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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 167/719
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[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | StateChangeEvent [question] | StateChangeEvent의 Properties와 Constructors 정보를 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | StateChangeEvent의 속성과 생성자 정보는 다음과 같습니다. ### Properties | 속성 이름 | 타입 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | `CurrentStateName` | `string` | 변경 이후 상태입니다. | | `PrevStateName` | `string` | 변경 이전 상태입니다. | ### Constructors | 생성자 시그니처 | 설명 | | :--- | :--- | | `StateChangeEvent(string currentStateName = nil, s [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 StateChangeEvent Properties와 Constructors 정보를 정확하고 간결한 표 형식으로 정리하여 질문에 완벽히 부합합니다. [source_doc] | 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * StateComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string CurrentStateName** 변경 이후 상태입니다. - **string Pre

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ButtonStateChangeEvent [question] | ButtonStateChangeEvent 의 state 프로퍼티는 읽기 전용인지, 핸들러 내에서 값을 수정하여 UI 의 외관을 직접 바꿀 수 있나요? [answer] | ButtonStateChangeEvent의 `state` 프로퍼티는 읽기 전용입니다. 이 프로퍼티는 "변경된 상태"를 전달하기만 하며, 이벤트 핸들러 내에서 이 값을 수정한다고 해서 UI 버튼의 외관이 직접 바뀌지 않습니다. 참고 문서에는 `ButtonStateChangeEvent`의 `state`를 통해 UI를 변경하거나 수정하는 API나 기능이 존재하지 않는다고 명시되어 있지 않으며, 오히려 버튼 상태 변경은 `ButtonComponent`에 의해 발생되는 이벤트임을 강조하고 있습니다. 따라서 `HandleButtonStat [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서와 mLua 규칙을 바탕으로 이벤트 프로퍼티가 읽기 전용임을 논리적으로 잘 설명했고, 존재하지 않는 API를 지어내지 않아 정확하고 유용합니다. [source_doc] | Button의 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ButtonComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **ButtonState state** 변경된 상태입니다. # Constructors - **ButtonS

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EnterEditorEvent [question] | 이벤트 핸들러 내에서 EnterEditorEvent 인스턴스에 접근할 때 사용할 수 있는 프로퍼티나 메서드는 어떤 것이 있나요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `EnterEditorEvent`의 생성자(Constructors) 정보만 포함되어 있으며, 이벤트 인스턴스에서 사용할 수 있는 프로퍼티나 메서드에 대한 정보는 없습니다. 따라서 해당 문서 범위 내에서는 `EnterEditorEvent` 인스턴스에 접근할 때 사용할 수 있는 프로퍼티나 메서드가 무엇인지 확인할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 프로퍼티/메서드 정보가 없음을 정확히 지적하여 환상적 정보를 방지했고, 답변은 간결하고 일관됩니다. [source_doc] | Editor 진입 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **EnterEditorEvent()** 기본값으로 EnterEditorEvent를 초기화합니다.

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EnterEditorEvent [question] | EnterEditorEvent 를 처리하는 핸들러는 어떤 서비스 태그를 붙여야 올바르게 동작하나요? [answer] | EnterEditorEvent는 **EditorService**에서 발생하는 이벤트입니다. 따라서 해당 이벤트를 처리하는 핸들러에는 **`[service: EditorService]`** 태그를 붙여야 올바르게 동작합니다. 아래는 EnterEditorEvent를 처리하는 예시 코드입니다. ```lua Event Handler: [service: EditorService] HandleEnterEditorEvent(EnterEditorEvent event) { --------------- Native Event Sender [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 EditorService 정보와 mLua 스크립트 규칙의 이벤트 핸들러 문법을 정확히 적용하여 질문에 부합하는 올바른 예시를 제시했습니다. [source_doc] | Editor 진입 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **EnterEditorEvent()** 기본값으로 EnterEditorEvent를 초기화합니다.

