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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 176/719
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[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | InventoryItemAddedEvent [question] | InventoryItemAddedEvent 를 처리하여 인벤토리에 아이템이 추가되면 log() 로 "아이템 추가됨" 과 Items 리스트의 길이를 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | InventoryItemAddedEvent는 인벤토리에 아이템이 추가될 때 발생하는 이벤트이며, 이벤트 객체에서 `Entity`와 `Items` 프로퍼티에 접근할 수 있습니다. `Items`는 갱신된 아이템 리스트이므로 리스트의 길이를 확인하여 로그를 출력하도록 아래 스크립트를 구성했습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleInventoryItemAddedEvent (InventoryItemAddedEvent event) { local Items = event.Items log("아이템 추가됨, [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 규칙에 근거하여 InventoryItemAddedEvent 처리와 log 출력 로직을 정확하고 간결하게 제시했습니다. [source_doc] | 인벤토리의 아이템이 추가되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InventoryComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from InventoryItemEvent: - **

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenTouchReleaseEvent [question] | ScreenTouchReleaseEvent를 생성할 때 TouchPoint 인수를 생략하면 어떤 좌표 값이 기본으로 설정되나요? [answer] | ScreenTouchReleaseEvent를 생성할 때 TouchPoint 인수를 생략하면 기본 좌표 값으로 Vector2(0, 0)이 설정됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 시그니처에서 TouchPoint의 기본값이 Vector2(0, 0)임을 명확히 확인하여 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 화면을 계속 터치하거나 클릭하고 있다가 뗐을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **int32 TouchId** 입력 값을 나타내는 식별자입니다. 마우스 좌클릭은 1입니다. 모바일

[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | KeyUpEvent [question] | InputService 를 통해 발생하는 KeyUpEvent 는 어떤 조건에서 트리거되며, 이벤트 핸들러에서 접근할 수 있는 핵심 속성은 무엇인가요? [answer] | `KeyUpEvent`는 사용자가 키보드의 특정 키를 눌렀다가 그 키를 뗐을 때 1회 발생합니다. 이 이벤트는 `InputService`를 통해 클라이언트 공간(Client Space)에서 트리거됩니다. 이벤트 핸들러에서 접근할 수 있는 핵심 속성은 다음과 같습니다: * **`key`** (`KeyboardKey` 타입): 방금 뗀 키의 종류를 나타내는 값입니다. 예를 들어 `KeyboardKey.Z` 키를 눌렀다가 뗄 때 이 키에 대한 로직을 처리하는 mLua 스크립트 예제는 다음과 같습니다. ```lua Propert [followup] | KeyUpEvent 핸들러에서 event.key 값을 통해 특정 키(예: KeyboardKey.Space)의 리리스를 판별하는 mLua 코드 예시를 작성해 주세요. [followup_answer] | `KeyUpEvent` 핸들러에서 `event.key` 값을 비교하여 `KeyboardKey.Space` 키의 리리스를 판별하는 mLua 코드 예시는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [service: InputService] HandleKeyUpEvent (KeyUpEvent event) { local key = event.key if key == KeyboardKey.Space then -- Space 키를 뗐을 때 실행할 로직 log("Space key was released") end } [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 _UtilLogic, RigidbodyComponent, StateComponent API를 지어내어 코드 예제가 오류이며, 핵심 질문에 대한 설명만 부분적으로 정확함 [source_doc] | Key를 눌렀다 뗐을 때 1회 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **KeyboardKey key** 누르던 Key입니다. # Constructors - **KeyUpEvent(Keyboar

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | ButtonClickEditorEvent [question] | ButtonClickEditorEvent 발생 시 event.Entity의 TransformComponent.Rotation을 90도 회전시키는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 제공된 참고 문서에는 `ButtonClickEditorEvent`가 `ButtonComponent`에 의해 발생하며, 이벤트 객체에 `Entity` 프로퍼티가 포함되어 있음을 설명합니다. 또한, 실제 mLua 예제 코드에서 엔티티의 `TransformComponent`에 접근하여 `Position`이나 `Scale`을 조작하는 패턴(`self.Entity.TransformComponent.Scale = ...`)을 확인할 수 있습니다. 그러나 참고 문서에는 `Rotation` 프로퍼티의 존재 여부와, 각도(degrees)를 표현하 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=0 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 Rotation API가 명시되지 않아 존재하지 않는 API를 지어내지 않고 정직하게 답변했으나, 질문자 요구를 충족하지 못해 도움이 되지 않습니다. [source_doc] | Button 클릭 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ButtonComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 클릭된 버튼 엔티티입니다. # Constructors - **ButtonCli

