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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 178/719
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[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenTouchReleaseEvent [question] | InputService 의 ScreenTouchReleaseEvent 를 수신하여 이벤트의 TouchId 값을 local 변수에 저장하고, TouchPoint 값과 함께 log 로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | InputService의 `ScreenTouchReleaseEvent`를 수신하는 이벤트 핸들러를 작성합니다. 이벤트 객체에서 `TouchId`와 `TouchPoint` 프로퍼티를 추출하여 로컬 변수에 저장하고, `log` 함수로 두 값을 출력합니다. ```lua [service: InputService] HandleScreenTouchReleaseEvent(ScreenTouchReleaseEvent event) { local TouchId = event.TouchId local TouchPoint = event.T [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 InputService 및 ScreenTouchReleaseEvent 프로퍼티(TouchId, TouchPoint)를 정확히 반영하여 요청한 로직을 구현했으며, mLua 문법 규칙에도 부합합니다. [source_doc] | 화면을 계속 터치하거나 클릭하고 있다가 뗐을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **int32 TouchId** 입력 값을 나타내는 식별자입니다. 마우스 좌클릭은 1입니다. 모바일

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextInputEndEditEditorEvent [question] | 이 이벤트가 발생하는 주체로 명시된 컴포넌트 두 가지의 이름은 무엇인가요? [answer] | `TextInputEndEditEditorEvent`가 발생하는 주체로 명시된 컴포넌트는 **TextGUIRendererInputComponent**와 **TextInputComponent**입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 두 컴포넌트 이름을 정확히 답변하여 질문에 완벽히 부합합니다. [source_doc] | InputField의 값 변경이 완료되었을 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TextGUIRendererInputComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * TextInputComponent <img src="https://img.shields.io/

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenTouchReleaseEvent [question] | ScreenTouchReleaseEvent에서 다중 터치 상황의 TouchId는 어떻게 처리되나요? [answer] | ScreenTouchReleaseEvent에서 다중 터치 상황의 `TouchId`는 터치 입력 개수만큼 증가하는 방식으로 처리됩니다. 구체적인 동작은 다음과 같습니다. * **모바일 기기**: 터치 입력 개수만큼 `TouchId` 값이 증가합니다. * **마우스 좌클릭**: `TouchId` 값은 `1`로 고정됩니다. 따라서 모바일에서 여러 지점을 동시에 터치했다가 하나를 떼어내는 경우, 그 특정 터치에 해당하는 증가된 `TouchId` 값이 이벤트에 전달됩니다. ```lua [service: InputService] [followup] | 마우스 좌클릭(TouchId 1)과 모바일 다중 터치의 TouchId를 구분하여 특정 터치만 반응하도록 필터링하는 로직 예시를 보여주세요. [followup_answer] | 참고 문서에 따르면 `TouchId`는 마우스 좌클릭 시 항상 `1`이며, 모바일에서 단일 터치 시에도 `1`이고 다중 터치 시 터치 입력 개수만큼 증가하는 값입니다. 따라서 "특정 터치만 반응"하도록 필터링하려면 이 `TouchId` 값을 조건문으로 검사해야 합니다. 예를 들어, 모바일에서 두 번째 또는 그 이후의 터치(`TouchId > 1`)만 반응하게 하거나, 반대로 첫 번째 터치(`TouchId == 1`)만 반응하게 하는 로직을 구현할 수 있습니다. 아래 예제는 모바일 다중 터치 상황에서는 `TouchId`가 1이 아 [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 다중 터치 TouchId 증가 설명을 정확히 인용했으나, '특정 터치에 해당하는'이라는 인과 관계 추론은 문서에 명시되지 않은 부분이며, InputService 이벤트 핸들러 문법이 mLua 표준 규칙과 일치하지 않아 경미한 혼란을 줄 수 있음 [source_doc] | 화면을 계속 터치하거나 클릭하고 있다가 뗐을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **int32 TouchId** 입력 값을 나타내는 식별자입니다. 마우스 좌클릭은 1입니다. 모바일

