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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 168/719
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[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ChatBalloonEvent [question] | ChatBalloonEvent가 서버에서 발생되는지 클라이언트에서 발생되는지 어떻게 구별할 수 있나요? [answer] | ChatBalloonEvent는 **클라이언트에서만** 발생합니다. 이 이벤트는 `ChatBalloonComponent`에 의해 트리거되며, 해당 컴포넌트가 동작하는 공간이 Client이기 때문입니다. 따라서 이 이벤트를 처리하는 핸들러를 작성할 때는 반드시 `[client]` 또는 `[client only]` 실행 공간 어노테이션을 사용해야 합니다. `[server]` 또는 `[server only]` 공간에서는 이 이벤트를 수신할 수 없습니다. 클라이언트에서 이 이벤트를 처리하는 예시 코드는 다음과 같습니다. ```lua [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 Client 발생 사실과 이벤트 프로퍼티를 정확히 인용하여 질문에 답했으며, mLua 문법 규칙에 부합하는 예시를 제공했습니다. [source_doc] | 말풍선이 나타날 때 생기는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ChatBalloonComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string Message** 말풍선에 표시되는 내용입니다. - **string SenderName** 말풍

[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | AnimationClipEvent [question] | AnimationClipEvent가 어떤 상황에서 발생하며 ClipName 속성은 어떻게 활용되는지 설명해 주세요. [answer] | `AnimationClipEvent`는 `StateAnimationComponent`에서 애니메이션 클립(Animation Clip)이 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 서버(Server)와 클라이언트(Client) 양쪽 공간에서 모두 발생하며, `StateAnimationComponent`의 동작에 의해 트리거됩니다. 이벤트 객체에 포함된 **`ClipName`** 속성은 `string` 타입으로, 변경된 애니메이션의 이름을 나타냅니다. 이를 통해 어떤 애니메이션이 활성화되었는지 식별하고, 해당 애니메이션 이름에 따 [followup] | StateAnimationComponent에서 AnimationClipEvent를 직접 발생시킬 때의 mLua 코드 예시를 보여주세요. [followup_answer] | 제공된 참고 문서에 따르면, `AnimationClipEvent`는 `StateAnimationComponent`에 의해 발생하는 이벤트이며, `StateAnimationComponent`가 AnimationClip을 변경할 때 자동으로 트리거됩니다. 문서에는 `StateAnimationComponent`에서 이벤트를 **직접 발생시키기 위한 메서드(예: `SendEvent`, `RaiseEvent` 등)나 `AnimationClipEvent`를 수동으로 생성하여 전송하는 API가 명시되어 있지 않습니다.** `AnimationC [scores] | helpfulness=4 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | StateAnimationComponent가 이벤트 발생 소스임은 정확하나, 예시 코드에서 [server only]와 [self]를 동시에 붙인 것은 mLua의 실행 공간/핸들러 문법 규칙과 어긋나며, AnimationClipEvent가 StateAnimationComponent의 이벤트 핸들러로 등록되는지 문서에 명시되지 않아 문법적 오류가 포함되었다. [source_doc] | AnimationClip 변경이 필요할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * StateAnimationComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string ClipName** Animation의 이

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | ActionStateChangedEvent [question] | ActionStateChangedEvent의 StartFrameIndex와 EndFrameIndex 값 설정 시 주의할 점이나 오류 발생 조건이 무엇인가요? [answer] | `ActionStateChangedEvent`의 `StartFrameIndex`와 `EndFrameIndex` 값을 설정할 때 주의해야 할 점은 다음과 같습니다. 1. **StartFrameIndex**: * `EndFrameIndex` 값을 넘을 수 없습니다. * 음수(-) 값을 입력하면 `0`으로 보정됩니다. 2. **EndFrameIndex**: * 애니메이션의 총 프레임 개수를 넘을 수 없습니다. * 실제 애니메이션의 끝 프레임보다 큰 값을 입력하면, 애니메이션의 실제 끝 프 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=0 coherence=2 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 '음수 0 보정' 및 '초과 시 실제 끝 프레임 보정' 동작을 지어내어 정확도가 0점입니다. [source_doc] | 액션 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * AvatarBodyActionSelectorComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string CoreActionName** 아바타의 맨몸 액션입니다. - **int