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | EnterEditorEvent [question] | EditorService 와 다른 서비스의 이벤트 발생 원리 차이가 mLua 코드 작성 시 어떤 영향을 주나요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `EnterEditorEvent`가 `EditorService`에 의해 발생한다는 사실과, 예제 코드에 `InputService`, `self` (컴포넌트 자체) 등 다른 이벤트 소스들이 혼재해 있다는 정보만 포함되어 있습니다. 그러나 **"EditorService와 다른 서비스의 이벤트 발생 원리 차이"**에 대한 구체적인 기술적 설명이나, 그 차이가 **mLua 코드 작성 시 어떤 구조적·문법적 영향을 미치는지**에 대한 내용은 제공된 문서에 포함되어 있지 않습니다. 따라서 주어진 근거만으로는 이 질문에 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 해당 정보가 없어 답변을 거절했지만, 문서에 없는 API를 지어내지 않고 정직하게 한계만 명시하여 정확성과 일관성을 유지했습니다. [source_doc] | Editor 진입 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **EnterEditorEvent()** 기본값으로 EnterEditorEvent를 초기화합니다.

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | ActionStateChangedEvent [question] | ActionStateChangedEvent에서 PlayRate가 2.0 이상일 때만 log에 알림을 남기는 스크립트를 작성해줘. [answer] | ActionStateChangedEvent의 PlayRate 값이 2.0 이상인 경우에만 로그를 출력하도록 작성한 스크립트입니다. ```lua Event Handler: [self] HandleActionStateChangedEvent(ActionStateChangedEvent event) { if event.PlayRate >= 2.0 then log("PlayRate가 2.0 이상입니다. 현재 값: " .. event.PlayRate) end } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 ActionStateChangedEvent 구조와 mLua 스크립트 규칙에 따라 PlayRate 조건부 로그를 정확하고 간결하게 작성했습니다. [source_doc] | 액션 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * AvatarBodyActionSelectorComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string CoreActionName** 아바타의 맨몸 액션입니다. - **int

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EnterEditorEvent [question] | 기본값으로 EnterEditorEvent 를 초기화하는 컨스트럭터는 어떤 상황에서 직접 호출해야 하나요? [answer] | 제공된 문서에 따르면 `EnterEditorEvent()` 컨스트럭터는 "기본값으로 EnterEditorEvent를 초기화합니다"라고만 명시되어 있으며, 이 컨스트럭터를 **직접 호출해야 하는 특정 상황이나 조건에 대한 설명은 없습니다.** 또한, `EnterEditorEvent`는 `EditorService`에 의해 발생하는 이벤트이므로, 일반적으로 스크립트에서 `Event Handler` 블록을 통해 이벤트를 수신하는 방식으로 사용되며(예: `HandleEnterEditorEvent(EnterEditorEvent event)` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 직접 호출 상황이 명시되지 않았음을 정확히 지적하고, 이벤트 핸들러를 통한 일반적인 사용 방식을 규칙 기반으로 적절히 설명하여 질문에 충실히 답했습니다. [source_doc] | Editor 진입 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **EnterEditorEvent()** 기본값으로 EnterEditorEvent를 초기화합니다.

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | EntityCreateEvent [question] | EntityCreateEvent 컨스트럭터에 Entity 인자를 전달하여 초기화하는 예시를 포함하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | EntityCreateEvent는 `Entity` 타입의 인자를 받아 초기화하는 컨스트럭터 `EntityCreateEvent(Entity entity = nil)`를 제공합니다. 참고 문서에 포함된 예제 코드는 모두 이벤트 핸들러(`Event Handler:` 블록) 내부에서 `HandleEntityCreateEvent(EntityCreateEvent event)` 형태로 서버가 전달하는 이벤트 객체를 받는 방식이며, 스크립트 본문에서 `EntityCreateEvent(entity)`를 직접 호출하여 객체를 생성하는 실제 사용 사 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 _SpawnService:SpawnByEntityTemplate API를 지어내고, 직접 생성 예제를 요청했으나 문서에 없는 이유로 거절하여 도움이 제한적입니다. [source_doc] | 엔티티 생성 시 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EntityService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 생성된 엔티티입니다. # Constructors - **Entity

