[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | PlayerActionEvent [question] | 서버와 클라이언트 양쪽에서 PlayerActionEvent가 발생한다고 하는데, 양쪽에서 처리할 때 주의해야 할 차이점이나 동기화 이슈가 있나요? [answer] | 제공된 문서와 예제 코드를 바탕으로 서버와 클라이언트 양쪽에서 `PlayerActionEvent`를 처리할 때의 차이점과 주의사항을 설명해 드립니다. ### 1. 이벤트 발생 공간 `PlayerActionEvent`는 `PlayerControllerComponent`에 의해 **서버(Server)와 클라이언트(Client) 양쪽 모두**에서 발생합니다. ### 2. 처리 시 주의할 차이점 및 동기화 이슈 문서에 포함된 실제 mLua 예제 코드를 분석하면, 서버와 클라이언트에서 이벤트를 처리할 때 다음과 같은 패턴과 주의사항이 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=0 coherence=3 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | 문서에 없는 API(SetActionKey, IsClient, Attack, CollisionGroups 등)를 대거 지어내어 사실관계를 왜곡시켰고, 이벤트 발생 공간에 대한 설명만 일부 적중했을 뿐 실질적 도움이 되지 못함 [source_doc] | 플레이어가 Action을 사용하면 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * PlayerControllerComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string ActionName** 발생한 Action의 이
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UserLeaveEvent [question] | 유저가 서버에서 떠날 때 발생하는 UserLeaveEvent의 기본 동작과 주요 프로퍼티가 무엇인지 궁금합니다. [answer] | `UserLeaveEvent`는 유저가 서버에서 떠날 때 `UserService`에서 발생하는 이벤트입니다. **기본 동작** - 이 이벤트 핸들러가 실행된 **뒤에** 유저 엔티티가 삭제됩니다. - 핸들러 처리 시간이 일정 시간 이상 오래 걸리면, 유저 엔티티 삭제가 완료되기 전에 처리가 진행되는 상황이 발생할 수 있습니다. **주요 프로퍼티** - `UserId` (string): 유저의 고유 식별자 - `ProfileCode` (string): 유저의 프로필 코드 **이벤트 핸들러 예제** ```lua Event Han [followup] | UserLeaveEvent 핸들러가 실행되는 동안 유저 엔티티 삭제가 어떻게 처리되는지, 그리고 핸들러 실행 시간이 길어질 경우 어떤 문제가 발생하는지 구체적으로 설명해 주세요. [followup_answer] | `UserLeaveEvent` 핸들러 실행과 유저 엔티티 삭제 처리 방식, 그리고 긴 실행 시간 시 발생 가능한 문제는 다음과 같습니다. **기본 처리 순서** - `UserLeaveEvent` 핸들러가 **완전히 실행 완료된 뒤**에 유저 엔티티 삭제가 진행됩니다. - 즉, 핸들러 내부에서 유저 엔티티에 대한 접근이나 로직을 처리하는 동안에는 엔티티가 아직 존재하므로 안전하게 조작할 수 있습니다. **핸들러 실행 시간이 길어질 경우의 문제** - 핸들러 실행이 **일정 시간 이상** 오래 걸리면, 유저 엔티티 삭제가 핸들러가 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 동작 설명 및 프로퍼티 정보를 정확히 전달하고 표준 규칙에 따른 예제를 제공하여 질문을 완벽하게 충족했습니다. [source_doc] | 유저가 떠날 때 UserService에서 발생하는 이벤트입니다.\nUserLeaveEvent 핸들러 실행이 완료된 뒤 유저 엔티티 삭제가 진행됩니다.\nUserLeaveEvent 핸들러 실행이 오래 걸리면서 일정 시간 이상이 소요되면 유저 엔티티 삭제가 실행이 완료되기 전에 진행됩니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * UserService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom"
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | EntitySelectEditorEvent [question] | EntitySelectEditorEvent 가 발생했을 때 클릭된 엔티티의 이름을 가져와서 _SpawnService:SpawnByModelId 를 통해 같은 위치에 새로운 엔티티를 스폰하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `EntitySelectEditorEvent`는 에디터 공간(Editor Space)에서 발생하며, 해당 이벤트 객체의 `Entity` 프로퍼티를 통해 클릭된 엔티티에 접근할 수 있습니다. 이 엔티티의 `TransformComponent.Position`을 읽어 `_SpawnService:SpawnByModelId`의 위치 인자로 전달하면 됩니다. 참고로 `_SpawnService:SpawnByModelId`는 모델 ID, 이름, 위치, 부모 엔티티를 인자로 받습니다. 새로 스폰할 엔티티의 부모는 `nil` 또는 특정 엔티티로 설 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서와 시스템 규칙에 부합하여 EntitySelectEditorEvent 처리 및 스폰 로직을 정확하고 명확하게 구현했습니다. [source_doc] | 엔티티 선택 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 클릭된 엔티티입니다. # Constructors - **EntitySelectEdito