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | ButtonClickEditorEvent [question] | ButtonClickEditorEvent 발생 시 event.Entity의 이름과 좌표를 확인하여 _TimerService:SetTimerOnce를 이용해 1초 후 로그를 다시 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 제공된 참고 문서에는 `ButtonClickEditorEvent`의 프로퍼티로 `Entity Entity`만 명시되어 있으며, `Entity` 객체에서 이름(Name)과 좌표(Position)를 직접 접근하는 구체적인 API(예: `.Name`, `.TransformComponent.Position` 등)는 문서에 포함되어 있지 않습니다. 또한 `_TimerService:SetTimerOnce`의 정확한 시그니처나 사용 예시도 문서에 없습니다. 따라서, **문서에 없는 API를 지어내지 않는 원칙**에 따라, `Entity`의 이 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | 시스템 규칙에 명시된 self.Entity.TransformComponent와 _TimerService 구문을 무시하고 '문서에 없으므로 작성 불가'라고 단정하여 사용자의 요구사항을 충족하지 못했지만, 제공된 제한된 문서 범위 내에서는 사실관계 오류가 없는 정직한 응답이다. [source_doc] | Button 클릭 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ButtonComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 클릭된 버튼 엔티티입니다. # Constructors - **ButtonCli

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntitySelectEditorEvent [question] | `EntitySelectEditorEvent`의 `Entity` 프로퍼티와 생성자 시그니처를 어떻게 활용하나요? [answer] | `EntitySelectEditorEvent`는 에디터 공간(Editor Space)에서 엔티티를 선택했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트를 활용하는 방법은 다음과 같습니다. ### 1. `Entity` 프로퍼티 활용 이벤트 객체의 `Entity` 프로퍼티를 통해 **클릭된(선택된) 엔티티**에 직접 접근할 수 있습니다. 이를 통해 해당 엔티티의 위치, 컴포넌트, 이름 등의 정보를 읽거나 수정할 수 있습니다. ### 2. 생성자 시그니처 `EntitySelectEditorEvent`는 다음과 같은 생성자를 가집니다. * [followup] | 에디터에서 `EditorService`를 통해 해당 이벤트를 구독하여 선택된 엔티티의 TransformComponent 위치를 로그로 출력하는 mLua 스크립트 예제를 작성해 주세요. [followup_answer] | 에디터에서 `EditorService`를 통해 `EntitySelectEditorEvent`를 구독하고 선택된 엔티티의 위치를 로그로 출력하는 mLua 스크립트 예제는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [service: EditorService] HandleEntitySelectEditorEvent(EntitySelectEditorEvent event) { --------------- Native Event Sender Info ---------------- -- Sender: EditorSe [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 프로퍼티 및 생성자 시그니처를 정확히 반영했으며, mLua 스크립트 규칙에 맞는 이벤트 핸들러 문법과 예제 코드를 제공하여 질문 의도에 부합합니다. [source_doc] | 엔티티 선택 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 클릭된 엔티티입니다. # Constructors - **EntitySelectEdito

[task] | instruction_following [pass] | ❌ 탈락 [title] | KeyUpEvent [question] | KeyUpEvent 객체의 key 프로퍼티에 저장되는 KeyboardKey 타입의 값이 무엇인지 설명하세요. [answer] | `KeyUpEvent` 객체의 `key` 프로퍼티에는 해당 이벤트가 발생했을 때 **눌렀다가 뗀 키보드 키**가 저장됩니다. 구체적으로, 이 값은 `KeyboardKey` 타입이며, 사용자가 실제로 입력했던 키(예: `KeyboardKey.Z`, `KeyboardKey.Alpha1` 등)를 나타냅니다. 이는 `KeyUpEvent`가 생성될 때 전달된 `KeyboardKey` 인자로 초기화되며, 기본값은 `KeyboardKey.None`입니다. 스크립트에서 이 값을 사용하여 특정 키를 뗐을 때의 동작을 처리할 수 있습니다. 예를 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | KeyUpEvent의 의미와 기본값 설명은 정확하나, 예제 코드에서 _UtilLogic, RigidbodyComponent, StateComponent 등 문서나 표준 규칙에 없는 API와 컴포넌트를 지어내어 정확도가 낮음. [source_doc] | Key를 눌렀다 뗐을 때 1회 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **KeyboardKey key** 누르던 Key입니다. # Constructors - **KeyUpEvent(Keyboar

