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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 171/719
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[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | PinchInOutEvent [question] | InputService의 PinchInOutEvent를 처리하여 TouchPoint의 X좌표가 화면 중앙보다 왼쪽이면 Entity의 Position X를 -10 증가, 오른쪽이면 +10 증가시키는 [client only] 스크립트를 작성해줘. [answer] | ```lua Event Handler: [service: InputService] HandlePinchInOutEvent(PinchInOutEvent event) { --------------- Native Event Sender Info ---------------- -- Sender: InputService -- Space: Client --------------------------------------------------------- -- Parameters -- loca [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=0 coherence=1 complexity=3 verbosity=4 [judge_reason] | 문서와 규칙에 없는 _UILogic:ScreenToUIPosition API를 지어내어 사용했으며, Entity의 Position은 Vector3 타입임에도 Vector2 연산을 수행하는 등 심각한 오류가 있습니다. [source_doc] | 화면의 두 곳을 터치한 채로, 간격을 넓히거나 좁힐 때 InputService에서 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **float PinchRate** 간격이 넓혀지거나 좁혀진 정도를 나타냅니

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | ScreenTouchEvent [question] | ScreenTouchEvent의 TouchPoint가 나타내는 좌표는 월드 내 3D 위치가 아니라 스크린 2D 좌표인가요? [answer] | 네, `ScreenTouchEvent`의 `TouchPoint`는 월드 내 3D 위치가 아니라 **스크린 2D 좌표**입니다. 문서에서 `TouchPoint`는 "터치가 발생한 스크린 좌표"로 정의되며, 타입도 `Vector2`입니다. 따라서 이 값을 월드 좌표나 UI 좌표로 사용하기 위해서는 `_UILogic` 서비스의 변환 메서드를 사용해야 합니다. * **월드 좌표로 변환:** `_UILogic:ScreenToWorldPosition(TouchPoint)` * **UI 좌표로 변환:** `_UILogic:Screen [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=0 coherence=2 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | _UILogic 서비스 및 ScreenToWorldPosition API, CollisionService의 Raycast 메서드 등 문서에 없는 API를 지어냈으므로 정답이 아님 [source_doc] | 화면을 터치하거나 클릭했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **int32 TouchId** 입력 값을 나타내는 식별자입니다. 마우스 좌클릭은 1입니다. 모바일 기기에서 터치는

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | AnimationClipEvent [question] | 서버와 클라이언트 모두에서 AnimationClipEvent가 발생한다고 하는데, 이 차이점이 실제 스크립트 작성에 어떤 영향을 미치나요? [answer] | `AnimationClipEvent`는 `StateAnimationComponent`가 애니메이션 클립을 변경할 때 발생하는 이벤트이며, 서버와 클라이언트 양쪽 공간(Space)에서 모두 발생합니다. 이는 스크립트 작성 시 다음과 같은 실질적인 영향을 미칩니다. ### 1. 이벤트 핸들러의 실행 공간 지정 `AnimationClipEvent`가 발생하는 공간을 고려하여 이벤트 핸들러의 실행 공간을 명시적으로 지정해야 합니다. * **`[server only]` 또는 `[client only]` 지정**: 이벤트 핸들러에 `[ [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=2 coherence=3 complexity=3 verbosity=4 [judge_reason] | mLua에서 이벤트 핸들러에 실행 공간 어노테이션을 붙이거나 단일 핸들러 내에서 서버/클라이언트 분기를 하는 것이 불가능하다는 등 시스템 규칙과 어긋나는 잘못된 정보를 제공함 [source_doc] | AnimationClip 변경이 필요할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * StateAnimationComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string ClipName** Animation의 이