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UserLeaveEvent [question] | 유저가 월드를 나갈 때 서버에서 발생하는 UserLeaveEvent를 처리하기 위해 어떤 서비스 태그를 지정해야 하나요? [answer] | 유저가 월드를 나갈 때 발생하는 `UserLeaveEvent`를 처리하려면 이벤트 핸들러에 **`UserService`** 서비스 태그를 지정해야 합니다. 이 이벤트는 서버(Space: Server)에서 발생하며, 해당 태그를 지정하면 유저 이탈 시 이벤트 핸들러가 실행됩니다. ```lua Event Handler: [service: UserService] HandleUserLeaveEvent(UserLeaveEvent event) { local UserId = event.UserId log("User Leave! [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 UserService 서비스 태그와 UserLeaveEvent 프로퍼티를 정확히 인용하여 올바른 코드 예시를 제시했습니다. [source_doc] | 유저가 떠날 때 UserService에서 발생하는 이벤트입니다.\nUserLeaveEvent 핸들러 실행이 완료된 뒤 유저 엔티티 삭제가 진행됩니다.\nUserLeaveEvent 핸들러 실행이 오래 걸리면서 일정 시간 이상이 소요되면 유저 엔티티 삭제가 실행이 완료되기 전에 진행됩니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * UserService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom"
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenTouchEditorEvent [question] | ScreenTouchEditorEvent의 Properties를 표로 정리해서, 프로퍼티 이름과 타입을 포함하여 출력하세요. [answer] | ScreenTouchEditorEvent의 프로퍼티는 다음과 같습니다. | 프로퍼티 이름 | 타입 | | :--- | :--- | | TouchPoint | Vector2 | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 ScreenTouchEditorEvent의 프로퍼티 이름(TouchPoint)과 타입(Vector2)을 요청한 형식인 표로 정확하고 간결하게 제시하여 질문에 완벽하게 부합합니다. [source_doc] | 에디터 환경에서 화면을 터치하거나 클릭했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Vector2 TouchPoint** 터치가 발생한 지점입니다. # Constructors
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | UserLeaveEvent [question] | UserLeaveEvent 핸들러 내에서 긴 계산 처리를 하면 유저 엔티티 삭제가 지연되거나 실패하는 이유가 무엇인가요? [answer] | `UserLeaveEvent` 핸들러의 실행이 완료된 후에야 유저 엔티티 삭제가 진행되기 때문입니다. 따라서 핸들러 내에서 긴 계산 처리를 수행하면 핸들러 실행 시간이 길어지고, 이로 인해 유저 엔티티 삭제가 지연됩니다. 또한, 핸들러 실행이 일정 시간 이상 오래 걸리는 경우, 유저 엔티티 삭제가 완전히 실행되기 전에 삭제 프로세스가 강제로 진행될 수 있습니다. 이는 삭제 작업이 중간에 끊기거나 비정상적으로 종료되는 원인이 될 수 있으므로, `UserLeaveEvent` 핸들러에서는 가능한 한 경량화된 처리만 수행하고, 긴 계산은 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시되지 않은 '강제 진행', '중단', '비동기 분리' 등의 구체적 메커니즘과 해결책을 지어내어 사실적 정확도가 떨어짐 [source_doc] | 유저가 떠날 때 UserService에서 발생하는 이벤트입니다.\nUserLeaveEvent 핸들러 실행이 완료된 뒤 유저 엔티티 삭제가 진행됩니다.\nUserLeaveEvent 핸들러 실행이 오래 걸리면서 일정 시간 이상이 소요되면 유저 엔티티 삭제가 실행이 완료되기 전에 진행됩니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * UserService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom"
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | ScreenTouchReleaseEvent [question] | 모바일에서 두 손가락으로 터치 후 한 손가락만 뗐을 때 발생하는 ScreenTouchReleaseEvent의 TouchId는 어떻게 결정되나요? [answer] | 참고 문서에 따르면, `ScreenTouchReleaseEvent`의 `TouchId`는 **터치 입력 개수**와 관련이 있습니다. 문서의 `TouchId` 설명을 보면 다음과 같이 명시되어 있습니다. > 모바일 기기에서 터치는 1이며, **다중 터치 시 터치 입력 개수만큼 증가**합니다. 따라서 모바일에서 두 손가락으로 터치(다중 터치) 상태일 때 한 손가락을 뗀 경우, 그 시점의 **현재 활성 터치 입력 개수**에 따라 `TouchId` 값이 결정됩니다. 구체적인 예시를 들어 설명하면: 1. **두 손가락으로 터치 중** [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 구체적 로직을 지어내지 않고, 문서의 '터치 입력 개수만큼 증가'라는 모호한 설명을 바탕으로 한계를 명확히 지적하여 정확성과 일관성을 유지했으나, 질문자가 원하는 구체적인 값(1인지 2인지)을 확정짓지 못해 실질적 도움은 제한적입니다. [source_doc] | 화면을 계속 터치하거나 클릭하고 있다가 뗐을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **int32 TouchId** 입력 값을 나타내는 식별자입니다. 마우스 좌클릭은 1입니다. 모바일