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenTouchReleaseEvent [question] | 클라이언트에서 InputService를 통해 발생시키는 ScreenTouchReleaseEvent의 TouchPoint는 스크린 해상도에 따라 달라지나요? [answer] | 참고 문서에 `ScreenTouchReleaseEvent`의 `TouchPoint` 프로퍼티는 "터치가 발생한 스크린 좌표"라고만 정의되어 있고, 스크린 해상도나 해상도 독립적 좌표계와의 관계에 대한 설명은 포함되어 있지 않습니다. 따라서 제공된 문서만으로는 해상도에 따라 좌표 값이 달라지는지 여부를 확답할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 해상도 관련 정보가 없음을 정확히 인지하고, 확답할 수 없는 이유를 명료하게 설명하여 질문에 충실하게 답변했습니다. [source_doc] | 화면을 계속 터치하거나 클릭하고 있다가 뗐을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **int32 TouchId** 입력 값을 나타내는 식별자입니다. 마우스 좌클릭은 1입니다. 모바일

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenTouchReleaseEvent [question] | 마우스를 누르고 있는 동안 좌클릭의 TouchId 값은 항상 1로 고정되는 건가요? [answer] | 네, 마우스 좌클릭의 경우 TouchId 값은 항상 1로 고정됩니다. 문서 정보에 따르면 TouchId는 입력 값을 나타내는 식별자이며, 구체적으로 "마우스 좌클릭은 1입니다"라고 명시되어 있습니다. 모바일 기기에서는 터치 입력 개수만큼 증가하지만, 마우스 좌클릭은 단일 입력으로 취급되어 1을 유지합니다. ```lua [service: InputService] HandleScreenTouchReleaseEvent(ScreenTouchReleaseEvent event) { local TouchId = event.TouchI [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 '마우스 좌클릭은 1입니다'라는 명시된 내용을 정확히 인용하여 질문에 답했으며, mLua 문법에 맞는 예시 코드를 제공했습니다. [source_doc] | 화면을 계속 터치하거나 클릭하고 있다가 뗐을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **int32 TouchId** 입력 값을 나타내는 식별자입니다. 마우스 좌클릭은 1입니다. 모바일

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | KeyUpEvent [question] | KeyUpEvent 생성자를 사용할 때 key 인수를 생략하면 어떤 값으로 초기화되나요? [answer] | KeyUpEvent 생성자에서 `key` 인수를 생략하면 기본값인 `KeyboardKey.None`으로 초기화됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 정의(KeyboardKey key = KeyboardKey.None)와 정확히 일치하여 질문을 간결하고 정확하게 답변했습니다. [source_doc] | Key를 눌렀다 뗐을 때 1회 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **KeyboardKey key** 누르던 Key입니다. # Constructors - **KeyUpEvent(Keyboar

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenTouchReleaseEvent [question] | 서버 스크립트에서 ScreenTouchReleaseEvent 핸들러를 정의해도 이벤트가 수신되지 않는 이유는 무엇인가요? [answer] | `ScreenTouchReleaseEvent`는 **Client** 공간에서 발생하는 이벤트입니다. 따라서 서버 스크립트에서 해당 이벤트 핸들러를 정의해도 이벤트가 수신되지 않습니다. 이벤트가 발생하는 공간(Client)과 핸들러가 정의된 공간(Server)이 다르기 때문에 서버에서는 이 이벤트를 직접 받을 수 없습니다. 화면 터치 입력은 클라이언트에서 처리되어야 하며, 서버에 정보가 필요할 경우 클라이언트 핸들러에서 수신한 후 네트워크 통신을 통해 서버로 전달하는 방식으로 구현해야 합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 Client 공간 제약사항을 정확히 인용하여 서버 수신 불가 이유를 명확히 설명했습니다. [source_doc] | 화면을 계속 터치하거나 클릭하고 있다가 뗐을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **int32 TouchId** 입력 값을 나타내는 식별자입니다. 마우스 좌클릭은 1입니다. 모바일