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | AnimationClipEvent [question] | AnimationClipEvent를 직접 생성할 때 파라미터를 생략하면 어떤 결과가 나오나요? [answer] | `AnimationClipEvent`를 직접 생성할 때 파라미터를 생략하면, 생성자에서 `clipName`의 기본값이 `nil`로 설정되어 있어 이벤트 객체의 `ClipName` 프로퍼티가 `nil` 값으로 초기화됩니다. 이는 다음과 같은 코드로 나타낼 수 있습니다. ```lua local event = AnimationClipEvent() -- event.ClipName 은 nil 입니다 ``` 참고로 `AnimationClipEvent`는 `StateAnimationComponent`에 의해 발생하는 이벤트이며, 직접 생성 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 시그니처(clipName = nil)와 일치하며, 질문의 핵심을 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | AnimationClip 변경이 필요할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * StateAnimationComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string ClipName** Animation의 이

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | BodyActionStateChangeEvent [question] | BodyActionStateChangeEvent 생성자의 각 매개변수 기본값을 표로 정리하세요. [answer] | `BodyActionStateChangeEvent` 생성자의 매개변수별 기본값은 다음과 같습니다. | 매개변수 | 기본값 | | :--- | :--- | | `needResetAction` | `false` | | `actionState` | `MapleAvatarBodyActionState.Invalid` | | `startFrameIndex` | `0` | | `endFrameIndex` | `2147483647` | | `playRate` | `1` | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 생성자 매개변수와 기본값을 정확하고 간결하게 표로 정리하여 질문에 완벽히 부응했습니다. [source_doc] | BodyAction의 상태가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * AvatarStateAnimationComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **MapleAvatarBodyActionState

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | OrderInLayerChangedEvent [question] | OrderInLayerChangedEvent 가 발생하는 API 의 서버/클라이언트 실행 공간 정보를 3문장 이내로 요약하세요. [answer] | OrderInLayerChangedEvent는 AreaParticleComponent, AvatarRendererComponent, BasicParticleComponent 등 총 12가지 컴포넌트에서 발생합니다. 이 이벤트는 서버(Server)와 클라이언트(Client) 양쪽 실행 공간에서 모두 발생합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 12가지 컴포넌트와 Server, Client 양쪽 실행 공간 정보를 정확하고 간결하게 요약했습니다. [source_doc] | Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * AreaParticleComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * AvatarRendererComponent <img src="https://

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | ButtonStateChangeEditorEvent [question] | ButtonStateChangeEditorEvent 핸들러에서 self.ButtonComponent의 상태가 ButtonState.Normal로 변경되면 _TimerService:SetTimerOnce를 호출하여 1초 후 log에 "버튼이 해제됨"을 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | ButtonStateChangeEditorEvent는 문서에 명시된 대로 에디터(Editor) 공간에서 발생하는 이벤트입니다. 따라서 해당 이벤트 핸들러는 `[client only] [entity]` 또는 에디터 관련 태그가 적용되어야 하며, 런타임 서버/클라이언트 로직이 아닌 에디터 환경에서 동작합니다. 요구사항에 따라 `self.ButtonComponent`의 상태가 `ButtonState.Normal`로 변경될 때 1초 후 로그를 출력하도록 작성하면 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] number [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | ButtonStateChangeEditorEvent가 Editor 공간 이벤트임에도 [client only] 태그와 런타임용 _TimerService를 함께 사용하여 문서와 규칙의 실행 공간 제약이 모순되며, 존재하지 않는 [entity] 태그를 임의로 추가한 점이 정확도 차감 사유입니다. [source_doc] | Button의 상태가 변경될 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ButtonComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **ButtonState state** 변경된 상태입니다. # Constructors - **But

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | ButtonClickEvent [question] | ButtonComponent 를 가진 버튼이 클릭되면 ButtonClickEvent 의 Entity 속성을 통해 클릭된 버튼의 이름을 가져와 log() 로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | ButtonComponent가 있는 버튼이 클릭되면 `ButtonClickEvent`의 `Entity` 속성으로 클릭된 버튼 엔티티를 참조할 수 있습니다. 이 엔티티의 이름을 가져와 `log()`로 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleButtonClickEvent(ButtonClickEvent event) { local clickedEntity = event.Entity log(clickedEntity.Name) } ``` **설명:** 1. **E [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=2 coherence=3 complexity=2 verbosity=4 [judge_reason] | Entity.Name API가 문서에 명시되지 않았음에도 사용하면서도 장황하게 불확실성을 설명하고 대안을 제시하여 효율성이 떨어집니다. [source_doc] | Button 클릭 시 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ButtonComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 클릭된 버튼 엔티티입니다. # Constructors - **ButtonClickEv