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityDestroyEvent [question] | EntityDestroyEvent 를 처리하여 파괴된 Entity 의 Entity.Name 이 "ItemDrop" 으로 시작할 때 _EntityService:GetEntityByPath("/maps/map01/obj") 를 호출하여 해당 경로의 엔티티가 존재하는지 확인하고 존재하지 않으면 log("Item path missing") 를 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | ```lua Event Handler: [service: EntityService] HandleEntityDestroyEvent (EntityDestroyEvent event) { -- Parameters local destroyedEntity = event.Entity -------------------------------------------------------- if string.sub(destroyedEntity.Name, 1, 9) == "ItemDrop" then l [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 EntityDestroyEvent 구조와 시스템 규칙의 표준 구문을 정확히 사용하여 질문에 맞는 스크립트를 제공했습니다. [source_doc] | 엔티티 파괴 시 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EntityService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 파괴된 엔티티입니다. # Constructors - **Entity
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityDestroyEvent [question] | EntityDestroyEvent 를 통해 엔티티가 파괴되면 _TimerService:SetTimerOnce(function() log("Cleanup finished") end, 0.5) 를 호출하여 0.5초 후 정리 작업이 완료되었음을 알리는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `EntityDestroyEvent`는 `EntityService`에 의해 발생하는 이벤트이며, 이벤트 객체를 통해 `Entity` 프로퍼티로 파괴된 엔티티를 참조할 수 있습니다. 요청하신 `_TimerService:SetTimerOnce` 호출 로직은 `Event Handler` 블록 내에 구현합니다. ```lua Event Handler: [service: EntityService] HandleEntityDestroyEvent(EntityDestroyEvent event) { local destroyedEntity = [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 EntityDestroyEvent 구조와 system 규칙의 이벤트 핸들러 문법, 서비스 호출 방식이 정확히 일치하며 요청된 로직을 간결하게 구현했습니다. [source_doc] | 엔티티 파괴 시 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EntityService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 파괴된 엔티티입니다. # Constructors - **Entity
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntitySelectEditorEvent [question] | 이벤트 핸들러 안에서 self.Entity.TransformComponent 를 직접 수정하면 에디터 뷰포트에서 즉시 반영되나요, 아니면 저장 후 다시 불러와야만 반영되나요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `EntitySelectEditorEvent` 에 대한 정보(발생 서비스, 프로퍼티, 생성자)만 포함되어 있으며, 이벤트 핸들러 내에서 `self.Entity.TransformComponent` 를 수정했을 때 에디터 뷰포트에 즉시 반영되는지, 아니면 저장 후 다시 불러와야 하는지에 대한 설명은 포함되어 있지 않습니다. 따라서 주어진 문서의 근거만으로는 이 질문에 답할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 해당 정보가 없음을 정확히 지적하고, 없는 내용을 지어내지 않는 정직한 답변으로 모든 기준을 충족합니다. [source_doc] | 엔티티 선택 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 클릭된 엔티티입니다. # Constructors - **EntitySelectEdito
