순간 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TriggerComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity TriggerBodyEntity** 충돌한 T
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | MouseScrollEvent [question] | MouseScrollEvent가 발생하는 서비스와 실행 공간을 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | MouseScrollEvent의 발생 정보와 실행 공간은 다음과 같습니다. | 항목 | 내용 | | :--- | :--- | | **발생 서비스** | `InputService` | | **실행 공간 (Space)** | Client | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 발생 서비스(InputService)와 실행 공간(Client)을 정확하고 간결한 표 형식으로 제시하여 질문에 완벽히 부합합니다. [source_doc] | 마우스 스크롤을 올리거나 내릴 때 InputService에서 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **float ScrollDelta** 스크롤된 정도를 나타냅니다. 스크롤을 올리면 양수, 내리면
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenTouchEditorEvent [question] | ScreenTouchEditorEvent 를 생성자 파라미터 없이 생성하면 TouchPoint 값이 어떻게 초기화되는지 궁금합니다. [answer] | ScreenTouchEditorEvent 생성자에 파라미터를 전달하지 않고 생성하면, `TouchPoint` 값은 `Vector2(0, 0)`으로 초기화됩니다. 생성자 시그니처가 `ScreenTouchEditorEvent(Vector2 touchPoint = Vector2(0, 0))`로 정의되어 있어, 인자를 생략할 경우 기본값 `Vector2(0, 0)`이 적용됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 기본값 정보를 정확하고 간결하게 답변하여 질문에 완벽하게 부응합니다. [source_doc] | 에디터 환경에서 화면을 터치하거나 클릭했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Vector2 TouchPoint** 터치가 발생한 지점입니다. # Constructors
[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | TriggerEnterEvent [question] | TriggerEnterEvent가 발생하는 시점과 기본 동작 원리를 알려주세요. [answer] | **발생 시점** `TriggerEnterEvent`는 `TriggerComponent`가 부착된 객체의 트리거 영역(Trigger Area)에 다른 엔티티가 **겹치는 순간**에 발생합니다. 이 이벤트는 서버(Server)와 클라이언트(Client) 양쪽 공간에서 모두 발생할 수 있습니다. **기본 동작 원리 및 구조** 1. **이벤트 핸들러 등록** 스크립트 내 `Event Handler` 블록에 `HandleTriggerEnterEvent` 함수를 정의하여 이벤트를 수신합니다. 이 함수는 `TriggerEnter [followup] | TriggerBodyEntity 프로퍼티에 접근할 때 서버와 클라이언트에서 값이 동일하게 보장되는지, 아니면 동기화 차이가 있는 예외가 있는지 확인하고 싶습니다. [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `TriggerBodyEntity` 프로퍼티의 서버와 클라이언트 간 동기화 상태나 값 동일성 보장 여부에 대한 구체적인 설명이 포함되어 있지 않습니다. 문서에서 확인할 수 있는 정보는 다음과 같습니다: 1. `TriggerEnterEvent`는 **서버와 클라이언트 양쪽 공간에서 모두 발생**합니다. 2. `TriggerBodyEntity`는 **충돌한 TriggerBody 엔티티**를 가리키는 `Entity` 타입의 프로퍼티입니다. 그러나 이 이벤트가 서버와 클라이언트에서 동시에 발생할 때, 양쪽의 `Tr [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 RigidbodyComponent API와 이벤트 핸들러 태그 규칙을 지어내어 정확성이 떨어지지만, 핵심 발생 시점과 TriggerBodyEntity 프로퍼티 설명은 정확하고 구조가 명확함. [source_doc] | TriggerComponent의 영역이 겹치는 순간 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TriggerComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity TriggerBodyEntity** 충돌한 T
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenTouchEditorEvent [question] | 에디터에서 ScreenTouchEditorEvent 를 처리하려면 어떤 서비스의 이벤트 핸들러를 등록해야 하나요? [answer] | 에디터 환경에서 `ScreenTouchEditorEvent`를 처리하려면 `EditorService`의 이벤트 핸들러를 등록해야 합니다. 해당 이벤트 핸들러는 `[service: EditorService]` 태그를 사용하여 선언합니다. ```lua Event Handler: [service: EditorService] HandleScreenTouchEditorEvent(ScreenTouchEditorEvent event) { local TouchPoint = event.TouchPoint log("Editor To [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 EditorService를 정확히 인용하고, mLua 규칙에 따른 올바른 이벤트 핸들러 문법과 프로퍼티 접근법을 제시하여 질문에 완벽하게 답변했습니다. [source_doc] | 에디터 환경에서 화면을 터치하거나 클릭했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Vector2 TouchPoint** 터치가 발생한 지점입니다. # Constructors
