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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 165/719
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[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | TweenCircularComponent [question] | TweenCircularComponent 의 Degree 를 0 (무한 회전), Speed 를 90, AutoDestroy 를 false 로 설정하고, OnUpdate 메서드에서 CurrentState 가 Playing 인지 확인하여 10초가 지난 시점에 Pause() 를 호출하는 로직을 구현하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 요청하신 로직을 구현하기 위해 `TweenCircularComponent`의 프로퍼티를 설정하고, `OnUpdate`에서 경과 시간을 추적하여 조건에 맞게 `Pause()`을 호출하는 스크립트입니다. 참고 문서에 명시된 `TweenTime` 프로퍼티는 `ReadOnly` 속성이 있어 직접 읽을 수는 있지만, 질문에서는 "10초가 지난 시점"에 대한 로직을 요구하므로 스크립트 내부에서 자체적으로 시간을 누적하여 관리하는 방식을 사용했습니다. ```lua Property: [None] number elapsedTime = 0 Me [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 TweenState.Playing 상수를 지어냈으며, mLua 스크립트 규칙에 따라 컴포넌트 프로퍼티는 직접 선언해야 함에도 self.Entity.TweenCircularComponent에만 접근하여 로직이 오류가 발생합니다. [source_doc] | Entity가 원 경로를 따라 회전합니다. # Properties - **float Degree [Sync]** 총 회전 각도를 설정합니다. 값이 360인 경우 한 바퀴 회전하고, 0인 경우 무한히 회전합니다. - **boolean IsClockwise [Sync]** 어느 방향으로 회전할지 정의합니다. true인 경우 시계 방향으로 회전합니다. - **boolean LookAtCenter [Sync]** 값이 true인 경우 중심을 바라보며 회전합니다. - **float Radius [Sync]** 회전 반경을

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TweenCircularComponent [question] | TweenCircularComponent가 원 경로를 따라 회전할 때 주요 속성은 무엇이며, 각 속성이 동작에 미치는 영향이 궁금합니다. [answer] | `TweenCircularComponent`는 엔티티가 원형 경로를 따라 회전하도록 제어하는 컴포넌트입니다. 주요 속성과 각 속성이 동작에 미치는 영향은 다음과 같습니다. * **Degree**: 총 회전 각도를 설정합니다. * 값이 `360`이면 한 바퀴를 회전합니다. * 값이 `0`이면 무한히 계속 회전합니다. * **IsClockwise**: 회전 방향을 정의합니다. * `true`인 경우 시계 방향으로 회전합니다. * `false`인 경우 시계 반대 방향으로 회전합니다. * [followup] | Degree 값을 0으로 설정하면 무한 회전하는 것과 360으로 설정하는 것의 차이, 그리고 IsClockwise와 LookAtCenter가 true일 때의 구체적 동작 예시를 알려주세요. [followup_answer] | `TweenCircularComponent`의 `Degree`, `IsClockwise`, `LookAtCenter` 속성의 동작 차이와 구체적인 예시는 다음과 같습니다. ### 1. Degree 0과 360의 차이 * **Degree = 0**: 엔티티가 **무한히 계속 회전**합니다. 트윈이 끝나지 않으며, `Stop()`을 호출하거나 컴포넌트가 비활성화/제거될 때까지 원 경로를 따라 돌고 있습니다. * **Degree = 360**: 엔티티가 **정확히 한 바퀴(360도)만 회전**하고 트윈이 종료됩니다. `Spee [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 일치하는 정확한 속성 설명과 올바른 mLua 문법 예시를 제공하여 질문에 완벽하게 답했습니다. [source_doc] | Entity가 원 경로를 따라 회전합니다. # Properties - **float Degree [Sync]** 총 회전 각도를 설정합니다. 값이 360인 경우 한 바퀴 회전하고, 0인 경우 무한히 회전합니다. - **boolean IsClockwise [Sync]** 어느 방향으로 회전할지 정의합니다. true인 경우 시계 방향으로 회전합니다. - **boolean LookAtCenter [Sync]** 값이 true인 경우 중심을 바라보며 회전합니다. - **float Radius [Sync]** 회전 반경을

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ButtonStateChangeEvent [question] | ButtonStateChangeEvent 의 발생 원인과 Properties 를 단계별 번호 목록으로 요약하세요. [answer] | ButtonStateChangeEvent의 발생 원인과 Properties는 다음과 같습니다. 1. **발생 원인** - Button의 상태가 변경될 때 발생합니다. - 이 이벤트는 `ButtonComponent` API에 의해 발생하며, **Client** 공간에서 발생합니다. 2. **Properties** - `ButtonState state`: 변경된 Button의 상태를 나타내는 프로퍼티입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 발생 원인(ButtonComponent, Client)과 프로퍼티(ButtonState state)를 요청된 형식에 맞춰 정확하고 간결하게 요약했습니다. [source_doc] | Button의 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ButtonComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **ButtonState state** 변경된 상태입니다. # Constructors - **ButtonS

