[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ActionStateChangedEvent [question] | PlayType의 Onetime, Loop, ZigzagLoop 세 가지 방식의 동작 원리를 각각 한 문장으로 설명하세요. [answer] | PlayType의 Onetime은 애니메이션 클립들을 순서대로 한 번씩만 재생하는 방식이며, Loop는 순서대로 반복 재생하는 방식이고, ZigzagLoop는 순차 재생과 역순 재생을 번갈아 반복하는 방식입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 세 가지 PlayType의 동작 방식을 정확하고 간결하게 요약했습니다. [source_doc] | 액션 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * AvatarBodyActionSelectorComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string CoreActionName** 아바타의 맨몸 액션입니다. - **int
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ActionStateChangedEvent [question] | ActionStateChangedEvent 생성자의 기본 인자값을 매개변수 이름과 함께 6줄의 코드 블록으로만 출력하세요. [answer] | ```lua string coreActionName = "" string partsActionName = "" float playRate = 1 SpriteAnimClipPlayType playType = SpriteAnimClipPlayType.Loop int32 startFrameIndex = 0 int32 endFrameIndex = 2147483647 ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 생성자 시그니처에 명시된 6개의 기본 인자값과 이름을 정확히 코드 블록으로만 요청대로 출력했습니다. [source_doc] | 액션 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * AvatarBodyActionSelectorComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string CoreActionName** 아바타의 맨몸 액션입니다. - **int
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | ButtonPressedEvent [question] | ButtonComponent의 ButtonPressedEvent 핸들러에서 이벤트 발생 시 _TimerService:SetTimerOnce()를 호출해 1초 후 다른 로직을 실행하도록 하는 [client only] 스크립트를 작성해줘 [answer] | ButtonComponent의 `ButtonPressedEvent`는 Client 공간에서 발생하며, `_TimerService:SetTimerOnce()`를 사용하여 1초 후 특정 로직을 실행할 수 있습니다. 요청하신 조건(`[client only]`, 1초 대기)을 만족하는 mLua 스크립트입니다. ```lua Property: [None] number dummyProperty = 0 Method: [client only] void ExecuteDelayedLogic() { -- 1초 후 실행될 구체적인 로직을 여기 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 규칙에 기반하여 ButtonPressedEvent 핸들러와 TimerService 사용 예제를 정확하고 명확하게 작성했습니다. [source_doc] | Button의 상태가 Pressed가 됐을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ButtonComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **ButtonPressedEvent()** 기본값으로 ButtonPressedEvent를
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | ButtonPressedEvent [question] | ButtonPressedEvent의 생성자만 있고 다른 파라미터를 받는 생성자가 없는데, 이벤트 발생 시 버튼의 현재 상태나 위치 정보는 어떻게 가져올 수 있나요? [answer] | ButtonPressedEvent는 버튼이 Pressed 상태가 되었을 때 발생하는 이벤트이며, 생성자는 `ButtonPressedEvent()` 하나만 존재합니다. 따라서 이벤트 객체 자체에 버튼의 상태나 위치를 직접 전달하는 추가 파라미터는 없습니다. 참고 문서에 제시된 `ButtonClickEvent` (버튼 클릭 시 이벤트) 예제에서 이벤트 객체의 `Entity` 프로퍼티(`event.Entity`)를 통해 해당 버튼 엔티티를 접근하는 패턴이 확인됩니다. `ButtonPressedEvent` 역시 동일한 계열의 버튼 이벤트 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 ButtonClickEvent와 event.Entity 프로퍼티를 지어내어 추론한 점은 정확도 감점 사유이지만, 질문의 의도에 맞는 구조적 답변과 표준 문법 사용은 유용합니다. [source_doc] | Button의 상태가 Pressed가 됐을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ButtonComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **ButtonPressedEvent()** 기본값으로 ButtonPressedEvent를
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityCreateEvent [question] | EntityService 를 사용하여 EntityCreateEvent 이벤트 핸들러를 구현하고, 이벤트의 Entity 속성에서 생성된 엔티티의 이름을 log 로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `EntityService`에서 발생하는 `EntityCreateEvent`를 수신하여, 이벤트의 `Entity` 프로퍼티에서 엔티티 이름을 가져와 `log`로 출력하는 스크립트입니다. ```lua Event Handler: [service: EntityService] HandleEntityCreateEvent (EntityCreateEvent event) { local createdEntity = event.Entity log(createdEntity.Name) } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에 대한 코드를 제공했으나, 참고 문서에 명시되지 않은 Entity.Name 속성을 사용하여 사실 오류가 있습니다. [source_doc] | 엔티티 생성 시 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EntityService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 생성된 엔티티입니다. # Constructors - **Entity