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ActionStateChangedEvent [question] | PartsActionName에 얼굴 장식 액션을 지정하면 어떻게 처리되나요? [answer] | PartsActionName에는 얼굴 장식 액션을 지정할 수 없습니다. PartsActionName은 아바타에 장착된 아이템의 액션을 지정하는 프로퍼티이며, 얼굴 장식은 포함되지 않기 때문입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 '얼굴 장식은 포함되지 않습니다'라는 제약 사항을 정확히 인용하여 질문에 답변했습니다. [source_doc] | 액션 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * AvatarBodyActionSelectorComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string CoreActionName** 아바타의 맨몸 액션입니다. - **int

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | ButtonStateChangeEditorEvent [question] | 다른 UI 컴포넌트와 달리 ButtonComponent 가 Editor 스페이스에서 이벤트를 발생시킨다는 점이 어떤 의미를 가지며, 이 차이가 서버 로직 구현에 어떤 영향을 주나요? [answer] | ButtonComponent가 Editor 스페이스에서 `ButtonStateChangeEditorEvent`를 발생시킨다는 것은, 버튼의 상태 변경(예: Normal, Pressed 등) 정보가 서버가 아닌 **에디터(개발/편집 환경) 또는 클라이언트 측 UI 로직**에 집중되어 처리됨을 의미합니다. 이 차이가 서버 로직 구현에 미치는 영향은 다음과 같습니다: 1. **서버 측 직접 처리 불가**: 서버 스크립트(`[server]` 또는 `[multicast]` 메서드)에서 `ButtonStateChangeEditorEven [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | ButtonStateChangeEditorEvent가 에디터 전용 이벤트임을 정확히 파악했으나, 문서에 없는 ButtonClickEvent를 언급하고 '서버-클라이언트 통신'이라는 구체적인 구현 방식을 추측하여 서술함으로써 정확도에서 감점이 발생했습니다. [source_doc] | Button의 상태가 변경될 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ButtonComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **ButtonState state** 변경된 상태입니다. # Constructors - **But

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | ActionStateChangedEvent [question] | AvatarBodyActionSelectorComponent의 CoreActionName이 "Run"으로 변경될 때 log로 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `AvatarBodyActionSelectorComponent`는 Client에서 `ActionStateChangedEvent`를 발생시키므로, 해당 이벤트를 처리하는 Event Handler를 `[self]` 영역에 작성해야 합니다. `event.CoreActionName` 값이 `"Run"`인지 확인하여 조건이 일치할 때 로그를 출력하는 스크립트입니다. ```lua Event Handler: [self] HandleActionStateChangedEvent(ActionStateChangedEvent event) { i [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 이벤트 구조와 mLua 표준 문법을 정확히 적용하여 질문에 맞는 최소한의 코드를 제시했습니다. [source_doc] | 액션 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * AvatarBodyActionSelectorComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string CoreActionName** 아바타의 맨몸 액션입니다. - **int

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ActionStateChangedEvent [question] | SpriteAnimClipPlayType 중 ZigzagLoop 방식에서 '겹치는 순서는 연달아 재생하지 않는다'는 문구의 구체적인 의미와 동작 원리를 알고 싶습니다. [answer] | 참고 문서에 `SpriteAnimClipPlayType.ZigzagLoop`의 "겹치는 순서는 연달아 재생하지 않는다"는 문구 외에, 이 표현의 구체적인 의미나 동작 원리에 대한 추가 설명은 제공되지 않습니다. 문서에 명시된 내용만으로는 해당 문구가 어떤 프레임이나 애니메이션 구간에서 "겹침"이 발생한다고 판단하는지, 그리고 구체적으로 어떤 재생 동작이 생략되는지에 대해 기술하고 있지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 세부 동작 원리를 지어내지 않고, 문서에 해당 정보가 없음을 정확히 안내하여 사실 오류를 피했습니다. [source_doc] | 액션 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * AvatarBodyActionSelectorComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string CoreActionName** 아바타의 맨몸 액션입니다. - **int

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TextInputValueChangeEvent [question] | 이벤트 속성 text의 타입과 의미를 코드 주석 형식으로 1줄만 출력하세요. [answer] | -- string text : 변경된 텍스트입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 속성 타입과 의미를 정확히 1줄 주석으로 제시하여 질문에 완벽히 부합합니다. [source_doc] | InputField의 값이 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TextGUIRendererInputComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * TextInputComponent <img src="https://img.shields.io/static/

