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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 170/719
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[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenTouchEvent [question] | ScreenTouchEvent의 Properties와 Constructors 정보를 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | ScreenTouchEvent의 Properties와 Constructors 정보는 다음과 같습니다. ### Properties | 이름 | 타입 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | `TouchId` | `int32` | 입력 값을 나타내는 식별자입니다. 마우스 좌클릭은 1입니다. 모바일 기기에서 터치는 1이며, 다중 터치 시 터치 입력 개수만큼 증가합니다. | | `TouchPoint` | `Vector2` | 터치가 발생한 스크린 좌표입니다. | ### Constructors | 시그니처 | 설명 | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 ScreenTouchEvent 속성과 생성자 정보를 정확하고 일관되게 표로 정리하여 질문에 완벽히 부응했습니다. [source_doc] | 화면을 터치하거나 클릭했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **int32 TouchId** 입력 값을 나타내는 식별자입니다. 마우스 좌클릭은 1입니다. 모바일 기기에서 터치는

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | AnimationClipEvent [question] | StateAnimationComponent 의 AnimationClipEvent 를 수신하여 ClipName 이 "Idle" 이면 _UserService 를 통해 해당 엔티티의 소유자에게 메시지 전송을 시도하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | **참고 문서에 `_UserService` API, 메시지 전송 메서드, 또는 `AnimationClipEvent` 수신 시 소유자 정보를 얻는 방법이 명시되어 있지 않습니다.** 따라서 제공된 문서만으로는 "소유자에게 메시지 전송"을 구현할 수 있는 정확한 코드 예제를 작성할 수 없습니다. 문서에 없는 API나 메서드를 지어내지 않는 원칙에 따라, 해당 기능을 수행하는 구체적인 코드를 제시하지 않겠습니다. 다만, 문서에 명시된 정보만을 바탕으로 `AnimationClipEvent`를 수신하고 `ClipName`이 "Idle"인 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 API를 지어내지 않으려 한 태도는 정확하지만, 질문에서 요구한 메시지 전송 로직을 전혀 제시하지 않아 실질적 도움이 부족하며, 시스템 규칙에 명시된 _UserService 존재를 무시한 점이 아쉽습니다. [source_doc] | AnimationClip 변경이 필요할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * StateAnimationComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string ClipName** Animation의 이

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | OrderInLayerChangedEvent [question] | YoutubePlayerGUIComponent의 레이어 순서가 변경될 때 OrderInLayerChangedEvent가 트리거되나요? [answer] | 네, `YoutubePlayerGUIComponent`의 레이어 순서가 변경되면 `OrderInLayerChangedEvent`가 트리거됩니다. 참고 자료에 따르면 `YoutubePlayerGUIComponent`는 **Server, Client** 공간에서 `OrderInLayerChangedEvent`가 발생하는 컴포넌트 목록에 포함되어 있습니다. 따라서 해당 컴포넌트의 레이어 순서(`OrderInLayer`)가 바뀌는 경우 이 이벤트가 서버와 클라이언트 모두에서 발생합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 YoutubePlayerGUIComponent의 Server/Client 이벤트 발생 정보를 정확히 인용하여 질문에 간결하고 정확하게 답변했습니다. [source_doc] | t="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * WebViewComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * YoutubePlayerGUIComponent <img src="https://img.shields.

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | ChatBalloonEvent [question] | ChatBalloonEvent 생성자를 사용해 message, senderName, userId를 기본값으로 채워 _TimerService:SetTimerOnce로 5초 후 이벤트를 처리하는 로직을 갖춘 스크립트를 작성해줘 [answer] | `ChatBalloonEvent`의 생성자는 `message`, `senderName`, `userId` 인자가 모두 `nil`로 기본값을 가지므로, 인자를 생략하여 생성할 수 있습니다. 요청하신 대로 `ChatBalloonEvent`를 기본값으로 생성하고, `_TimerService:SetTimerOnce`를 사용하여 5초 후에 해당 이벤트를 처리하는 로직을 갖춘 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] ChatBalloonEvent myChatEvent = nil Method: [client] [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=3 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | ChatBalloonEvent가 [self] 이벤트 핸들러에서 발생하는 이벤트이므로 OnBeginPlay에서 수동 생성하는 것은 의도와 맞지 않지만, 요청된 API(_TimerService, 생성자) 사용법은 문서와 일치하며 문법적으로 유효합니다. [source_doc] | 말풍선이 나타날 때 생기는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ChatBalloonComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string Message** 말풍선에 표시되는 내용입니다. - **string SenderName** 말풍