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextInputEndEditEditorEvent [question] | TextInputEndEditEditorEvent 이벤트의 text 프로퍼티는 어떤 타입의 값을 가지나요? [answer] | `TextInputEndEditEditorEvent` 이벤트의 `text` 프로퍼티는 **string** 타입의 값을 가집니다. 이 값은 입력 필드(InputField)에서 텍스트 입력이 완료되었을 때의 최종 텍스트를 나타냅니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 string 타입과 의미 설명이 정확하며, 질문의 의도를 명확하게 충족합니다. [source_doc] | InputField의 값 변경이 완료되었을 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TextGUIRendererInputComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * TextInputComponent <img src="https://img.shields.io/

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityDestroyEvent [question] | EntityDestroyEvent 에서 전달받은 Entity 의 TransformComponent.Position 을 저장하여 마지막에 파괴된 적군의 좌표를 log("Last enemy pos: " .. tostring(pos.x) .. ", " .. tostring(pos.y)) 로 기록하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `EntityDestroyEvent`는 `EntityService`에서 발생하며, Server와 Client 공간 모두에서 사용할 수 있습니다. 이벤트 핸들러는 `[service: EntityService]`로 등록해야 합니다. 참고 문서에는 `EntityDestroyEvent`의 프로퍼티 `Entity`와 생성자 정보만 명시되어 있으며, 특정 엔티티가 '적군'인지 구분하는 메서드(예: 태그 확인, 이름 확인 등)는 문서에 포함되어 있지 않습니다. 따라서 모든 엔티티가 파괴될 때 좌표를 기록하는 로직으로 작성합니다. 마지막으로 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 규칙에 근거하여 EntityDestroyEvent 핸들러를 정확히 작성했으며, 문서에 없는 적군 판별 로직은 정직하게 생략하고 명시하여 신뢰도가 높습니다. [source_doc] | 엔티티 파괴 시 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EntityService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 파괴된 엔티티입니다. # Constructors - **Entity

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntitySelectEditorEvent [question] | EntitySelectEditorEvent 를 처리할 때 Event Handler 의 서비스 태그에 [service: EditorService] 라고 명시해야 하는 이유와, 태그를 잘못 지정하면 어떤 문제가 발생하는지 궁금합니다. [answer] | `EntitySelectEditorEvent`는 에디터 환경에서만 발생하는 이벤트이므로, 이를 처리하기 위해 Event Handler의 서비스 태그에 `[service: EditorService]`를 명시해야 합니다. 이유는 다음과 같습니다. 1. **이벤트 발생 주체**: `EntitySelectEditorEvent`는 `EditorService`에 의해 발생하며, 실행 공간(Space)이 **Editor**로 지정되어 있습니다. 2. **이벤트 라우팅**: mLua에서는 Event Handler의 서비스 태그가 해당 이벤트를 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에서 EditorService가 이벤트 발생 주체임을 명시하고 있으며, mLua의 서비스 기반 이벤트 라우팅 원리에 부합하는 정확한 설명과 예시를 제공하여 질문에 충실히 답하고 있습니다. [source_doc] | 엔티티 선택 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 클릭된 엔티티입니다. # Constructors - **EntitySelectEdito

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | KeyUpEvent [question] | InputService의 KeyUpEvent를 처리하여 KeyboardKey.Space 키가 해제되면 self.Entity.TransformComponent.Position의 Y 값을 10만큼 증가시키는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `InputService`의 `KeyUpEvent`는 클라이언트 공간(Client)에서 발생합니다. 따라서 해당 이벤트 핸들러는 `[service: InputService]` 속성으로 선언해야 합니다. 요청하신 대로 `KeyboardKey.Space` 키가 해제되면 `self.Entity.TransformComponent.Position`의 Y 값을 10만큼 증가시키는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [service: InputService] HandleKeyUpEvent (KeyUpEvent [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 InputService 서비스와 Vector3 타입을 지어내어 정확도에서 감점되었으나, 질문 의도에 맞춘 구조를 제시하여 유용성은 높음. [source_doc] | Key를 눌렀다 뗐을 때 1회 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **KeyboardKey key** 누르던 Key입니다. # Constructors - **KeyUpEvent(Keyboar