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ChatBalloonEvent [question] | ChatBalloonEvent를 발생시키기 위해 어떤 컴포넌트를 Entity에 붙여야 하나요? [answer] | ChatBalloonEvent를 발생시키기 위해서는 **ChatBalloonComponent**를 Entity에 붙여야 합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=1 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 ChatBalloonComponent를 정확히 인용하여 질문에 간결하고 정확하게 답변했습니다. [source_doc] | 말풍선이 나타날 때 생기는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ChatBalloonComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string Message** 말풍선에 표시되는 내용입니다. - **string SenderName** 말풍

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | PinchInOutEvent [question] | InputService에서 PinchInOutEvent가 발생하지 않을 때 주로 어떤 원인을 점검해야 하나요? [answer] | 참고 문서에 따르면, `PinchInOutEvent`는 화면의 두 곳을 터치한 채로 간격을 넓히거나 좁힐 때 `InputService`에서 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트가 발생하지 않을 때 점검해야 할 주요 원인은 다음과 같습니다. 1. **터치 조건 미충족**: 이벤트가 발생하려면 반드시 **화면의 두 곳**을 동시에 터치한 상태여야 합니다. 한 곳만 터치하거나, 두 손가락을 터치한 후 간격을 변경하지 않으면 이벤트가 발생하지 않습니다. 2. **간격 변화 없음**: 두 손가락을 터치한 채로 **간격을 넓히거나 좁히는 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 규칙에 기반하여 이벤트 발생 조건과 실행 공간 제한을 정확히 설명하고, 표준 구문에 맞는 예제 코드를 제공하여 질문에 충실히 답했습니다. [source_doc] | 화면의 두 곳을 터치한 채로, 간격을 넓히거나 좁힐 때 InputService에서 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **float PinchRate** 간격이 넓혀지거나 좁혀진 정도를 나타냅니

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TextInputValueChangeEvent [question] | TextInputValueChangeEvent의 발생 공간과 관련 컴포넌트를 2줄 이내의 표로 정리하세요. [answer] | | 발생 공간 | 관련 컴포넌트 | | :--- | :--- | | Client | `TextGUIRendererInputComponent`, `TextInputComponent` | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 발생 공간(Client)과 관련 컴포넌트 두 가지를 요구사항(2줄 이내 표)에 맞게 정확하고 간결하게 정리했습니다. [source_doc] | InputField의 값이 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TextGUIRendererInputComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * TextInputComponent <img src="https://img.shields.io/static/

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | ButtonStateChangeEditorEvent [question] | ButtonStateChangeEditorEvent 를 처리할 때 self.ButtonComponent.State 를 직접 참조해야 하는지, 아니면 이벤트 인자로 전달된 state 프로퍼티만 사용해야 하는지 궁금합니다. [answer] | `ButtonStateChangeEditorEvent`를 처리할 때는 이벤트 인자로 전달된 `state` 프로퍼티만 사용하는 것이 맞습니다. `self.ButtonComponent.State`를 직접 참조할 필요가 없으며, 문서에도 해당 컴포넌트 프로퍼티에 대한 접근 방식이 정의되어 있지 않습니다. 이 이벤트는 Button의 상태가 변경될 때 발생하며, 이벤트 객체에 **`state`** 프로퍼티가 포함되어 있습니다. 이 프로퍼티는 `ButtonState` 타입으로, 변경된 상태를 나타냅니다. 따라서 이벤트 핸들러 내에서 `eve [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | ButtonStateChangeEditorEvent가 Editor Space에서 발생하므로 [client only] 태그가 부적절하고, ButtonState의 열거형 값(Pressed 등)을 문서에 근거 없이 추측하여 제시했다. [source_doc] | Button의 상태가 변경될 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ButtonComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **ButtonState state** 변경된 상태입니다. # Constructors - **But

