[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ButtonClickEvent [question] | ButtonClickEvent 를 발생시키는 API 와 실행 공간을 단계별 번호 목록으로 2단계 이내로 설명하세요. [answer] | ButtonClickEvent 발생 정보: 1. 발생 API: `ButtonComponent` 2. 실행 공간: Client [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 내용과 정확히 일치하며, 요청한 2단계 이내의 번호 목록 형식으로 간결하고 명확하게 답변했습니다. [source_doc] | Button 클릭 시 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ButtonComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 클릭된 버튼 엔티티입니다. # Constructors - **ButtonClickEv
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | KeyReleaseEvent [question] | KeyReleaseEvent 생성자를 사용해 이벤트를 초기화할 때 key 인자를 생략하면 어떤 기본값으로 설정되나요? [answer] | `KeyReleaseEvent` 생성자의 `key` 인자를 생략하면 기본값으로 `KeyboardKey.None`이 설정됩니다. 생성자 시그니처는 다음과 같습니다. ```lua KeyReleaseEvent(KeyboardKey key = KeyboardKey.None) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 생성자 시그니처와 기본값(KeyboardKey.None)을 정확히 인용하여 질문에 대한 답을 명확하고 간결하게 제시했습니다. [source_doc] | Key를 눌렀다 뗐을 때 1회 발생합니다. 짧게 누르면 발생하지 않습니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **KeyboardKey key** 누르던 Key입니다. # Constructors - **
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SortingLayerChangedEvent [question] | SortingLayerChangedEvent를 핸들러로 등록하여 SortingLayer가 변경될 때마다 log 함수로 현재 상태를 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `SortingLayerChangedEvent`는 컴포넌트의 SortingLayer가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 `AreaParticleComponent`, `AvatarRendererComponent`, `BasicParticleComponent`, `ButtonComponent`, `ClimbableSpriteRendererComponent`, `LineRendererComponent`, `PixelGUIRendererComponent`, `PixelRendererComponent`, `PolygonRende [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 이벤트 프로퍼티를 지어내지 않고, 문법에 맞게 핸들러를 작성하되 정보 부재로 한계를 명확히 설명하여 안전하고 일관된 답변을 제공했습니다. [source_doc] | 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * AreaParticleComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * AvatarRendererComponent <img src="https://img.s
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TweenCircularComponent [question] | 엔티티에 TweenCircularComponent 를 추가하고 Radius 를 50, Speed 를 180, IsClockwise 를 true, LookAtCenter 를 true 로 설정한 후, 5초 후 _TimerService:SetTimerOnce 를 사용해 해당 트윈을 Stop(true) 하도록 하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 요청하신 설정을 `OnBeginPlay`에서 초기화하고, 5초 후 트윈을 중지하도록 작성한 스크립트입니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { local circularTween = self.Entity.TweenCircularComponent circularTween.Radius = 50 circularTween.Speed = 180 circularTween.IsClockwise = true circularTween.LookAtCe [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서 및 규칙에 기반한 정확한 API 사용과 요구사항 충족을 명확하게 수행했습니다. [source_doc] | Entity가 원 경로를 따라 회전합니다. # Properties - **float Degree [Sync]** 총 회전 각도를 설정합니다. 값이 360인 경우 한 바퀴 회전하고, 0인 경우 무한히 회전합니다. - **boolean IsClockwise [Sync]** 어느 방향으로 회전할지 정의합니다. true인 경우 시계 방향으로 회전합니다. - **boolean LookAtCenter [Sync]** 값이 true인 경우 중심을 바라보며 회전합니다. - **float Radius [Sync]** 회전 반경을
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SortingLayerChangedEvent [question] | SortingLayerChangedEvent 를 수신하여 TextComponent 의 레이어 변경 시 self:UpdateText() 메서드를 호출하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `SortingLayerChangedEvent`는 `TextComponent`에서 Server, Client 양쪽 모두에서 발생합니다. 따라서 해당 이벤트를 수신하여 `self:UpdateText()`를 호출하는 스크립트는 다음과 같이 작성할 수 있습니다. ```lua Method: [server] void UpdateText() { -- TextComponent의 텍스트를 갱신하는 로직을 여기에 작성합니다. -- 예시: self.Entity.TextComponent.Text = "레이어가 변경되었습니다." [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 SortingLayerChangedEvent 파라미터를 지어내지 않고 주의사항을 명시한 점은 좋으나, [server only] 메서드를 [server, client] 이벤트 핸들러에서 호출할 때 발생하는 동기화 문제를 충분히 설명하지 못해 실용성이 다소 떨어집니다. [source_doc] | &color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SliderComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SpriteGUIRendererComponent <img src="htt