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextInputEndEditEditorEvent [question] | TextInputEndEditEditorEvent가 발생하는 구체적인 상황과 해당 이벤트를 처리하는 코드를 어떻게 작성해야 하나요? [answer] | `TextInputEndEditEditorEvent`는 `InputField`의 값 변경이 완료되었을 때 발생하는 에디터(Editor) 이벤트입니다. 이 이벤트는 `TextGUIRendererInputComponent` 또는 `TextInputComponent`가 있는 객체에서 발생하며, 이벤트 객체의 `text` 프로퍼티를 통해 변경이 완료된 텍스트 값을 가져올 수 있습니다. 해당 이벤트를 처리하는 코드는 아래 예시와 같이 작성합니다. ```lua Event Handler: [self] HandleTextInputEndEdit [followup] | TextGUIRendererInputComponent와 TextInputComponent 중 어떤 컴포넌트에서 이 이벤트가 발생하는지, 그리고 `text` 프로퍼티를 사용하여 입력값을 서버로 전송하는 Event Handler 코드 예시를 보여주세요. [followup_answer] | `TextInputEndEditEditorEvent`는 `TextGUIRendererInputComponent`와 `TextInputComponent` 두 컴포넌트 모두에서 발생할 수 있습니다. 두 컴포넌트 모두 에디터(Editor) 공간에서 실행되는 이벤트입니다. `text` 프로퍼티를 사용하여 입력값을 서버로 전송하는 Event Handler 코드 예시는 다음과 같습니다. 참고로, 제공된 참고 문서에는 `TextInputEndEditEditorEvent`의 정의와 프로퍼티, 생성자 정보만 포함되어 있으며, 값을 서버로 전송하 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 이벤트 발생 조건, 관련 컴포넌트, 프로퍼티 및 생성자를 정확히 인용하고, mLua의 표준 이벤트 핸들러 구문을 사용하여 적절하고 명확한 예제를 제공했습니다. [source_doc] | InputField의 값 변경이 완료되었을 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TextGUIRendererInputComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * TextInputComponent <img src="https://img.shields.io/
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | MouseScrollEvent [question] | MouseScrollEvent 생성자를 사용하여 초기 ScrollDelta 값이 0인 인스턴스를 만드는 mLua 코드만 출력하고, 그 용도를 주석으로만 설명하세요. [answer] | ```lua Method: [client only] void InitializeMouseScroll() { -- 용도: MouseScrollEvent 생성자를 사용하여 초기 ScrollDelta 값이 0인 인스턴스를 만듭니다. -- 이는 마우스 스크롤 입력이 없거나 초기 상태임을 나타내는 기본 이벤트 객체를 생성하기 위해 사용됩니다. local scrollEvent = MouseScrollEvent(0) } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 생성자 문법과 ScrollDelta 의미를 정확히 반영하여 요청된 코드와 주석만 제공했습니다. [source_doc] | 마우스 스크롤을 올리거나 내릴 때 InputService에서 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **float ScrollDelta** 스크롤된 정도를 나타냅니다. 스크롤을 올리면 양수, 내리면
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TriggerEnterEvent [question] | TriggerComponent를 가진 엔티티에서 TriggerEnterEvent가 발생했을 때, 충돌한 대상의 Entity 타입을 확인하여 로그에 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `TriggerEnterEvent` 이벤트 핸들러를 작성하고, `event.TriggerBodyEntity` 프로퍼티를 통해 충돌한 엔티티를 가져온 뒤, 해당 엔티티의 `Name` 프로퍼티를 `log` 함수로 출력하는 스크립트입니다. ```lua Event Handler: [self] HandleTriggerEnterEvent (TriggerEnterEvent event) { local TriggerBodyEntity = event.TriggerBodyEntity log(TriggerBodyEntity.Name) } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 TriggerEnterEvent 프로퍼티와 mLua 규칙에 부합하는 정확하고 간결한 코드 예제를 제공했습니다. [source_doc] | TriggerComponent의 영역이 겹치는 순간 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TriggerComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity TriggerBodyEntity** 충돌한 T