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | UserLeaveEvent [question] | UserService의 UserLeaveEvent 핸들러에서 이벤트의 ProfileCode가 "admin"인 경우에만 로그를 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `UserService`의 `UserLeaveEvent`가 발생할 때 `event.ProfileCode` 값을 확인하여 `"admin"`과 일치하는 경우에만 로그를 출력하도록 작성한 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [service: UserService] HandleUserLeaveEvent(UserLeaveEvent event) { local ProfileCode = event.ProfileCode if ProfileCode == "admin" then l [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 UserLeaveEvent 프로퍼티 및 서비스 이벤트 핸들러 문법을 정확히 적용하여 질문에 대한 올바른 스크립트를 제공함. [source_doc] | 유저가 떠날 때 UserService에서 발생하는 이벤트입니다.\nUserLeaveEvent 핸들러 실행이 완료된 뒤 유저 엔티티 삭제가 진행됩니다.\nUserLeaveEvent 핸들러 실행이 오래 걸리면서 일정 시간 이상이 소요되면 유저 엔티티 삭제가 실행이 완료되기 전에 진행됩니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * UserService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom"

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | InitMapleCostumeEvent [question] | `InitMapleCostumeEvent` 이벤트는 어떤 조건에서 발생하며, 어떤 컴포넌트가 이를 트리거하는가? [answer] | `InitMapleCostumeEvent` 이벤트는 **장비 착용 상태에 변화가 있을 때** 발생합니다. 이 이벤트를 트리거하는 컴포넌트는 **`CostumeManagerComponent`**이며, 해당 컴포넌트는 **Client** 공간에서 동작합니다. [followup] | `InitMapleCostumeEvent`를 수신하는 스크립트에서 `AvartarItems` 속성을 어떻게 읽어서 특정 장비가 착용되었는지 확인하는 코드 예제를 보여줄 수 있는가? [followup_answer] | `InitMapleCostumeEvent`는 `CostumeManagerComponent`에서 Client 공간으로 발생하므로, 해당 컴포넌트가 부착된 엔티티에 스크립트가 붙어 있을 때 `[self]` 이벤트 핸들러로 수신할 수 있습니다. 이벤트 객체의 `AvartarItems` 속성은 `List<MapleAvatarItemData>` 타입의 읽기 전용 리스트입니다. 특정 장비가 착용되었는지 확인하려면 이 리스트를 반복하며 각 아이템 데이터를 검사하면 됩니다. 참고 문서에는 `MapleAvatarItemData` 구조체의 구체적 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 발생 조건, 트리거 컴포넌트, 그리고 실행 공간(Client)을 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 장비 착용 상태에 변화가 있을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * CostumeManagerComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **List<MapleAvatarItemData> AvartarItems [ReadOnly]**

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | KeyUpEvent [question] | InputService의 KeyUpEvent를 수신하여 KeyboardKey.A 키가 해제될 때 self:MyMethod()를 호출하고, MyMethod에서 log로 "Move Left Stopped"를 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | InputService의 `KeyUpEvent`는 클라이언트 공간에서 발생하며, 이벤트 객체의 `key` 프로퍼티에 해제된 키가 전달됩니다. `KeyboardKey.A` 키가 해제되었을 때 `MyMethod`를 호출하고, 해당 메서드에서 로그를 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] Method: [client only] void MyMethod() { log("Move Left Stopped") } Event Handler: [service: InputService] Handl [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 KeyUpEvent 구조와 mLua 스크립트 규칙에 완전히 부합하며 요구사항을 정확히 구현했다. [source_doc] | Key를 눌렀다 뗐을 때 1회 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **KeyboardKey key** 누르던 Key입니다. # Constructors - **KeyUpEvent(Keyboar