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | PlayerActionEvent [question] | PlayerActionEvent를 다른 커스텀 이벤트와 비교했을 때, 플레이어의 액션 반응 처리에 가장 적합한 사용 시나리오는 어떻게 되나요? [answer] | PlayerActionEvent는 `PlayerControllerComponent`가 트리거하는 이벤트로, 플레이어가 키보드 키(예: B, N, G 등)를 눌렀을 때 특정 Action 이름이 호출되는 시점에 발생합니다. 다른 커스텀 이벤트(예: `TriggerEnterEvent`, `Touch` 등)와 비교했을 때, PlayerActionEvent가 플레이어의 액션 반응 처리에 가장 적합한 시나리오는 다음과 같습니다. ### 1. 핵심 특징 및 비교 * **입력 소스의 명확성**: `TriggerEnterEvent`가 물리적 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=0 coherence=3 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | 문서에 없는 API(SetActionKey, Attack, RigidbodyComponent, IsClient 등)를 대거 지어내고, 이벤트 핸들러 문법과 실행 공간 규칙을 위반했음 [source_doc] | 플레이어가 Action을 사용하면 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * PlayerControllerComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string ActionName** 발생한 Action의 이

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | InventoryItemAddedEvent [question] | InventoryComponent 의 InventoryItemAddedEvent 이벤트 핸들러에서 event.Entity 와 event.Items 프로퍼티를 참조하여 추가된 아이템 개수를 number 타입 변수에 저장하고 OnUpdate() 에서 매 프레임 갱신되는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `InventoryItemAddedEvent` 이벤트 핸들러에서 `event.Items` 리스트의 크기를 확인하여 추가된 아이템 개수를 변수에 저장하고, `OnUpdate`에서 해당 값을 매 프레임 참조하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [Sync] number addedItemCount = 0 Method: [client only] void OnUpdate (number delta) { -- 매 프레임 갱신되는 로직 (예: 저장된 아이템 개수 출력) log("현재 추가된 아이템 개수: [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | InventoryItemAddedEvent가 Server,Client 공간에서 발생하는 이벤트임에도 Event Handler를 [self]로 선언하고 OnUpdate를 [client only]로 제한하여 문서의 공간 제약과 어긋나며, List 타입 길이 확인 방식이 mLua 표준 문법인지 불명확함. [source_doc] | 인벤토리의 아이템이 추가되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InventoryComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from InventoryItemEvent: - **

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | InventoryItemRemovedEvent [question] | 인벤토리에서 아이템이 제거될 때 발생하는 `InventoryItemRemovedEvent`는 어떤 상황에서 트리거되며, 이 이벤트에서 접근할 수 있는 주요 프로퍼티는 무엇인가요? [answer] | `InventoryItemRemovedEvent`는 인벤토리의 아이템이 제거되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 `InventoryComponent`에 의해 트리거되며, 서버(Server)와 클라이언트(Client) 양쪽 공간에서 발생합니다. 이 이벤트 핸들러에서 접근할 수 있는 주요 프로퍼티는 다음과 같습니다. * **Entity Entity**: 해당 인벤토리가 장착된 엔티티입니다. * **List<Item> Items**: 제거된 Item의 리스트입니다. 다음은 `InventoryItemRemovedEve [followup] | `InventoryItemRemovedEvent`를 처리하는 Event Handler를 작성할 때 `Entity`와 `Items` 프로퍼티를 어떻게 활용하여 로그를 출력하거나 추가 로직을 수행하는지 코드 예시를 보여주세요. [followup_answer] | `InventoryItemRemovedEvent` 핸들러에서 `event.Entity`와 `event.Items`를 활용하여 로그를 출력하고 추가 로직을 수행하는 예시는 다음과 같습니다. `event.Entity`는 인벤토리가 있는 엔티티를 참조하며, `event.Items`는 제거된 아이템의 리스트입니다. 이 리스트를 반복문으로 순회하며 각 아이템에 대한 처리(예: 로그 출력)를 수행할 수 있습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleInventoryItemRemovedEvent (Inventory [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 트리거 조건, 발생 공간, 프로퍼티(타입 포함)가 정확히 서술되었으며, 예시 코드는 mLua 문법과 일치합니다. [source_doc] | 인벤토리의 아이템이 제거되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InventoryComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from InventoryItemEvent: - **