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TriggerEnterEvent [question] | TriggerComponent와 TriggerEnterEvent를 사용하여 특정 엔티티가 트리거 영역에 진입할 때 해당 엔티티의 이름을 log(...)로 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | TriggerComponent의 영역에 다른 엔티티가 진입하면 `HandleTriggerEnterEvent` 이벤트 핸들러가 실행됩니다. 이벤트 객체의 `TriggerBodyEntity` 프로퍼티를 통해 진입한 엔티티에 접근하여, 해당 엔티티의 `Name` 값을 `log()` 함수로 출력할 수 있습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleTriggerEnterEvent (TriggerEnterEvent event) { local TriggerBodyEntity = event.TriggerBodyEnt [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 TriggerEnterEvent 프로퍼티와 Event Handler 구문을 정확히 적용하여 질문에 대한 올바른 코드를 제공했습니다. [source_doc] | TriggerComponent의 영역이 겹치는 순간 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TriggerComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity TriggerBodyEntity** 충돌한 T
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TriggerEnterEvent [question] | TriggerComponent의 TriggerEnterEvent 핸들러에서 event.TriggerBodyEntity가 nil이 아닌 경우에만 "인감"이라는 메시지를 log(...)로 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | TriggerComponent의 영역에 다른 엔티티가 들어오는 순간 `HandleTriggerEnterEvent`가 호출되며, 이벤트 객체의 `TriggerBodyEntity` 프로퍼티에 충돌한 엔티티가 전달됩니다. 해당 값이 `nil`이 아닐 때만 "인감"을 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleTriggerEnterEvent (TriggerEnterEvent event) { local TriggerBodyEntity = event.TriggerBodyEntity [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API 정의와 시스템 규칙에 따라 정확하고 간결한 코드를 제시했습니다. [source_doc] | TriggerComponent의 영역이 겹치는 순간 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TriggerComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity TriggerBodyEntity** 충돌한 T
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | MouseScrollEvent [question] | MouseScrollEvent를 직접 생성할 때 인수로 scrollDelta를 지정하지 않으면 기본값은 어떻게 설정되나요? [answer] | `MouseScrollEvent`를 직접 생성할 때 `scrollDelta` 인수를 지정하지 않으면 기본값은 **0**으로 설정됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 정의에서 scrollDelta의 기본값이 0임을 정확히 확인하여 질문에 간결하고 정확하게 답변했습니다. [source_doc] | 마우스 스크롤을 올리거나 내릴 때 InputService에서 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **float ScrollDelta** 스크롤된 정도를 나타냅니다. 스크롤을 올리면 양수, 내리면
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | ScreenTouchEditorEvent [question] | ScreenTouchEditorEvent 는 어떤 실행 공간에서 발생하는지, 그리고 일반 런타임 환경의 터치 이벤트와 어떻게 다른지 궁금해요. [answer] | ScreenTouchEditorEvent 는 **Editor** 실행 공간에서 발생합니다. 이는 에디터 환경에서 화면을 터치하거나 클릭했을 때 발생하는 이벤트입니다. 일반 런타임 환경의 터치 이벤트와 차이점은 다음과 같습니다: 1. **발생 환경**: * `ScreenTouchEditorEvent`: **에디터(Editor)** 환경에서만 발생합니다. * 일반 런타임 터치 이벤트 (예: `ScreenTouchEvent`): **클라이언트(Client)** 또는 **서버(Server)**와 같은 실제 게임 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | Editor 실행 공간과 EditorService 발생 요인은 정확하나, 문서에 없는 ScreenTouchEvent와 InputService를 지어내어 일반 런타임 터치 이벤트와의 비교 서술이 근거 없이 과장되었습니다. [source_doc] | 에디터 환경에서 화면을 터치하거나 클릭했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Vector2 TouchPoint** 터치가 발생한 지점입니다. # Constructors