[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | BodyActionStateChangeEvent [question] | `BodyActionStateChangeEvent`의 생성자를 사용하여 특정 애니메이션 상태를 재생하는 코드를 작성해 주세요. [answer] | `BodyActionStateChangeEvent`의 생성자를 사용하여 특정 BodyAction 상태를 재생하려면, 이벤트 객체를 생성한 후 해당 상태를 `ActionState`에 대입하고 엔티티에 이벤트를 전송하면 됩니다. 아래 코드는 `Fly` 상태로 전환하면서 애니메이션 재생을 처음부터 시작하도록 설정하는 예시입니다. ```lua Method: [server only] void PlayFlyAction() { local event = BodyActionStateChangeEvent() -- BodyA [followup] | `playRate`를 0.5로 설정하고, `startFrameIndex`를 10, `endFrameIndex`를 50으로 지정하는 구체적인 mLua 코드 예시를 보여 주세요. [followup_answer] | `playRate`를 0.5, `startFrameIndex`를 10, `endFrameIndex`를 50으로 지정하여 BodyAction 상태를 변경하는 mLua 코드 예시는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] void PlayCustomFrameAction() { local event = BodyActionStateChangeEvent() -- BodyAction 상태를 원하는 상태로 설정 (예: Fly) event.ActionState = MapleAvatarB [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 생성자 인수를 무시하고 프로퍼티 대입 후 `SendEvent`를 호출하는 코드가 mLua 규칙 및 문서에 없는 API를 사용하여 정확성이 낮음 [source_doc] | BodyAction의 상태가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * AvatarStateAnimationComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **MapleAvatarBodyActionState

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextInputValueChangeEvent [question] | TextInputValueChangeEvent 는 어떤 컴포넌트에서 발생하며, 서버 측에서 이 이벤트를 직접 수신할 수 있는지에 대해 궁금합니다. [answer] | `TextInputValueChangeEvent`는 `InputField`의 값이 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 **클라이언트(Clinet)** 공간에서만 발생하며, 아래 두 컴포넌트 중 하나에 의해 트리거됩니다. 1. `TextGUIRendererInputComponent` 2. `TextInputComponent` **서버 측 수신 가능성:** 문서에 명시된 바와 같이, 이 이벤트는 **클라이언트에서만 발생**합니다. 따라서 서버 측 스크립트에서 이 이벤트를 **직접 수신할 수 없습니다**. 서버에서 이 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 정보(클라이언트 전용 발생, 관련 컴포넌트, text 프로퍼티)를 정확히 인용하고 서버 수신 불가 및 대안 방안을 논리적으로 서술했으며, mLua 규칙에 부합하는 코드 예시를 제공하여 질문에 충실히 답했습니다. [source_doc] | InputField의 값이 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TextGUIRendererInputComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * TextInputComponent <img src="https://img.shields.io/static/

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | ChatBalloonEvent [question] | ChatBalloonEvent의 UserId 속성을 저장해 _UserService로 해당 유저 정보 조회 후 self:OnUserChat() 메서드를 실행하는 [service: UserService] HandleChatBalloonEvent 스크립트를 작성해줘 [answer] | ChatBalloonEvent는 `ChatBalloonComponent`에 의해 **클라이언트** 공간에서 발생하므로, `[service: UserService]`를 붙여 이 이벤트를 직접 수신하는 Event Handler를 작성할 수 없습니다. `UserService`의 이벤트 핸들러는 서버 공간에서만 동작하며, 클라이언트에서 발생하는 `ChatBalloonEvent`를 처리하려면 클라이언트 공간의 이벤트 핸들러를 사용해야 합니다. 따라서 요청하신 `[service: UserService]` 태그를 붙인 `HandleChatBa [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=2 coherence=3 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 '서비스 태그는 서버 전용'이라는 제약과 '클라이언트에서 _UserService 호출 불가'라는 주장을 근거 없이 지어내어 정답성을 훼손하고, 요청된 서버 로직 예제를 제공하지 못했습니다. [source_doc] | 말풍선이 나타날 때 생기는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ChatBalloonComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string Message** 말풍선에 표시되는 내용입니다. - **string SenderName** 말풍