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityCreateEvent [question] | 이 이벤트는 서버와 클라이언트 모두에서 발생하는지, 아니면 특정 공간에서만 발생하는지 궁금합니다. [answer] | `EntityCreateEvent`는 서버(Server)와 클라이언트(Client) 양쪽 공간에서 모두 발생합니다. 참고 문서에 따르면 이 이벤트는 `EntityService` API에 의해 트리거되며, 해당 API의 실행 공간이 **Server, Client**로 명시되어 있습니다. 따라서 스크립트에서 이 이벤트를 처리할 때 `[service: EntityService]` 태그를 사용하여 핸들러를 정의하면, 엔티티가 생성되는 시점에 서버와 클라이언트 모두에서 `HandleEntityCreateEvent` 함수가 호출됩니다. 아 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 실행 공간(Server, Client) 정보를 정확히 파악하여 질문에 답했으나, 문서에 없는 Entity.Name 프로퍼티를 코드 예시에서 지어내어 정확도가 다소 낮음. [source_doc] | 엔티티 생성 시 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EntityService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 생성된 엔티티입니다. # Constructors - **Entity

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ButtonClickEvent [question] | ButtonClickEvent를 직접 생성할 때 Entity 인자를 생략하면 어떻게 되나요? [answer] | ButtonClickEvent를 직접 생성할 때 Entity 인자를 생략하면 `nil` 값으로 초기화됩니다. 이는 ButtonClickEvent의 생성자(Constructor) 정의에서 Entity 인자의 기본값이 `nil`로 설정되어 있기 때문입니다. ```lua -- ButtonClickEvent 생성자 정의 -- ButtonClickEvent(Entity entity = nil) ``` 따라서 다음과 같이 생성하면 `event.Entity`에 접근했을 때 `nil`을 반환합니다. ```lua local event = B [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 정의와 일치하며, 질문의 의도를 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | Button 클릭 시 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ButtonComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 클릭된 버튼 엔티티입니다. # Constructors - **ButtonClickEv

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | ButtonClickEvent [question] | ButtonClickEvent의 Entity 속성으로 가져온 엔티티를 바로 삭제해도 안전한가요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `ButtonClickEvent`의 `Entity` 속성에 대한 정의(클릭된 버튼 엔티티)와 이벤트 핸들러 예제만 포함되어 있으며, 해당 엔티티를 삭제하는 방법(예: `_EntityService`의 삭제 메서드)이나 삭제 시 안전성에 대한 설명은 포함되어 있지 않습니다. 따라서 주어진 문서 정보만으로는 `ButtonClickEvent`의 `Entity` 속성으로 가져온 엔티티를 바로 삭제해도 안전한지 여부를 판단할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 삭제 안전성에 대한 정보가 없어 판단 불가하다고 답한 것은 사실에 부합하지만, 질문의 실질적 궁금증(즉, 이벤트 처리 중 엔티티 삭제 가능 여부)에 대해 mLua의 일반적인 동작 원리나 시스템 규칙을 활용하여 추론하지 않아 도움 수준이 낮음. [source_doc] | Button 클릭 시 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ButtonComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 클릭된 버튼 엔티티입니다. # Constructors - **ButtonClickEv

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | ButtonPressedEvent [question] | ButtonComponent의 ButtonPressedEvent 핸들러를 구현하여 버튼이 눌리면 log()로 "Pressed"를 출력하는 [client only] 스크립트를 작성해줘 [answer] | ButtonComponent의 `ButtonPressedEvent`는 버튼의 상태가 Pressed로 변경될 때 **Client** 공간에서 발생합니다. 따라서 해당 이벤트를 처리하는 Event Handler에는 `[client only]` 속성을 지정해야 합니다. 요청하신 대로 버튼이 눌리면 `log()`를 통해 "Pressed"를 출력하는 mLua 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [client only] HandleButtonPressedEvent(ButtonPressedEvent event [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서와 시스템 규칙에 부합하여 ButtonPressedEvent 핸들러와 log() 사용법을 정확하고 간결하게 제시했습니다. [source_doc] | Button의 상태가 Pressed가 됐을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ButtonComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **ButtonPressedEvent()** 기본값으로 ButtonPressedEvent를