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TriggerEnterEvent [question] | TriggerEnterEvent가 발생하는 실행 공간(Server, Client)을 두 줄 이내로 명시하세요. [answer] | TriggerEnterEvent는 Server, Client 실행 공간에서 발생합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=1 [judge_reason] | 참고 문서의 'Server, Client' 정보를 정확하고 간결하게 답변하여 질문에 완벽히 부합합니다. [source_doc] | TriggerComponent의 영역이 겹치는 순간 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TriggerComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity TriggerBodyEntity** 충돌한 T

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | InventoryItemRemovedEvent [question] | InventoryItemRemovedEvent 를 생성할 때 Items 프로퍼티에 어떤 값을 전달해야 하나요? [answer] | `InventoryItemRemovedEvent`를 생성할 때 `Items` 프로퍼티에는 `List<Item>` 타입의 값을 전달해야 합니다. 참고 문서에 따르면, `InventoryItemRemovedEvent`의 생성자(Constructor)는 다음과 같은 형태입니다. ```lua InventoryItemRemovedEvent(Entity inventoryEntity = nil, List<Item> items = nil) ``` 따라서 `Items` 인자로는 `Item` 객체들이 담긴 리스트(`List<Item>`)를 전달 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=3 [judge_reason] | API 명세와 일치하며, 생성자 시그니처와 타입을 정확히 설명했으나, 문서에 없는 구체적인 코드 예시와 '직접 생성하지 않는다'는 추론적 설명을 덧붙여 장황함이 다소 증가함. [source_doc] | 인벤토리의 아이템이 제거되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InventoryComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from InventoryItemEvent: - **

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | InventoryItemAddedEvent [question] | InventoryItemAddedEvent 를 사용해 스크립트에서 특정 아이템 추가를 감지하는 코드를 작성해 주세요. [answer] | `InventoryItemAddedEvent`는 인벤토리에 아이템이 추가될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트 핸들러는 `self` 컴포넌트에 직접 바인딩되며, 이벤트 객체를 통해 해당 인벤토리가 속한 엔티티(`Entity`)와 추가된 아이템 목록(`Items`)을 확인할 수 있습니다. 특정 아이템의 추가를 감지하려면 이벤트에서 전달된 `Items` 리스트를 순회하면서 원하는 아이템의 이름이나 ID를 비교하는 로직을 구현해야 합니다. 아래 예제는 클라이언트 및 서버 모두에서 동작하도록 작성되었으며, 특정 아이템 이름이 "Poti [followup] | 감지된 아이템 리스트에서 특정 아이템이 있는지 확인하고, 해당 아이템의 개수가 10개 이상일 때만 알림을 띄우는 예외 처리 로직을 포함해 주세요. [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `Item` 객체의 내부 프로퍼티(이름, ID, 모델 ID 등)와 `Item` 타입의 상세 스펙이 포함되어 있지 않습니다. 또한, 인벤토리에서 특정 아이템의 "개수"를 계산하기 위한 API나 프로퍼티도 문서에 명시되어 있지 않습니다. mLua 스크립트 작성 규칙에 따라 **문서에 없는 API·이벤트·프로퍼티를 지어내지 않아야 하므로**, `Item`의 특정 필드를 접근하여 특정 아이템을 식별하거나, 그 개수를 카운트하는 구체적인 로직(예: `item.Name == "Potion"` 또는 `item.Count [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | 문서에 없는 Item 내부 프로퍼티를 지어내지 않고 문서 기반 API만 사용하여 안전하게 작성했으며, 한계점을 명확히 설명했으나 구체적인 필터링 코드 부재로 유용성이 약간 낮음 [source_doc] | 인벤토리의 아이템이 추가되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InventoryComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from InventoryItemEvent: - **

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | EntitySelectEditorEvent [question] | EntitySelectEditorEvent 의 Entity 프로퍼티를 확인하여 클릭된 엔티티가 nil 이 아닌 경우에만 해당 엔티티의 TransformComponent.Position 을 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `EntitySelectEditorEvent`는 에디터에서 엔티티를 선택할 때 발생합니다. 이벤트 객체의 `Entity` 프로퍼티에 선택된 엔티티가 담기며, 이 값이 `nil`이 아닌 경우에만 해당 엔티티의 `TransformComponent.Position`을 조회할 수 있습니다. 요구사항에 맞춰 `EntitySelectEditorEvent` 핸들러를 작성한 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [editor] [service: EditorService] HandleEntitySelectEdito [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 EntitySelectEditorEvent 구조와 mLua 규칙에 따라 nil 체크 후 TransformComponent.Position을 출력하는 로직을 정확히 구현했습니다. [source_doc] | 엔티티 선택 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 클릭된 엔티티입니다. # Constructors - **EntitySelectEdito