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SortingLayerChangedEvent [question] | SpriteParticleComponent에 SortingLayerChangedEvent 핸들러를 추가했는데 이벤트가 오지 않는다면 어떤 원인을 의심해야 하나요? [answer] | 참고 문서에 따르면 `SortingLayerChangedEvent`는 `SpriteParticleComponent`에서 발생합니다. 이 이벤트가 오지 않는다면 다음 사항을 의심해야 합니다. 1. **이벤트 발생 공간(Space) 확인**: `SortingLayerChangedEvent`는 **Server, Client** 양쪽에서 모두 발생하는 이벤트입니다. 핸들러를 추가한 스크립트 메서드나 이벤트 핸들러의 실행 공간(예: `[server only]`, `[client only]`)이 이벤트 발생 공간과 일치하지 않으면 이벤트를 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 구체적인 원인(값 변경 필요성 등)을 추론했으나, 문서 기반 사실(발생 공간, 컴포넌트 목록)은 정확히 인용하고 없음을 명시하여 신뢰성을 유지함 [source_doc] | &color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SliderComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SpriteGUIRendererComponent <img src="htt
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ButtonClickEvent [question] | Button 클릭 시 발생하는 ButtonClickEvent 의 주요 프로퍼티와 생성자 특징이 무엇인가요? [answer] | `ButtonClickEvent`는 `ButtonComponent`가 클라이언트 공간에서 발생시키는 이벤트입니다. 주요 특징은 다음과 같습니다: **Properties** * `Entity Entity`: 클릭된 버튼의 엔티티를 참조하는 프로퍼티입니다. **Constructors** * `ButtonClickEvent(Entity entity = nil)`: 지정한 `Entity` 값으로 이벤트를 초기화하는 생성자입니다. `entity` 파라미터는 선택적이며, 기본값은 `nil`입니다. [followup] | ButtonClickEvent 가 Client 공간에서 발생한다는 점과 Entity 프로퍼티를 통해 클릭된 버튼 엔티티를 어떻게 식별하는지 구체적인 코드 예시를 보여주세요. [followup_answer] | `ButtonClickEvent`는 `ButtonComponent`에 의해 **Client** 공간에서 발생합니다. 이벤트 객체의 `Entity` 프로퍼티를 통해 클릭된 버튼 엔티티를 직접 참조할 수 있습니다. 아래는 `ButtonClickEvent`를 처리하고 `event.Entity`를 활용해 클릭된 버튼 엔티티를 식별하는 mLua 스크립트 예시입니다. ```lua Event Handler: [client only] [entity] [Button_Save (/ui/DefaultGroup/Button_Save)] HandleB [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 이벤트 발생 공간, 프로퍼티, 생성자 시그니처 및 설명이 정확하고 간결하게 전달되었습니다. [source_doc] | Button 클릭 시 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ButtonComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 클릭된 버튼 엔티티입니다. # Constructors - **ButtonClickEv
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TweenCircularComponent [question] | `self.Entity.TweenCircularComponent`를 통해 회전 파라미터를 설정할 때 `Degree`를 0으로 유지하고 `Radius`와 `Speed` 값을 변경하여 회전 궤적과 속도를 조절하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `TweenCircularComponent`의 `Degree`는 회전 시작 각도(또는 현재 각도)를 나타내며, `Radius`는 회전 반경, `Speed`는 초당 회전하는 각도(도)를 나타냅니다. 질문하신 대로 `Degree`를 0으로 고정하고, `Radius`와 `Speed` 값을 조절하여 회전 궤적의 크기와 속도를 변경하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { local tween = self.Entity.TweenCircularCompo [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API 명세와 예제 로직을 정확히 반영하여 요청된 스크립트를 명확하게 작성했습니다. [source_doc] | `TweenCircularComponent`가 있는 엔티티를 무한히 회전하게 만드는 예제입니다. ```lua local tween =self.Entity.TweenCircularComponent tween.Degree = 0 -- 회전 반경을 2로 설정합니다. tween.Radius = 2 -- 1초에 180도만큼의 속력으로 회전합니다. 한 바퀴 회전하는 데 2초가 소요됩니다. tween.Speed = 180 ``` # SeeAlso * [엔티티 구간 이동시키기](/docs?postId=122)