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | ActionStateChangedEvent [question] | ActionStateChangedEvent에서 StartFrameIndex와 EndFrameIndex의 차이가 10프레임 이상일 때 log에 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `ActionStateChangedEvent`는 `AvatarBodyActionSelectorComponent`에서 발생하며, 이벤트 핸들러에서 `StartFrameIndex`와 `EndFrameIndex` 값을 직접 접근하여 계산할 수 있습니다. 두 값의 차가 10 이상일 때 로그를 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleActionStateChangedEvent(ActionStateChangedEvent event) { local startFrame = eve [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 프로퍼티와 생성자 정보를 정확히 활용하여 요청된 조건에 맞는 스크립트를 명확하게 작성했습니다. [source_doc] | 액션 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * AvatarBodyActionSelectorComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string CoreActionName** 아바타의 맨몸 액션입니다. - **int

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TextInputValueChangeEvent [question] | TextInputValueChangeEvent 생성자의 파라미터와 기본값을 단계별 번호 목록으로 2단계 이내로 설명하세요. [answer] | TextInputValueChangeEvent 생성자의 파라미터와 기본값은 다음과 같습니다: 1. `text` (string): 변경된 텍스트를 지정합니다. 2. 기본값은 `nil` 입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 정보(파라미터 text, 기본값 nil)를 정확하고 간결하게 2단계로 설명하여 질문에 완벽히 부합함. [source_doc] | InputField의 값이 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * TextGUIRendererInputComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * TextInputComponent <img src="https://img.shields.io/static/

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ButtonStateChangeEditorEvent [question] | 버튼 상태가 Normal 에서 Pressed 로 바뀌는 순간에만 이벤트를 받고 싶을 때, state 프로퍼티를 어떻게 비교하면 효율적인가요? [answer] | `ButtonStateChangeEditorEvent`는 버튼의 상태가 변경될 때마다 발생하며, 이벤트 객체의 `state` 프로퍼티를 통해 변경된 **현재 상태**를 확인할 수 있습니다. Normal에서 Pressed로 바뀌는 순간만 처리하려면, 이벤트 핸들러 내부에서 `event.state` 값을 `ButtonState.Pressed`와 비교하면 됩니다. `ButtonStateChangeEditorEvent`는 상태가 *변경될 때* 발생하므로, 현재 상태가 `Pressed`인 경우를 필터링하면 정상(Normal)에서 눌림(Pr [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 규칙에 근거하여 정상적인 상태 비교 로직과 예제를 정확히 제시하여 질문에 완벽하게 답했습니다. [source_doc] | Button의 상태가 변경될 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ButtonComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **ButtonState state** 변경된 상태입니다. # Constructors - **But

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | AnimationClipEvent [question] | StateAnimationComponent에서 AnimationClipEvent가 발생하는 시점이 정확히 언제인가요? [answer] | StateAnimationComponent에서 AnimationClipEvent는 AnimationClip이 변경될 때 발생합니다. 이벤트에는 변경된 애니메이션의 이름을 나타내는 `ClipName` 프로퍼티가 포함됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 이벤트 발생 시점(AnimationClip 변경)과 프로퍼티(ClipName)를 정확하고 간결하게 설명하고 있습니다. [source_doc] | AnimationClip 변경이 필요할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * StateAnimationComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string ClipName** Animation의 이

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | AnimationClipEvent [question] | AnimationClipEvent의 ClipName 프로퍼티에 저장되는 값은 어떤 형식이어야 하나요? [answer] | `AnimationClipEvent`의 `ClipName` 프로퍼티는 `string` 타입입니다. 따라서 애니메이션 클립의 이름을 문자열(string) 형식으로 저장해야 합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 ClipName 프로퍼티의 string 타입을 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | AnimationClip 변경이 필요할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * StateAnimationComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string ClipName** Animation의 이

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ChatBalloonEvent [question] | ChatBalloonEvent 인스턴스를 직접 생성할 때 파라미터를 생략하면 어떤 값으로 초기화되나요? [answer] | ChatBalloonEvent 인스턴스를 생성할 때 파라미터를 생략하면, 해당 파라미터의 기본값인 `nil`로 초기화됩니다. 생성자 시그니처는 다음과 같습니다. ```lua ChatBalloonEvent(string message = nil, string senderName = nil, string userId = nil) ``` 따라서 `ChatBalloonEvent()`와 같이 아무 값도 전달하지 않고 생성하면, `Message`, `SenderName`, `UserId` 프로퍼티 모두 `nil` 상태가 됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 시그니처에서 기본값이 nil임을 정확히 인용하여 질문에 명확하게 답하고 있습니다. [source_doc] | 말풍선이 나타날 때 생기는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ChatBalloonComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string Message** 말풍선에 표시되는 내용입니다. - **string SenderName** 말풍