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityCreateEvent [question] | EntityService 가 발생하는 EntityCreateEvent 이벤트를 처리하여 이벤트 객체의 Entity 속성에 접근하는 코드를 포함하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | EntityService가 발생하는 EntityCreateEvent 이벤트를 처리하는 스크립트입니다. 이벤트 핸들러에서 event.Entity를 통해 생성된 엔티티에 접근합니다. ```lua Event Handler: [service: EntityService] HandleEntityCreateEvent(EntityCreateEvent event) { -- Parameters local entity = event.Entity ----------------------------------------------- [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서와 시스템 규칙에 따라 EntityCreateEvent 핸들러 구문과 Entity 프로퍼티 접근을 정확히 작성했으며, 불필요한 설명 없이 간결하고 명확합니다. [source_doc] | 엔티티 생성 시 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EntityService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 생성된 엔티티입니다. # Constructors - **Entity
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityCreateEvent [question] | EntityService 의 EntityCreateEvent 를 수신하여 이벤트의 Entity 속성이 nil 이 아닌 경우에만 실행되는 조건문을 포함하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `EntityService`의 `EntityCreateEvent`를 수신하는 스크립트입니다. 이벤트 핸들러에서 `event.Entity`가 `nil`이 아닌지 확인하는 조건문을 포함했습니다. ```lua Event Handler: [service: EntityService] HandleEntityCreateEvent (EntityCreateEvent event) { -- Parameters local Entity = event.Entity --------------------------------------- [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API 명세와 mLua 문법 규칙을 정확히 준수하여 요청된 nil 체크 로직을 포함한 스크립트를 명확하게 작성했습니다. [source_doc] | 엔티티 생성 시 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EntityService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 생성된 엔티티입니다. # Constructors - **Entity
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | ButtonPressedEvent [question] | ButtonComponent의 ButtonPressedEvent 핸들러에서 로컬 변수로 버튼 누름 횟수를 카운트하고 log()로 출력하는 [client only] 스크립트를 작성해줘 [answer] | `ButtonPressedEvent`는 버튼이 눌린 상태(Pressed)가 될 때 발생하는 이벤트이며, 이 이벤트는 `ButtonComponent`에 의해 **Client** 공간에서 발생합니다. 따라서 해당 이벤트 핸들러는 `[client only]` 실행 공간에 선언해야 합니다. 요구사항에 따라 로컬 변수를 통해 누름 횟수를 카운트하고 `log()`로 출력하는 mLua 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] number pressCount = 0 Method: [client only] voi [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | [entity] 태그 및 event.Entity 속성은 문서에 없으며, 이벤트 핸들러 선언 형식이 mLua 규칙과 어긋나거나 지어낸 것으로 판단됩니다. [source_doc] | Button의 상태가 Pressed가 됐을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ButtonComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **ButtonPressedEvent()** 기본값으로 ButtonPressedEvent를
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ChatBalloonEvent [question] | 이 이벤트가 발생하는 컴포넌트와 실행 공간(Client)을 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | ChatBalloonEvent는 말풍선이 나타날 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 ChatBalloonComponent에 의해 생성됩니다. 실행 공간은 Client입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 발생 컴포넌트(ChatBalloonComponent)와 실행 공간(Client)을 3문장 이내로 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | 말풍선이 나타날 때 생기는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ChatBalloonComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string Message** 말풍선에 표시되는 내용입니다. - **string SenderName** 말풍