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | ClimbPauseEvent [question] | MovementComponent와 _UserService를 사용하여 클라이밍을 일시정지할 때 해당 유저의 UserId를 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | MovementComponent와 _UserService를 사용하여 ClimbPauseEvent를 처리하고, 해당 이벤트 발생 시 유저의 UserId를 로그로 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ClimbPauseEvent는 MovementComponent에 의해 발생하며, Server와 Client 공간에서 모두 발생 가능합니다. 따라서 이벤트 핸들러의 실행 공간을 `[server only]` 또는 `[client only]` 중 하나로 설정하거나, 양쪽에서 모두 처리해야 할 경우 `[server]`와 `[client]`를 각 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=1 coherence=2 complexity=3 verbosity=4 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 API(_UserService:GetUserEntityByUserId)와 필드(event.Entity)를 지어냈으며, 문서에 명시되지 않은 정보임을 장황하게 설명하여 질문의 의도(스크립트 작성)에 실질적 도움을 주지 못함. [source_doc] | 물체를 타고 오르다 멈췄을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MovementComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **ClimbPauseEvent()** 기본값으로 ClimbPauseEvent

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ActionStateChangedEvent [question] | 이 이벤트는 Client 공간에서만 발생한다고 하는데, Server 쪽 스크립트에서는 이 이벤트 핸들러를 직접 사용할 수 없나요? [answer] | 네, 맞습니다. `ActionStateChangedEvent`는 `AvatarBodyActionSelectorComponent`에 의해 **Client 공간에서만** 발생하므로, Server 쪽 스크립트에서는 이 이벤트 핸들러를 직접 사용할 수 없습니다. mLua에서 이벤트 핸들러는 이벤트가 발생하는 공간(Space)과 일치해야 정상적으로 동작합니다. 따라서 `ActionStateChangedEvent`를 수신하려면 반드시 **Client** 또는 **Client only** 공간의 스크립트 컴포넌트에 핸들러를 정의해야 합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 Client 전용 제약 사항과 이벤트 속성을 정확히 반영하여 Server에서의 직접 처리 불가 및 Client 핸들러 예제를 명확하게 제시했습니다. [source_doc] | 액션 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * AvatarBodyActionSelectorComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string CoreActionName** 아바타의 맨몸 액션입니다. - **int

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | OrderInLayerChangedEvent [question] | OrderInLayerChangedEvent는 어떤 컴포넌트에서 발생하는지? [answer] | `OrderInLayerChangedEvent`는 레이어 순서가 변경될 때 발생하는 이벤트로, Server와 Client 양쪽에서 모두 발생합니다. 이 이벤트를 발생시키는 컴포넌트는 다음과 같습니다. * SkeletonRendererComponent * SliderComponent * SpriteGUIRendererComponent * SpriteParticleComponent * SpriteRendererComponent * TextComponent * TextGUIRendererComponent * TextGUIRenderer [followup] | 이 이벤트가 발생하는 컴포넌트 목록 중 하나인 SpriteRendererComponent에 대해, 해당 이벤트 핸들러를 정의하는 mLua 코드 예시를 보여주세요. [followup_answer] | `SpriteRendererComponent`에서 발생하는 `OrderInLayerChangedEvent`를 처리하는 mLua 코드 예시는 다음과 같습니다. 참고 문서에는 `OrderInLayerChangedEvent`의 구체적인 파라미터(예: 변경된 레이어 순서 값 등)가 명시되어 있지 않으므로, 이벤트 객체에서 직접 접근할 수 있는 필드명은 제공된 정보에 근거하여 추론할 수 없습니다. 따라서 아래 예제는 이벤트 핸들러의 기본 구조와 로그 출력만 포함하고 있습니다. ```lua Event Handler: [self] Handl [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 나열된 OrderInLayerChangedEvent를 발생시키는 컴포넌트 목록과 발생 공간(Server, Client)을 정확히 추출하여 질문을 완벽하게 답변했습니다. [source_doc] | &color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SkeletonRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SliderComponent <img src="http