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | InventoryItemRemovedEvent [question] | InventoryComponent의 InventoryItemRemovedEvent 핸들러에서 event.Items[1]의 이름이 "Potion"일 경우 self:OnPotionRemoved() 메서드를 호출하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | ```lua Method: [server] void OnPotionRemoved () { log("Potion was removed.") } Event Handler: [self] HandleInventoryItemRemovedEvent (InventoryItemRemovedEvent event) { local Entity = event.Entity local Items = event.Items if #Items > 0 and Items[1].Name == "Potion" then self:OnPotionRemoved [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | Items[1].Name 프로퍼티는 문서에 명시되지 않아 지어낸 것으로 판단되며, 리스트 접근 문법(#Items, [1])은 mLua가 Lua 기반이므로 허용되나 API 명세와 불일치함. [source_doc] | 인벤토리의 아이템이 제거되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InventoryComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from InventoryItemEvent: - **

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntitySelectEditorEvent [question] | EntitySelectEditorEvent 의 생성자에서 Entity 인자를 생략하고 기본값 nil 로 초기화한 객체를 만든다면, 이 객체를 다른 로직에서 이벤트처럼 취급할 때 어떤 오류가 발생할까요? [answer] | `EntitySelectEditorEvent` 객체의 `Entity` 프로퍼티에 `nil`을 대입한 상태로 다른 로직에서 이 객체를 이벤트처럼 취급할 경우, `Entity` 프로퍼티에 접근하는 순간 **`nil` 값에 인덱싱을 수행할 수 없다(nil value)**는 런타임 오류가 발생합니다. mLua(Lua 5.3)에서 `nil` 타입의 변수에 프로퍼티나 메서드를 접근하려고 하면(예: `event.Entity.TransformComponent` 등) 즉시 오류가 발생하며 스크립트 실행이 중단됩니다. 따라서 `Entity`가 `n [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 API를 지어내지 않았고, nil 접근 시 발생하는 Lua 5.3 런타임 오류 및 방어적 코딩 예시를 정확히 제시했으나, 질문이 생성자 인자 생략 자체의 오류를 묻는 것이 아니라 '다른 로직에서 취급할 때'의 오류를 묻고 있으므로 답변은 적절하지만 다소 직접적인 답변이 아님. [source_doc] | 엔티티 선택 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 클릭된 엔티티입니다. # Constructors - **EntitySelectEdito

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenTouchReleaseEvent [question] | 화면 터치 해제 시 발생하는 ScreenTouchReleaseEvent의 주요 프로퍼티와 발생 공간은 무엇인가요? [answer] | `ScreenTouchReleaseEvent`는 화면을 계속 터치하거나 클릭하고 있다가 해제했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 `InputService`에 의해 발생하며, 발생 공간은 **Client**입니다. 이벤트가 가지는 주요 프로퍼티는 다음과 같습니다. * **TouchId** (`int32`): 입력 값을 나타내는 식별자입니다. 마우스 좌클릭 또는 모바일 기기의 기본 터치 시 1이며, 모바일 기기에서 다중 터치가 발생하면 터치 입력 개수만큼 증가합니다. * **TouchPoint** (`Vector2`) [followup] | ScreenTouchReleaseEvent의 TouchPoint를 통해 터치가 끝난 정확한 스크린 좌표를 로그로 출력하는 Event Handler 코드를 작성해 주세요. [followup_answer] | `ScreenTouchReleaseEvent`의 `TouchPoint` 프로퍼티를 통해 터치가 끝난 스크린 좌표를 로그로 출력하는 Event Handler 코드는 다음과 같습니다. ```lua [service: InputService] HandleScreenTouchReleaseEvent(ScreenTouchReleaseEvent event) { --------------- Native Event Sender Info ---------------- -- Sender: InputService -- Space: [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 정보(발생 공간, 프로퍼티, 생성자)를 정확히 요약하고 표준 이벤트 핸들러 구문을 적절히 예시하여 질문에 충실하게 답변했습니다. [source_doc] | 화면을 계속 터치하거나 클릭하고 있다가 뗐을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **int32 TouchId** 입력 값을 나타내는 식별자입니다. 마우스 좌클릭은 1입니다. 모바일