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | EntitySelectEditorEvent [question] | EditorService 에서 발생하는 EntitySelectEditorEvent 를 처리하여 클릭된 엔티티의 이름을 log 로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `EditorService`에서 발생하는 `EntitySelectEditorEvent`를 처리하기 위해 `[service: EditorService]` 어트리뷰트를 사용합니다. 이벤트 핸들러 내에서 `event.Entity`를 통해 클릭된 엔티티 객체를 가져오고, 해당 엔티티의 이름을 `log`로 출력합니다. 엔티티의 이름을 가져오는 정확한 프로퍼티 이름(예: `Name`, `EntityName` 등)은 제공된 문서에 명시되어 있지 않으므로, 엔티티 객체 자체를 출력하거나 일반적인 엔티티 정보 출력을 가정하여 작성합니다. 보통 엔 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 존재하지 않는 엔티티 이름 프로퍼티를 지어내지 않고 nil 체크와 log 출력을 안전하게 처리했으나, 질문에서 요구한 '이름' 출력을 객체 tostring으로 대체하여 완전히 충족하지 못함 [source_doc] | 엔티티 선택 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 클릭된 엔티티입니다. # Constructors - **EntitySelectEdito
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenTouchHoldEvent [question] | ScreenTouchHoldEvent의 Properties인 TouchId와 TouchPoint의 데이터 타입과 의미는 무엇인가요? (3문장 이내로) [answer] | `TouchId`는 `int32` 타입으로, 마우스 좌클릭이나 모바일 터치 등 입력 값을 나타내는 식별자 역할을 합니다. `TouchPoint`는 `Vector2` 타입으로, 터치가 발생한 스크린 좌표를 의미합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 속성 타입과 의미를 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 화면을 터치하거나 클릭하고 있는 동안 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **int32 TouchId** 입력 값을 나타내는 식별자입니다. 마우스 좌클릭은 1입니다. 모바일 기기에서
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenTouchEditorEvent [question] | ScreenTouchEditorEvent 생성자의 매개변수 기본값을 설명하되, 3문장 이내로 작성하세요. [answer] | `ScreenTouchEditorEvent` 생성자는 `Vector2` 타입의 `touchPoint`를 매개변수로 받습니다. 이 매개변수에는 기본값으로 `Vector2(0, 0)`이 설정되어 있습니다. 따라서 인자를 생략하면 터치 지점이 원점으로 초기화됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 시그니처와 기본값 정보를 정확하고 간결하게 3문장 이내로 요약했습니다. [source_doc] | 에디터 환경에서 화면을 터치하거나 클릭했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Vector2 TouchPoint** 터치가 발생한 지점입니다. # Constructors
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | KeyUpEvent [question] | KeyUpEvent가 1회 발생한다는 설명은 키를 길게 누르고 있을 때도 계속 발생하는 것을 의미하나요? [answer] | 아니요, 그렇지 않습니다. "1회 발생"한다는 설명은 키를 길게 누르고 있을 때도 계속 발생하는 것이 아니라, 키가 눌린 상태에서 **풀리는 순간에만 딱 한 번** 이벤트가 트리거된다는 의미입니다. 참고 문서에 명시된 바와 같이 `KeyUpEvent`는 "Key를 눌렀다 뗐을 때 1회 발생합니다"라고 정의되어 있습니다. 따라서 키를 길게 누르고 있는 동안에는 해당 이벤트가 반복적으로 발생하지 않으며, 사용자가 키보드에서 손가락을 들어 올리는 물리적 동작이 감지되는 시점에 한 번만 발생합니다. 이 동작을 확인하기 위한 간단한 mL [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | KeyUpEvent가 키를 뗀 시점에 1회 발생한다는 개념을 정확히 해석하고, 문서의 API 정의와 규칙에 부합하는 예시를 제공하여 질문에 명확히 답했습니다. [source_doc] | Key를 눌렀다 뗐을 때 1회 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **KeyboardKey key** 누르던 Key입니다. # Constructors - **KeyUpEvent(Keyboar