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | BodyActionStateChangeEvent [question] | BodyActionStateChangeEvent의 needResetAction 속성을 true로 설정해야 하는 구체적인 상황이 무엇인가요? [answer] | `BodyActionStateChangeEvent`의 `needResetAction` 속성을 `true`로 설정해야 하는 구체적인 상황은 **대상 아바타가 이미 동일한 BodyAction 상태(예: `Fly`, `Run` 등)를 재생하고 있을 때, 그 재생을 중단하고 해당 애니메이션의 처음부터 다시 재생시키고 싶은 경우**입니다. 기본적으로(`needResetAction`가 `false`일 때) 아바타가 이미 특정 상태의 애니메이션을 재생 중이라면, 다시 동일한 상태의 이벤트를 보내도 애니메이션의 진행 위치(프레임)를 초기화하지 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=1 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 정의는 '이미 동일한 상태를 재생 중일 때' 초기화라는 조건부 동작을 명시했으나, 응답은 '상관없이' 항상 초기화한다고 잘못 서술했고, 문서에 없는 MapleAvatarBodyActionState.Fly 상수 및 self.Entity:SendEvent 메서드를 지어냈습니다. [source_doc] | BodyAction의 상태가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * AvatarStateAnimationComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **MapleAvatarBodyActionState

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenTouchHoldEditorEvent [question] | EditorService의 ScreenTouchHoldEditorEvent를 수신하여 이벤트의 TouchPoint 속성을 추출하고 log() 함수로 좌표 값을 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 에디터 환경에서 `ScreenTouchHoldEditorEvent`를 처리하기 위해 `EditorService`를 지정하여 이벤트 핸들러를 작성합니다. 이벤트 객체에서 `TouchPoint` 프로퍼티를 추출하여 `log()` 함수를 통해 출력하는 코드입니다. ```lua Event Handler: [service: EditorService] HandleScreenTouchHoldEditorEvent(ScreenTouchHoldEditorEvent event) { -- Parameters local TouchPoint [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서와 mLua 규칙에 따라 EditorService 이벤트 핸들러 구문, TouchPoint 프로퍼티 접근, log 함수 사용이 모두 정확하며 질문을 완벽히 충족합니다. [source_doc] | 에디터 환경에서 화면을 터치하거나 클릭하고 있는 동안 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from ScreenTouchEditorEvent: - **Vecto

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | OrderInLayerChangedEvent [question] | OrderInLayerChangedEvent 핸들러 안에서 다른 컴포넌트의 OrderInLayer를 수정하면 무한 루프가 생기나요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `OrderInLayerChangedEvent`가 발생하는 조건(컴포넌트의 `OrderInLayer` 값이 변경될 때)과 해당 이벤트를 발생시키는 컴포넌트 목록만 명시되어 있습니다. 문서에는 이벤트 핸들러 내부에서 `OrderInLayer`를 수정했을 때 발생하는 재귀 호출(무한 루프) 여부나 이에 대한 보호 메커니즘에 대한 정보가 포함되어 있지 않습니다. 따라서 제공된 문서만으로는 무한 루프가 발생하는지 여부를 판단할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 재귀 처리 관련 정보가 없으므로, 이를 명시적으로 언급하며 판단 불가하다고 답한 것은 정확하고 일관된 응답입니다. [source_doc] | Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * AreaParticleComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * AvatarRendererComponent <img src="https://

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | KeyHoldEvent [question] | KeyHoldEvent가 발생하는 InputService의 실행 공간과 이벤트 발생 조건(짧게 눌렀을 때)을 2문장 이내로 서술하시오. [answer] | KeyHoldEvent는 Client 공간의 InputService에서 발생하며, 키를 짧게 누르면 이벤트가 발생하지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 실행 공간(Client)과 발생 조건(짧게 누르면 미발생)을 정확하고 간결하게 서술했습니다. [source_doc] | Key를 누르는 동안 발생합니다. 짧게 누르면 발생하지 않습니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **float inputValue** 입력 이벤트의 입력 강도 나타냅니다. 키보드 입력 값은 1.0입니다

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | KeyHoldEvent [question] | KeyHoldEvent의 Constructor를 사용하여 KeyboardKey.None을 기본값으로 하는 초기화 코드를 코드 블록으로만 출력하시오. [answer] | ```lua local event = KeyHoldEvent(KeyboardKey.None) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 Constructor 시그니처와 일치하는 정확한 코드를 요청대로 코드 블록만 제공했습니다. [source_doc] | Key를 누르는 동안 발생합니다. 짧게 누르면 발생하지 않습니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **float inputValue** 입력 이벤트의 입력 강도 나타냅니다. 키보드 입력 값은 1.0입니다