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TriggerEnterEvent [question] | TriggerEnterEvent를 직접 생성할 때 파라미터를 전달하지 않으면 어떤 값이 기본값으로 설정되나요? [answer] | TriggerEnterEvent를 직접 생성할 때 파라미터를 전달하지 않으면 `TriggerBodyEntity` 프로퍼티는 `nil`로 기본값이 설정됩니다. 이는 생성자 정의에서 확인됩니다: `TriggerEnterEvent(Entity triggerBodyEntity = nil)` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 정의와 일치하며 질문한 기본값에 대해 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | TriggerComponent의 영역이 겹치는 순간 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TriggerComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity TriggerBodyEntity** 충돌한 T

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextInputEndEditEditorEvent [question] | TextInputEndEditEditorEvent를 직접 생성할 때 text 인자에 값을 주지 않으면 어떤 결과가 되나요? [answer] | `TextInputEndEditEditorEvent`의 생성자(Constructor)에서 `text` 인자의 기본값은 `nil`입니다. 따라서 `TextInputEndEditEditorEvent()`처럼 값 없이 생성자를 호출하면, 생성된 이벤트 객체의 `text` 속성 값은 `nil`이 됩니다. ```lua local event = TextInputEndEditEditorEvent() local myText = event.text -- myText의 값은 nil 입니다. ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 시그니처(text = nil)를 정확히 인용하여 기본값이 nil임을 명확히 설명하고, 간단한 코드 예시와 함께 질문에 충실히 답변했습니다. [source_doc] | InputField의 값 변경이 완료되었을 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TextGUIRendererInputComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * TextInputComponent <img src="https://img.shields.io/

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | KeyUpEvent [question] | KeyUpEvent와 KeyDownEvent는 발생 시점과 용도에서 어떤 차이가 있나요? [answer] | KeyUpEvent와 KeyDownEvent는 키보드 입력에 대한 이벤트이지만, 발생 시점과 용도에서 명확한 차이가 있습니다. **발생 시점** * **KeyDownEvent**: 키를 **누르는 순간**에 발생합니다. * **KeyUpEvent**: 키를 **뗀 순간**에 1회 발생합니다. **용도 및 특징** * **KeyDownEvent**: 특정 키가 눌렸을 때 즉시 실행해야 하는 액션(이동 시작, 공격 발동, 상태 변경 등)에 사용됩니다. 키를 길게 누르고 있을 때에도 이벤트가 발생하여 지속적인 액션 처리에 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | KeyUpEvent 설명은 정확하나 KeyDownEvent의 '지속 발생' 서술은 근거가 부족하고, 예시 코드에서 StateComponent:ChangeState API는 문서에 없어 지어낸 것으로 판단됨 [source_doc] | Key를 눌렀다 뗐을 때 1회 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **KeyboardKey key** 누르던 Key입니다. # Constructors - **KeyUpEvent(Keyboar

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | InitMapleCostumeEvent [question] | InitMapleCostumeEvent 가 발생하는 실행 공간과 원인이 되는 컴포넌트 이름을 정확히 명시하여 1문장 이내로 답하세요. [answer] | InitMapleCostumeEvent는 CostumeManagerComponent에 의해 발생하며 실행 공간은 Client입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 발생 컴포넌트(CostumeManagerComponent)와 실행 공간(Client)을 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 장비 착용 상태에 변화가 있을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * CostumeManagerComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **List<MapleAvatarItemData> AvartarItems [ReadOnly]**

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TriggerEnterEvent [question] | TriggerEnterEvent가 발생하는 시점과 TriggerComponent의 설정 공간이 Server, Client 모두인지 궁금합니다. [answer] | `TriggerEnterEvent`는 TriggerComponent의 영역이 다른 객체와 겹치는 **순간**에 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 **Server, Client** 양쪽 공간에서 모두 발생합니다. 따라서 스크립트에서 이 이벤트를 처리할 때 `[server only]`, `[client only]`, `[server]`, `[client]` 등 다양한 실행 공간 속성을 적용하여 서버와 클라이언트 각각의 로직을 분리하거나 동시에 처리할 수 있습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서와 시스템 규칙에 근거하여 이벤트 발생 시점과 실행 공간을 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | TriggerComponent의 영역이 겹치는 순간 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TriggerComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity TriggerBodyEntity** 충돌한 T