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | ScreenTouchEditorEvent [question] | 에디터 환경에서만 동작하는 ScreenTouchEditorEvent 를 런타임 모드에서 호출하려고 하면 어떤 오류가 발생하나요? [answer] | 에디터 환경에서만 동작하는 `ScreenTouchEditorEvent`를 런타임 모드에서 호출하면 오류가 발생합니다. 이벤트 발생 원인이 `EditorService`이기 때문에, 런타임 모드에서는 해당 서비스가 존재하지 않거나 활성화되지 않아 `ScreenTouchEditorEvent`를 트리거할 수 없습니다. 따라서 스크립트에서 런타임에 `ScreenTouchEditorEvent`를 직접 생성하거나 발생시키려 하면 실행 중 오류(Runtime Error)가 나거나 이벤트 핸들러가 반응하지 않는 결과를 낳습니다. 런타임 환경에서 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=1 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 InputService와 ScreenTouchEvent API를 지어내어 사실 오류를 범했음. [source_doc] | 에디터 환경에서 화면을 터치하거나 클릭했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Vector2 TouchPoint** 터치가 발생한 지점입니다. # Constructors
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | InventoryItemInitEvent [question] | InventoryItemInitEvent가 발생하는 조건과 이후 정상 작동하는 기능을 2문장 이내로 요약하세요. [answer] | InventoryItemInitEvent는 InventoryComponent에 의해 인벤토리가 초기화되었을 때 발생합니다. 이 이벤트 발생 이후에는 InventoryComponent 관련 기능이 정상적으로 작동하게 됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 내용을 정확하고 간결하게 2문장으로 요약하여 질문의 요구사항을 완벽히 충족함. [source_doc] | 인벤토리가 초기화되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트가 발생한 이후 InventoryComponent 관련 기능이 정상 작동하게 됩니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InventoryComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Propertie
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenTouchHoldEvent [question] | ScreenTouchHoldEvent가 발생하는 조건과 주요 프로퍼티는 무엇인가요? [answer] | `ScreenTouchHoldEvent`는 사용자가 화면을 터치하거나 클릭한 상태에서 계속 유지하고 있는 동안 지속적으로 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 클라이언트 공간에서 `InputService`에 의해 발생하며, 일시적인 터치(`ScreenTouchEvent`)와 달리 누르고 있는 동안 반복적으로 트리거됩니다. 주요 프로퍼티는 다음과 같습니다. * **TouchId** (`int32`): 입력 값을 나타내는 식별자입니다. * 마우스 좌클릭의 경우 `1`입니다. * 모바일 기기에서 단일 터치 시 [followup] | 마우스와 모바일 환경에서 TouchId 값이 어떻게 달라지는지, 다중 터치 시 구체적인 동작은 어떻게 되는지 알려주세요. [followup_answer] | 마우스와 모바일 환경에서 `TouchId` 값의 차이는 다음과 같습니다. * **마우스 환경**: 마우스 좌클릭을 사용하는 경우 `TouchId` 값은 항상 **1**입니다. * **모바일 환경**: * 단일 터치를 수행할 때 `TouchId` 값은 **1**입니다. * **다중 터치 시 동작**: 사용자가 화면을 동시에 여러 지점에 터치하면, `TouchId` 값은 현재 진행 중인 **터치 입력 개수만큼 증가**합니다. 즉, 모바일에서 두 손가락으로 동시에 터치하면 터치 입력 개수가 2개이므로 `T [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 발생 조건, 프로퍼티 정의 및 클라이언트 공간 속성을 정확히 설명하고, mLua 문법에 부합하는 예제를 제시하여 질문에 완벽하게 부응합니다. [source_doc] | 화면을 터치하거나 클릭하고 있는 동안 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **int32 TouchId** 입력 값을 나타내는 식별자입니다. 마우스 좌클릭은 1입니다. 모바일 기기에서
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | UserLeaveEvent [question] | UserService의 UserLeaveEvent 핸들러가 실행되는 동안 wait(2)를 호출하여 유저 엔티티 삭제 지연 효과를 확인하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 사용자가 질문하신 `wait(2)`를 `UserLeaveEvent` 핸들러 내에서 호출하는 동작은 제공된 참고 문서에 근거하여 설명하고 코드를 작성할 수 있습니다. 참고 문서에 따르면, `UserLeaveEvent` 핸들러 실행이 완료된 **뒤에** 유저 엔티티 삭제가 진행됩니다. 또한, 핸들러 실행이 오래 걸리면서 일정 시간 이상이 소요되면 유저 엔티티 삭제가 실행이 완료되기 전에 진행될 수 있다고 명시되어 있습니다. 따라서 핸들러 내부에서 `wait(2)`를 호출하면 핸들러가 2초간 블로킹되어, 그 동안 유저 엔티티 삭제 과정 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서와 mLua 규칙에 부합하여 UserLeaveEvent 핸들러에서 wait(2)를 사용하여 엔티티 삭제 지연 효과를 구현하는 정확한 코드와 설명을 제공했습니다. [source_doc] | 유저가 떠날 때 UserService에서 발생하는 이벤트입니다.\nUserLeaveEvent 핸들러 실행이 완료된 뒤 유저 엔티티 삭제가 진행됩니다.\nUserLeaveEvent 핸들러 실행이 오래 걸리면서 일정 시간 이상이 소요되면 유저 엔티티 삭제가 실행이 완료되기 전에 진행됩니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * UserService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom"