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EnterEditorEvent [question] | 스크립트에서 EnterEditorEvent 가 트리거되지 않을 때 가장 먼저 확인해야 할 환경 조건은 무엇인가요? [answer] | `EnterEditorEvent`가 트리거되지 않을 때 가장 먼저 확인해야 할 것은 **스크립트가 Editor(에디터) 환경에서 실행되고 있는가**입니다. 이 이벤트는 `EditorService`에 의해 발생하며, 해당 서비스는 **Editor 스페이스**에서만 동작합니다. 따라서 일반 런타임(게임 플레이) 환경이 아닌, 에디터 모드에서 스크립트가 실행 중인지 확인해야 합니다. 또한, 이벤트 핸들러의 서비스가 올바르게 지정되었는지 확인해야 합니다. `EditorService`에서 발생하는 이벤트이므로, 핸들러의 서비스 태그가 ` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 EditorService 및 Editor 스페이스 제약 조건을 정확히 파악하여 핵심 확인 사항을 제시했으며, 예제 코드의 이벤트 핸들러 문법도 규칙과 일치합니다. [source_doc] | Editor 진입 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **EnterEditorEvent()** 기본값으로 EnterEditorEvent를 초기화합니다.

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ChatBalloonEvent [question] | ChatBalloonEvent의 SenderName과 UserId는 어떤 차이가 있나요? [answer] | `ChatBalloonEvent`에서 `SenderName`과 `UserId`는 말풍선을 발생시킨 주체를 식별하는 데 사용되지만, 그 값의 성격이 다릅니다. * **SenderName**: 말풍선을 발생시킨 **Entity의 이름**입니다. * **UserId**: 말풍선을 발생시킨 **유저의 Id**입니다. 즉, `SenderName`은 게임 내 객체(Entity)를 식별하는 이름인 반면, `UserId`는 해당 객체를 조작하는 실제 유저를 식별하는 고유 ID입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 정의에 정확히 부합하며, 두 프로퍼티의 차이를 명확하고 간결하게 설명하고 있습니다. [source_doc] | 말풍선이 나타날 때 생기는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ChatBalloonComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string Message** 말풍선에 표시되는 내용입니다. - **string SenderName** 말풍

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | BodyActionStateChangeEvent [question] | 이 이벤트가 발생하는 컴포넌트와 실행 공간(서버/클라이언트)을 1문장으로 설명하세요. [answer] | BodyActionStateChangeEvent는 AvatarStateAnimationComponent에 의해 서버와 클라이언트 공간에서 발생합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 컴포넌트 이름과 실행 공간(Server, Client) 정보를 정확하고 간결하게 요약하여 질문을 완벽하게 충족했습니다. [source_doc] | BodyAction의 상태가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * AvatarStateAnimationComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **MapleAvatarBodyActionState

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ButtonStateChangeEditorEvent [question] | 이 이벤트는 에디터에서만 발생한다고 하는데, 실제 플레이 테스트 중 버튼 상태를 바꾸면 왜 이벤트가 잡히지 않는 건가요? [answer] | `ButtonStateChangeEditorEvent`는 이름에 `Editor`가 붙어 있는 것처럼, **에디터(개발 모드)에서만 발생하는 이벤트**입니다. 실제 플레이 테스트(런타임)에서는 이 이벤트가 발생하지 않는 것이 정상적인 동작입니다. 따라서 플레이 중 버튼 상태를 변경해도 `HandleButtonStateChangeEditorEvent` 핸들러가 호출되지 않는 이유는 다음과 같습니다. 1. **이벤트 발생 공간 제한**: 해당 이벤트는 `ButtonComponent`에 의해 발생하지만, 문서 상에 명시된 발생 공간( [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=None verbosity=2 [judge_reason] | 에디터 전용 이벤트라는 핵심 설명은 정확하지만, 문서에 없는 'ButtonClickEvent' API를 예시로 제시하며 '예:'라고 명시하긴 했으나 존재 여부가 불분명하여 경계선상 정답성으로 평가됨. [source_doc] | Button의 상태가 변경될 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ButtonComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **ButtonState state** 변경된 상태입니다. # Constructors - **But