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | ButtonClickEvent [question] | ButtonComponent 를 가진 버튼이 클릭되면 ButtonClickEvent 를 수신하여 self.Entity.TransformComponent.Position 을 log() 로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `ButtonComponent`를 가진 버튼이 클릭되면 `ButtonClickEvent`를 수신하고, 해당 버튼 엔티티의 `self.Entity.TransformComponent.Position`을 `log()`로 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleButtonClickEvent(ButtonClickEvent event) { log(self.Entity.TransformComponent.Position) } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 규칙에 부합하여 ButtonClickEvent 수신 및 로그 출력 스크립트를 정확하고 간결하게 제시했습니다. [source_doc] | Button 클릭 시 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ButtonComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 클릭된 버튼 엔티티입니다. # Constructors - **ButtonClickEv
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | KeyReleaseEvent [question] | InputService 의 KeyReleaseEvent 를 처리하여 key 가 KeyboardKey.None 이 아닌 모든 키에 대해 1초 후 log("Key released: " .. tostring(self.Entity.EntityId)) 를 출력하도록 _TimerService:SetTimerOnce 를 사용하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `KeyReleaseEvent`는 클라이언트 공간(Client Space)에서 발생하는 이벤트입니다. `_TimerService:SetTimerOnce`와 `log`는 서버 공간(Server Space)에서 동작하는 API이므로, 클라이언트에서 감지한 이벤트를 서버로 전달하기 위해 `Multicast` 또는 `Server` 메서드를 사용해야 합니다. 참고 문서에는 `Multicast` 또는 `Server` 메서드 정의가 명시되어 있지 않지만, mLua의 표준 구조와 서비스 호출 규칙(`_TimerService`는 서버에서 호출)에 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | mLua에서 클라이언트 이벤트 핸들러가 서버 메서드를 직접 호출할 수 있는지 여부는 문서에 없으며, 특히 self:OnKeyReleasedOnServer() 호출 방식이 표준 구문인지 불명확하고, _TimerService가 서버 전용인지 문서에 명시되지 않아 근거 없는 추측이 포함됨 [source_doc] | Key를 눌렀다 뗐을 때 1회 발생합니다. 짧게 누르면 발생하지 않습니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **KeyboardKey key** 누르던 Key입니다. # Constructors - **
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | ButtonClickEvent [question] | ButtonComponent 를 가진 버튼이 클릭되면 ButtonClickEvent 를 처리하여 wait(1) 후 log() 로 "클릭 처리 완료"를 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `ButtonComponent`가 있는 버튼이 클릭되면 `ButtonClickEvent`가 발생합니다. 이 이벤트를 처리하는 핸들러에서 `wait(1)`을 호출하여 1초를 대기한 후 `log()` 함수를 사용해 메시지를 출력하는 스크립트입니다. ```lua Event Handler: [self] HandleButtonClickEvent(ButtonClickEvent event) { -- 1초 대기 wait(1) -- 로그 출력 log("클릭 처리 완료") } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 시스템 규칙에 따라 ButtonClickEvent 핸들러를 올바르게 작성하고 요청된 로직을 충실히 구현했다. [source_doc] | Button 클릭 시 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ButtonComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 클릭된 버튼 엔티티입니다. # Constructors - **ButtonClickEv
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ActionStateChangedEvent [question] | ActionStateChangedEvent의 모든 프로퍼티를 이름과 설명이 포함된 2열 표로 정리하세요. [answer] | | 프로퍼티 이름 | 설명 | | :--- | :--- | | `CoreActionName` | 아바타의 맨몸 액션입니다. | | `EndFrameIndex` | 재생되는 애니메이션의 끝 프레임을 지정합니다. 애니메이션의 총 프레임 개수를 넘을 수 없습니다. | | `PartsActionName` | 아바타 장착 아이템의 액션입니다. 얼굴 장식은 포함되지 않습니다. | | `PlayRate` | 애니메이션 재생 속도입니다. | | `PlayType` | 재생 방식입니다. Onetime은 순서대로 한번만 재생, Loop는 순서대로 반 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 ActionStateChangedEvent의 모든 프로퍼티와 설명을 정확하고 일관된 표 형식으로 정리했습니다. [source_doc] | 액션 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * AvatarBodyActionSelectorComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string CoreActionName** 아바타의 맨몸 액션입니다. - **int