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenTouchEditorEvent [question] | ScreenTouchEditorEvent가 발생하는 공간(Space)을 코드 블록으로만 출력하고, 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua -- ScreenTouchEditorEvent는 EditorService에 의해 발생하는 이벤트입니다. -- 따라서 이 이벤트가 발생하는 공간(Space)은 Editor입니다. [service: EditorService] HandleScreenTouchEditorEvent(ScreenTouchEditorEvent event) { local TouchPoint = event.TouchPoint log("Editor Touch Point : "..tostring(TouchPoint)) } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 EditorService와 Editor 공간 정보를 주석과 코드에 정확히 반영하였으며, mLua 문법 규칙에 부합합니다. [source_doc] | 에디터 환경에서 화면을 터치하거나 클릭했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Vector2 TouchPoint** 터치가 발생한 지점입니다. # Constructors
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntitySelectEditorEvent [question] | 에디터에서 여러 엔티티를 동시에 선택한 경우 EntitySelectEditorEvent 가 여러 번 연속으로 발생하나요, 아니면 마지막에 선택된 엔티티 하나만 담긴 이벤트가 한 번만 발생하나요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `EntitySelectEditorEvent`가 "엔티티 선택 시 발생하는 에디터 이벤트"이며, 프로퍼티 `Entity`가 "클릭된 엔티티"를 가리킨다는 정보만 포함되어 있습니다. 문서에는 **여러 엔티티를 동시에 선택했을 때의 구체적인 동작 방식**(이벤트가 여러 번 연속으로 발생하는지, 아니면 마지막 선택분만 한 번 발생하는지)에 대한 명시된 내용이 없습니다. 따라서 해당 질문에 대해 문서 근거로 답변할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 동작 방식을 지어내지 않고 문서 근거 부재를 정확히 지적하여 질문에 가장 적합하게 대응했습니다. [source_doc] | 엔티티 선택 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 클릭된 엔티티입니다. # Constructors - **EntitySelectEdito
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenTouchHoldEvent [question] | InputService를 통해 ScreenTouchHoldEvent를 직접 생성할 때 기본 인자값을 생략하면 TouchPoint와 TouchId는 각각 어떤 값으로 초기화되나요? [answer] | `ScreenTouchHoldEvent` 생성자를 사용할 때 기본 인자값을 생략하면, `TouchPoint`는 `Vector2(0, 0)`으로, `TouchId`는 `1`로 초기화됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 기본 인자값(Vector2(0, 0), 1)을 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 화면을 터치하거나 클릭하고 있는 동안 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **int32 TouchId** 입력 값을 나타내는 식별자입니다. 마우스 좌클릭은 1입니다. 모바일 기기에서
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenTouchReleaseEvent [question] | ScreenTouchReleaseEvent를 직접 생성할 때 사용할 수 있는 Constructor의 기본값은 무엇인가요? [answer] | `ScreenTouchReleaseEvent`를 직접 생성할 때 사용할 수 있는 Constructor의 기본값은 다음과 같습니다. * **touchPoint**: `Vector2(0, 0)` * **touchId**: `1` 즉, 인자를 전달하지 않고 `ScreenTouchReleaseEvent()`로 생성하면 터치 좌표는 `(0, 0)`, 터치 식별자는 `1`이 됩니다. [followup] | TouchPoint를 Vector2(100, 200)으로, TouchId를 2로 지정하여 ScreenTouchReleaseEvent 객체를 생성하는 Lua 코드 예시를 작성해 주세요. [followup_answer] | ```lua local event = ScreenTouchReleaseEvent(Vector2(100, 200), 2) ``` [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 Constructor 기본값 정보와 정확히 일치하며, 질문에 간결하고 명확하게 답변했습니다. [source_doc] | 화면을 계속 터치하거나 클릭하고 있다가 뗐을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **int32 TouchId** 입력 값을 나타내는 식별자입니다. 마우스 좌클릭은 1입니다. 모바일
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenTouchHoldEvent [question] | ScreenTouchHoldEvent를 초기화하는 Constructor의 시그니처와 각 파라미터의 기본값을 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성해 주세요. (코드만 출력하고 설명은 주석으로) [answer] | ```lua -- ScreenTouchHoldEvent 생성자 시그니처 -- touchPoint: 터치가 발생한 스크린 좌표 (기본값: Vector2(0, 0)) -- touchId: 입력 값을 나타내는 식별자 (기본값: 1, 마우스 좌클릭 또는 단일 터치) ScreenTouchHoldEvent(Vector2 touchPoint = Vector2(0, 0), int32 touchId = 1) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 ScreenTouchHoldEvent 생성자 시그니처와 기본값을 정확히 코드와 주석으로 제시하여 질문 의도에 완벽히 부합합니다. [source_doc] | 화면을 터치하거나 클릭하고 있는 동안 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **int32 TouchId** 입력 값을 나타내는 식별자입니다. 마우스 좌클릭은 1입니다. 모바일 기기에서