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | StateChangeEvent [question] | 클라이언트와 서버 모두에서 StateChangeEvent가 발생한다고 하는데, 양쪽에서 핸들러를 등록해도 중복 처리되는 문제가 있나요? [answer] | StateChangeEvent는 서버와 클라이언트 공간 모두에서 발생하는 이벤트입니다. 따라서 양쪽에서 핸들러를 등록하면 해당 이벤트가 발생할 때마다 각 공간별로 한 번씩 총 두 번의 처리가 수행됩니다. 이것은 중복 처리가 아니라, mLua의 실행 공간(Space) 모델에 따른 정상적인 동작입니다. 서버와 클라이언트는 독립적인 실행 환경이므로, 동일한 이벤트가 발생하더라도 각 환경에서 정의된 핸들러가 각각 실행됩니다. **중복 로직 방지 전략:** 1. **공간별 역할 분리**: 서버에서는 상태 변경의 유효성 검사나 게임 로 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=3 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | 문서에 없는 `_UtilLogic.IsServer` API를 예시로 제시하고, 이벤트 핸들러가 양쪽 모두에서 실행된다는 서술이 mLua의 `[self]` 핸들러 기본 동작(보통 로컬 공간)과 다를 수 있어 정확성에 의문이 있으나, 메서드 레벨 `[server only]` 추천은 적절함. [source_doc] | 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * StateComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string CurrentStateName** 변경 이후 상태입니다. - **string Pre

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | AnimationClipEvent [question] | StateAnimationComponent 의 AnimationClipEvent 를 수신하여 ClipName 이 "Attack" 이면 _EntityService:GetEntityByPath 를 통해 특정 경로 객체를 조회하여 _SpawnService:SpawnByModelId 로 이펙트 스폰을 호출하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 사용자가 요청한 기능은 `StateAnimationComponent`에서 발생하는 `AnimationClipEvent`를 수신하고, 이벤트의 `ClipName`이 "Attack"일 때 `_SpawnService:SpawnByModelId`를 호출하는 것입니다. 참고 문서에 따르면 `AnimationClipEvent`는 `ClipName` (string) 프로퍼티를 가지며, `StateAnimationComponent`에 의해 발생합니다. 이벤트 핸들러는 `[self]` 또는 `[server only] [self]` 등으로 선언할 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서 및 시스템 규칙에 기반하여 요청한 로직을 정확하고 명확하게 구현했으며, 존재하지 않는 API를 지어내지 않았습니다. [source_doc] | AnimationClip 변경이 필요할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * StateAnimationComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string ClipName** Animation의 이

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | OrderInLayerChangedEvent [question] | WebSpriteComponent와 SpriteGUIRendererComponent에서 이 이벤트를 사용할 때, GUI 요소의 Z-order 변경과 일반 스프라이트의 레이어 변경이 동일한 방식으로 처리되나요? [answer] | 제공된 문서에는 `OrderInLayerChangedEvent`가 `WebSpriteComponent`, `SpriteGUIRendererComponent`, `SpriteRendererComponent` 등에서 발생한다는 목록 정보만 포함되어 있습니다. 문서에는 GUI 요소의 Z-order 변경과 일반 스프라이트의 레이어 변경이 동일한 방식으로 처리되는지 여부에 대한 기술적 설명, 이벤트 파라미터 구조, 또는 두 컴포넌트 간의 처리 방식 차이에 대한 정보가 전혀 포함되어 있지 않습니다. 따라서 주어진 문서만으로는 두 컴포넌트에 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 해당 비교 정보가 없음을 정확히 지적하고, 지어내지 않은 채 문맥에 맞는 답변을 제공했으므로 모든 항목에서 높은 점수를 부여합니다. [source_doc] | &color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SkeletonRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SliderComponent <img src="http

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | OrderInLayerChangedEvent [question] | SpriteRendererComponent와 TextRendererComponent 모두에서 이 이벤트가 발생하는지, 아니면 특정 렌더러에서만 발생하는지 확인하고 싶은데 차이가 있나요? [answer] | 제공된 문서에 따르면, `OrderInLayerChangedEvent`는 **SpriteRendererComponent**와 **TextRendererComponent** 모두에서 발생합니다. 두 컴포넌트 간에 이 이벤트 발생 여부에서 차이가 없습니다. 문서에 명시된 `OrderInLayerChangedEvent`가 발생하는 컴포넌트 목록에는 다음 두 가지가 모두 포함되어 있습니다: * **SpriteRendererComponent** (Server, Client에서 이벤트 발생) * **TextRendererCompon [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 두 컴포넌트 모두에서 이벤트가 발생한다는 사실을 정확하고 간결하게 설명하여 질문에 완벽하게 부합합니다. [source_doc] | &color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SkeletonRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SliderComponent <img src="http