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | InitMapleCostumeEvent [question] | CostumeManagerComponent 가 클라이언트 공간에서 동작한다는 점을 고려할 때, 이 이벤트에서 서버 로직을 직접 수행할 수 있나요? [answer] | 불가능합니다. `InitMapleCostumeEvent`는 `CostumeManagerComponent`에 의해 발생하며, 해당 컴포넌트는 **클라이언트(Client)** 공간에서만 동작합니다. 따라서 이 이벤트를 수신하는 핸들러는 기본적으로 클라이언트 공간의 로직으로 실행되며, 서버 로직을 직접 수행할 수 없습니다. 서버 로직이 필요할 경우, 클라이언트에서 서버로 메시지를 보내거나 다른 서버 전용 컴포넌트/서비스를 통해 상태를 동기화하는 별도의 메커니즘이 필요합니다. 그러나 제공된 문서에는 `InitMapleCostumeEven [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 Client 공간 제약 사항에 근거하여 서버 로직 직접 실행 불가 여부를 정확히 판정하고, 문서에 없는 구체적 API를 지어내지 않았으며 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | 장비 착용 상태에 변화가 있을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * CostumeManagerComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **List<MapleAvatarItemData> AvartarItems [ReadOnly]**
[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | ScreenTouchHoldEvent [question] | ScreenTouchHoldEvent의 TouchPoint 프로퍼티는 어떤 좌표 체계를 사용하나요? [answer] | `ScreenTouchHoldEvent`의 `TouchPoint` 프로퍼티는 **스크린 좌표**를 사용합니다. 참고 문서에 따르면, `TouchPoint`는 "터치가 발생한 스크린 좌표"로 정의되어 있으며, 타입은 `Vector2`입니다. 이는 월드 좌표(World Coordinate)나 UI 레이아웃 좌표가 아닌, 화면 자체의 좌표계를 의미합니다. 일반적으로 스크린 좌표를 월드 좌표로 변환하여 사용하려면 `_UILogic:ScreenToWorldPosition(TouchPoint)`와 같은 API를 호출해야 합니다. 예제 코 [followup] | 화면 크기가 다른 기기에서 동일한 물리적 위치를 감지하기 위해 코드에서 어떤 변환 로직이 필요한지 예시를 보여주세요. [followup_answer] | 참고 문서에 제공된 `ScreenTouchHoldEvent`의 정의와 예제 코드에는 **스크린 좌표를 월드 좌표로 변환하거나, 기기 해상도에 맞춰 정규화하는 구체적인 로직이나 관련 API가 포함되어 있지 않습니다.** 문서에서 확인 가능한 사실은 다음과 같습니다: 1. `TouchPoint`는 `Vector2` 타입의 **스크린 좌표**입니다. 2. 예제 코드 중 하나에서 `_UILogic:ScreenToWorldPosition(TouchPoint)` 호출이 보이지만, 이는 `ScreenTouchEvent`의 예제이며 `Scr [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | TouchPoint가 스크린 좌표라는 핵심은 정확하지만, 문서와 규칙에 없는 _UILogic:ScreenToWorldPosition API를 지어내어 정합성을 해침 [source_doc] | 화면을 터치하거나 클릭하고 있는 동안 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **int32 TouchId** 입력 값을 나타내는 식별자입니다. 마우스 좌클릭은 1입니다. 모바일 기기에서
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | UserLeaveEvent [question] | UserService의 UserLeaveEvent 핸들러에서 이벤트의 UserId를 저장하여 유저가 떠난 시간을 기록하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 사용자가 떠날 때 발생하는 `UserLeaveEvent` 핸들러에서 `event.UserId`를 가져와서, 해당 유저가 떠난 시점의 시간을 기록하는 스크립트입니다. 참고 문서에 명시된 `UserLeaveEvent`의 프로퍼티(`UserId`, `ProfileCode`)와 이벤트 핸들러 형식, 그리고 mLua의 기본 생명주기 메서드(`OnBeginPlay`) 및 로그 함수(`log`)를 사용했습니다. 현재 시간(일시)을 가져오는 구체적인 API가 제공된 문서에 없으므로, 이벤트 발생 시점의 기록을 위해 `wait`나 특정 시간 함수 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=3 [judge_reason] | 문서에 없는 시간 API를 지어내지 않고 로그로 대체한 점은 정확하지만, '떠난 시간 기록'이라는 질문 의도에 부합하는 구체적 시간 기록 방법이 제시되지 않아 도움도는 제한적입니다. [source_doc] | 유저가 떠날 때 UserService에서 발생하는 이벤트입니다.\nUserLeaveEvent 핸들러 실행이 완료된 뒤 유저 엔티티 삭제가 진행됩니다.\nUserLeaveEvent 핸들러 실행이 오래 걸리면서 일정 시간 이상이 소요되면 유저 엔티티 삭제가 실행이 완료되기 전에 진행됩니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * UserService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom"