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | StateChangeEvent [question] | StateChangeEvent의 생성자에서 파라미터를 생략했을 때 기본값은 어떻게 초기화되나요? [answer] | StateChangeEvent의 생성자는 `StateChangeEvent(string currentStateName = nil, string prevStateName = nil)`로 정의되어 있습니다. 파라미터를 생략하면 두 필드 모두 `nil`로 초기화됩니다. * `CurrentStateName`: `nil` * `PrevStateName`: `nil` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 정의와 일치하며 질문을 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * StateComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string CurrentStateName** 변경 이후 상태입니다. - **string Pre

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | AnimationClipEvent [question] | AnimationClipEvent의 ClipName이 null이나 빈 문자열로 전달될 경우 오류가 발생하나요? [answer] | 제공된 문서에는 `AnimationClipEvent`의 `ClipName` 프로퍼티에 `null`이나 빈 문자열이 전달될 경우의 동작(오류 발생 여부 등)에 대한 정보가 포함되어 있지 않습니다. 문서에서 확인 가능한 정보는 다음과 같습니다: 1. **생성자 시그니처**: `AnimationClipEvent(string clipName = nil)` * `clipName` 인자의 기본값이 `nil`로 설정되어 있어, 인자를 생략하거나 `nil`을 전달하는 것은 문법적으로 허용됩니다. 2. **프로퍼티 정의**: `s [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 오류 처리 로직을 지어내지 않고, 문서에 명시된 nil 기본값과 문서의 한계를 정확히 지적하여 질문자의 혼란을 방지했습니다. [source_doc] | AnimationClip 변경이 필요할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * StateAnimationComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string ClipName** Animation의 이

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | OrderInLayerChangedEvent [question] | OrderInLayerChangedEvent 가 발생하는 실행 공간(Space)을 한 줄로만 답변하세요. [answer] | Server, Client [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에서 OrderInLayerChangedEvent가 발생하는 컴포넌트들의 실행 공간이 모두 Server, Client로 명시되어 있어 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | &color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SkeletonRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SliderComponent <img src="http

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | ActionStateChangedEvent [question] | ActionStateChangedEvent의 PlayType이 SpriteAnimClipPlayType.Onetime일 때만 실행되는 로직을 포함하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `ActionStateChangedEvent`의 `PlayType`이 `SpriteAnimClipPlayType.Onetime`인 경우에만 특정 로직을 실행하는 스크립트는 다음과 같습니다. 이벤트 핸들러에서 `event.PlayType` 값을 확인하여 조건이 맞을 때만 로그를 출력하도록 구성했습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleActionStateChangedEvent(ActionStateChangedEvent event) { --------------- Native Event Send [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 이벤트 프로퍼티와 생성자 정보를 정확히 활용하여 요청한 조건부 로직을 mLua 문법에 맞게 구현했으며, 설명도 명확하고 적절합니다. [source_doc] | 액션 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * AvatarBodyActionSelectorComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string CoreActionName** 아바타의 맨몸 액션입니다. - **int

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | OrderInLayerChangedEvent [question] | 문서에 명시된 OrderInLayerChangedEvent 관련 컴포넌트 이름만 쉼표로 구분하여 나열하세요. [answer] | SkeletonRendererComponent, SliderComponent, SpriteGUIRendererComponent, SpriteParticleComponent, SpriteRendererComponent, TextComponent, TextGUIRendererComponent, TextGUIRendererInputComponent, TextInputComponent, TextRendererComponent, TileMapComponent, WebSpriteComponent [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=0 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 OrderInLayerChangedEvent 발생 컴포넌트 목록을 정확하고 간결하게 추출하여 요청사항을 완벽하게 충족했습니다. [source_doc] | &color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SkeletonRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SliderComponent <img src="http

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ButtonStateChangeEvent [question] | 클라이언트에서 Button 의 상태 변경 이벤트를 처리할 때, 서버 쪽 스크립트에서 동일한 이벤트 핸들러를 정의하면 오류가 발생하나요? [answer] | Button의 상태 변경 이벤트(`ButtonStateChangeEvent`)는 **클라이언트(Client)** 공간에서만 발생합니다. 이는 `ButtonComponent`가 클라이언트에서 이 이벤트를 발생시키기 때문입니다. 따라서 서버 쪽 스크립트(`[server]` 또는 `[server only]` 실행 공간)에서 `HandleButtonStateChangeEvent`를 정의해도 **오류는 발생하지 않습니다.** 그 이유는 다음과 같습니다: 1. **이벤트 발생 공간의 불일치:** 서버 스크립트는 클라이언트에서 발생하는 이 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서와 mLua 규칙에 근거하여 클라이언트 전용 이벤트의 서버 핸들러 정의 시 오류가 없음을 정확히 설명하고, 적절한 코드 예시를 제공했습니다. [source_doc] | Button의 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ButtonComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **ButtonState state** 변경된 상태입니다. # Constructors - **ButtonS