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | BodyActionStateChangeEvent [question] | BodyActionStateChangeEvent의 프로퍼티 이름을 모두 포함하여 생성자 시그니처를 코드 블록으로만 출력하세요. [answer] | ```lua BodyActionStateChangeEvent(boolean needResetAction = false, MapleAvatarBodyActionState actionState = MapleAvatarBodyActionState.Invalid, int32 startFrameIndex = 0, int32 endFrameIndex = 2147483647, float playRate = 1) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 시그니처를 정확히 코드 블록으로만 출력하여 질문에 완벽히 부응했습니다. [source_doc] | BodyAction의 상태가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * AvatarStateAnimationComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **MapleAvatarBodyActionState

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | StateChangeEvent [question] | StateChangeEvent에서 CurrentStateName과 PrevStateName은 어떤 상황에서 각각 어떤 값을 가지며, Server와 Client 공간에서 발생 빈도가 다른가요? [answer] | StateChangeEvent는 `StateComponent`의 상태가 변경될 때 발생합니다. 이 이벤트의 프로퍼티 값은 다음과 같이 정의됩니다. * **CurrentStateName**: 상태가 변경된 **이후**의 상태 이름을 가집니다. * **PrevStateName**: 상태가 변경된 **이전**의 상태 이름을 가집니다. Server와 Client 공간에서의 발생 빈도는 차이가 없습니다. `StateChangeEvent`는 **Server와 Client 양쪽 공간**에서 모두 발생하는 이벤트입니다. 즉, 상태 변경 [followup] | StateChangeEvent를 처리하는 Event Handler를 작성할 때, 특정 상태에서만 로그를 출력하려면 어떤 조건을 걸어야 하며, nil 처리는 어떻게 해야 하나요? [followup_answer] | StateChangeEvent에서 특정 상태에서만 로그를 출력하려면, 이벤트 핸들러 내에서 `event.CurrentStateName` 또는 `event.PrevStateName` 값을 비교하는 조건문을 사용해야 합니다. 참고 문서에 따르면 `StateChangeEvent`의 생성자는 `string currentStateName = nil, string prevStateName = nil`과 같이 기본값으로 `nil`을 허용합니다. 따라서 프로퍼티 값이 `nil`일 수 있으므로, 문자열 비교 전에 `nil` 여부를 검사하는 것이 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 프로퍼티 정의와 Server/Client 발생 공간을 정확히 설명하여 질문에 충실히 답변했습니다. [source_doc] | 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * StateComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string CurrentStateName** 변경 이후 상태입니다. - **string Pre

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ChatBalloonEvent [question] | 말풍선 텍스트와 발신자 이름을 동시에 확인하려면 ChatBalloonEvent의 어떤 프로퍼티를 사용해야 하나요? [answer] | ChatBalloonEvent에서 말풍선 텍스트와 발신자 이름을 동시에 확인하려면 다음 두 프로퍼티를 사용해야 합니다. * **Message**: 말풍선에 표시되는 내용을 반환합니다. * **SenderName**: 말풍선을 발생시킨 Entity의 이름을 반환합니다. 이 이벤트는 `ChatBalloonComponent`가 클라이언트(Client) 공간에서 발생시킵니다. 예시 코드: ```lua Event Handler: [self] HandleChatBalloonEvent (ChatBalloonEvent event) [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 프로퍼티 정의와 발생 컴포넌트 정보를 정확히 인용하고, mLua 표준 구문에 맞는 예시 코드를 제공하여 질문에 완벽하게 답하고 있습니다. [source_doc] | 말풍선이 나타날 때 생기는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ChatBalloonComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string Message** 말풍선에 표시되는 내용입니다. - **string SenderName** 말풍

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