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | SortingLayerChangedEvent [question] | SortingLayerChangedEvent 발생 시 ButtonComponent의 SortingLayer 변경 여부를 감지하여 변경된 경우에만 log에 기록하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | SortingLayerChangedEvent는 컴포넌트의 SortingLayer 값이 변경될 때마다 발생하지만, 이벤트 객체 자체에는 변경 전/후 값이 제공되지 않습니다. 따라서 변경 여부를 감지하려면 직전 상태의 SortingLayer 값을 스크립트 내부에 저장해 두었다가, 이벤트가 발생했을 때 현재 값과 비교하는 로직을 구현해야 합니다. 아래 스크립트는 `ButtonComponent`의 SortingLayer가 변경되었을 때, 직전 값과 다르다면(실제로 변경된 경우)에만 로그를 기록하도록 작성되었습니다. ```lua Prop [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 이벤트 핸들러의 실행 공간 문법([server] [client] 동시 사용)이 mLua 규칙에 어긋나고, 문서에 없는 ButtonComponent.SortingLayer 프로퍼티 접근을 가정하여 코드를 작성했으나, 논리 구조 자체는 질문에 부합합니다. [source_doc] | 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * AreaParticleComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * AvatarRendererComponent <img src="https://img.s

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | ButtonClickEvent [question] | ButtonComponent에 연결된 버튼이 없는데도 ButtonClickEvent가 발생하면 어떤 원인이 있을까요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `ButtonClickEvent`가 발생하는 구체적인 원인이나 `ButtonComponent`가 없거나 연결되지 않은 상태에서 이벤트가 발생하는 시나리오에 대한 정보가 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 `ButtonClickEvent`가 **ButtonComponent**에 의해 발생한다는 사실과, 이벤트가 발생하는 공간이 **Client**라는 정보만 명시되어 있을 뿐, `ButtonComponent`가 없는 상태에서 이벤트가 트리거되는 조건이나 예외적인 원인에 대한 설명은 없습니다. 따라서 현재 제공된 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 해당 시나리오의 정보가 없음을 정확히 인지하고, 존재하지 않는 원인을 지어내지 않으며 문서에 명시된 사실만 근거로 답변했으므로 정확하고 일관성이 있습니다. [source_doc] | Button 클릭 시 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ButtonComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 클릭된 버튼 엔티티입니다. # Constructors - **ButtonClickEv

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityCreateEvent [question] | EntityCreateEvent의 생성자에서 Entity 인자를 nil로 초기화할 때 발생하는 동작이나 주의할 점이 있나요? [answer] | 제공된 문서에는 `EntityCreateEvent` 생성자의 `Entity` 인자가 `nil`로 초기화될 때 발생하는 구체적인 동작이나 주의할점에 대한 설명이 없습니다. 문서에는 생성자 시그니처가 다음과 같이 명시되어 있을 뿐입니다: - `EntityCreateEvent(Entity entity = nil)`: 지정한 값으로 EntityCreateEvent를 초기화합니다. 따라서 `nil` 인자 전달 시의 런타임 동작이나 예외 발생 여부, 그리고 이를 방지하기 위한 주의사항은 제공된 정보 범위 내에서 알 수 없습니다. [followup] | EntityCreateEvent를 직접 생성하여 테스트할 때, nil 인자로 초기화한 이벤트 객체를 처리하는 로직을 어떻게 작성해야 하는지 구체적인 예외 처리 코드와 함께 알려주세요. [followup_answer] | 제공된 문서에는 `EntityCreateEvent`를 직접 생성하여 테스트하는 방법이나, `nil` 인자로 초기화한 이벤트 객체를 처리하기 위한 구체적인 예외 처리 코드 및 가이드라인이 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 다음과 같은 정보만 명시되어 있습니다: 1. `EntityCreateEvent`는 엔티티 생성 시 발생하는 이벤트입니다. 2. 생성자는 `EntityCreateEvent(Entity entity = nil)` 형태로, `entity` 인자를 `nil`로 허용합니다. 3. `Entity` 프로퍼티는 "생성된 엔 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 nil 인자 관련 설명이 없음을 정확히 지적하고, 문서에 있는 생성자 시그니처만 인용하여 사실에 충실하게 답변했습니다. [source_doc] | 엔티티 생성 시 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EntityService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 생성된 엔티티입니다. # Constructors - **Entity

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | KeyReleaseEvent [question] | InputService 의 KeyReleaseEvent 를 처리하여 key 가 KeyboardKey.Space 일 때만 log("Space Released") 를 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `InputService`의 `KeyReleaseEvent` 이벤트 핸들러를 등록하고, 이벤트 객체의 `key` 속성이 `KeyboardKey.Space`인지 확인하여 조건에 맞을 때만 로그를 출력하는 스크립트입니다. ```lua Event Handler: [service: InputService] HandleKeyReleaseEvent (KeyReleaseEvent event) { local key = event.key if key == KeyboardKey.Space then log("Space Released") e [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 이벤트 구조와 속성명을 정확히 반영하여 질문한 조건에 맞는 코드를 간결하고 정확하게 제시했습니다. [source_doc] | Key를 눌렀다 뗐을 때 1회 발생합니다. 짧게 누르면 발생하지 않습니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **KeyboardKey key** 누르던 Key입니다. # Constructors - **

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EnterEditorEvent [question] | EnterEditorEvent 발생 시점과 트리거 API를 2문장 이내로 설명하세요. [answer] | EnterEditorEvent는 에디터 진입 시점에 발생하며, EditorService API에 의해 트리거됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 내용과 정확히 일치하며 질문의 요구사항인 2문장 이내 설명을 명확하게 충족합니다. [source_doc] | Editor 진입 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **EnterEditorEvent()** 기본값으로 EnterEditorEvent를 초기화합니다.