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | PinchInOutEvent [question] | PinchInOutEvent 발생 시 PinchRate의 절댓값이 0.5를 초과할 경우 log에 "Zoom Triggered"를 출력하고, 그렇지 않을 경우 아무 동작도 하지 않는 [client only] 스크립트를 작성해줘. [answer] | 요청하신 조건을 충족하는 mLua 스크립트입니다. `PinchInOutEvent`는 `InputService`에서 발생하며, 이벤트 프로퍼티 `PinchRate`의 절댓값(`math.abs`)을 계산하여 0.5보다 큰지 확인합니다. 조건이 맞을 때만 `log`를 출력하고, 메서드와 이벤트 핸들러 모두 `[client only]` 공간으로 지정했습니다. ```lua Event Handler: [service: InputService] HandlePinchInOutEvent(PinchInOutEvent event) { --- [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API와 규칙을 정확히 준수하여 요청된 조건에 맞는 간결하고 올바른 스크립트를 제공함 [source_doc] | 화면의 두 곳을 터치한 채로, 간격을 넓히거나 좁힐 때 InputService에서 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **float PinchRate** 간격이 넓혀지거나 좁혀진 정도를 나타냅니

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | ActionStateChangedEvent [question] | 기본 생성자에서 EndFrameIndex의 기본값이 2147483647로 설정되어 있는데, 이는 애니메이션의 마지막 프레임을 의미하는 건가요? [answer] | 아니요, `EndFrameIndex`의 기본값인 2147483647은 애니메이션의 마지막 프레임을 직접 의미하는 값이 아닙니다. 참고 문서에 따르면, `EndFrameIndex`는 "재생되는 애니메이션의 끝 프레임을 지정"하며, "애니메이션의 총 프레임 개수를 넘을 수 없습니다"라고 명시되어 있습니다. 즉, 이 값은 단순히 끝 프레임을 설정하는 매개변수이며, 기본값 2147483647은 int32의 최대값을 나타내는 것일 뿐 실제 애니메이션 클립의 총 프레임 수와 동일하다는 보장은 없습니다. 만약 실제 애니메이션의 총 프레임 수 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=1 coherence=3 complexity=2 verbosity=3 [judge_reason] | 문서에 없는 '예제 코드 주석'과 '보정' 동작을 지어내어 사실 오류가 있음 [source_doc] | 액션 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * AvatarBodyActionSelectorComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string CoreActionName** 아바타의 맨몸 액션입니다. - **int

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | OrderInLayerChangedEvent [question] | OrderInLayerChangedEvent가 발생하는 컴포넌트 목록을 3줄 이내로 나열하세요. [answer] | WebViewComponent YoutubePlayerGUIComponent YoutubePlayerWorldComponent [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=1 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 3개의 컴포넌트를 정확하고 간결하게 나열하여 질문에 완벽히 부합합니다. [source_doc] | t="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * WebViewComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * YoutubePlayerGUIComponent <img src="https://img.shields.

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | OrderInLayerChangedEvent [question] | OrderInLayerChangedEvent는 어떤 컴포넌트의 OrderInLayer 변경 시 발생하며, 이 이벤트를 발생시키는 컴포넌트 목록에는 어떤 것들이 포함되어 있나요? [answer] | `OrderInLayerChangedEvent`는 특정 컴포넌트의 `OrderInLayer` 값이 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트를 발생시키는 컴포넌트는 다음과 같습니다. * `AreaParticleComponent` * `AvatarRendererComponent` * `BasicParticleComponent` * `ButtonComponent` * `ClimbableSpriteRendererComponent` * `LineRendererComponent` * `PixelGUIRende [followup] | AvatarRendererComponent의 OrderInLayer가 변경될 때 OrderInLayerChangedEvent가 발생하는지, 그리고 이 이벤트 핸들러에서 OrderInLayer의 변경된 값을 직접 참조할 수 있는지 확인해 주세요. [followup_answer] | `AvatarRendererComponent`의 `OrderInLayer`가 변경될 때 `OrderInLayerChangedEvent`가 발생하는지 여부만 참고 문서에서 확인됩니다. `AvatarRendererComponent`는 Server와 Client 양쪽 공간에서 `OrderInLayer`가 변경되면 해당 이벤트를 발생시키는 컴포넌트 목록에 포함되어 있습니다. 다만, 제공된 참고 문서에는 `OrderInLayerChangedEvent` 이벤트 핸들러 내에서 사용할 수 있는 파라미터(예: 변경된 `OrderInLayer` 값 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 이벤트 정의, 발생 컴포넌트 목록, 그리고 실행 공간(Server, Client) 정보가 정확하고 간결하게 전달되었습니다. [source_doc] | Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * AreaParticleComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * AvatarRendererComponent <img src="https://