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | OrderInLayerChangedEvent [question] | ButtonComponent의 OrderInLayer가 변경될 때 OrderInLayerChangedEvent를 처리하여 버튼의 클릭 가능 상태를 토글하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | ButtonComponent의 `OrderInLayer`가 변경될 때 발생하는 `OrderInLayerChangedEvent`는 **Server, Client** 양쪽 공간에서 발생합니다. 참고 문서에는 `OrderInLayerChangedEvent`의 파라미터(예: `event.OldOrder`, `event.NewOrder` 등)가 명시되어 있지 않으며, ButtonComponent의 클릭 가능 상태를 제어하는 프로퍼티나 메서드(예: `IsEnabled`, `SetClickable` 등)에 대한 정보도 제공되지 않았습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 API(클릭 상태 제어)를 지어내지 않고 정직하게 한계를 명시했으며, 이벤트 발생 공간과 핸들러 구조를 정확히 서술했으나 요청한 로직 구현은 불가능하여 도움도는 한계가 있음. [source_doc] | Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * AreaParticleComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * AvatarRendererComponent <img src="https://

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | BodyActionStateChangeEvent [question] | 아바타의 BodyAction 상태가 변경될 때마다 이벤트의 needResetAction 속성을 확인하여 true일 경우 log로 "상태 리셋 재생"을 출력하는 HandleBodyActionStateChangeEvent 핸들러를 포함하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | ```lua Event Handler: [self] HandleBodyActionStateChangeEvent(BodyActionStateChangeEvent event) { if event.needResetAction then log("상태 리셋 재생") end } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 이벤트 프로퍼티와 규칙의 이벤트 핸들러 구문을 정확히 사용하여 요구사항을 충족하는 간결하고 정확한 스크립트를 제공했습니다. [source_doc] | BodyAction의 상태가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * AvatarStateAnimationComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **MapleAvatarBodyActionState

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenTouchHoldEditorEvent [question] | 에디터에서 화면을 누르고 있는 동안 계속 발생하는 이벤트가 ScreenTouchHoldEditorEvent인가요? [answer] | 네, 맞습니다. `ScreenTouchHoldEditorEvent`는 에디터 환경에서 화면을 터치하거나 클릭하고 있는 동안 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 `EditorService`에 의해 발생하며, 터치가 발생한 지점의 좌표를 `Vector2` 타입의 `TouchPoint` 프로퍼티로 제공합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 정의, 발생 서비스, 프로퍼티 정보를 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 에디터 환경에서 화면을 터치하거나 클릭하고 있는 동안 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from ScreenTouchEditorEvent: - **Vecto

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | OrderInLayerChangedEvent [question] | OrderInLayerChangedEvent 이벤트가 발생하는 컴포넌트 목록에 BoneRendererComponent는 포함되지 않나요? [answer] | 제시된 정보에 따르면, `OrderInLayerChangedEvent` 이벤트가 발생하는 컴포넌트 목록에 `BoneRendererComponent`는 포함되어 있지 않습니다. 해당 이벤트가 발생하는 것으로 명시된 컴포넌트는 다음과 같습니다: * `SkeletonRendererComponent` * `SliderComponent` * `SpriteGUIRendererComponent` * `SpriteParticleComponent` * `SpriteRendererComponent` * `TextComponen [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 제시된 컴포넌트 목록과 정확히 일치하며, BoneRendererComponent가 목록에 없다는 사실을 명확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | &color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SkeletonRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SliderComponent <img src="http