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | InventoryItemInitEvent [question] | InventoryItemInitEvent의 Properties 중 Items의 타입과 의미를 표로 정리해서 설명하세요. [answer] | `InventoryItemInitEvent`의 `Items` 프로퍼티 정보는 다음과 같습니다. | 속성 | 내용 | | :--- | :--- | | **타입** | `List<Item>` | | **의미** | 갱신된 Item의 리스트입니다. | 이 이벤트가 발생하면 `InventoryComponent` 관련 기능이 정상 작동하게 되며, `Items`를 통해 초기화 또는 갱신된 아이템 목록을 확인할 수 있습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 Items 프로퍼티의 타입과 의미를 정확히 표로 정리하고, 이벤트 발생 시점의 맥락도 적절히 설명했습니다. [source_doc] | 인벤토리가 초기화되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트가 발생한 이후 InventoryComponent 관련 기능이 정상 작동하게 됩니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InventoryComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Propertie
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | FootholdCollisionEvent [question] | FootholdCollisionEvent가 발생하는 API와 그 실행 공간(Server, Client)을 3문장 이내로 요약하세요. [answer] | FootholdCollisionEvent는 RigidBodyComponent가 발판에 충돌할 때 발생합니다. 이 이벤트는 RigidBodyComponent API에 의해 트리거됩니다. 해당 이벤트는 Server와 Client 공간 모두에서 발생합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 발생 조건, 트리거 API, 그리고 실행 공간을 정확하고 간결하게 요약하였습니다. [source_doc] | RigidBodyComponent가 발판에 충돌했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RigidbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **int32 FootholdId [ReadOnly]**
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TriggerStayEvent [question] | TriggerStayEvent의 TriggerBodyEntity 프로퍼티가 저장하는 엔티티의 종류를 1문장으로 설명하세요. [answer] | `TriggerBodyEntity` 프로퍼티는 TriggerComponent 영역과 충돌된 TriggerBody 엔티티를 저장합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 정의와 정확히 일치하며 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | TriggerComponent의 영역이 겹쳐 있는 동안 매 프레임마다 발생하는 이벤트입니다. 월드 성능 하락의 요인이 될 수 있으므로 사용 시 주의가 필요합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TriggerComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # P
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | InventoryItemInitEvent [question] | InventoryItemInitEvent 생성자(Constructor)의 파라미터 기본값과 인수를 포함한 코드 예제만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua -- InventoryItemInitEvent 생성자 파라미터 기본값: -- 1. Entity inventoryEntity = nil -- 2. List<Item> items = nil -- 예제 1: 모든 인수를 명시적으로 전달 local event1 = InventoryItemInitEvent(self.Entity, { "ItemA", "ItemB" }) -- 예제 2: 기본값(nil)을 사용하여 생성 (실제 사용 시에는 값이 채워진 상태여야 정상 동작) local event2 = InventoryItemInit [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 생성자 서명은 문서와 일치하지만, List<Item> 타입에 문자열 리스트를 대입하는 코드 예제는 mLua 타입 시스템과 어긋나며, 실제 이벤트 생성이 아닌 단순 객체 초기화라는 점의 한계가 있다. [source_doc] | 인벤토리가 초기화되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트가 발생한 이후 InventoryComponent 관련 기능이 정상 작동하게 됩니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InventoryComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Propertie