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | PinchInOutEvent [question] | PinchInOutEvent를 직접 생성할 때 Constructor의 기본값이 0인 이유는 무엇인가요? [answer] | PinchInOutEvent의 생성자 `PinchInOutEvent(float pinchRate = 0)`에서 기본값이 0인 이유는, `PinchRate` 프로퍼티가 "간격이 넓혀지거나 좁혀진 정도"를 나타내며, 0은 간격 변화가 없는 중립 상태를 의미하기 때문입니다. 참고 문서에 따르면: - `PinchRate`는 간격이 넓혀지면 양수, 좁혀지면 음수로 표시됩니다. - 따라서 0은 터치 간격에 변화가 없음을 나타내는 기준점입니다. 개발자가 `PinchInOutEvent`를 직접 생성할 때, 아직 핀치 제스처의 방향(확대/축소) [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 PinchRate 정의(양수/음수)를 근거로 기본값 0이 중립 상태임을 논리적으로 잘 설명했으며, 문서에 없는 정보를 지어내지 않았습니다. [source_doc] | 화면의 두 곳을 터치한 채로, 간격을 넓히거나 좁힐 때 InputService에서 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **float PinchRate** 간격이 넓혀지거나 좁혀진 정도를 나타냅니
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | AnimationClipEvent [question] | AnimationClipEvent 객체를 생성하는 Constructor의 매개변수 및 기본값을 코드 블록으로만 출력하세요. [answer] | ```lua AnimationClipEvent(string clipName = nil) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=1 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 AnimationClipEvent 생성자 시그니처를 정확히 코드 블록으로만 제시하여 질문에 완벽히 부응합니다. [source_doc] | AnimationClip 변경이 필요할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * StateAnimationComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string ClipName** Animation의 이
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | ButtonClickEvent [question] | ButtonComponent 를 가진 버튼이 클릭되면 ButtonClickEvent 를 수신하여 log() 로 "버튼 클릭"을 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | ButtonComponent가 부착된 버튼 엔티티에 `HandleButtonClickEvent` 핸들러를 등록하면 버튼 클릭 시 이벤트를 수신할 수 있습니다. 이벤트 객체의 `Entity` 속성은 클릭된 버튼 엔티티를 가리키며, 요청하신 대로 `log()` 함수를 통해 "버튼 클릭" 메시지를 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleButtonClickEvent(ButtonClickEvent event) { log("버튼 클릭") } ``` 이 스크립트를 버튼 엔 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 ButtonClickEvent 정의와 mLua 스크립트 규칙에 따라 Event Handler 블록을 정확히 작성하여 질문에 충실히 답했습니다. [source_doc] | Button 클릭 시 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ButtonComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 클릭된 버튼 엔티티입니다. # Constructors - **ButtonClickEv
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ChatBalloonEvent [question] | ChatBalloonEvent를 직접 초기화하는 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua Method: [client] void InitializeChatBalloon() { -- ChatBalloonEvent는 message, senderName, userId 인수를 받아 초기화할 수 있습니다. -- 모든 인수는 string 타입이며, 기본값은 nil입니다. local newEvent = ChatBalloonEvent("Hello World", "Player1", "user_id_123") } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 시그니처를 정확히 따랐으며, 요청한 대로 주석으로 설명을 포함하여 코드를 간결하게 제시했습니다. [source_doc] | 말풍선이 나타날 때 생기는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ChatBalloonComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string Message** 말풍선에 표시되는 내용입니다. - **string SenderName** 말풍
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | AnimationClipEvent [question] | AnimationClipEvent에서 제공하는 Property의 이름과 타입을 2열 표로 정리하세요. [answer] | | Property 이름 | 타입 | | :--- | :--- | | ClipName | string | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 AnimationClipEvent의 유일한 Property인 ClipName과 그 타입 string을 정확하고 간결하게 표로 정리했습니다. [source_doc] | AnimationClip 변경이 필요할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * StateAnimationComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string ClipName** Animation의 이