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | OrderInLayerChangedEvent [question] | OrderInLayerChangedEvent는 어떤 파라미터를 받아서, 변경된 OrderInLayer 값을 직접 조회할 수 있나요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `OrderInLayerChangedEvent`가 발생하는 컴포넌트 목록(예: `AreaParticleComponent`, `AvatarRendererComponent` 등)과 서버/클라이언트 공간 정보만 포함되어 있습니다. 이 이벤트가 받는 구체적인 파라미터 목록이나, 이벤트 객체(event)를 통해 변경된 `OrderInLayer` 값을 직접 조회할 수 있는 프로퍼티(예: `event.OrderInLayer`)에 대한 정보는 문서에 명시되어 있지 않습니다. 따라서, 제공된 문서만으로는 해당 이벤트의 파라 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 파라미터 정보를 지어내지 않고, 문서 한계를 명확히 지적하여 질문자의 혼란을 방지했습니다. [source_doc] | Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * AreaParticleComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * AvatarRendererComponent <img src="https://

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | OrderInLayerChangedEvent [question] | PixelRendererComponent의 OrderInLayer가 변경될 때 OrderInLayerChangedEvent를 처리하여 현재 레이어 순서를 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `PixelRendererComponent`의 `OrderInLayer` 값이 변경되면 발생하는 `OrderInLayerChangedEvent` 핸들러를 작성했습니다. 이벤트 객체의 `OrderInLayer` 프로퍼티를 읽어 현재 레이어 순서를 로그로 출력합니다. ```lua Event Handler: [self] HandleOrderInLayerChangedEvent(OrderInLayerChangedEvent event) { --------------- Native Event Sender Info --------------- [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 PixelRendererComponent와 OrderInLayerChangedEvent의 매칭 및 이벤트 핸들러 문법이 정확하며, 질문 의도에 부합하는 간결한 코드를 제시했습니다. [source_doc] | Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * AreaParticleComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * AvatarRendererComponent <img src="https://

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenTouchHoldEditorEvent [question] | 이벤트 발생 조건과 Space를 3문장 이내로 요약해서 답변하세요. [answer] | 에디터 환경에서 화면을 터치하거나 클릭하고 있는 동안 발생하며, EditorService에 의해 트리거됩니다. 이벤트 발생 Space는 Editor입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 발생 조건과 Space를 3문장 이내로 정확하고 간결하게 요약했습니다. [source_doc] | 에디터 환경에서 화면을 터치하거나 클릭하고 있는 동안 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from ScreenTouchEditorEvent: - **Vecto

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenTouchEvent [question] | InputService에서 발생하는 ScreenTouchEvent의 기본 구조와 주요 속성은 무엇인가요? [answer] | `InputService`에서 발생하는 `ScreenTouchEvent`는 화면 터치 또는 클릭 시점에 트리거되는 이벤트입니다. 이 이벤트는 클라이언트 공간에서 발생하며, 스크립트에서 처리하기 위해 `InputService`를 명시적으로 지정해야 합니다. ### 주요 속성 (Properties) `ScreenTouchEvent` 객체에는 다음 두 가지 주요 속성이 포함되어 있습니다. 1. **`TouchId`** (`int32`) * 입력 값을 나타내는 식별자입니다. * 마우스 좌클릭인 경우 값은 `1` [followup] | ScreenTouchEvent의 TouchId와 TouchPoint를 활용하여 마우스 좌클릭과 모바일 다중 터치를 구분하는 구체적인 예외 처리 로직은 어떻게 작성하나요? [followup_answer] | 참고 문서에 따르면 `ScreenTouchEvent`의 `TouchId` 속성은 다음과 같이 정의되어 있습니다: - 마우스 좌클릭: `1` - 모바일 터치: 기본 `1`, 다중 터치 시 터치 입력 개수만큼 증가 따라서 `TouchId` 값에 따라 입력 유형을 구분하는 로직은 다음과 같이 작성할 수 있습니다. ```lua Event Handler: [service: InputService] HandleScreenTouchEvent(ScreenTouchEvent event) { --------------- Native Eve [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 ScreenTouchEvent의 속성(TouchId, TouchPoint) 및 InputService 기반 이벤트 핸들러 구조를 정확하고 명확하게 설명하여 질문에 완벽하게 부합합니다. [source_doc] | 화면을 터치하거나 클릭했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **int32 TouchId** 입력 값을 나타내는 식별자입니다. 마우스 좌클릭은 1입니다. 모바일 기기에서 터치는