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TextInputEndEditEditorEvent [question] | TextInputEndEditEditorEvent의 발생 공간과 발생 원인이 되는 컴포넌트 2가지를 나열하세요. [answer] | `TextInputEndEditEditorEvent`는 **Editor** 공간에서 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트를 발생시키는 컴포넌트는 다음 두 가지입니다: 1. `TextGUIRendererInputComponent` 2. `TextInputComponent` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 발생 공간(Editor)과 발생 원인 컴포넌트 2가지를 정확하고 간결하게 나열했습니다. [source_doc] | InputField의 값 변경이 완료되었을 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TextGUIRendererInputComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * TextInputComponent <img src="https://img.shields.io/

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | InventoryItemRemovedEvent [question] | InventoryComponent의 InventoryItemRemovedEvent 핸들러에서 _TimerService:SetTimerOnce를 호출하여 2초 후 "제거 완료"를 log로 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | InventoryComponent의 `InventoryItemRemovedEvent` 핸들러에서 2초 후 "제거 완료"를 로그로 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleInventoryItemRemovedEvent (InventoryItemRemovedEvent event) { -- Parameters local Entity = event.Entity local Items = event.Items ------------------------------------- [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 요청한 기능에 맞는 정확한 mLua 스크립트를 제공했으며, 문서 및 표준 규칙과 일치합니다. [source_doc] | 인벤토리의 아이템이 제거되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InventoryComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from InventoryItemEvent: - **

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | InventoryItemRemovedEvent [question] | InventoryComponent의 InventoryItemRemovedEvent 핸들러에서 event.Entity의 TransformComponent.Position을 log로 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `InventoryItemRemovedEvent`는 `InventoryComponent`에 의해 발생합니다. 해당 이벤트 핸들러를 작성하려면 `InventoryItemRemovedEvent` 객체를 인수로 받는 메서드를 정의하고, 이벤트 객체의 `Entity` 프로퍼티에 접근하여 위치 정보를 로그로 출력하면 됩니다. `event.Entity`는 `Entity` 타입이므로, 이를 통해 `TransformComponent`에 접근하고 `Position` 값을 가져와 `log` 함수로 출력할 수 있습니다. ```lua Event Ha [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 규칙에 근거하여 요청한 이벤트 핸들러 코드를 정확하고 간결하게 제공했습니다. [source_doc] | 인벤토리의 아이템이 제거되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InventoryComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from InventoryItemEvent: - **

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | InitMapleCostumeEvent [question] | InitMapleCostumeEvent 의 속성 이름과 읽기 전용 여부, 데이터 타입을 포함하여 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | `InitMapleCostumeEvent`의 속성 정보는 다음과 같습니다. | 속성 이름 | 읽기 전용 여부 | 데이터 타입 | | :--- | :--- | :--- | | `AvartarItems` | Yes (ReadOnly) | `List<MapleAvatarItemData>` | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 속성 이름, 읽기 전용 여부, 데이터 타입을 정확하고 간결하게 표로 정리하여 질문에 완벽하게 답했습니다. [source_doc] | 장비 착용 상태에 변화가 있을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * CostumeManagerComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **List<MapleAvatarItemData> AvartarItems [ReadOnly]**

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TextInputEndEditEditorEvent [question] | TextInputEndEditEditorEvent를 직접 초기화하는 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua -- TextInputEndEditEditorEvent를 직접 초기화하는 코드입니다. -- Constructor는 "TextInputEndEditEditorEvent(string text = nil)"로 정의되어 있습니다. -- text 인자는 선택사항(nil 기본값)이며, 변경 완료된 텍스트를 전달합니다. local event = TextInputEndEditEditorEvent("변경 완료된 텍스트") ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 Constructor 서식을 정확히 준수하여 코드를 제시했으며, 요청사항인 '설명 주석' 형식도 적절히 따랐습니다. [source_doc] | InputField의 값 변경이 완료되었을 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TextGUIRendererInputComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * TextInputComponent <img src="https://img.shields.io/