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | OrderInLayerChangedEvent [question] | SpriteRendererComponent 의 OrderInLayerChangedEvent 를 처리하여 레이어 순서가 변경될 때마다 현재 OrderInLayer 값과 함께 로그를 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `SpriteRendererComponent`에 `OrderInLayerChangedEvent`가 발생하면 해당 이벤트를 처리하는 Event Handler를 작성하면 됩니다. 이벤트 객체에서 `OrderInLayer` 값을 가져와 로그로 출력합니다. ```lua Event Handler: [self] HandleOrderInLayerChangedEvent(OrderInLayerChangedEvent event) { --------------- Native Event Sender Info ---------------- [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서와 시스템 규칙에 근거하여 SpriteRendererComponent의 OrderInLayerChangedEvent 처리 예시를 정확하고 간결하게 제시했습니다. [source_doc] | &color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SkeletonRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SliderComponent <img src="http

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | OrderInLayerChangedEvent [question] | TileMapComponent의 레이어 순서가 바뀌었을 때 OrderInLayerChangedEvent가 즉시 트리거되는지, 아니면 프레임 단위로 지연이 발생할 수 있는 오류 원인이 있나요? [answer] | 제공된 문서에 따르면, `TileMapComponent`는 `OrderInLayerChangedEvent`가 발생하는 컴포넌트 목록에 포함되어 있으며, 이 이벤트는 **Server, Client** 공간에서 발생한다고 명시되어 있습니다. 하지만, 질문에서 요구하는 **"즉시 트리거되는지" 여부**나 **"프레임 단위로 지연이 발생하는지"**, 그리고 **"지연의 오류 원인이 무엇인지"**에 대한 구체적인 정보(예: 이벤트 발생 타이밍, 프레임 바인딩 여부, 디버깅 팁 등)는 제공된 문서에 포함되어 있지 않습니다. 따라서, 주어진 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 세부 동작(타이밍, 지연 원인)을 지어내지 않고 문서 한계 내에서 정확히 답변했으나, 질문의 핵심인 '오류 원인' 분석에는 도움이 제한적임 [source_doc] | &color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SkeletonRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SliderComponent <img src="http

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | TextInputValueChangeEvent [question] | 이벤트 핸들러에서 self.text 프로퍼티를 통해 변경된 값을 가져올 때, 기존 값과 새 값을 비교하여 조건부 로직을 실행하는 구체적인 코드 구조는 어떻게 짜야 하나요? [answer] | `TextInputValueChangeEvent`는 `TextGUIRendererInputComponent` 또는 `TextInputComponent`가 클라이언트(Clientside)에서 발생시키는 이벤트입니다. 이 이벤트 핸들러 내부에서 `self.text` 프로퍼티를 직접 참조하여 값을 가져오는 것은 mLua의 일반적인 이벤트 처리 방식이 아닙니다. 대신, 이벤트 객체(`event`)에 포함된 `text` 프로퍼티를 통해 **변경된 새 텍스트**를 가져와야 합니다. 기존 값과 새 값을 비교하기 위해서는 컴포넌트 외부(예: 스 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 'self.text'가 존재하지 않는다고 단정하여 질문의 전제를 부정했으나, 실제 컴포넌트 API 문서는 참고 문서에 없어 부정확할 수 있고, 이벤트 핸들러의 실행 공간이 Client임에도 [self]로 표기하여 규칙과 어긋나며, 요청된 비교 로직 구조는 정확히 제시하였다. [source_doc] | InputField의 값이 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TextGUIRendererInputComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * TextInputComponent <img src="https://img.shields.io/static/

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenTouchHoldEditorEvent [question] | ScreenTouchHoldEditorEvent는 일반 런타임 환경에서도 발생하나요? [answer] | 아니요, `ScreenTouchHoldEditorEvent`는 일반 런타임 환경에서 발생하지 않습니다. 이 이벤트는 명시적으로 **에디터(Editor) 환경**에서 화면을 터치하거나 클릭하고 있는 동안에만 발생하는 이벤트입니다. 참고 문서에서 이 이벤트가 `EditorService`에 의해 발생한다고 정의하고 있으며, 이벤트 이름 자체에도 `Editor` 접두사가 붙어 있는 것을 확인할 수 있습니다. 따라서 플레이어들이 게임을 플레이하는 일반 런타임 환경에서는 이 이벤트를 수신할 수 없으며, 에디터 내에서만 동작합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 에디터 전용 발생 조건을 정확히 인용하여 질문에 대한 답을 명확히 제공했습니다. [source_doc] | 에디터 환경에서 화면을 터치하거나 클릭하고 있는 동안 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from ScreenTouchEditorEvent: - **Vecto