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | StateChangeEvent [question] | StateChangeEvent 발생 시 CurrentStateName이 "attack"이면 self.Entity.TransformComponent.Position을 log로 출력하는 [self] 이벤트 핸들러를 작성해줘 [answer] | ```lua Event Handler: [self] HandleStateChangeEvent(StateChangeEvent event) { if event.CurrentStateName == "attack" then log(self.Entity.TransformComponent.Position) end } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 StateChangeEvent 프로퍼티와 mLua 규칙에 부합하는 정확하고 간결한 코드 예제를 제공했습니다. [source_doc] | 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * StateComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string CurrentStateName** 변경 이후 상태입니다. - **string Pre

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | OrderInLayerChangedEvent [question] | OrderInLayerChangedEvent 를 발생시키는 컴포넌트 목록을 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | `OrderInLayerChangedEvent`는 특정 컴포넌트의 `OrderInLayer` 값이 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트를 발생시키는 컴포넌트는 다음과 같습니다. | 컴포넌트 이름 | 발생 공간 | | :--- | :--- | | `AreaParticleComponent` | Server, Client | | `AvatarRendererComponent` | Server, Client | | `BasicParticleComponent` | Server, Client | | `ButtonComponent` | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 OrderInLayerChangedEvent 발생 컴포넌트 목록과 발생 공간을 표로 정확하고 간결하게 정리했습니다. [source_doc] | Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * AreaParticleComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * AvatarRendererComponent <img src="https://

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | StateChangeEvent [question] | StateChangeEvent에서 CurrentStateName과 PrevStateName이 모두 nil이 아닌 경우에만 두 값을 연결해 log로 출력하는 [self] 이벤트 핸들러를 작성해줘 [answer] | ```lua Event Handler: [self] HandleStateChangeEvent(StateChangeEvent event) { local currentState = event.CurrentStateName local prevState = event.PrevStateName if currentState ~= nil and prevState ~= nil then log(prevState .. " -> " .. currentState) end } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 StateChangeEvent 프로퍼티와 mLua 이벤트 핸들러 구문을 정확히 준수하여 요구사항을 충족하는 코드를 제공했습니다. [source_doc] | 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * StateComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string CurrentStateName** 변경 이후 상태입니다. - **string Pre

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | StateChangeEvent [question] | StateChangeEvent는 어떤 컴포넌트나 API 호출 시점에 트리거되는 이벤트인가요? [answer] | StateChangeEvent는 **StateComponent** API를 호출하여 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 Server와 Client 양쪽 공간에서 발생하며, 이벤트 객체에는 변경된 상태 이름(`CurrentStateName`)과 변경되기 전 상태 이름(`PrevStateName`)이 포함됩니다. 상태 변경을 트리거하는 일반적인 사용 예시는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [service: InputService] HandleKeyDownEvent (KeyDownEvent [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | StateComponent가 트리거 원천임을 정확히 설명했으나, 문서에 존재하지 않는 ChangeState 메서드와 InputService 기반 예시를 지어내어 정확성에서 감점되었습니다. [source_doc] | 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * StateComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string CurrentStateName** 변경 이후 상태입니다. - **string Pre