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenTouchReleaseEvent [question] | InputService 의 ScreenTouchReleaseEvent 를 처리하여 이벤트의 TouchPoint 값이 Vector2(0, 0) 이상일 때만 log 로 "터치를 해제했습니다"를 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | ```lua Event Handler: [service: InputService] HandleScreenTouchReleaseEvent(ScreenTouchReleaseEvent event) { local TouchPoint = event.TouchPoint if TouchPoint.x >= 0 and TouchPoint.y >= 0 then log("터치를 해제했습니다") end } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | InputService가 문서의 Client 전용 서비스임을 명시하지 않아 서버에서 동작하지 않을 수 있다는 위험이 있으나, mLua 규칙에 정의된 서비스 호출 문법과 API 명세는 정확히 따르고 있다. [source_doc] | 화면을 계속 터치하거나 클릭하고 있다가 뗐을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **int32 TouchId** 입력 값을 나타내는 식별자입니다. 마우스 좌클릭은 1입니다. 모바일
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenTouchHoldEvent [question] | 마우스 좌클릭을 유지하는 동안 계속 발생하는 ScreenTouchHoldEvent의 TouchId 값은 항상 1로 고정되나요? [answer] | 네, 마우스 좌클릭을 유지하는 동안 `ScreenTouchHoldEvent`의 `TouchId` 값은 항상 1로 고정됩니다. 마우스 좌클릭은 `TouchId`가 1을 가지는 단일 입력으로 처리되며, 모바일 환경에서 다중 터치가 발생하더라도 마우스 좌클릭 자체는 해당 규칙에서 예외가 아닙니다. 따라서 좌클릭을 누르고 있는 동안 이 이벤트가 반복적으로 발생하더라도 `event.TouchId`는 1을 반환합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 '마우스 좌클릭은 1입니다'라는 설명을 정확히 인용하여 질문에 명확하고 정확하게 답변했습니다. [source_doc] | 화면을 터치하거나 클릭하고 있는 동안 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **int32 TouchId** 입력 값을 나타내는 식별자입니다. 마우스 좌클릭은 1입니다. 모바일 기기에서
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | ScreenTouchHoldEvent [question] | ScreenTouchHoldEvent의 TouchPoint는 화면의 픽셀 좌표를 기준으로 반환되는 건가요? [answer] | `ScreenTouchHoldEvent`의 `TouchPoint`는 터치가 발생한 **스크린 좌표**입니다. 참고 문서에는 해당 좌표가 '픽셀' 단위임을 명시하는 내용이 없으므로, 픽셀 좌표인지에 대해서는 확인할 수 없습니다. 다만 `TouchPoint`의 타입은 `Vector2`이며, 예제 코드에서 `_UILogic:ScreenToWorldPosition(TouchPoint)` 함수의 인자로 전달되어 월드 위치로 변환되는 용도로 사용됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | TouchPoint가 스크린 좌표라는 점은 정확하지만, 문서에 없는 `_UILogic:ScreenToWorldPosition` API를 지어내어 예시로 언급함으로써 정확성(2)이 하락했습니다. [source_doc] | 화면을 터치하거나 클릭하고 있는 동안 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **int32 TouchId** 입력 값을 나타내는 식별자입니다. 마우스 좌클릭은 1입니다. 모바일 기기에서
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | EntitySelectEditorEvent [question] | HandleEntitySelectEditorEvent 메서드 안에서 EntitySelectEditorEvent 의 Entity 를 이용하여 _EntityService:GetEntityByPath 로 해당 엔티티의 경로를 조회하고 로그에 남기는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `EntitySelectEditorEvent`는 `EditorService`에 의해 발생하는 에디터 이벤트이며, 이 이벤트의 `Entity` 프로퍼티에는 클릭된 엔티티가 포함되어 있습니다. `_EntityService:GetEntityByPath`는 특정 **경로 문자열**을 인자로 받아 엔티티를 조회하는 API입니다. `EntitySelectEditorEvent`에서 전달받은 `Entity` 객체 자체를 `GetEntityByPath`의 인자로 직접 전달하는 것은 API 정의상 불가능합니다. `GetEntityByPath`는 경 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 엔티티에서 경로를 추출하는 API가 없음을 정확히 지적하고, 불가능한 요청에 대한 논리적 근거와 대안 코드를 제시하여 질문 의도에 부합하며 오류가 없습니다. [source_doc] | 엔티티 선택 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 클릭된 엔티티입니다. # Constructors - **EntitySelectEdito