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | OrderInLayerChangedEvent [question] | 이벤트 발생 시점과 실제 화면에 반영되는 시각 사이에 차이가 있어서 UI가 겹쳐 보이는 현상이 발생하는데, 이 이벤트가 그 원인이 될 수 있을까요? [answer] | 네, `OrderInLayerChangedEvent`가 그 원인이 될 수 있습니다. `OrderInLayer`는 렌더링 순서(레이어 순서)를 결정하는 값이며, 이 값이 변경되면 화면에서 어떤 객체가 위에, 어떤 객체가 아래에 오는지가 바뀌게 됩니다. 질문하신 현상에서 "UI가 겹쳐 보이는" 문제는 본질적으로 렌더링 순서가 의도대로 적용되지 않거나, 순서 변경이 시각적으로 반영되기까지 시차가 발생하는 것과 관련이 있습니다. `OrderInLayerChangedEvent`는 컴포넌트의 `OrderInLayer` 프로퍼티가 실제로 변 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 이벤트 발생 시점과 대상 컴포넌트를 정확히 인용하여 원인의 가능성을 논리적으로 설명했으나, 실제 시차 문제의 근본 원인을 진단하는 구체적인 해결 방안은 제공하지 않아 유용성이 다소 제한적임. [source_doc] | Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * AreaParticleComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * AvatarRendererComponent <img src="https://

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ChangedLookAtEvent [question] | LookAtX 프로퍼티의 데이터 타입과 음수·양수 각각이 나타내는 방향을 2행의 표로 정리하세요. [answer] | | 데이터 타입 | 방향 의미 | | :--- | :--- | | float | 음수: 왼쪽, 양수: 오른쪽 | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 LookAtX 타입과 방향 의미를 정확히 2행의 표로 간결하게 정리했습니다. [source_doc] | PlayerControllerComponent에서 캐릭터가 바라보는 방향이 변경될 때 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * PlayerControllerComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **float LookAt

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ChangedLookAtEvent [question] | ChangedLookAtEvent의 발생 조건과 LookAtX 프로퍼티의 부호 의미를 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | ChangedLookAtEvent는 PlayerControllerComponent에서 캐릭터가 바라보는 방향이 변경될 때 발생합니다. LookAtX 프로퍼티는 음수일 경우 왼쪽, 양수일 경우 오른쪽을 의미합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 발생 조건과 LookAtX 부호 의미를 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | PlayerControllerComponent에서 캐릭터가 바라보는 방향이 변경될 때 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * PlayerControllerComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **float LookAt

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | DeadEvent [question] | DeadEvent 발생 시점과 공간(Server/Client)을 2문장 이내로 설명하세요. [answer] | 플레이어가 DEAD 상태로 전이할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 Server와 Client 공간 모두에서 발생합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 발생 시점과 실행 공간 정보를 정확하고 간결하게 요약했습니다. [source_doc] | 플레이어가 죽을 때 발생하는 이벤트입니다. 상태가 DEAD로 전이할 때 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * StateComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **DeadEvent()** 기본값으로 DeadEve

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenTouchHoldEditorEvent [question] | ScreenTouchHoldEditorEvent에서 터치 좌표를 얻으려면 어떤 프로퍼티를 사용해야 하나요? [answer] | `ScreenTouchHoldEditorEvent`에서 터치 좌표를 얻으려면 **`TouchPoint`** 프로퍼티를 사용합니다. 이 프로퍼티는 `Vector2` 타입이며, 터치가 발생한 지점의 좌표를 포함합니다. 이벤트 핸들러에서 `event.TouchPoint`로 접근할 수 있습니다. ```lua Event Handler: [service: EditorService] HandleScreenTouchHoldEditorEvent(ScreenTouchHoldEditorEvent event) { local touchPoint [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 TouchPoint 프로퍼티와 Vector2 타입, EditorService 이벤트 핸들러 문법을 정확히 설명하고 올바른 코드 예시를 제시하여 질문에 완벽히 답하고 있습니다. [source_doc] | 에디터 환경에서 화면을 터치하거나 클릭하고 있는 동안 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from ScreenTouchEditorEvent: - **Vecto