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | ClimbPauseEvent [question] | 이벤트가 발생하지 않을 때 MovementComponent 가 올바르게 부착되어 있는지 확인하는 방법은 무엇인가요? [answer] | ClimbPauseEvent 가 발생하지 않을 때 MovementComponent 가 올바르게 부착되어 있는지 확인하는 방법은, 해당 Entity 에 MovementComponent 가 실제로 존재하는지 확인하는 것입니다. mLua 에서는 `GetComponent` 메서드가 존재하지 않으며, 컴포넌트는 `self.Entity` 또는 다른 Entity 객체를 통해 직접 프로퍼티처럼 접근합니다. 따라서 스크립트가 부착된 Entity 가 MovementComponent 를 가지고 있다면, 해당 컴포넌트에 접근하는 코드가 정상적으로 실행 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=2 coherence=3 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | 문서에 없는 HandleBeginPlayEvent를 사용한 뒤 스스로 수정하는 모순이 있으며, 문서와 규칙에 없는 MovementComponent 프로퍼티 접근을 검증 방법으로 제시해 정확도가 낮음 [source_doc] | 물체를 타고 오르다 멈췄을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MovementComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **ClimbPauseEvent()** 기본값으로 ClimbPauseEvent

[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | TweenCircularComponent [question] | 트윈 재생을 제어하는 메서드(Play, Stop, Pause 등)는 어떻게 호출하며, Stop 메서드의 reset 파라미터가 true일 때와 false일 때의 위치 차이가 어떻게 되나요? [answer] | 트윈 재생을 제어하는 메서드는 해당 엔티티에 붙어있는 트윈 컴포넌트(예: `TweenCircularComponent`, `TweenLineComponent` 등)에 직접 콜론(`:`)을 사용하여 호출합니다. `TweenBaseComponent`에서 상속받아 온 공통 메서드들은 다음과 같습니다. * `Play()`: 트윈을 재생합니다. * `Pause()`: 트윈을 일시정지합니다. * `Stop(boolean reset)`: 트윈을 중지합니다. * `RestartFromCurrentPosition()`: 현재 위치에서 [followup] | [server only] 환경에서 스크립트로 트윈을 시작하고 특정 시간 후 Stop(true)과 Stop(false)을 호출하여 위치가 초기화되는지 확인하는 코드 예제를 작성해 주세요. [followup_answer] | `[server only]` 환경에서 트윈을 시작하고, 특정 시간 후 `Stop(true)`와 `Stop(false)`를 호출하여 위치 초기화 여부를 확인하는 mLua 코드 예제입니다. 참고 문서에 `_TimerService`가 명시되어 있지 않아, 제공된 예제와 API 범위 내에서 `wait()` 함수를 사용하여 지연을 처리합니다. 또한 `Stop` 호출 후 실제 위치 값(`Position`)을 로그로 출력하여 초기화 여부를 직접 확인하도록 구성했습니다. ```lua Property: [None] number TestInter [scores] | helpfulness=3 correctness=1 coherence=3 complexity=2 verbosity=3 [judge_reason] | Stop 메서드의 동작 설명은 정확하나, 참고 문서에 존재하지 않는 InputService, KeyDownEvent, KeyboardKey 등 API를 지어내어 코드의 정확성이 심각하게 떨어진다. [source_doc] | Entity가 원 경로를 따라 회전합니다. # Properties - **float Degree [Sync]** 총 회전 각도를 설정합니다. 값이 360인 경우 한 바퀴 회전하고, 0인 경우 무한히 회전합니다. - **boolean IsClockwise [Sync]** 어느 방향으로 회전할지 정의합니다. true인 경우 시계 방향으로 회전합니다. - **boolean LookAtCenter [Sync]** 값이 true인 경우 중심을 바라보며 회전합니다. - **float Radius [Sync]** 회전 반경을

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | KeyReleaseEvent [question] | InputService 의 KeyReleaseEvent 를 처리하여 key 가 KeyboardKey.Escape 일 때 self:OnEndPlay() 를 호출하여 스크립트 실행을 종료하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `InputService`의 `KeyReleaseEvent` 핸들러에서 키가 `KeyboardKey.Escape`인지 확인하고, 해당 조건일 때 `self:OnEndPlay()`를 호출하도록 작성한 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [service: InputService] HandleKeyReleaseEvent (KeyReleaseEvent event) { local key = event.key if key == KeyboardKey.Escape then self:OnEndPlay() [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서와 스크립트 규칙에 따라 KeyReleaseEvent 핸들러를 올바르게 작성했으며, 지어낸 API나 문법 오류가 없습니다. [source_doc] | Key를 눌렀다 뗐을 때 1회 발생합니다. 짧게 누르면 발생하지 않습니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **KeyboardKey key** 누르던 Key입니다. # Constructors - **