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | AnimationClipEvent [question] | AnimationClipEvent를 발생시키는 API와 그 실행 공간을 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | AnimationClipEvent는 StateAnimationComponent API에 의해 발생합니다. 이 이벤트는 Server와 Client 양쪽 공간에서 발생합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=1 [judge_reason] | 참고 문서의 API 이름과 실행 공간 정보를 2문장 내로 정확하고 간결하게 요약했습니다. [source_doc] | AnimationClip 변경이 필요할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * StateAnimationComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string ClipName** Animation의 이
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | PinchInOutEvent [question] | PinchInOutEvent의 PinchRate 값이 양수인지 음수인지로 확대와 축소를 어떻게 구분하나요? [answer] | PinchInOutEvent의 PinchRate 프로퍼티는 두 손가락 간격의 변화 방향을 나타냅니다. * **양수(Positive):** 화면의 두 곳을 터치한 채로 간격을 **넓히면(확대)** PinchRate 값이 양수가 됩니다. * **음수(Negative):** 화면의 두 곳을 터치한 채로 간격을 **좁히면(축소)** PinchRate 값이 음수가 됩니다. 따라서 스크립트에서 `event.PinchRate` 값을 확인하여 0보다 크면 확대, 0보다 작으면 축소 동작을 처리하도록 분기하면 됩니다. 예를 들어, Pi [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 PinchRate 정의(넓히면 양수, 좁히면 음수)와 정확히 일치하며, mLua 문법에 맞는 예시를 제공하여 질문에 명확하게 답하고 있습니다. [source_doc] | 화면의 두 곳을 터치한 채로, 간격을 넓히거나 좁힐 때 InputService에서 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **float PinchRate** 간격이 넓혀지거나 좁혀진 정도를 나타냅니
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ChatBalloonEvent [question] | ChatBalloonEvent의 Properties와 Constructors를 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | ChatBalloonEvent의 Properties와 Constructors는 다음과 같습니다. ### Properties | Property 이름 | 타입 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | `Message` | `string` | 말풍선에 표시되는 내용입니다. | | `SenderName` | `string` | 말풍선을 발생시킨 Entity의 이름입니다. | | `UserId` | `string` | 말풍선을 발생시킨 유저의 Id입니다. | ### Constructors | Constructor 시 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 정보만 정확하고 명확하게 표로 정리하여 질문에 완벽하게 부응했습니다. [source_doc] | 말풍선이 나타날 때 생기는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ChatBalloonComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string Message** 말풍선에 표시되는 내용입니다. - **string SenderName** 말풍
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | ButtonStateChangeEvent [question] | 이벤트 핸들러에서 self.ButtonComponent.State 와 event.state 의 값이 다를 수 있는 이유는 무엇인가요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `ButtonStateChangeEvent`의 프로퍼티(`state`)와 생성자에 대한 정보만 포함되어 있으며, `self.ButtonComponent.State`와 `event.state`의 값이 다를 수 있는 이유에 대한 설명이나 관련 API 정보가 없습니다. 따라서 주어진 문서 범위 내에서 이 질문에 대한 답을 할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 해당 정보가 없음을 정확히 지적하여 환상을 방지했으나, 질문자의 의도를 충족시키지 못해 실질적 도움은 낮음. [source_doc] | Button의 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ButtonComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **ButtonState state** 변경된 상태입니다. # Constructors - **ButtonS