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | KeyUpEvent [question] | InputService의 KeyUpEvent를 활용하여 KeyboardKey.W 키가 눌렸다가 뗐을 때 log로 "W Key Up"을 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | InputService의 `KeyUpEvent` 핸들러를 구현하여 `KeyboardKey.W`가 해제될 때 로그를 출력하도록 작성했습니다. ```lua Event Handler: [service: InputService] HandleKeyUpEvent(KeyUpEvent event) { local key = event.key if key == KeyboardKey.W then log("W Key Up") end } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 InputService의 KeyUpEvent와 KeyboardKey.W를 정확히 활용하여 요청한 로직을 구현했으며, mLua 문법 규칙에 부합한다. [source_doc] | Key를 눌렀다 뗐을 때 1회 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **KeyboardKey key** 누르던 Key입니다. # Constructors - **KeyUpEvent(Keyboar
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | KeyUpEvent [question] | InputService의 KeyUpEvent를 통해 KeyboardKey.R 키가 눌렸다가 뗐을 때 _TimerService:SetTimerOnce를 사용하여 1초 후 log로 "Reload Complete"를 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | ```lua Event Handler: [service: InputService] HandleKeyUpEvent (KeyUpEvent event) { local key = event.key if key == KeyboardKey.R then _TimerService:SetTimerOnce(function() log("Reload Complete") end, 1) end } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서와 시스템 규칙에 따라 InputService의 KeyUpEvent를 올바르게 처리하고, TimerService를 통해 요청된 로직을 정확히 구현했습니다. [source_doc] | Key를 눌렀다 뗐을 때 1회 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **KeyboardKey key** 누르던 Key입니다. # Constructors - **KeyUpEvent(Keyboar
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenTouchReleaseEvent [question] | InputService 의 ScreenTouchReleaseEvent 를 수신하여 TouchId 가 1인 경우에만 wait(1) 후 log 로 "첫 번째 터치를 해제"를 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | InputService에서 발생하는 `ScreenTouchReleaseEvent`는 클라이언트 공간에서 수신됩니다. 이벤트 객체의 `TouchId` 프로퍼티가 1인 경우에만 `wait(1)`을 수행한 후 로그를 출력하도록 아래 스크립트를 작성했습니다. ```lua Event Handler: [service: InputService] HandleScreenTouchReleaseEvent(ScreenTouchReleaseEvent event) { if event.TouchId == 1 then wait(1) [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API와 시스템 규칙에 부합하여 요구사항을 정확하고 간결하게 구현했습니다. [source_doc] | 화면을 계속 터치하거나 클릭하고 있다가 뗐을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **int32 TouchId** 입력 값을 나타내는 식별자입니다. 마우스 좌클릭은 1입니다. 모바일