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenTouchHoldEditorEvent [question] | 이벤트 핸들러에서 ScreenTouchHoldEditorEvent 인스턴스를 직접 생성할 때 기본 값은 어떻게 되나요? [answer] | `ScreenTouchHoldEditorEvent` 인스턴스를 직접 생성할 때 기본 값은 다음과 같습니다. 생성자(Constructor)의 정의에 따르면, `touchPoint` 파라미터에 값을 전달하지 않으면 기본값으로 `Vector2(0, 0)` 이 설정됩니다. ```lua local event = ScreenTouchHoldEditorEvent() print(event.TouchPoint) -- Vector2(0, 0) ``` 즉, 명시적으로 값을 지정하지 않는 한 `TouchPoint` 프로퍼티는 **`Vector2(0 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 기본값 정보와 일치하며, mLua 문법에 맞는 예시를 제공하여 질문에 정확히 답했습니다. [source_doc] | 에디터 환경에서 화면을 터치하거나 클릭하고 있는 동안 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties ##### inherited from ScreenTouchEditorEvent: - **Vecto

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | DeadEvent [question] | DeadEvent의 생성자(Construtors) 정보를 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | DeadEvent의 생성자 정보는 다음과 같습니다. | 생성자 | 설명 | | :--- | :--- | | `DeadEvent()` | 기본값으로 DeadEvent를 초기화합니다. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 DeadEvent 생성자 정보를 정확하고 간결한 표 형식으로 정리하여 질문 의도에 부합합니다. [source_doc] | 플레이어가 죽을 때 발생하는 이벤트입니다. 상태가 DEAD로 전이할 때 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * StateComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **DeadEvent()** 기본값으로 DeadEve

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityDeselectEditorEvent [question] | EntityDeselectEditorEvent를 초기화하는 코드만 출력하고 매개변수 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua local event = EntityDeselectEditorEvent(nil) -- entity: 클릭된 엔티티 (선택 해제 대상) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 정의와 프로퍼티 설명에 정확히 부합하는 최소한의 코드를 주석과 함께 제시했습니다. [source_doc] | 엔티티 선택 해제 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 클릭된 엔티티입니다. # Constructors - **EntityDeselect

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityDeselectEditorEvent [question] | EntityDeselectEditorEvent에서 발생하는 에디터 API 이름과 Entity 속성을 2문장 이내로 설명하세요. [answer] | EntityDeselectEditorEvent는 `EditorService`에 의해 발생하며, 이벤트 객체의 `Entity` 속성에는 선택이 해제된 엔티티가 포함됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 내용과 정확히 일치하며 요청된 분량 내에서 핵심 정보를 명확하게 전달했습니다. [source_doc] | 엔티티 선택 해제 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 클릭된 엔티티입니다. # Constructors - **EntityDeselect

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | DeadEvent [question] | DeadEvent가 발생하는 주체 API를 코드 블록에 주석으로만 표기하세요. [answer] | ```lua Event Handler: [self] HandleDeadEvent (DeadEvent event) { --------------- Native Event Sender Info ---------------- -- Sender: StateComponent -- Space: Server, Client --------------------------------------------------------- } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 DeadEvent 발생 주체(StateComponent)와 실행 공간(Server, Client)을 요청된 형식(코드 블록 내 주석)으로 정확히 표기했음. [source_doc] | 플레이어가 죽을 때 발생하는 이벤트입니다. 상태가 DEAD로 전이할 때 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * StateComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **DeadEvent()** 기본값으로 DeadEve