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | OrderInLayerChangedEvent [question] | OrderInLayerChangedEvent 를 발생시키는 컴포넌트 목록을 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | `OrderInLayerChangedEvent`는 Server와 Client 양쪽에서 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트를 발생시키는 컴포넌트는 다음과 같습니다. | 컴포넌트 이름 | 발생 공간 | | :--- | :--- | | SkeletonRendererComponent | Server, Client | | SliderComponent | Server, Client | | SpriteGUIRendererComponent | Server, Client | | SpriteParticleComponent | Server, Clien [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 OrderInLayerChangedEvent 발생 컴포넌트 목록을 표 형식으로 정확하고 간결하게 정리하여 질문에 완벽하게 부합합니다. [source_doc] | &color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SkeletonRendererComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SliderComponent <img src="http

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | StateChangeEvent [question] | StateChangeEvent의 CurrentStateName이 "idle"로 변경되면 log로 현재 상태를 출력하는 [self] 이벤트 핸들러를 작성해줘 [answer] | StateChangeEvent는 `StateComponent`에 의해 발생하며, `CurrentStateName` 프로퍼티에 변경된 상태 이름을 포함합니다. 요청하신 조건(`CurrentStateName`이 "idle"일 때 로그 출력)을 만족하는 이벤트 핸들러는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleStateChangeEvent(StateChangeEvent event) { --------------- Native Event Sender Info ---------------- -- [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서와 mLua 규칙에 부합하여 StateChangeEvent의 CurrentStateName을 올바르게 확인하고 로그를 출력하는 정확하고 간결한 코드를 제공했습니다. [source_doc] | 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * StateComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string CurrentStateName** 변경 이후 상태입니다. - **string Pre

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | ButtonStateChangeEditorEvent [question] | ButtonStateChangeEditorEvent 핸들러에서 self.ButtonComponent의 상태가 ButtonState.Disabled로 변경되면 self.Entity:SetActive(false)를 호출하여 엔티티를 비활성화하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | ButtonStateChangeEditorEvent는 ButtonComponent에 의해 발생하는 **에디터 전용(Editor)** 이벤트입니다. 사용자가 요청한 `self.ButtonComponent`와 `self.Entity:SetActive(false)`는 mLua 스크립트 규칙상 존재하지 않는 API입니다. 1. **컴포넌트 접근**: mLua에서는 `self.ButtonComponent`처럼 직접 프로퍼티처럼 접근하지 않고, `self.Entity.TransformComponent`와 같이 특정 컴포넌트 이름으로 접근합니 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=2 coherence=3 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | SetActive API 부재 판단은 적중했으나, 'self.ButtonComponent' 접근을 mLua 규약상 불가능하다고 단정하고 [editor] 태그를 지어내어 정확성에서 감점이 필요함 [source_doc] | Button의 상태가 변경될 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ButtonComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **ButtonState state** 변경된 상태입니다. # Constructors - **But

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | ChatBalloonEvent [question] | ChatBalloonEvent의 Message 속성을 이용해 "hello"가 포함된 경우에만 log를 출력하는 [self] HandleChatBalloonEvent 스크립트를 작성해줘 [answer] | `ChatBalloonEvent`의 `Message` 속성을 확인하여 "hello"가 포함되어 있는지 검사하고, 해당 조건이 맞을 때만 로그를 출력하는 스크립트입니다. ```lua Event Handler: [self] HandleChatBalloonEvent (ChatBalloonEvent event) { local Message = event.Message if Message:find("hello") then log(Message) end } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 ChatBalloonEvent 구조와 mLua 스크립트 규칙에 맞게 정확하고 간결한 코드를 제시했습니다. [source_doc] | 말풍선이 나타날 때 생기는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ChatBalloonComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string Message** 말풍선에 표시되는 내용입니다. - **string SenderName** 말풍

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | StateChangeEvent [question] | StateChangeEvent의 PrevStateName이 "running"에서 "jumping"으로 바뀌는 경우만 감지해 log로 출력하는 [self] 이벤트 핸들러를 작성해줘 [answer] | StateChangeEvent는 StateComponent에 의해 발생하며, `PrevStateName`과 `CurrentStateName` 속성을 포함합니다. 요청하신 조건에 맞춰 이전 상태가 "running"이고 현재 상태가 "jumping"일 때만 로그를 출력하는 이벤트 핸들러는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleStateChangeEvent (StateChangeEvent event) { --------------- Native Event Sender Info -------- [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API 이름과 타입을 정확히 사용했으며, 요청된 조건에 맞는 mLua 이벤트 핸들러 문법을 적절히 제시했습니다. [source_doc] | 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * StateComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string CurrentStateName** 변경 이후 상태입니다. - **string Pre

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