[task] | instruction_following [pass] | ❌ 탈락 [title] | EnterEditorEvent [question] | EnterEditorEvent의 생성자 시그니처와 초기화 동작을 코드 블록으로만 출력하세요. [answer] | ```lua Event Handler: [service: EditorService] HandleEnterEditorEvent(EnterEditorEvent event) { --------------- Native Event Sender Info ---------------- -- Sender: EditorService -- Space: Editor --------------------------------------------------------- -- Parameters -- loca [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=2 coherence=3 complexity=2 verbosity=3 [judge_reason] | 질문은 생성자 시그니처와 초기화 동작을 요구했으나, 응답은 이를 무시하고 이벤트 핸들러 템플릿 코드를 출력했으며, 문서에 없는 log 문구를 임의로 삽입했습니다. [source_doc] | Editor 진입 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **EnterEditorEvent()** 기본값으로 EnterEditorEvent를 초기화합니다.

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EnterEditorEvent [question] | EnterEditorEvent가 발생하는 실행 공간(Space)을 표로 정리하세요. [answer] | `EnterEditorEvent`가 발생하는 실행 공간은 **Editor**입니다. | 이벤트 | 실행 공간 (Space) | 발생 원인 | | :--- | :--- | :--- | | `EnterEditorEvent` | `Editor` | `EditorService` API 호출 시 | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 EnterEditorEvent의 발생 공간(Editor)과 원인(EditorService)을 정확하고 간결하게 표로 정리했습니다. [source_doc] | Editor 진입 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EditorService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **EnterEditorEvent()** 기본값으로 EnterEditorEvent를 초기화합니다.

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | ButtonPressedEvent [question] | ButtonComponent에서 Pressed 상태가 될 때 발생하는 ButtonPressedEvent와, 버튼이 다시 원상태로 돌아갈 때 발생하는 이벤트는 어떤 차이점이 있나요? [answer] | ButtonComponent에서 발생하는 `ButtonPressedEvent`와 버튼이 원상태로 돌아갈 때 발생하는 이벤트의 차이점에 대해 설명드립니다. **ButtonPressedEvent** * **발생 시점:** 버튼의 상태가 `Pressed`가 되었을 때 발생합니다. * **발생 공간:** Client(클라이언트)에서 이벤트가 발생합니다. * **생성자:** `ButtonPressedEvent()` 기본값으로 초기화할 수 있습니다. * **사용 예시:** ```lua Event Handler: [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 버튼 원상태 이벤트 부재를 정확히 지적했으나, 코드 예시에서 event.Entity 프로퍼티를 지어내어 문서와 일치하지 않습니다. [source_doc] | Button의 상태가 Pressed가 됐을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ButtonComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **ButtonPressedEvent()** 기본값으로 ButtonPressedEvent를

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | KeyReleaseEvent [question] | InputService 의 KeyReleaseEvent 를 처리하여 key 가 KeyboardKey.W, A, S, D 중 하나일 때 해당 키 이름을 문자열로 변환하여 log 로 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `KeyReleaseEvent`는 키를 눌렀다가 뗐을 때 발생하며, `event.key` 속성으로 어떤 키가 해제되었는지 알 수 있습니다. `KeyboardKey` enum 값을 직접 문자열로 변환하는 API가 문서에 명시되어 있지 않으므로, `if-elseif` 구문을 사용하여 특정 키(`W`, `A`, `S`, `D`)에 해당하는 문자열을 매핑하는 방식으로 구현합니다. ```lua Event Handler: [service: InputService] HandleKeyReleaseEvent (KeyReleaseEvent eve [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 KeyReleaseEvent 정의와 InputService 이벤트 처리 규칙에 부합하며, 존재하지 않는 문자열 변환 API를 지어내지 않고 조건 분기로 정확히 구현했습니다. [source_doc] | Key를 눌렀다 뗐을 때 1회 발생합니다. 짧게 누르면 발생하지 않습니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **KeyboardKey key** 누르던 Key입니다. # Constructors - **