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenTouchHoldEvent [question] | 마우스 좌클릭과 모바일 다중 터치 상황에서의 TouchId 값 변화 규칙을 표로 정리해 주세요. (표로 정리해서) [answer] | 마우스 좌클릭과 모바일 터치 상황에서의 `TouchId` 값 변화 규칙은 다음과 같습니다. | 입력 상황 | TouchId 값 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | **마우스 좌클릭** | **1** | 항상 1로 고정됩니다. | | **모바일 단일 터치** | **1** | 첫 번째 터치는 1입니다. | | **모바일 다중 터치** | **증가** | 터치 입력 개수만큼 증가합니다. (예: 2번째 터치는 2, 3번째 터치는 3 등) | `TouchId`는 입력 값을 나타내는 식별자(int32)이며, 모바일 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 마우스 좌클릭(1) 및 모바일 다중 터치 시 증가 규칙을 표로 정확하고 명확하게 정리했습니다. [source_doc] | 화면을 터치하거나 클릭하고 있는 동안 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **int32 TouchId** 입력 값을 나타내는 식별자입니다. 마우스 좌클릭은 1입니다. 모바일 기기에서
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenTouchHoldEvent [question] | 모바일 환경에서 두 손가락으로 동시에 화면을 누르고 있을 때 ScreenTouchHoldEvent의 TouchId는 어떻게 증가하는지 궁금합니다. [answer] | 모바일 기기에서 두 손가락으로 동시에 화면을 누르고 있을 때 `ScreenTouchHoldEvent`의 `TouchId`는 터치 입력 개수만큼 증가합니다. 구체적으로, 첫 번째 손가락으로 화면을 터치하면 `TouchId`가 1이 됩니다. 이 상태에서 두 번째 손가락으로 동시에 터치하면 `TouchId`가 2로 증가하여 이벤트가 발생합니다. 즉, 동시 터치가 이루어진 시점의 현재 터치 입력 개수가 `TouchId` 값으로 전달됩니다. 참고로 마우스를 사용하는 환경에서는 좌클릭의 경우 항상 `TouchId`가 1로 고정됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 '다중 터치 시 터치 입력 개수만큼 증가'라는 정보를 정확히 이해하고 예시를 들어 질문자의 의도(두 손가락 동시 터치 시 ID 값)를 명확히 설명했습니다. [source_doc] | 화면을 터치하거나 클릭하고 있는 동안 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **int32 TouchId** 입력 값을 나타내는 식별자입니다. 마우스 좌클릭은 1입니다. 모바일 기기에서
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | UserLeaveEvent [question] | UserService의 UserLeaveEvent 핸들러를 등록하여 유저가 떠날 때 이벤트의 UserId와 ProfileCode를 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | ```lua Event Handler: [service: UserService] HandleUserLeaveEvent(UserLeaveEvent event) { local UserId = event.UserId local ProfileCode = event.ProfileCode log("User Leave! UserId: "..UserId.." ProfileCode: "..ProfileCode) } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 UserLeaveEvent 프로퍼티와 mLua 스크립트 규칙에 따라 정확하고 간결하게 요구된 코드를 작성했습니다. [source_doc] | 유저가 떠날 때 UserService에서 발생하는 이벤트입니다.\nUserLeaveEvent 핸들러 실행이 완료된 뒤 유저 엔티티 삭제가 진행됩니다.\nUserLeaveEvent 핸들러 실행이 오래 걸리면서 일정 시간 이상이 소요되면 유저 엔티티 삭제가 실행이 완료되기 전에 진행됩니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * UserService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom"
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenTouchReleaseEvent [question] | InputService 의 ScreenTouchReleaseEvent 를 처리하여 이벤트의 TouchPoint.y 값이 0보다 클 때 log 로 "상단 영역에서 터치를 해제"를 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `InputService`에서 발생하는 `ScreenTouchReleaseEvent`를 처리하는 이벤트 핸들러를 작성합니다. 이벤트 객체의 `TouchPoint` 프로퍼티는 `Vector2` 타입이므로 `.y` 프로퍼티에 접근하여 0보다 큰지 확인합니다. ```lua Event Handler: [service: InputService] HandleScreenTouchReleaseEvent(ScreenTouchReleaseEvent event) { local TouchPoint = event.TouchPoint [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API 명세와 mLua 규칙에 부합하는 정확하고 간결한 스크립트를 제공하여 질문에 완벽하게 답했습니다. [source_doc] | 화면을 계속 터치하거나 클릭하고 있다가 뗐을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **int32 TouchId** 입력 값을 나타내는 식별자입니다. 마우스 좌클릭은 1입니다. 모바일