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | UserLeaveEvent [question] | UserLeaveEvent 핸들러 실행 시간과 유저 엔티티 삭제 시점의 관계를 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | UserLeaveEvent 핸들러가 실행 완료된 뒤에야 유저 엔티티 삭제가 시작됩니다. 다만 핸들러 실행에 일정 시간 이상 소요되면, 삭제가 완료되기 전에 진행될 수 있습니다. 따라서 핸들러 처리가 지연될 경우 엔티티 상태가 일시적으로 불안정해질 수 있습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 내용을 3문장 이내로 정확하고 명확하게 요약했으며, 지어낸 정보나 오류가 없습니다. [source_doc] | 유저가 떠날 때 UserService에서 발생하는 이벤트입니다.\nUserLeaveEvent 핸들러 실행이 완료된 뒤 유저 엔티티 삭제가 진행됩니다.\nUserLeaveEvent 핸들러 실행이 오래 걸리면서 일정 시간 이상이 소요되면 유저 엔티티 삭제가 실행이 완료되기 전에 진행됩니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * UserService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom"

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | UserLeaveEvent [question] | UserLeaveEvent를 수신하는 이벤트 핸들러의 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua Event Handler: [service: UserService] HandleUserLeaveEvent(UserLeaveEvent event) { -- 유저가 떠날 때 발생하며, 핸들러 실행 완료 후 유저 엔티티 삭제가 진행됩니다. local UserId = event.UserId log("User Leave! : "..UserId) } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 UserLeaveEvent 프로퍼티와 서비스 이벤트 핸들러 문법을 정확히 준수하며, 요청대로 설명을 주석으로만 포함했습니다. [source_doc] | 유저가 떠날 때 UserService에서 발생하는 이벤트입니다.\nUserLeaveEvent 핸들러 실행이 완료된 뒤 유저 엔티티 삭제가 진행됩니다.\nUserLeaveEvent 핸들러 실행이 오래 걸리면서 일정 시간 이상이 소요되면 유저 엔티티 삭제가 실행이 완료되기 전에 진행됩니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * UserService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom"

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | KeyUpEvent [question] | KeyUpEvent의 key 프로퍼티에 저장되는 KeyboardKey 값은 어떤 상황에서 None으로 설정되나요? [answer] | KeyUpEvent의 `key` 프로퍼티는 해당 이벤트가 트리거될 때 실제 눌렀다가 뗀 키보드 키를 나타내는 값입니다. 제공된 문서에는 `KeyUpEvent`의 생성자가 `KeyboardKey.None`을 기본값으로 가지고 있다고 명시되어 있습니다. ```lua KeyUpEvent(KeyboardKey key = KeyboardKey.None) ``` 하지만, `key` 프로퍼티가 `KeyboardKey.None`으로 설정되는 **구체적인 상황이나 조건**에 대한 설명은 문서에 포함되어 있지 않습니다. 따라서 문서 근거만으로는 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 상황을 지어내지 않고, 문서에 명시된 생성자 기본값과 정보 부재 사실을 정확히 안내하여 질문에 충실하게 응답했습니다. [source_doc] | Key를 눌렀다 뗐을 때 1회 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **KeyboardKey key** 누르던 Key입니다. # Constructors - **KeyUpEvent(Keyboar

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | InventoryItemAddedEvent [question] | InventoryItemAddedEvent 의 event.Entity 프로퍼티를 이용하여 해당 인벤토트가 속한 엔티티의 TransformComponent.Position 을 log() 로 출력하는 이벤트 핸들러가 포함된 스크립트를 작성해줘. [answer] | `InventoryItemAddedEvent`의 `Entity` 프로퍼티는 이벤트가 발생된 인벤토리가 속해 있는 엔티티를 가리킵니다. 이 엔티티의 `TransformComponent.Position` 값을 로그로 출력하기 위해서는 `InventoryComponent`가 부착된 엔티티의 스크립트에 이벤트 핸들러를 정의해야 합니다. 아래는 요청하신 기능을 수행하는 mLua 스크립트입니다. ```lua Event Handler: [self] HandleInventoryItemAddedEvent(InventoryItemAddedEven [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서와 스크립트 규칙에 부합하는 정확한 이벤트 핸들러 코드와 설명을 제공했습니다. [source_doc] | 인벤토리의 아이템이 추가되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InventoryComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from InventoryItemEvent: - **