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityCreateEvent [question] | EntityCreateEvent는 어떤 상황에서 발생하며, 생성된 엔티티 정보를 어떻게 접근할 수 있나요? [answer] | `EntityCreateEvent`는 엔티티가 생성될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 `EntityService`에 의해 트리거되며, 서버(Server)와 클라이언트(Client) 양쪽 공간에서 발생할 수 있습니다. 생성된 엔티티 정보를 접근하려면 이벤트 핸들러를 통해 전달되는 `EntityCreateEvent` 객체의 `Entity` 프로퍼티를 사용하면 됩니다. 이 프로퍼티에는 생성된 엔티티 객체가 직접 포함되어 있습니다. 아래는 `EntityCreateEvent`를 처리하여 생성된 엔티티의 이름을 로그로 출력하는 mL [followup] | EntityCreateEvent의 Entity 프로퍼티를 통해 생성된 엔티티의 TransformComponent.Position을 가져와서 로그에 출력하는 Event Handler 코드 예시를 보여주세요. [followup_answer] | 참고 문서에 따르면 `EntityCreateEvent`의 `Entity` 프로퍼티는 생성된 엔티티 객체입니다. mLua에서 엔티티의 위치를 얻으려면 해당 엔티티 객체의 `TransformComponent.Position`을 접근하면 됩니다. 아래는 `EntityCreateEvent`를 처리하여 생성된 엔티티의 `TransformComponent.Position`을 로그에 출력하는 Event Handler 코드 예시입니다. ```lua Event Handler: [service: EntityService] HandleEntityC [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | EntityCreateEvent의 발생 시점과 접근 방법은 정확히 설명했으나, 코드 예제에서 이벤트 핸들러의 서비스 접두사가 '_EntityService'여야 하는데 'EntityService'로 적혀 있고, Entity 객체의 'Name' 프로퍼티 존재 여부가 문서에 없어 지어낸 것으로 볼 수 있음. [source_doc] | 엔티티 생성 시 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EntityService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 생성된 엔티티입니다. # Constructors - **Entity

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | ButtonPressedEvent [question] | ButtonPressedEvent를 통해 버튼 클릭을 감지해서 서버로 데이터를 보내려면 어떤 서비스나 메서드를 사용해야 하나요? [answer] | ButtonPressedEvent는 Client 공간에서 발생하는 이벤트이며, 이 이벤트를 감지하여 서버로 데이터를 보내기 위해 `Event Handler`를 작성해야 합니다. 참고 문서에 제공된 예제는 `ButtonClickEvent`를 다루고 있지만, `ButtonPressedEvent`도 동일한 구조의 `Event Handler` 블록을 사용하여 처리할 수 있습니다. 서버로 데이터를 보내는 구체적인 메서드나 서비스 이름(예: `RPC`, `ServerMethod` 등)은 제공된 참고 문서에 명시되어 있지 않습니다. 따라서 문 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 서버 통신 API를 지어내지 않고 정직하게 한계를 명시했으나, 질문의 핵심인 '서버로 데이터 전송 방법'에 대한 실질적 도움은 제한적임 [source_doc] | Button의 상태가 Pressed가 됐을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ButtonComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **ButtonPressedEvent()** 기본값으로 ButtonPressedEvent를

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | ClimbPauseEvent [question] | ClimbPauseEvent 핸들러에서 _TimerService:SetTimerOnce를 호출하여 5초 후 클라이밍을 재개하는 로직을 구현하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `ClimbPauseEvent`는 물체를 타고 오르다 멈췄을 때 발생하는 이벤트이며, `MovementComponent`에 의해 Server, Client 양쪽에서 발생합니다. 질문하신 내용에서 **5초 후 클라이밍을 재개하는 로직**을 구현하려 하셨으나, 제공된 참고 문서에는 `ClimbPauseEvent`의 프로퍼티(예: `UserId`, `Entity` 등)나 클라이밍을 재개/통제하는 `MovementComponent` 또는 `ClimbableComponent`의 메서드(예: `ResumeClimb`, `StartClimb` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 API를 지어내지 않고 존재하지 않는 재개 로직을 정직하게 설명하며, 제공된 규칙에 맞는 이벤트 핸들러 구조와 타이머 사용법을 올바르게 제시했습니다. [source_doc] | 물체를 타고 오르다 멈췄을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MovementComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **ClimbPauseEvent()** 기본값으로 ClimbPauseEvent

[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | ButtonStateChangeEvent [question] | ButtonStateChangeEvent 이벤트의 속성과 생성자를 어떻게 정의하고 사용하나요? [answer] | `ButtonStateChangeEvent`는 버튼의 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 클라이언트 공간에서 `ButtonComponent`에 의해 발생하며, 이벤트 객체는 다음과 같은 속성과 생성자를 가집니다. ### 1. 속성 (Properties) * **`state`** (`ButtonState`): 변경된 버튼의 상태를 나타냅니다. ### 2. 생성자 (Constructors) * **`ButtonStateChangeEvent(ButtonState state = ButtonState.Normal [followup] | ButtonStateChangeEvent를 생성할 때 기본값이 아닌 특정 ButtonState를 지정하는 코드 예시를 보여주세요. [followup_answer] | `ButtonStateChangeEvent`를 생성할 때 특정 `ButtonState`를 지정하려면 생성자에 해당 상태 값을 인자로 전달합니다. 아래는 `ButtonState` 중 하나(예: `ButtonState.Pressed`)를 지정하여 이벤트를 생성하는 예시입니다. ```lua -- ButtonStateChangeEvent를 생성할 때 특정 상태를 지정 local myEvent = ButtonStateChangeEvent(ButtonState.Pressed) -- 생성된 이벤트의 상태를 확인 log("Created ev [scores] | helpfulness=3 correctness=1 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 생성자와 속성은 정확하나, 문서에 없는 event.Entity 속성과 [entity: (path)] 문법을 지어내어 정확도가 낮음 [source_doc] | Button의 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ButtonComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **ButtonState state** 변경된 상태입니다. # Constructors - **ButtonS

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | PinchInOutEvent [question] | PinchInOutEvent의 TouchPoint는 스크린 좌표인지 월드 좌표인지 어떻게 확인하나요? [answer] | `PinchInOutEvent`의 `TouchPoint` 프로퍼티는 **스크린 좌표**입니다. 이 이벤트의 `TouchPoint`는 터치가 발생한 스크린 좌표를 나타내며, 월드 좌표가 아닙니다. 스크린 좌표를 월드 좌표나 UI 좌표로 변환하려면 `_UILogic` 서비스의 `ScreenToUIPosition` 또는 관련 변환 로직을 사용해야 합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=2 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | TouchPoint가 스크린 좌표라는 핵심은 정확하지만, 문서에 없는 '_UILogic' 서비스와 'ScreenToUIPosition' API를 지어내어 정확성을 해쳤습니다. [source_doc] | 화면의 두 곳을 터치한 채로, 간격을 넓히거나 좁힐 때 InputService에서 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **float PinchRate** 간격이 넓혀지거나 좁혀진 정도를 나타냅니

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | PinchInOutEvent [question] | PinchInOutEvent에서 제공하는 PinchRate와 TouchPoint 프로퍼티는 각각 어떤 값을 가지며, 이 이벤트는 어떤 API에 의해 발생하나요? [answer] | PinchInOutEvent는 화면의 두 곳을 터치한 채로 간격을 넓히거나 좁힐 때 **InputService**에서 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트가 제공하는 프로퍼티는 다음과 같습니다. 1. **PinchRate** * **타입:** `float` * **의미:** 두 손가락 간격이 넓혀지거나 좁혀진 정도를 나타냅니다. * **값:** 간격이 **넓혀지면 양수(+)**, **좁혀지면 음수(-)** 값이 됩니다. 2. **TouchPoint** * **타입:** `Vector2 [followup] | PinchRate가 양수일 때와 음수일 때의 구체적 차이와, Client 공간에서만 발생한다는 점이 스크립트 작성 시 어떤 제약이나 주의를 요하나요? [followup_answer] | **1. PinchRate의 양수와 음수 차이** `PinchRate`는 두 손가락 간격의 변화 방향을 구분하는 부호를 가집니다. * **양수 (+):** 두 손가락의 간격이 **넓혀지는** 상태(확대, Zoom In)를 나타냅니다. * **음수 (-):** 두 손가락의 간격이 **좁혀지는** 상태(축소, Zoom Out)를 나타냅니다. 따라서 스크립트에서 카메라 줌 또는 UI 스케일 조절을 구현할 때, `PinchRate`의 부호를 확인하여 확대/축소 로직을 분리해야 합니다. **2. Client 공간 발생 시 스크 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 정보(PinchRate, TouchPoint, InputService)를 정확히 설명하고, 시스템 규칙에 부합하는 mLua 코드 예시를 제공하여 질문에 완벽하게 답했습니다. [source_doc] | 화면의 두 곳을 터치한 채로, 간격을 넓히거나 좁힐 때 InputService에서 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **float PinchRate** 간격이 넓혀지거나 좁혀진 정도를 나타냅니

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ButtonPressedEvent [question] | 클라이언트에서 ButtonPressedEvent 핸들러를 등록했는데 이벤트가 전혀 발생하지 않아요, ButtonComponent가 제대로 붙어 있는지 확인해야 하나요? [answer] | 네, `ButtonComponent`가 해당 버튼 엔티티에 제대로 붙어 있는지 가장 먼저 확인해야 합니다. `ButtonPressedEvent`는 `ButtonComponent`에 의해 발생하며, 이 컴포넌트가 없거나 잘못 적용된 경우 이벤트가 트리거되지 않습니다. 또한, 이벤트 핸들러의 등록 방식이 컴포넌트가 부착된 엔티티를 정확히 참조하고 있는지 확인해야 합니다. `ButtonPressedEvent`는 클라이언트(`Client`) 공간에서 발생하므로, 핸들러는 클라이언트 로직에서 처리되어야 합니다. 아래는 `ButtonCom [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서와 시스템 규칙에 기반하여 ButtonPressedEvent의 발생 조건과 핸들러 등록 방식을 정확히 설명하고, 실용적인 체크리스트와 예시를 제공하여 질문에 잘 대응했습니다. [source_doc] | Button의 상태가 Pressed가 됐을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ButtonComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **ButtonPressedEvent()** 기본값으로 ButtonPressedEvent를

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ChatBalloonEvent [question] | ChatBalloonEvent가 발생하는 조건과 포함하는 속성은 무엇인가요? [answer] | ChatBalloonEvent는 `ChatBalloonComponent`에 의해 말풍선이 나타날 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 클라이언트 공간(Client Space)에서 발생하며, 다음 속성(Properties)을 포함합니다. * **Message** (`string`): 말풍선에 표시되는 내용입니다. * **SenderName** (`string`): 말풍선을 발생시킨 Entity의 이름입니다. * **UserId** (`string`): 말풍선을 발생시킨 유저의 Id입니다. 이 이벤트는 다음과 같이 생성 [followup] | ChatBalloonEvent를 직접 생성할 때 Constructors에서 매개변수를 어떻게 지정해야 하나요? [followup_answer] | ChatBalloonEvent를 직접 생성할 때는 `ChatBalloonEvent(string message = nil, string senderName = nil, string userId = nil)` 생성자를 사용합니다. 매개변수는 다음과 같이 지정합니다. * **message** (`string`, 선택): 말풍선에 표시할 내용입니다. 생략 시 `nil`이 됩니다. * **senderName** (`string`, 선택): 말풍선을 발생시킨 Entity의 이름입니다. 생략 시 `nil`이 됩니다. * **use [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 발생 조건, 속성, 생성자 정보를 모두 정확하고 간결하게 요약했습니다. [source_doc] | 말풍선이 나타날 때 생기는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ChatBalloonComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string Message** 말풍선에 표시되는 내용입니다. - **string SenderName** 말풍

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | PinchInOutEvent [question] | 두 손가락으로 화면을 누른 상태에서 이동하는 제스처가 PinchInOutEvent로 감지되나요? [answer] | 아니요, 두 손가락으로 화면을 누른 상태에서 **이동**하는 제스처는 `PinchInOutEvent`로 감지되지 않습니다. `PinchInOutEvent`는 화면의 두 곳을 터치한 채로 **간격을 넓히거나 좁힐 때** 발생하며, `PinchRate`(간격 변화 정도)와 `TouchPoint`(터치 위치) 정보를 제공합니다. 단순히 두 손가락을 유지하면서 평행 이동하는 동작은 간격이 변하지 않으므로 이 이벤트의 발생 조건에 해당하지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 정의에 근거하여 두 손가락 평행 이동이 PinchInOutEvent 발생 조건(간격 변화)에 해당하지 않음을 정확히 설명했습니다. [source_doc] | 화면의 두 곳을 터치한 채로, 간격을 넓히거나 좁힐 때 InputService에서 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **float PinchRate** 간격이 넓혀지거나 좁혀진 정도를 나타냅니

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | ButtonPressedEvent [question] | ButtonComponent의 ButtonPressedEvent 핸들러를 통해 self.Entity.TransformComponent.Position을 변경하여 버튼을 이동시키는 [client only] 스크립트를 작성해줘 [answer] | ButtonComponent의 `ButtonPressedEvent`는 버튼의 상태가 Pressed로 변경될 때 **Client** 공간에서 발생합니다. 따라서 해당 이벤트를 처리하려면 `[client only]` 실행 공간의 Event Handler를 작성해야 합니다. 요구사항에 따라 버튼이 눌렸을 때 `self.Entity.TransformComponent.Position`을 변경하여 버튼을 이동시키는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [client only] [entity] [Button_M [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=2 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | ButtonPressedEvent는 Client에서 발생하지만, UI 버튼의 위치는 Client에서 변경할 수 없으며 서버에서 처리해야 하므로 [client only] 스크립트는 동작하지 않는 잘못된 답변입니다. [source_doc] | Button의 상태가 Pressed가 됐을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ButtonComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **ButtonPressedEvent()** 기본값으로 ButtonPressedEvent를

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | ButtonClickEvent [question] | ButtonClickEvent는 서버에서 발생하고 클라이언트에서 발생하는 건가요? [answer] | ButtonClickEvent는 **클라이언트(Client)**에서 발생하는 이벤트입니다. 서버에서 발생하지 않습니다. 이 이벤트는 `ButtonComponent`에 의해 트리거되며, 해당 컴포넌트의 실행 공간이 Client로 지정되어 있기 때문입니다. 따라서 `ButtonClickEvent`를 처리하는 이벤트 핸들러(Event Handler)는 `[client only]`, `[client]`, 또는 `[self]` (클라이언트 사이드에서 실행되는 경우)와 같이 클라이언트 공간으로 선언되어야 합니다. 서버(`[server onl [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=0 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 _UtilLogic API와 [entity] 어노테이션을 지어내어 정확도가 0점입니다. [source_doc] | Button 클릭 시 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ButtonComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 클릭된 버튼 엔티티입니다. # Constructors - **ButtonClickEv

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