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ChangedLookAtEvent [question] | 문서에 명시된 Constructor 시그니처와 기본값을 포함하는 mLua 코드 블록만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua Method: [server only] void TestChangedLookAtEvent () { -- Constructor 시그니처: ChangedLookAtEvent(float lookAtX = 0) -- 기본값 0을 명시적으로 전달하여 이벤트 객체를 생성합니다. local event = ChangedLookAtEvent(0) -- Properties: float LookAtX (음수: 왼쪽, 양수: 오른쪽) local lookAtX = event.LookAtX } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 Constructor 시그니처와 기본값, Property 정보를 정확히 반영하여 주석으로 설명하고 코드 블록만 요청에 맞게 출력했습니다. [source_doc] | PlayerControllerComponent에서 캐릭터가 바라보는 방향이 변경될 때 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * PlayerControllerComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **float LookAt

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | DeadEvent [question] | DeadEvent가 발생하는 시점이 구체적으로 어떤 상태 전이일 때인가요? [answer] | DeadEvent는 엔티티의 상태가 `DEAD`로 전이되는 시점에 발생합니다. 즉, 다른 상태(예: `IDLE`, `RUN` 등)에서 `DEAD` 상태로 변경될 때 트리거되며, `StateComponent`에 의해 발생합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 일치하는 정확한 상태 전이 시점과 발생 주체(StateComponent)를 명확히 설명하여 질문을 완벽하게 충족시킴 [source_doc] | 플레이어가 죽을 때 발생하는 이벤트입니다. 상태가 DEAD로 전이할 때 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * StateComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **DeadEvent()** 기본값으로 DeadEve

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityDeselectEditorEvent [question] | EntityDeselectEditorEvent의 생성자 시그니처와 매개변수 기본값을 표로 정리하세요. [answer] | `EntityDeselectEditorEvent`의 생성자 시그니처와 매개변수 기본값은 다음과 같습니다. | 생성자 시그니처 | 매개변수 | 타입 | 기본값 | | :--- | :--- | :--- | :--- | | `EntityDeselectEditorEvent(Entity entity)` | `entity` | `Entity` | `nil` | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 시그니처와 기본값을 정확하고 간결하게 표로 정리했습니다. [source_doc] | 엔티티 선택 해제 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 클릭된 엔티티입니다. # Constructors - **EntityDeselect

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | BodyActionStateChangeEvent [question] | BodyActionStateChangeEvent에서 startFrameIndex와 endFrameIndex 값을 각각 10과 20으로 설정하여 특정 프레임 구간만 재생하도록 하는 이벤트 처리 코드를 작성하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `BodyActionStateChangeEvent`의 `startFrameIndex`와 `endFrameIndex` 프로퍼티를 각각 10과 20으로 설정하여 애니메이션 재생 구간을 제한하는 스크립트입니다. ```lua Property: [None] MapleAvatarBodyActionState TargetActionState = MapleAvatarBodyActionState.Fly Method: [server only] void OnBeginPlay() { local event = BodyActionStateChang [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=0 coherence=2 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에는 이벤트 발생 소스로 AvatarStateAnimationComponent가 명시되어 있으나, 응답은 존재하지 않는 self.Entity:SendEvent API를 지어내어 문서와 규칙에 모두 어긋나며, 이벤트 프로퍼티 접근 방식도 mLua 스타일과 맞지 않습니다. [source_doc] | BodyAction의 상태가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * AvatarStateAnimationComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **MapleAvatarBodyActionState

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | DeadEvent [question] | DeadEvent를 초기화할 때 다른 파라미터를 전달할 수 있는 방법이 있나요? [answer] | DeadEvent를 초기화할 때 다른 파라미터를 전달할 수 있는 방법은 없습니다. 문서에 따르면 DeadEvent는 `DeadEvent()` 생성자만 제공하며, 이는 기본값으로 DeadEvent를 초기화하는 용도로만 사용 가능합니다. 다른 인수를 받는 생성자 또는 초기화 메서드에 대한 정보는 문서에 존재하지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 DeadEvent() 생성자만 존재한다고 명시되어 있으므로, 다른 파라미터 전달이 불가능하다는 답변은 정확하고 질문에 직접적으로 답합니다. [source_doc] | 플레이어가 죽을 때 발생하는 이벤트입니다. 상태가 DEAD로 전이할 때 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * StateComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **DeadEvent()** 기본값으로 DeadEve

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