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenTouchEditorEvent [question] | 에디터 환경에서 화면 터치 시 발생하는 ScreenTouchEditorEvent의 기본 구조와 특성을 설명해 주세요 [answer] | 에디터 환경에서 화면을 터치하거나 클릭했을 때 발생하는 `ScreenTouchEditorEvent`는 `EditorService`에 의해 트리거됩니다. ### 기본 구조 및 특성 1. **발생 공간 (Space)**: * 이 이벤트는 **Editor** 공간에서만 발생합니다. * 따라서 해당 이벤트를 처리하는 핸들러는 에디터 모드에서 실행되는 로직에 사용해야 합니다. 2. **속성 (Properties)**: * **`TouchPoint` (Vector2)**: 터치가 발생한 화면 좌표 지점 [followup] | ScreenTouchEditorEvent에서 터치 좌표를 가져와 해당 지점에 엔티티를 스폰하는 mLua 코드 예시를 작성해 주세요 [followup_answer] | 참고 문서에 포함된 `ScreenTouchEditorEvent`는 `Vector2 TouchPoint` 속성을 가지고 있습니다. 그러나 해당 좌표를 월드 좌표로 변환하거나 엔티티를 스폰하는 구체적인 API(`_UILogic:ScreenToWorldPosition`, `_SpawnService:SpawnByModelId` 등)가 제공된 참고 문서에 포함되어 있지 않습니다. 제시된 참고 문서에는 **이벤트의 구조(속성, 생성자)와 발생 서비스(EditorService) 정보만** 포함되어 있으며, 터치 좌표를 월드 좌표로 변환하는 로 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 모든 정보(발생 공간, 프로퍼티, 생성자)를 정확히 반영하고 있으며, mLua 스크립트 규칙에 따른 코드 예제도 적절히 제공했습니다. [source_doc] | 에디터 환경에서 화면을 터치하거나 클릭했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Vector2 TouchPoint** 터치가 발생한 지점입니다. # Constructors

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | InitMapleCostumeEvent [question] | InitMapleCostumeEvent 를 초기화하는 생성자 코드를 mLua 문법으로 작성하되, 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua -- InitMapleCostumeEvent 생성자를 호출하여 초기화합니다. -- avartarItems: List<MapleAvatarItemData> 타입의 파라미터입니다. nil을 기본값으로 사용할 수 있습니다. local event = InitMapleCostumeEvent(nil) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 생성자 서명과 타입을 정확히 반영하여 주석과 함께 코드만 깔끔하게 제시했습니다. [source_doc] | 장비 착용 상태에 변화가 있을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * CostumeManagerComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **List<MapleAvatarItemData> AvartarItems [ReadOnly]**

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenTouchHoldEvent [question] | InputService 의 ScreenTouchHoldEvent 를 수신하여 TouchPoint 의 값을 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `InputService`에서 발생하는 `ScreenTouchHoldEvent`를 처리하는 Event Handler를 작성하면 됩니다. 이 이벤트는 화면을 계속 누르고 있는 동안 주기적으로 발생하며, `event.TouchPoint` 프로퍼티에서 현재 터치 위치의 스크린 좌표(`Vector2`)를 얻을 수 있습니다. ```lua Event Handler: [service: InputService] HandleScreenTouchHoldEvent(ScreenTouchHoldEvent event) { local TouchPoi [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 규칙에 기반하여 올바른 이벤트 핸들러 구문과 프로퍼티 접근법을 제시하여 질문에 정확히 답했습니다. [source_doc] | 화면을 터치하거나 클릭하고 있는 동안 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **int32 TouchId** 입력 값을 나타내는 식별자입니다. 마우스 좌클릭은 1입니다. 모바일 기기에서

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TextInputEndEditEditorEvent [question] | TextInputEndEditEditorEvent의 프로퍼티 이름과 타입, 그리고 생성자 시그니처를 표로 정리하세요. [answer] | `TextInputEndEditEditorEvent`의 프로퍼티와 생성자 시그니처는 다음과 같습니다. | 구분 | 이름 | 타입 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | :--- | | **Property** | `text` | `string` | 변경 완료된 텍스트입니다. | | **Constructor** | `TextInputEndEditEditorEvent(string text = nil)` | - | 지정한 값으로 `TextInputEndEditEditorEvent`를 초기화합니다. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 프로퍼티와 생성자 시그니처를 정확하고 간결하게 표로 정리하여 질문에 완벽하게 부응합니다. [source_doc] | InputField의 값 변경이 완료되었을 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TextGUIRendererInputComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * TextInputComponent <img src="https://img.shields.io/