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TriggerEnterEvent [question] | TriggerEnterEvent를 초기화하는 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua -- TriggerEnterEvent를 초기화하는 코드입니다. -- TriggerEnterEvent는 TriggerComponent의 영역이 겹치는 순간 발생하는 이벤트입니다. -- 생성자는 선택적으로 충돌한 TriggerBody 엔티티를 인자로 받을 수 있습니다. local event = TriggerEnterEvent() ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 서명과 설명을 정확히 반영하여 요청된 코드만 주석과 함께 명확하게 제시했습니다. [source_doc] | TriggerComponent의 영역이 겹치는 순간 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TriggerComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity TriggerBodyEntity** 충돌한 T

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | InventoryItemAddedEvent [question] | InventoryItemAddedEvent 발생 시 event.Items 리스트의 첫 번째 Item 을 추출하여 log() 로 출력하고, 해당 이벤트가 Server 와 Client 양쪽에서 모두 처리되도록 [server] 과 [client] 실행 공간 어노테이션을 올바르게 설정한 스크립트를 작성해줘. [answer] | `InventoryItemAddedEvent`는 `InventoryComponent`에 의해 Server와 Client 양쪽에서 모두 발생합니다. 따라서 이벤트 핸들러의 실행 공간은 `[server, client]`로 설정해야 합니다. `event.Items`는 `List<Item>` 타입이므로, 첫 번째 Item을 추출하려면 리스트의 첫 번째 인덱스(1)를 참조해야 합니다. 요구사항에 맞는 mLua 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [server, client] HandleInventoryI [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | [server, client] 조합은 mLua 표준 규칙에 명시된 실행 공간([server], [client] 등)의 조합으로 보이나, 문서에 명시된 'Server, Client' 발생 조건과 어노테이션 매핑이 명확하지 않아 일부 감점 [source_doc] | 인벤토리의 아이템이 추가되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InventoryComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from InventoryItemEvent: - **

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UserLeaveEvent [question] | UserLeaveEvent에서 유저의 고유 식별자를 확인하기 위해 어떤 프로퍼티를 사용해야 하나요? [answer] | UserLeaveEvent에서 유저의 고유 식별자를 확인하려면 `UserId` 프로퍼티를 사용해야 합니다. `UserId`는 해당 유저의 고유 식별자를 나타내는 `string` 타입의 값입니다. ```lua Event Handler: [service: UserService] HandleUserLeaveEvent(UserLeaveEvent event) { local UserId = event.UserId log("User Leave! : "..UserId) } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 UserId 프로퍼티와 타입, 그리고 mLua 규칙에 따른 이벤트 핸들러 구문을 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | 유저가 떠날 때 UserService에서 발생하는 이벤트입니다.\nUserLeaveEvent 핸들러 실행이 완료된 뒤 유저 엔티티 삭제가 진행됩니다.\nUserLeaveEvent 핸들러 실행이 오래 걸리면서 일정 시간 이상이 소요되면 유저 엔티티 삭제가 실행이 완료되기 전에 진행됩니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * UserService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom"

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | UserLeaveEvent [question] | UserLeaveEvent의 프로퍼티와 생성자 시그니처를 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | UserLeaveEvent의 프로퍼티와 생성자 시그니처는 다음과 같습니다. ### 프로퍼티 | 프로퍼티 | 타입 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | `ProfileCode` | `string` | 유저의 프로필 코드입니다. | | `UserId` | `string` | 유저의 고유 식별자입니다. | ### 생성자 시그니처 | 생성자 | 시그니처 | | :--- | :--- | | `UserLeaveEvent` | `UserLeaveEvent(IUser user)` | | `UserLeaveEvent` | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 프로퍼티와 생성자 정보를 정확하고 간결하게 표로 정리하여 질문에 완벽히 부응했습니다. [source_doc] | 유저가 떠날 때 UserService에서 발생하는 이벤트입니다.\nUserLeaveEvent 핸들러 실행이 완료된 뒤 유저 엔티티 삭제가 진행됩니다.\nUserLeaveEvent 핸들러 실행이 오래 걸리면서 일정 시간 이상이 소요되면 유저 엔티티 삭제가 실행이 완료되기 전에 진행됩니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * UserService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom"