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ButtonStateChangeEvent [question] | ButtonStateChangeEvent 를 생성자 없이 빈 상태로 만들 때 기본 상태는 무엇으로 초기화되나요? [answer] | ButtonStateChangeEvent의 생성자를 사용하지 않고 빈 상태로 만들 경우, 기본 상태는 `ButtonState.Normal`로 초기화됩니다. 이는 생성자 시그니처 `ButtonStateChangeEvent(ButtonState state = ButtonState.Normal)`에서 매개변수 `state`의 기본값이 `ButtonState.Normal`로 정의되어 있기 때문입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 시그니처와 기본값 정보를 정확히 인용하여 질문에 명확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | Button의 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ButtonComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **ButtonState state** 변경된 상태입니다. # Constructors - **ButtonS
[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | EnterEditorEvent [question] | EnterEditorEvent 에디터 진입 시 발생 조건과 EditorService 관련 정보를 알려주세요 [answer] | EnterEditorEvent 는 에디터에 진입할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 **EditorService** 를 통해 트리거되며, 발생 공간은 **Editor** 입니다. ### 주요 정보 * **이벤트 이름:** `EnterEditorEvent` * **발생 조건:** 에디터 진입 시 * **발생 서비스:** `EditorService` * **발생 공간:** `Editor` * **생성자:** `EnterEditorEvent()` (기본값으로 초기화) ### Event Handler 사용 예시 [followup] | EnterEditorEvent() 기본 생성자만 존재하는 이유와 이벤트 핸들러에서 어떻게 구독하는지 코드 예시를 요청합니다. [followup_answer] | ### EnterEditorEvent() 기본 생성자만 존재하는 이유 `EnterEditorEvent` 는 에디터에 진입했다는 **사실 자체**를 알리기 위한 신호(Signal) 역할을 하는 이벤트입니다. 1. **데이터 불필요:** 에디터 진입 시점에 전달해야 할 특정 상태 데이터(예: 진입한 유저 ID, 진입 위치 좌표 등)가 `EnterEditorEvent` 객체에 포함되지 않도록 설계되어 있습니다. 2. **단순 트리거:** 스크립트가 "에디터에 들어왔다"는 시점만 파악하여 로깅, 초기화, 또는 에디터 모드 전용 UI [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 EditorService 메서드(_EditorService:SetSelectedModel 등)를 지어내어 정확도가 낮음 [source_doc] | Editor 진입 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **EnterEditorEvent()** 기본값으로 EnterEditorEvent를 초기화합니다.
[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | ActionStateChangedEvent [question] | ActionStateChangedEvent 의 각 프로퍼티가 어떤 값을 가지며, 어떤 상황에서 이 이벤트가 발생하나요? [answer] | `ActionStateChangedEvent`는 클라이언트 공간에서 `AvatarBodyActionSelectorComponent`에 의해 액션 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. ### 프로퍼티 이벤트에는 다음과 같은 프로퍼티가 포함됩니다. * **`CoreActionName`** (string): 아바타의 맨몸 액션 이름입니다. * **`PartsActionName`** (string): 아바타에 장착된 아이템의 액션 이름입니다. (참고: 얼굴 장식은 포함되지 않습니다.) * **`PlayRate`** (f [followup] | StartFrameIndex 와 EndFrameIndex 의 제약 조건을 위반하거나, PlayType 이 Loop 가 아닌 ZigzagLoop 일 때 애니메이션 재생 순서가 어떻게 달라지나요? [followup_answer] | 참고 문서에 근거하여 `StartFrameIndex`, `EndFrameIndex` 제약 조건 위반 시 동작과 `PlayType`이 `ZigzagLoop`일 때의 재생 순서에 대해 설명합니다. ### 1. StartFrameIndex 와 EndFrameIndex 제약 조건 위반 시 동작 문서에는 프레임 인덱스의 기본 제약 조건과 함께 실제 적용 시 보정되는 규칙이 예제 주석을 통해 명시되어 있습니다. * **기본 제약 조건**: * `StartFrameIndex`: `EndFrameIndex` 값을 넘을 수 없습 [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 GetBodyEntity, SendEvent API와 프레임 자동 보정 로직을 지어내어 정확도가 낮음 [source_doc] | 액션 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * AvatarBodyActionSelectorComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string CoreActionName** 아바타의 맨몸 액션입니다. - **int
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | StateChangeEvent [question] | StateChangeEvent가 발생하는 API와 실행 공간을 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | StateChangeEvent는 StateComponent API에 의해 발생합니다. 이 이벤트는 서버와 클라이언트 공간에서 모두 발생합니다. 발생 시 CurrentStateName과 PrevStateName을 통해 변경 전후의 상태를 알 수 있습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 발생 API, 실행 공간, 속성을 정확하고 간결하게 설명하여 질문에 완벽하게 부합합니다. [source_doc] | 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * StateComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string CurrentStateName** 변경 이후 상태입니다. - **string Pre