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | AnimationClipEvent [question] | StateAnimationComponent 의 AnimationClipEvent 를 수신하여 ClipName 이 "Jump" 로 변경되면 _TimerService:SetTimerOnce 를 사용해 0.5초 후 다른 이벤트를 발생시키는 스크립트를 작성해줘 [answer] | StateAnimationComponent의 `AnimationClipEvent`를 수신하고 `ClipName`이 `"Jump"`인 경우에만 동작하도록 Event Handler를 구성합니다. 조건이 충족되면 `_TimerService:SetTimerOnce`를 통해 0.5초 후 다른 이벤트를 발생시킵니다. 참고 문서에 따르면 `AnimationClipEvent`는 `StateAnimationComponent`에 의해 Server, Client 공간에서 발생하며, `ClipName` 속성으로 현재 애니메이션 이름을 확인할 수 있습니 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서와 mLua 규칙에 부합하는 정확한 코드 예제를 제공했으며, 문맥상 모호한 부분을 적절히 설명했습니다. [source_doc] | AnimationClip 변경이 필요할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * StateAnimationComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string ClipName** Animation의 이

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenTouchHoldEditorEvent [question] | ScreenTouchHoldEditorEvent 생성자를 사용하는 mLua 코드 블록만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua -- ScreenTouchHoldEditorEvent 생성자 사용 예제 -- Vector2 타입의 터치 좌표를 전달하여 이벤트를 초기화합니다. local holdEvent = ScreenTouchHoldEditorEvent(Vector2(100, 200)) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 생성자 시그니처와 타입을 정확히 반영하여 요청한 대로 주석만 포함된 코드 블록을 출력했습니다. [source_doc] | 에디터 환경에서 화면을 터치하거나 클릭하고 있는 동안 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from ScreenTouchEditorEvent: - **Vecto

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | KeyHoldEvent [question] | KeyHoldEvent의 Properties인 inputValue와 key의 데이터 타입과 의미를 설명하시오. [answer] | KeyHoldEvent의 프로퍼티는 다음과 같습니다. * **inputValue** * **데이터 타입**: float * **의미**: 입력 이벤트의 입력 강도를 나타냅니다. 키보드 입력 값은 1.0이며, JoystickComponent를 통한 입력에서는 1.0 이하의 값을 가질 수 있습니다. * **key** * **데이터 타입**: KeyboardKey * **의미**: 현재 누르고 있는 키(Key)를 나타냅니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 inputValue와 key의 데이터 타입 및 의미를 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | Key를 누르는 동안 발생합니다. 짧게 누르면 발생하지 않습니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **float inputValue** 입력 이벤트의 입력 강도 나타냅니다. 키보드 입력 값은 1.0입니다

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | KeyHoldEvent [question] | KeyHoldEvent 생성자를 사용할 때 key 파라미터의 기본값은 무엇인가요? [answer] | KeyHoldEvent 생성자를 사용할 때 `key` 파라미터의 기본값은 `KeyboardKey.None`입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 생성자 기본값과 정확히 일치하며, 질문에 간결하고 정확하게 답변했습니다. [source_doc] | Key를 누르는 동안 발생합니다. 짧게 누르면 발생하지 않습니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **float inputValue** 입력 이벤트의 입력 강도 나타냅니다. 키보드 입력 값은 1.0입니다

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | OrderInLayerChangedEvent [question] | OrderInLayerChangedEvent가 발생하는 컴포넌트 목록 중 Server/Client 공간에서 모두 동작하는 것이 있는지, 아니면 특정 공간에서만 발생하는 것이 있는지 궁금해요. [answer] | 참고 문서에 명시된 `OrderInLayerChangedEvent`를 발생시키는 컴포넌트 목록을 확인한 결과, **모든 컴포넌트가 Server와 Client 공간에서 모두 동작**합니다. 특정 공간(Server only 또는 Client only)에서만 발생하는 컴포넌트는 없으며, 아래에 나열된 모든 컴포넌트가 Server, Client 양쪽에서 이벤트를 발생시킵니다. **Server, Client 양쪽에서 OrderInLayerChangedEvent를 발생하는 컴포넌트:** * `AreaParticleComponent` * [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 모든 컴포넌트가 Server, Client 공간에서 이벤트를 발생시킨다는 내용을 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * AreaParticleComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * AvatarRendererComponent <img src="https://