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TriggerStayEvent [question] | TriggerStayEvent의 생성자 시그니처와 매개변수 기본값을 코드 블록으로만 출력하세요. [answer] | ```lua TriggerStayEvent(Entity triggerBodyEntity = nil) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 생성자 시그니처와 기본값을 정확히 코드 블록으로만 제시했습니다. [source_doc] | TriggerComponent의 영역이 겹쳐 있는 동안 매 프레임마다 발생하는 이벤트입니다. 월드 성능 하락의 요인이 될 수 있으므로 사용 시 주의가 필요합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TriggerComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # P
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | MouseScrollEvent [question] | 마우스 스크롤 입력을 처리하기 위해 `MouseScrollEvent`를 사용할 때, 이벤트 발생 조건과 `ScrollDelta` 프로퍼티의 값 의미는 어떻게 되나요? [answer] | `MouseScrollEvent`는 마우스 스크롤을 올리거나 내릴 때 `InputService`에서 발생합니다. 이 이벤트는 클라이언트 공간에서 트리거됩니다. `ScrollDelta` 프로퍼티는 스크롤된 정도를 나타내는 `float` 값입니다. * 마우스 스크롤을 **올리면** `ScrollDelta` 값은 **양수**가 됩니다. * 마우스 스크롤을 **내리면** `ScrollDelta` 값은 **음수**가 됩니다. 아래는 `MouseScrollEvent`를 처리하는 mLua 스크립트 예시입니다. ```lua Event [followup] | `MouseScrollEvent`의 `ScrollDelta`가 양수일 때와 음수일 때의 구체적인 동작 차이를 설명해 주시고, 이 값을 기반으로 스크롤 방향을 구분하는 간단한 `HandleMouseScrollEvent` 코드 예제를 작성해 주세요. [followup_answer] | `MouseScrollEvent`의 `ScrollDelta` 프로퍼티는 마우스 스크롤 입력 방향에 따라 부호가 달라집니다. * **양수 (> 0)**: 마우스 스크롤을 **올린** 경우입니다. * **음수 (< 0)**: 마우스 스크롤을 **내린** 경우입니다. 이 부호 차이를 이용하여 스크롤 방향을 구분할 수 있습니다. 아래는 `ScrollDelta`의 부호를 확인하여 방향을 판별하는 `HandleMouseScrollEvent` 코드 예시입니다. ```lua Event Handler: [service: InputSer [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 이벤트 발생 조건과 ScrollDelta의 부호 의미를 정확히 설명하고, mLua 스크립트 규칙에 부합하는 예시를 제공하여 질문을 완벽히 충족합니다. [source_doc] | 마우스 스크롤을 올리거나 내릴 때 InputService에서 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **float ScrollDelta** 스크롤된 정도를 나타냅니다. 스크롤을 올리면 양수, 내리면
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | MouseScrollEvent [question] | MouseScrollEvent의 ScrollDelta 값이 양수일 때와 음수일 때 각각 어떤 스크롤 동작을 의미하나요? [answer] | MouseScrollEvent의 `ScrollDelta` 값은 스크롤 방향을 나타냅니다. * **양수 (Positive):** 마우스 스크롤을 **올리는** 동작입니다. * **음수 (Negative):** 마우스 스크롤을 **내리는** 동작입니다. 예를 들어, 스크롤을 올렸을 때 특정 동작을 수행하려면 `ScrollDelta`가 0보다 큰지 확인하는 로직을 작성할 수 있습니다. ```lua Event Handler: [service: InputService] HandleMouseScrollEvent(MouseScrol [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서와 시스템 규칙에 근거하여 ScrollDelta의 의미를 정확히 설명하고, 올바른 mLua 구문을 사용한 예제를 제공했습니다. [source_doc] | 마우스 스크롤을 올리거나 내릴 때 InputService에서 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **float ScrollDelta** 스크롤된 정도를 나타냅니다. 스크롤을 올리면 양수, 내리면
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TriggerStayEvent [question] | TriggerStayEvent 발생 시 주의해야 할 성능 문제를 1문장 이내로 요약하세요. [answer] | TriggerStayEvent는 영역이 겹쳐 있는 동안 매 프레임마다 발생하기 때문에 월드 성능 하락의 요인이 될 수 있습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 내용을 정확하고 간결하게 1문장 이내로 요약하여 질문에 완벽하게 부응했습니다. [source_doc] | TriggerComponent의 영역이 겹쳐 있는 동안 매 프레임마다 발생하는 이벤트입니다. 월드 성능 하락의 요인이 될 수 있으므로 사용 시 주의가 필요합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TriggerComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # P