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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 169/719
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[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | OrderInLayerChangedEvent [question] | 이 문서에서 언급된 컴포넌트와 이벤트 발생 공간(Space)을 2열 4행의 표로 정리하세요. [answer] | 제공된 문서 내용에 따르면, `OrderInLayerChangedEvent`와 관련된 컴포넌트 및 이벤트 발생 공간(Space) 정보는 다음과 같습니다. | 컴포넌트 | 이벤트 발생 공간 (Space) | | :--- | :--- | | WebViewComponent | Server, Client | | YoutubePlayerGUIComponent | Server, Client | | YoutubePlayerWorldComponent | Server, Client | | (정보 없음) | (정보 없음) | *참고: 문서에는 총 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 3개 컴포넌트와 Space 정보를 정확히 표로 제시했으나, 요청된 4행 중 4번째 행은 문서에 해당 정보가 없어 빈칸 처리하여 형식적 요구를 완전히 충족하지 못했습니다. [source_doc] | t="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * WebViewComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * YoutubePlayerGUIComponent <img src="https://img.shields.

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | ButtonStateChangeEditorEvent [question] | ButtonStateChangeEditorEvent 핸들러에서 self.ButtonComponent의 상태가 ButtonState.Hover로 변경되면 self.Entity.TransformComponent.Position을 Vector3(0, 1, 0)으로 설정하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | ButtonStateChangeEditorEvent는 Editor 공간에서 발생하는 이벤트이며, ButtonComponent에 의해 트리거됩니다. 요청하신 로직(상태가 `ButtonState.Hover`가 될 때 위치를 변경)을 구현하기 위해서는 `Event Handler` 블록을 사용해야 합니다. 참고 문서에서 제공된 `ButtonStateChangeEditorEvent`의 속성(`state`)과 생성자 정보를 바탕으로, `ButtonComponent`가 이벤트를 발생시킴을 명시하는 핸들러를 작성합니다. **주의사항:** 1 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=3 complexity=2 verbosity=3 [judge_reason] | Editor 이벤트 핸들러의 정확한 어트리뷰트 문법(예: [self] 또는 [service: ...])을 문서에 없는 [editor] [ButtonComponent] 형태로 지어냈으나, 핵심 로직과 API 사용법은 적절함 [source_doc] | Button의 상태가 변경될 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ButtonComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **ButtonState state** 변경된 상태입니다. # Constructors - **But

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | ButtonStateChangeEvent [question] | ButtonComponent 의 ButtonStateChangeEvent 를 처리하여 ButtonState.Disable 상태일 때 self.Entity.TransformComponent.Position 을 Vector2(0, -100) 로 이동시키고, ButtonState.Normal 상태일 때 Vector2(0, 0) 으로 복귀시키는 클라이언트 전용 스크립트를 작성해줘. [answer] | ButtonComponent에서 발생하는 `ButtonStateChangeEvent`는 클라이언트 공간에서 처리해야 합니다. 이벤트 핸들러의 `event.state` 프로퍼티를 확인하여 `ButtonState.Disable` 상태일 때 엔티티의 위치를 `Vector2(0, -100)`으로 변경하고, `ButtonState.Normal` 상태일 때 `Vector2(0, 0)`으로 복귀시키는 로직을 구현했습니다. ```lua Event Handler: [client only] [entity] [Button_Example (/ui/De [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 ButtonStateChangeEvent 프로퍼티와 ButtonState 열거형 값을 정확히 사용하여 질문에서 요구한 클라이언트 전용 위치 이동 로직을 오류 없이 구현했습니다. [source_doc] | Button의 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ButtonComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **ButtonState state** 변경된 상태입니다. # Constructors - **ButtonS

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | ButtonStateChangeEvent [question] | ButtonComponent 의 ButtonStateChangeEvent 를 수신하여 ButtonState.Pressed 상태일 때 _UserService 로부터 현재 유저의 이름을 가져와 log() 로 출력하는 클라이언트 전용 스크립트를 작성해줘. [answer] | ButtonComponent에서 발생하는 `ButtonStateChangeEvent`는 클라이언트 공간에서만 발생합니다. 따라서 이벤트 핸들러에는 `[client only]` 태그를 사용해야 하며, 특정 엔티티의 버튼을 대상으로 하려면 `[entity: (EntityPath)]` 태그와 함께 핸들러를 정의해야 합니다. 요구사항인 `_UserService`를 사용하여 현재 유저 이름을 가져오는 API는 제공된 참고 문서에 포함되어 있지 않습니다. 따라서 `_UserService`를 통한 이름 가져오기 코드는 작성할 수 없으며, 해당 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=2 coherence=3 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | _UserService API를 지어내지 않으려다 핵심 요구사항을 무시하고, [entity: path] 태그를 규칙에 없는 문법으로 잘못 사용함 [source_doc] | Button의 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ButtonComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **ButtonState state** 변경된 상태입니다. # Constructors - **ButtonS

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | StateChangeEvent [question] | StateChangeEvent 핸들러에서 CurrentStateName과 PrevStateName의 타입이 string인지 확인하는 방법은 무엇인가요? [answer] | StateChangeEvent의 `CurrentStateName`과 `PrevStateName` 프로퍼티는 문서에 명시된 대로 **string** 타입입니다. mLua(Lua 5.3)에서 런타임에 값이 string 타입인지 확인하려면 `type()` 함수를 사용할 수 있습니다. `type(value)`가 `"string"`을 반환하면 해당 값은 string 타입입니다. 아래는 StateChangeEvent 핸들러 안에서 두 프로퍼티의 타입을 확인하는 예시입니다. ```lua Event Handler: [self] HandleS [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 규칙에 기반하여 StateChangeEvent의 프로퍼티 타입이 string임을 확인하고, Lua 5.3의 표준 함수인 type()을 사용하여 런타임에 타입을 검증하는 방법을 정확하고 명확하게 설명했습니다. [source_doc] | 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * StateComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string CurrentStateName** 변경 이후 상태입니다. - **string Pre

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | OrderInLayerChangedEvent [question] | OrderInLayerChangedEvent 를 처리하는 mLua 이벤트 핸들러 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua Event Handler: [self] HandleOrderInLayerChangedEvent(OrderInLayerChangedEvent event) { --------------- Native Event Sender Info ---------------- -- Sender: AreaParticleComponent -- Space: Server, Client --------------------------------------------------------- -- Sender: A [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=3 [judge_reason] | 문서에 없는 이벤트 필드를 지어내지 않고 정직하게 구조만 제시했으나, 요청된 '코드만' 출력에 대해 주석으로 메타 정보를 나열하여 다소 장황함 [source_doc] | Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * AreaParticleComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * AvatarRendererComponent <img src="https://

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | ButtonStateChangeEvent [question] | ButtonComponent 의 ButtonStateChangeEvent 를 처리하여 ButtonState.Hover 상태일 때 self.Entity.TransformComponent.Position 의 Y 좌표를 1.0 증가시키고, ButtonState.Normal 상태일 때 원래 위치로 복귀하는 클라이언트 전용 스크립트를 작성해줘. [answer] | ButtonStateChangeEvent 는 ButtonComponent 의 상태가 변경될 때 발생하는 클라이언트 이벤트입니다. 이벤트 객체의 state 프로퍼티에 변경된 ButtonState 값이 담깁니다. 요구사항에 따라 Hover 상태일 때 Y 좌표를 1.0 증가시키고, Normal 상태일 때 원래 위치로 복귀하도록 하기 위해 원래 위치를 저장할 프로퍼티가 필요합니다. ```lua Property: [None] Vector3 originalPosition = Vector3(0, 0, 0) Method: [client on [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 기능 요구사항을 잘 충족했으나, 이벤트 핸들러의 어트리뷰트가 문서의 [service: ButtonComponent] 형식이 아닌 [client only] [entity]로 잘못 작성되었습니다. [source_doc] | Button의 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ButtonComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **ButtonState state** 변경된 상태입니다. # Constructors - **ButtonS

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | PinchInOutEvent [question] | InputService의 PinchInOutEvent를 수신하여 PinchRate가 양수일 때 Entity의 Scale을 1.1배, 음수일 때 0.9배로 변경하는 [client only] 스크립트를 작성해줘. [answer] | `PinchInOutEvent`는 `InputService`가 **Client** 공간에서 발생하는 이벤트입니다. 질문에서 요구한 `[client only]` 메서드와 이벤트 핸들러를 사용하여, `PinchRate`의 부호에 따라 `self.Entity.TransformComponent.Scale`을 조절하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] number ScaleUp = 1.1 number ScaleDown = 0.9 Method: [client only] void ApplyPinchSca [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 규칙에 부합하는 정확한 API 사용과 명확한 구조의 코드를 제공하여 질문에 완벽하게 부응합니다. [source_doc] | 화면의 두 곳을 터치한 채로, 간격을 넓히거나 좁힐 때 InputService에서 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **float PinchRate** 간격이 넓혀지거나 좁혀진 정도를 나타냅니

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | BodyActionStateChangeEvent [question] | BodyAction의 상태가 변경되었을 때 이벤트 핸들러에서 ActionState 값을 확인하는 코드는 어떻게 작성하나요? [answer] | `BodyActionStateChangeEvent` 이벤트 핸들러에서 `ActionState` 프로퍼티에 접근하여 변경된 상태를 확인하면 됩니다. ```lua Event Handler: [self] HandleBodyActionStateChangeEvent(BodyActionStateChangeEvent event) { local currentState = event.ActionState if currentState == MapleAvatarBodyActionState.Fly then log( [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에는 이벤트 발생원인 API와 이벤트 프로퍼티만 정의되어 있을 뿐, HandleBodyActionStateChangeEvent라는 핸들러 시그니처나 MapleAvatarBodyActionState.Fly/Invalid과 같은 구체적 열거형 값이 명시되지 않아 지어낸 API를 포함했으나, 질문의 핵심인 event.ActionState 접근 방식 자체는 문서와 일치합니다. [source_doc] | BodyAction의 상태가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * AvatarStateAnimationComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **MapleAvatarBodyActionState

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | BodyActionStateChangeEvent [question] | BodyActionStateChangeEvent 생성자에서 endFrameIndex에 2147483647을 넣으면 애니메이션이 무한히 재생되나요? [answer] | 제공된 문서에 따르면, `endFrameIndex`의 기본값이 2147483647인 것은 사실이지만, 이 값이 애니메이션이 **무한히 재생**됨을 의미하는지에 대한 명시적인 설명은 없습니다. 문서에는 `endFrameIndex`에 대해 다음과 같이만 정의되어 있습니다: > 재생되는 애니메이션의 끝 프레임을 지정합니다. 애니메이션의 총 프레임 개수를 넘을 수 없습니다. 따라서 2147483647은 int32의 최대값으로, 애니메이션의 총 프레임 개수를 넘지 않는 한 유효한 끝 프레임 인덱스로서 동작하며, 이를 넣는다고 해서 무한 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 정보(기본값, 제약 조건)만 엄격히 근거로 삼아 '무한 재생'이라는 추측을 배제하고 정확한 답변을 제공했습니다. [source_doc] | BodyAction의 상태가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * AvatarStateAnimationComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **MapleAvatarBodyActionState

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | BodyActionStateChangeEvent [question] | 애니메이션 재생 속도(playRate)를 2로 설정하면 startFrameIndex와 endFrameIndex 값이 자동 조정되나요? [answer] | 아니요, `playRate`를 2로 설정한다고 해서 `startFrameIndex`와 `endFrameIndex` 값이 자동으로 조정되지 않습니다. 참고 문서에 따르면 `playRate`는 아바타 애니메이션의 **재생 속도**만을 지정하는 속성이며, `startFrameIndex`와 `endFrameIndex`는 각각 재생되는 애니메이션의 **시작 프레임**과 **끝 프레임**을 직접 지정하는 별도의 속성입니다. 또한 `endFrameIndex`는 애니메이션의 총 프레임 개수를 넘을 수 없다는 제약사항만 명시되어 있을 뿐, `pl [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 playRate와 프레임 인덱스가 독립적 속성임을 명시하여 질문에 정확하고 간결하게 답했습니다. [source_doc] | BodyAction의 상태가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * AvatarStateAnimationComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **MapleAvatarBodyActionState

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | ChatBalloonEvent [question] | ChatBalloonEvent의 SenderName 속성으로 Entity 이름을 확인하고 "NPC"로 시작하면 _EntityService:GetEntityByPath("/maps/map01/NPC")를 호출하는 [service: UserService] HandleChatBalloonEvent 스크립트를 작성해줘 [answer] | ChatBalloonEvent는 Client 공간에서 발생하는 이벤트입니다. 따라서 이 이벤트를 처리하는 스크립트도 Client 공간에서 실행되어야 합니다. 요구사항에 따라 `SenderName`이 "NPC"로 시작하는지 확인하고, 해당 조건이 만족되면 `_EntityService:GetEntityByPath("/maps/map01/NPC")`를 호출하는 로직을 구현했습니다. ```lua Event Handler: [service: UserService] HandleChatBalloonEvent(ChatBalloonEvent e [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에서 ChatBalloonEvent는 Client 공간 이벤트로 명시되어 있으나, 응답이 이를 [service: UserService] 핸들러에 배치하고 _EntityService(일반적으로 서버/멀티캐스트 영역)를 호출하도록 유도하며, UserService와 ChatBalloonEvent 간 연관성을 문서 없이 지어내거나 오해하게 하여 정확도가 낮음. [source_doc] | 말풍선이 나타날 때 생기는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ChatBalloonComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string Message** 말풍선에 표시되는 내용입니다. - **string SenderName** 말풍

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | StateChangeEvent [question] | StateChangeEvent에서 이전 상태(PrevStateName)를 기준으로 특정 로직을 실행하려면 어떤 코드를 작성해야 하나요? [answer] | StateChangeEvent는 StateComponent의 상태가 변경될 때 발생하며, 이벤트 객체를 통해 `PrevStateName`(변경 이전 상태)과 `CurrentStateName`(변경 이후 상태)을 문자열로 가져올 수 있습니다. 이전 상태(`PrevStateName`)를 기준으로 로직을 실행하려면 Event Handler에서 `event.PrevStateName`을 확인하여 특정 조건이 일치하는지 판별하면 됩니다. StateChangeEvent는 Server와 Client 공간 모두에서 발생할 수 있으므로, 로직이 실 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 ChangeState() API를 지어냈으며, [self] 핸들러가 Server/Client 모두에서 발생하는 이벤트를 처리하는지 명확하지 않음 [source_doc] | 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * StateComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string CurrentStateName** 변경 이후 상태입니다. - **string Pre

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | OrderInLayerChangedEvent [question] | OrderInLayerChangedEvent를 처리하는 Event Handler 코드를 주석으로만 설명을 붙여 출력하세요. [answer] | 제공된 참고 문서에는 `OrderInLayerChangedEvent`가 `WebViewComponent`, `YoutubePlayerGUIComponent`, `YoutubePlayerWorldComponent`에서 Server, Client 공간에서 발생한다는 정보만 포함되어 있습니다. 문서에는 `OrderInLayerChangedEvent` 객체가 가지고 있는 프로퍼티(예: `event.OldOrder`, `event.NewOrder` 등)나 매개변수에 대한 구체적인 설명이 없습니다. 따라서 실제 이벤트 객체의 필드를 참조하는 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 이벤트 필드를 지어내지 않고, 문서 기반 정보만 주석으로 명확히 설명하여 질문 의도(주석으로만 설명)를 정확히 충족함. [source_doc] | t="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * WebViewComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * YoutubePlayerGUIComponent <img src="https://img.shields.

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | AnimationClipEvent [question] | StateAnimationComponent 의 AnimationClipEvent 를 수신하여 ClipName 이 "Run" 인 경우 _LogService 를 통해 로그를 남기는 스크립트를 작성해줘 [answer] | StateAnimationComponent 에서 발생하는 AnimationClipEvent 를 처리하려면 Event Handler 블록에 `HandleAnimationClipEvent` 함수를 정의해야 합니다. 이벤트 객체의 `ClipName` 프로퍼티 값을 확인하여 "Run"과 일치할 경우 로그를 출력하는 로직을 구현할 수 있습니다. 참고 문서에 `_LogService` API에 대한 정의가 제공되지 않았으므로, mLua 표준 함수인 `log(...)`를 사용하여 로그를 출력합니다. ```lua Event Handler: [s [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 _LogService를 언급하되 log()로 대체하여 표준 규칙을 준수했으며, 이벤트 핸들러 정의와 ClipName 접근 방식이 정확하지만 문서에 명시되지 않은 'self' 스페이스 태그를 추가하여 경미한 불일치가 존재함 [source_doc] | AnimationClip 변경이 필요할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * StateAnimationComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string ClipName** Animation의 이

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenTouchEvent [question] | ScreenTouchEvent의 TouchId가 1인 경우와 다중 터치 시의 동작 차이를 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | 마우스 좌클릭 또는 모바일 단일 터치 시 TouchId는 항상 1로 고정됩니다. 모바일 기기에서 다중 터치가 발생하면 입력된 터치 개수만큼 TouchId 값이 증가합니다. 따라서 TouchId가 1이면 단일 입력, 2 이상이면 다중 터치를 구분하여 처리할 수 있습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 TouchId 설명(마우스 좌클릭/모바일 터치 1, 다중 터치 시 개수만큼 증가)을 정확히 요약하여 질문에 충실히 답변했습니다. [source_doc] | 화면을 터치하거나 클릭했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **int32 TouchId** 입력 값을 나타내는 식별자입니다. 마우스 좌클릭은 1입니다. 모바일 기기에서 터치는

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | BodyActionStateChangeEvent [question] | AvatarStateAnimationComponent로 BodyAction 상태를 바꿨을 때 BodyActionStateChangeEvent가 서버와 클라이언트 양쪽에서 모두 발생하나요? [answer] | 네, `AvatarStateAnimationComponent`를 통해 BodyAction 상태를 변경하면 `BodyActionStateChangeEvent`는 서버와 클라이언트 양쪽 공간에서 모두 발생합니다. 이 이벤트는 `AvatarStateAnimationComponent`에 의해 트리거되며, 해당 컴포넌트가 이벤트 발생 공간으로 **Server, Client**를 지원하기 때문입니다. 따라서 이 이벤트를 처리하는 Event Handler를 작성할 때, 서버와 클라이언트 모두에서 수신될 수 있음을 고려해야 합니다. 예를 들어 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 이벤트 발생 공간(Server, Client)에 대한 설명은 정확하지만, 예제 코드의 [self] 태그는 컴포넌트 자체의 이벤트를 처리하는 것일 수 있어 불확실하며, MapleAvatarBodyActionState.Fly 상수 존재 여부는 문서에 명시되지 않아 지어내기가 의심됩니다. [source_doc] | BodyAction의 상태가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * AvatarStateAnimationComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **MapleAvatarBodyActionState

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextInputValueChangeEvent [question] | TextGUIRendererInputComponent 와 TextInputComponent 모두 이 이벤트를 발생시키는데, 두 컴포넌트 중 어느 것을 사용해야 하는지 선택 기준이나 기능적 차이가 있나요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `TextGUIRendererInputComponent`와 `TextInputComponent` 모두 `TextInputValueChangeEvent`를 발생시킨다는 사실과, 이 이벤트가 Client 공간에서 발생한다는 정보만 포함되어 있습니다. 두 컴포넌트 간의 **선택 기준**이나 **기능적 차이**에 대한 설명은 문서에 언급되어 있지 않습니다. 따라서 제공된 정보만으로는 두 컴포넌트 중 어떤 것을 사용해야 하는지 판단할 수 있는 근거를 제시할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 두 컴포넌트의 차이점에 대한 정보가 없음을 정확히 지적하고, 없는 사실을 지어내지 않아 정확도가 높으며 질문에 대한 정직한 답변을 제공합니다. [source_doc] | InputField의 값이 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TextGUIRendererInputComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * TextInputComponent <img src="https://img.shields.io/static/

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenTouchEvent [question] | ScreenTouchEvent를 Vector2(100, 200) 좌표와 TouchId 5로 생성하는 코드만 출력하고 설명은 주석으로만 작성하세요. [answer] | ```lua -- ScreenTouchEvent를 Vector2(100, 200) 좌표와 TouchId 5로 생성 local event = ScreenTouchEvent(Vector2(100, 200), 5) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 생성자 시그니처(ScreenTouchEvent(Vector2, int32))에 맞게 코드를 정확히 제시하고 요청대로 주석만 사용하여 설명했으므로 완벽합니다. [source_doc] | 화면을 터치하거나 클릭했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **int32 TouchId** 입력 값을 나타내는 식별자입니다. 마우스 좌클릭은 1입니다. 모바일 기기에서 터치는

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TextInputValueChangeEvent [question] | TextInputValueChangeEvent 생성자에 text 인자를 nil 로 전달하면 어떤 결과를 초래하며, 이 경우 오류가 발생하는지 아니면 빈 문자열로 처리되는지 궁금합니다. [answer] | 제공된 문서에는 `TextInputValueChangeEvent` 생성자의 `text` 인자가 `nil`로 전달될 때의 구체적인 동작(오류 발생 여부 또는 빈 문자열 처리 여부)에 대한 정보가 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 생성자 정의(`TextInputValueChangeEvent(string text = nil)`)와 `text` 프로퍼티가 "변경된 텍스트"임을 명시하는 내용만 있을 뿐, `nil` 값에 대한 세부적인 처리 로직이나 예외 동작에 대해서는 설명되어 있지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 nil 처리 방식을 추측하지 않고 문서 한계만 정확히 설명하여 사실 오류가 없습니다. [source_doc] | InputField의 값이 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TextGUIRendererInputComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * TextInputComponent <img src="https://img.shields.io/static/

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | TextInputValueChangeEvent [question] | 클라이언트에서만 발생하는 이벤트 특성상, 사용자가 입력한 값을 서버로 동기화하기 위해 추가로 어떤 서비스나 메서드를 호출해야 하는지 모릅니다. [answer] | 제공된 참고 문서에는 `TextInputValueChangeEvent`가 클라이언트에서만 발생한다는 사실과 이벤트의 프로퍼티(`text`)만 설명되어 있습니다. 사용자가 입력한 값을 서버로 동기화하기 위해 특정 서비스나 메서드를 호출해야 한다는 정보, 또는 관련 API(예: 네트워크 동기화, 서버 이벤트 발송 등)에 대한 설명은 문서에 포함되어 있지 않습니다. 따라서 주어진 문서의 범위 내에서 서버 동기화를 위한 구체적인 방법이나 API를 안내할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 서버 동기화 관련 정보가 없음을 정확히 인지하고, 없는 API를 지어내지 않은 채 질문의 전제와 문서의 한계를 명확히 설명했습니다. [source_doc] | InputField의 값이 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TextGUIRendererInputComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * TextInputComponent <img src="https://img.shields.io/static/

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | OrderInLayerChangedEvent [question] | WebViewComponent와 YoutubePlayerWorldComponent 중 OrderInLayerChangedEvent를 지원하는 컴포넌트는 무엇인가요? [answer] | OrderInLayerChangedEvent를 지원하는 컴포넌트는 `WebViewComponent`와 `YoutubePlayerWorldComponent`입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=0 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에서 OrderInLayerChangedEvent는 YoutubePlayerGUIComponent만 지원하는 것으로 명시되어 있으나, 응답은 WebViewComponent와 YoutubePlayerWorldComponent를 지원 컴포넌트로 잘못 서술하고 있습니다. [source_doc] | t="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * WebViewComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * YoutubePlayerGUIComponent <img src="https://img.shields.

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | PinchInOutEvent [question] | Entity의 TransformComponent를 조작하고, InputService의 PinchInOutEvent 핸들러를 구현하며, PinchRate와 TouchPoint 프로퍼티를 활용하는 [client only] 스크립트를 작성해줘. [answer] | 참고 문서에 따르면 `PinchInOutEvent`는 `InputService`에서 발생하며, `PinchRate`(간격 변화 정도, 양수: 확대, 음수: 축소)와 `TouchPoint`(터치 스크린 좌표, `Vector2` 타입) 프로퍼티를 포함합니다. 요구사항에 따라 `TransformComponent`를 조작하고, `PinchRate`와 `TouchPoint`를 활용하는 `[client only]` 스크립트를 작성합니다. `PinchRate`를 기준으로 엔티티의 스케일을 조절하고, `TouchPoint` 값이 유효한지 확인하 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | TransformComponent의 Scale 프로퍼티 존재 여부가 문서에 명시되지 않아 무분별하게 가정했고, Vector2.zero 같은 미확인 API를 사용했으나 전체 구조와 로직은 질문 의도에 부합함. [source_doc] | 화면의 두 곳을 터치한 채로, 간격을 넓히거나 좁힐 때 InputService에서 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **float PinchRate** 간격이 넓혀지거나 좁혀진 정도를 나타냅니

[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | BodyActionStateChangeEvent [question] | `BodyActionStateChangeEvent`가 어떤 컴포넌트에서 발생하며, 어떤 속성(Property)을 포함하는지 설명해 주세요. [answer] | `BodyActionStateChangeEvent`는 `AvatarStateAnimationComponent`에서 발생합니다. 이 이벤트는 서버(Server)와 클라이언트(Client) 공간 모두에서 트리거될 수 있습니다. 이벤트는 BodyAction의 상태 변경 시점과 관련된 다음 속성(Property)을 포함합니다: * **ActionState** (`MapleAvatarBodyActionState`): 변경된 BodyAction 상태입니다. * **endFrameIndex** (`int32`): 재생되는 애니메이션의 [followup] | `needResetAction`이 `true`일 때와 `false`일 때 동작 차이가 무엇이며, `endFrameIndex`에 애니메이션 총 프레임 개수를 초과하는 값을 넣으면 어떻게 되는지 알려 주세요. [followup_answer] | `needResetAction`의 동작 차이는 다음과 같습니다. * **`needResetAction`이 `true`인 경우**: 대상 아바타가 이미 동일한 상태(`ActionState`)를 재생 중이어도, 명시적으로 처음부터 재생하도록 합니다. * **`needResetAction`이 `false`인 경우**: 대상 아바타가 이미 동일한 상태를 재생 중이라면 처음부터 재생하지 않고, 현재 진행 중인 재생 상태를 유지합니다. (기본값은 `false`입니다.) `endFrameIndex`에 애니메이션의 총 프레임 개수를 초 [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 컴포넌트와 속성 설명은 정확하나, 문서에 없는 SendEvent 메서드와 self.Entity:SendEvent 문법을 지어내어 코드 예제가 부정확합니다. [source_doc] | BodyAction의 상태가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * AvatarStateAnimationComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **MapleAvatarBodyActionState

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | OrderInLayerChangedEvent [question] | OrderInLayerChangedEvent가 발생하는 컴포넌트 목록에 YoutubePlayerWorldComponent가 포함되어 있나요? [answer] | 네, 포함됩니다. `OrderInLayerChangedEvent`는 `WebViewComponent`, `YoutubePlayerGUIComponent`, `YoutubePlayerWorldComponent`에서 Server와 Client 양쪽에서 발생합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 컴포넌트 목록과 발생 공간을 정확히 인용하여 질문에 직접적이고 명확하게 답변했습니다. [source_doc] | t="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * WebViewComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * YoutubePlayerGUIComponent <img src="https://img.shields.

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | OrderInLayerChangedEvent [question] | OrderInLayerChangedEvent가 Server와 Client 양쪽에서 모두 발생한다고 하는데, 이 차이가 실제 동작에 어떤 영향을 미치나요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `OrderInLayerChangedEvent`가 Server와 Client 양쪽에서 발생한다는 사실만 명시되어 있을 뿐, 이 차이가 실제 동작에 미치는 구체적인 영향이나 서버/클라이언트별 처리 로직에 대한 설명은 포함되어 있지 않습니다. 따라서 문서에 근거하여 두 환경에서의 동작 차이를 설명하는 것은 불가능합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=1 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 정보를 지어내지 않고, 문서 한계 내에서 정확한 답변을 제공하여 신뢰성이 높음. [source_doc] | t="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * WebViewComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * YoutubePlayerGUIComponent <img src="https://img.shields.

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenTouchEvent [question] | 마우스 좌클릭과 모바일 터치는 TouchId 값이 어떻게 다른가요? [answer] | 마우스 좌클릭과 모바일 터치의 `TouchId` 값은 다음과 같이 다릅니다. * **마우스 좌클릭**: `TouchId` 값은 **1**입니다. * **모바일 터치**: 단일 터치 시 `TouchId` 값은 **1**이며, 다중 터치를 수행할 경우 터치 입력 개수만큼 값이 증가합니다. 즉, 첫 번째 터치 입력(마우스 좌클릭 또는 모바일 첫 번째 터치)은 항상 `TouchId`가 1로 설정됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 TouchId 정의와 정확히 일치하며 질문에 간결하고 정확하게 답변했습니다. [source_doc] | 화면을 터치하거나 클릭했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **int32 TouchId** 입력 값을 나타내는 식별자입니다. 마우스 좌클릭은 1입니다. 모바일 기기에서 터치는

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenTouchEvent [question] | ScreenTouchEvent 객체를 직접 생성할 때 파라미터를 생략하면 어떤 기본값으로 초기화되나요? [answer] | `ScreenTouchEvent` 객체를 직접 생성할 때 파라미터를 생략하면 다음과 같은 기본값으로 초기화됩니다. * **TouchPoint**: `Vector2(0, 0)` * **TouchId**: `1` 이는 생성자 `ScreenTouchEvent(Vector2 touchPoint = Vector2(0, 0), int32 touchId = 1)`에 정의된 기본값입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 시그니처와 기본값을 정확히 인용하여 질문에 충실히 답변했습니다. [source_doc] | 화면을 터치하거나 클릭했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **int32 TouchId** 입력 값을 나타내는 식별자입니다. 마우스 좌클릭은 1입니다. 모바일 기기에서 터치는

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ScreenTouchEvent [question] | 이벤트를 발생시키는 InputService는 서버 측에서 처리할 수 있나요? [answer] | InputService는 **클라이언트 공간(Client)** 에서만 동작합니다. 따라서 `InputService`에서 발생하는 `ScreenTouchEvent`는 클라이언트에서만 수신할 수 있으며, 서버 측에서 직접 이 이벤트를 처리하거나 수신할 수 없습니다. 서버에서 동작을 수행해야 하는 경우, 클라이언트에서 이벤트 핸들러(`HandleScreenTouchEvent`)를 통해 로직을 수행한 후 서버로 메시지를 전달하는 등의 방식으로 처리해야 합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | InputService의 클라이언트 전용 특성은 정확히 설명했으나, 서버로 전달하는 구체적인 API가 문서에 없어 추측성 조언을 포함했다. [source_doc] | 화면을 터치하거나 클릭했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **int32 TouchId** 입력 값을 나타내는 식별자입니다. 마우스 좌클릭은 1입니다. 모바일 기기에서 터치는

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | ButtonStateChangeEvent [question] | ButtonComponent 의 ButtonStateChangeEvent 를 활용해 ButtonState.Hover 상태에서 _TimerService:SetTimerOnce 로 0.5초 후 ButtonStateChangeEvent 를 수동으로 발생시켜 버튼 상태를 강제로 변경하는 클라이언트 전용 스크립트를 작성해줘. [answer] | 제공된 참고 문서에 따르면, `ButtonStateChangeEvent`는 `ButtonComponent`에 의해 발생하는 이벤트이며, 해당 이벤트의 프로퍼티는 `ButtonState state` 하나뿐입니다. 그러나 질문에서 요구하는 **"ButtonStateChangeEvent를 수동으로 발생시켜 버튼 상태를 강제로 변경하는"** 기능에 대한 API(예: `DispatchEvent`, `RaiseEvent` 등)나 `ButtonComponent`의 상태를 직접 설정하는 메서드(예: `SetState`)는 제공된 문서에 **존재 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 API를 지어내지 않고 한계를 명확히 설명하되, 질문의 핵심 요구사항(강제 변경)에 대한 대안 없이 수신 예제만 제시하여 유용성이 다소 제한됨. [source_doc] | Button의 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ButtonComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **ButtonState state** 변경된 상태입니다. # Constructors - **ButtonS

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