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | KeyHoldEvent [question] | KeyHoldEvent는 어떤 서비스의 API에 의해 발생하며, 이벤트 발생 공간은 어디인가요? [answer] | KeyHoldEvent는 **InputService**의 API에 의해 발생하며, 이벤트 발생 공간은 **Client**입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 발생 서비스(InputService)와 실행 공간(Client)을 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | Key를 누르는 동안 발생합니다. 짧게 누르면 발생하지 않습니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **float inputValue** 입력 이벤트의 입력 강도 나타냅니다. 키보드 입력 값은 1.0입니다

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | OrderInLayerChangedEvent [question] | OrderInLayerChangedEvent 를 수신하여 YoutubePlayerWorldComponent 의 레이어 순서 변경 시 알림을 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 참고 문서에 `OrderInLayerChangedEvent` 에 대한 구체적인 정보(이벤트 핸들러명, 파라미터, 발신 컴포넌트 등)가 제공되지 않았습니다. 제공된 문서에는 `WebViewComponent`, `YoutubePlayerGUIComponent`, `YoutubePlayerWorldComponent` 가 Server, Client 공간에서 이벤트를 발생시킨다는 목록 정보만 있을 뿐, `OrderInLayerChangedEvent` 의 정의나 사용법이 없습니다. 따라서 `OrderInLayerChangedEvent` 를 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 이벤트 정의가 없어 작성 불가하다고 답변한 것은 문서 기반 제약 안에서 정확하고 일관된 처리이며, 지어내지 않았으므로 점수가 높습니다. [source_doc] | t="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * WebViewComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * YoutubePlayerGUIComponent <img src="https://img.shields.

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | OrderInLayerChangedEvent [question] | OrderInLayerChangedEvent 를 수신하여 WebViewComponent 의 레이ヤー 순서가 변경될 때마다 로그를 남기는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 참고 문서에 따르면 `OrderInLayerChangedEvent`는 `WebViewComponent`에서 발생하며, Server와 Client 양쪽 공간에서 트리거됩니다. 해당 이벤트 핸들러를 등록하고 로그를 남기는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleOrderInLayerChangedEvent (OrderInLayerChangedEvent event) { --------------- Native Event Sender Info ---------------- -- Sen [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 기반하여 WebViewComponent의 OrderInLayerChangedEvent 수신 스크립트를 정확하고 간결하게 작성했으며, 문서에 없는 파라미터는 지어내지 않고 사실만 로그로 출력하도록 하여 정확도와 유용도가 높습니다. [source_doc] | t="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * WebViewComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * YoutubePlayerGUIComponent <img src="https://img.shields.

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | KeyHoldEvent [question] | KeyHoldEvent의 key 프로퍼티에 어떤 타입의 값이 저장되나요? [answer] | `KeyHoldEvent`의 `key` 프로퍼티에는 `KeyboardKey` 타입의 값이 저장됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=1 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 KeyHoldEvent의 key 프로퍼티 타입이 KeyboardKey임을 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | Key를 누르는 동안 발생합니다. 짧게 누르면 발생하지 않습니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **float inputValue** 입력 이벤트의 입력 강도 나타냅니다. 키보드 입력 값은 1.0입니다

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | OrderInLayerChangedEvent [question] | OrderInLayerChangedEvent를 처리하려면 어떤 이벤트 핸들러 구조를 사용해야 하나요? [answer] | OrderInLayerChangedEvent는 `WebViewComponent`, `YoutubePlayerGUIComponent`, `YoutubePlayerWorldComponent` 컴포넌트에서 Server 및 Client 양쪽 공간에서 발생하는 이벤트입니다. 해당 이벤트를 처리하기 위해선 아래 예시와 같이 `[self]` 태그를 붙인 Event Handler 블록을 작성해야 합니다. 이벤트 핸들러 함수 이름은 `HandleOrderInLayerChangedEvent`로 설정하고, 파라미터로 `OrderInLayerChang [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 발생 컴포넌트와 스페이스 정보를 정확히 인용하고, 표준 이벤트 핸들러 문법을 적용했으며, 문서에 없는 프로퍼티를 지어내지 않는 선에서 적절한 예시와 주의사항을 제공했습니다. [source_doc] | t="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * WebViewComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * YoutubePlayerGUIComponent <img src="https://img.shields.