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityDestroyEvent [question] | EntityDestroyEvent 를 수신하여 특정 엔티티의 Entity.Name 이 "TargetDummy" 일 때 log("Target destroyed") 를 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | ```lua Event Handler: [server] [self] HandleEntityDestroyEvent (EntityDestroyEvent event) { local destroyedEntity = event.Entity if destroyedEntity.Name == "TargetDummy" then log("Target destroyed") end } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 프로퍼티(Entity)와 질문 요구사항(Name 비교, log 출력)을 정확히 반영했으며, mLua 스크립트 규칙에 따른 Event Handler 구문도 적절히 사용했습니다. [source_doc] | 엔티티 파괴 시 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EntityService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 파괴된 엔티티입니다. # Constructors - **Entity

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TriggerEnterEvent [question] | TriggerEnterEvent의 프로퍼티와 생성자 시그니처를 표로 정리해서 보여주세요. [answer] | TriggerEnterEvent의 프로퍼티와 생성자 시그니처는 다음과 같습니다. ### 프로퍼티 (Properties) | 프로퍼티 이름 | 타입 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | `TriggerBodyEntity` | `Entity` | 충돌한 TriggerBody 엔티티입니다. | ### 생성자 (Constructors) | 시그니처 | 설명 | | :--- | :--- | | `TriggerEnterEvent(Entity triggerBodyEntity = nil)` | 지정한 값으로 Trigge [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 있는 TriggerEnterEvent의 프로퍼티와 생성자 시그니처를 요청대로 표로 정확하고 간결하게 정리했습니다. [source_doc] | TriggerComponent의 영역이 겹치는 순간 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TriggerComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity TriggerBodyEntity** 충돌한 T

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | KeyUpEvent [question] | InputService를 통해 KeyUpEvent가 발생하려면 클라이언트와 서버 중 어디에서 이벤트 핸들러를 등록해야 하나요? [answer] | KeyUpEvent는 **클라이언트(Client)**에서 발생합니다. 따라서 InputService의 KeyUpEvent를 처리하는 이벤트 핸들러는 클라이언트에서 동작하도록 등록해야 합니다. mLua에서는 이벤트 핸들러 블록의 `[service: InputService]` 지정만으로 해당 서비스가 이벤트를 발생시키는 공간을 따르므로, 클라이언트에서 이벤트가 발생한다는 점을 인지하고 코드를 작성하면 됩니다. 참고 문서의 예제와 동일한 형식의 KeyUpEvent 핸들러는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [ [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 Client 발생 사실과 mLua 규칙에 따른 이벤트 핸들러 문법을 정확히 반영하여 질문에 대한 명확한 답변과 코드 예제를 제공했습니다. [source_doc] | Key를 눌렀다 뗐을 때 1회 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **KeyboardKey key** 누르던 Key입니다. # Constructors - **KeyUpEvent(Keyboar

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UserLeaveEvent [question] | UserLeaveEvent를 생성할 때 유저 정보를 전달하기 위해 사용할 수 있는 생성자 시그니처는 어떻게 되나요? [answer] | UserLeaveEvent를 생성할 때 유저 정보를 전달하기 위해 사용할 수 있는 생성자 시그니처는 두 가지입니다. 1. `UserLeaveEvent(IUser user)`: IUser 객체를 전달하여 생성합니다. 2. `UserLeaveEvent(string userId = nil, string profileCode = nil)`: UserId와 ProfileCode 문자열을 전달하여 생성합니다. 두 파라미터 모두 선택 사항(nil)입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 두 가지 생성자 시그니처를 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 유저가 떠날 때 UserService에서 발생하는 이벤트입니다.\nUserLeaveEvent 핸들러 실행이 완료된 뒤 유저 엔티티 삭제가 진행됩니다.\nUserLeaveEvent 핸들러 실행이 오래 걸리면서 일정 시간 이상이 소요되면 유저 엔티티 삭제가 실행이 완료되기 전에 진행됩니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * UserService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom"

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