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | InventoryItemRemovedEvent [question] | InventoryComponent의 InventoryItemRemovedEvent 핸들러에서 event.Items 리스트의 길이가 1 이상일 때 log로 "아이템이 제거되었습니다"를 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | InventoryItemRemovedEvent는 인벤토리에서 아이템이 제거될 때 발생하는 이벤트로, 이벤트 객체의 `Items` 속성은 제거된 아이템 목록을 담고 있습니다. 제공된 문서에는 `List<Item>` 타입의 리스트 길이를 확인하기 위한 메서드(예: `Count()`, `#` 연산자 등)가 명시되어 있지 않으므로, 리스트 길이를 직접 확인하는 코드를 작성할 수 있는 API가 문서에 존재하지 않습니다. 따라서 문서에 있는 정보만 사용하여 "리스트 길이가 1 이상"이라는 조건을 정확히 검증하는 코드를 작성할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | mLua가 Lua 5.3 기반이므로 리스트 길이 확인에 '#' 연산자를 사용할 수 있음에도 문서에 명시되지 않았다는 이유로 조건 분기를 생략하여 질문의 요구사항을 완전히 충족하지 못했습니다. [source_doc] | 인벤토리의 아이템이 제거되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InventoryComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from InventoryItemEvent: - **

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntitySelectEditorEvent [question] | EntitySelectEditorEvent 의 Entity 프로퍼티에 접근할 때 값이 nil 로 나올 수 있는 경우와, 이를 방지하기 위해 스크립트에서 어떤 방어적 코딩을 해야 하는지 알려주세요. [answer] | `EntitySelectEditorEvent`의 `Entity` 프로퍼티는 클릭된 엔티티를 나타내며, 컨스트럭터 시그니처 `EntitySelectEditorEvent(Entity entity = nil)`에서 보듯 기본값이 `nil`로 설정되어 있습니다. 따라서 이벤트가 발생했을 때 특정 조건(예: 빈 공간 클릭, 또는 선택된 엔티티가 삭제된 경우 등)에서 `event.Entity` 값이 `nil`로 전달될 수 있습니다. `nil` 값에 접근하려고 하면 스크립트 오류가 발생하거나 의도하지 않은 동작이 생길 수 있으므로, `even [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 컨스트럭터 시그니처를 근거로 nil 가능성과 방어적 코딩을 정확히 설명하고, 규칙에 맞는 mLua 코드 예시를 제공하여 질문에 충실히 답했습니다. [source_doc] | 엔티티 선택 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 클릭된 엔티티입니다. # Constructors - **EntitySelectEdito

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TriggerEnterEvent [question] | TriggerEnterEvent 객체에서 충돌한 상대를 확인하기 위해 어떤 프로퍼티를 사용해야 하나요? [answer] | `TriggerEnterEvent` 객체에서 충돌한 상대 엔티티를 확인하려면 **`TriggerBodyEntity`** 프로퍼티를 사용합니다. 이 프로퍼티는 충돌이 발생한 `TriggerBody` 엔티티를 `Entity` 타입으로 반환합니다. 이를 통해 해당 엔티티의 `Name`, `Id` 등을 접근할 수 있습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleTriggerEnterEvent (TriggerEnterEvent event) { -- 충돌한 상대 엔티티를 TriggerBodyEntity 프로 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 핵심 프로퍼티 TriggerBodyEntity를 정확히 설명했으나, 문서에 없는 Entity.Name/Id 프로퍼티 접근 예시를 포함하여 경미한 사실 오류가 있음 [source_doc] | TriggerComponent의 영역이 겹치는 순간 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TriggerComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity TriggerBodyEntity** 충돌한 T

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