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | ButtonStateChangeEvent [question] | ButtonStateChangeEvent 를 직접 수신하려면 어떤 Event Handler 블록의 서비스 태그를 지정해야 하나요? [answer] | ButtonStateChangeEvent를 직접 수신하려면 Event Handler 블록의 서비스 태그로 `[client only]`를 지정해야 합니다. 이유는 ButtonStateChangeEvent가 `ButtonComponent`에 의해 **Client** 공간에서 발생하기 때문입니다. 따라서 이 이벤트를 처리하는 스크립트 컴포넌트도 Client 공간에서 실행되어야 이벤트를 수신할 수 있습니다. ```lua Event Handler: [client only] [self] HandleButtonStateChangeEvent( [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=0 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | ButtonStateChangeEvent는 ButtonComponent에 연결된 self 이벤트이므로 [self] 태그만 사용해야 하며, [client only]는 실행 공간 태그이므로 Event Handler의 서비스 태그로 지정하는 것이 잘못된 문법이며, 문서에도 없는 태그 조합을 지어냈습니다. [source_doc] | Button의 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ButtonComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **ButtonState state** 변경된 상태입니다. # Constructors - **ButtonS
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | ButtonStateChangeEditorEvent [question] | ButtonStateChangeEditorEvent 핸들러에서 self.ButtonComponent의 상태가 ButtonState.Pressed로 변경되면 log에 "버튼이 눌림"을 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `ButtonStateChangeEditorEvent`는 에디터(Editor) 공간에서 발생하는 이벤트입니다. 따라서 이 이벤트를 처리하는 핸들러는 반드시 `[editor]` 또는 `[editor only]` 실행 공간으로 선언되어야 하며, 클라이언트나 서버 공간에서는 수신할 수 없습니다. 요구사항에 따라 `ButtonStateChangeEditorEvent` 핸들러를 작성하고, 이벤트의 `state` 프로퍼티가 `ButtonState.Pressed`인지 확인하여 조건이 맞으면 로그를 출력하는 스크립트입니다. ```lua Eve [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 규칙에 없는 '[editor]' 실행 공간 지시자와 'self.ButtonComponent' 참조를 지어냈으며, ButtonStateChangeEditorEvent가 에디터 전용임을 명시했으나 표준 mLua 구문과 어긋나는 세부 오류가 있음 [source_doc] | Button의 상태가 변경될 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ButtonComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **ButtonState state** 변경된 상태입니다. # Constructors - **But
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ButtonStateChangeEditorEvent [question] | ButtonStateChangeEditorEvent 의 생성자에서 state 인자를 생략하면 기본값이 Normal 이라고 하는데, 이벤트 핸들러 안에서 생성자를 새로 호출해서 이벤트를 트리거하는 용도로 쓰이는 건가요? [answer] | 제공된 문서에 따르면, `ButtonStateChangeEditorEvent`는 **Button의 상태가 변경될 때 발생하는 에디터 이벤트**이며, 이 이벤트는 `ButtonComponent`에 의해 발생합니다. 질문하신 내용과 관련하여 문서에 명시된 사실은 다음과 같습니다: 1. **생성자 역할:** `ButtonStateChangeEditorEvent(ButtonState state = ButtonState.Normal)` 생성자는 지정한 값으로 이벤트를 **초기화(Initializ)**하는 용도입니다. 2. **트리거 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 트리거 방식을 지어내지 않고, 문서에 명시된 발생 주체(ButtonComponent)와 생성자 초기화 용도만을 근거로 정확하게 답변했습니다. [source_doc] | Button의 상태가 변경될 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ButtonComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **ButtonState state** 변경된 상태입니다. # Constructors - **But
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | StateChangeEvent [question] | StateChangeEvent를 생성하는 코드만 출력하고 설명은 주석으로 처리하세요. [answer] | ```lua -- StateChangeEvent는 현재 상태와 이전 상태를 인자로 받아 생성합니다. -- currentStateName: 변경된 이후의 상태 이름 (기본값 nil) -- prevStateName: 변경된 이전의 상태 이름 (기본값 nil) local event = StateChangeEvent("RUN", "IDLE") ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 StateChangeEvent 생성자 시그니처와 주석 설명이 정확하며 요청대로 코드만 출력했습니다. [source_doc] | 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * StateComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string CurrentStateName** 변경 이후 상태입니다. - **string Pre