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | KeyHoldEvent [question] | KeyHoldEvent가 짧은 키 입력에는 왜 발생하지 않나요? [answer] | KeyHoldEvent는 키를 누르고 있는 동안 발생하는 이벤트이며, 짧게 눌렀다가 바로 떼면 발생하지 않습니다. 이는 이벤트의 설계상 "단순한 누름"이 아니라 "키가 눌려 있는 상태"를 감지하기 위해서입니다. 따라서 키를 짧게 눌렀을 때는 KeyHoldEvent 대신 KeyDownEvent가 발생하며, 키를 계속 누르고 있어야만 KeyHoldEvent가 트리거됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | KeyHoldEvent의 정의와 짧은 입력 미발생 사유를 잘 설명했으나, 참고 문서에 없는 KeyDownEvent라는 API를 지어내어 정확도가 낮음 [source_doc] | Key를 누르는 동안 발생합니다. 짧게 누르면 발생하지 않습니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **float inputValue** 입력 이벤트의 입력 강도 나타냅니다. 키보드 입력 값은 1.0입니다

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenTouchHoldEditorEvent [question] | ScreenTouchHoldEditorEvent의 프로퍼티와 생성자 시그니처를 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | `ScreenTouchHoldEditorEvent`의 프로퍼티와 생성자 시그니처는 다음과 같습니다. | 구분 | 이름 | 시그니처 / 타입 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | :--- | | **Property** | `TouchPoint` | `Vector2` | 터치가 발생한 지점입니다. (`ScreenTouchEditorEvent`에서 상속) | | **Constructor** | `ScreenTouchHoldEditorEvent` | `ScreenTouchHoldEditorEvent(Vector2 touc [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 있는 프로퍼티와 생성자 정보를 정확하고 명확한 표 형식으로 정리하여 질문에 완벽하게 부합합니다. [source_doc] | 에디터 환경에서 화면을 터치하거나 클릭하고 있는 동안 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from ScreenTouchEditorEvent: - **Vecto

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | KeyHoldEvent [question] | KeyHoldEvent에서 inputValue는 키보드 입력과 JoystickComponent 입력 시 각각 어떤 값을 가지나요? [answer] | `KeyHoldEvent`의 `inputValue` 프로퍼티는 입력 장치에 따라 다음과 같은 값을 가집니다. 1. **키보드 입력 시**: 항상 **1.0**입니다. 2. **JoystickComponent를 통한 입력 시**: **1.0 이하의 값**을 가질 수 있습니다. 이는 키보드는 단순히 눌림/아님 상태만 가지는 반면, 조이스틱은 강도(강약) 정보를 포함할 수 있기 때문입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 키보드(1.0)와 JoystickComponent(1.0 이하)의 inputValue 특성을 정확하고 간결하게 설명하고 있습니다. [source_doc] | Key를 누르는 동안 발생합니다. 짧게 누르면 발생하지 않습니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **float inputValue** 입력 이벤트의 입력 강도 나타냅니다. 키보드 입력 값은 1.0입니다

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | OrderInLayerChangedEvent [question] | OrderInLayerChangedEvent 를 수신하여 YoutubePlayerGUIComponent 의 레이어 순서가 변경될 때마다 해당 이벤트를 처리하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | OrderInLayerChangedEvent 는 `YoutubePlayerGUIComponent` 에서 발생하며, Server와 Client 양쪽에서 수신할 수 있습니다. 아래 스크립트는 해당 이벤트를 수신하여 처리하는 예시입니다. 참고로, 제공된 문서에 `OrderInLayerChangedEvent` 이벤트 객체가 포함하는 구체적인 프로퍼티(예: 변경된 순서 값, 이전 순서 등)는 명시되어 있지 않습니다. 따라서 아래 예제에서는 이벤트 수신 사실 자체만 로그로 출력합니다. ```lua Event Handler: [self] H [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시되지 않은 이벤트 프로퍼티를 지어내지 않고 표준 구문을 사용해 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | t="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * WebViewComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * YoutubePlayerGUIComponent <img src="https://img.shields.

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