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | KeyReleaseEvent [question] | KeyReleaseEvent가 발생하는 조건에서 '짧게 누르면 발생하지 않는다'는 말의 정확한 의미와 입력 지연 시간과 관련이 있는지 궁금합니다. [answer] | 제공된 문서 내용만으로는 "짧게 누르면 발생하지 않는다"는 표현의 정확한 기술적 정의(예: 특정 밀리초 이하의 입력 지속 시간)나 '입력 지연 시간'과의 구체적인 관계에 대한 정보는 없습니다. 문서에 명시된 내용으로는 다음만 확인할 수 있습니다. 1. `KeyReleaseEvent`는 키를 눌렀다 뗐을 때 1회 발생합니다. 2. "짧게 누르면 발생하지 않습니다"라는 일반적 설명이 존재합니다. 3. 이 이벤트는 `InputService`에 의해 발생하며, `Client` 공간에서 발생합니다. 정확한 임계값(Threshold)이나 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 정보를 지어내지 않고, 문서에 명시된 한계(정확한 임계값 부재)를 정확히 짚어내 질문자의 의문에 대해 가장 안전하고 정확한 답변을 제공했습니다. [source_doc] | Key를 눌렀다 뗐을 때 1회 발생합니다. 짧게 누르면 발생하지 않습니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **KeyboardKey key** 누르던 Key입니다. # Constructors - **
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SortingLayerChangedEvent [question] | SortingLayerChangedEvent 를 수신하여 SpriteRendererComponent 의 레이어 변경 시 log 로 알림하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `SortingLayerChangedEvent`는 `SpriteRendererComponent`가 포함된 엔티티에서 Server와 Client 공간 모두에서 발생합니다. 아래 스크립트는 해당 이벤트를 수신하여 레이어가 변경되었을 때 로그를 출력합니다. 참고 문서에 명시된 `SortingLayerChangedEvent`의 파라미터 이름은 제공되지 않았으므로, 이벤트 객체에서 접근 가능한 일반적인 필드(예: `SortingLayer` 또는 `NewSortingLayer` 등)를 추측하여 사용할 수는 없습니다. 따라서 아래 예제는 이벤 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=3 [judge_reason] | 문서에 없는 파라미터를 지어내지 않고 구조만 안전하게 제시하여 정확도는 높으나, 질문 의도인 '알림'에 대한 코드가 중복되고 설명이 다소 장황합니다. [source_doc] | &color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SliderComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SpriteGUIRendererComponent <img src="htt
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | SortingLayerChangedEvent [question] | 클라이언트에서만 실행되는 [client only] 메서드에서 SortingLayerChangedEvent를 수신할 수 있나요? [answer] | 아니요, 클라이언트에서만 실행되는 `[client only]` 메서드에서 `SortingLayerChangedEvent`를 수신할 수 없습니다. `SortingLayerChangedEvent`는 **Server, Client** 양쪽 모두에서 발생하는 이벤트입니다. 따라서 이 이벤트를 수신하는 이벤트 핸들러는 `[server]` 또는 `[client]` (또는 양쪽에서 실행되는 공간)으로 지정해야 합니다. `[client only]`는 메서드(Method)의 실행 공간을 지정할 때 사용되며, 이벤트 핸들러의 수신 가능 공간과 직접 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | 이벤트 핸들러는 메서드 실행 공간([client only])과 무관하게 컴포넌트가 존재하는 공간에서 수신되므로, '수신할 수 없다'는 답변은 mLua의 이벤트 처리 모델과 정합성이 떨어지며, 문서에 없는 event.SortingLayer 필드를 지어낸 예시를 제공하여 정확도가 낮음. [source_doc] | t="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * YoutubePlayerWorldComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4">
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | KeyReleaseEvent [question] | 클라이언트 공간에서 KeyReleaseEvent를 처리하려면 어떤 서비스의 이벤트 핸들러를 등록해야 하나요? [answer] | 클라이언트 공간에서 `KeyReleaseEvent`를 처리하려면 **InputService**의 이벤트 핸들러를 등록해야 합니다. `InputService`는 클라이언트 공간에서 동작하는 서비스이며, 키보드 키를 눌렀다 뗐을 때 발생하는 `KeyReleaseEvent`를 전송합니다. 아래와 같이 `[service: InputService]` 속성을 가진 이벤트 핸들러를 정의하여 처리할 수 있습니다. ```lua Event Handler: [service: InputService] HandleKeyReleaseEvent (Key [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 InputService 및 KeyReleaseEvent 정보를 정확히 인용하고, mLua 규칙에 맞는 이벤트 핸들러 문법으로 올바른 예제를 제시했습니다. [source_doc] | Key를 눌렀다 뗐을 때 1회 발생합니다. 짧게 누르면 발생하지 않습니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **KeyboardKey key** 누르던 Key입니다. # Constructors - **
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | PinchInOutEvent [question] | PinchInOutEvent를 직접 초기화하는 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성해 주세요. [answer] | ```lua -- PinchInOutEvent는 float 타입의 pinchRate 인자를 받아 초기화할 수 있습니다. -- 1.0을 전달하여 간격이 1.0배 넓어지는 상태를 나타내는 이벤트를 생성합니다. local event = PinchInOutEvent(1.0) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 생성자 문법(PinchInOutEvent(float))을 정확히 적용했으며, 요청사항에 따라 설명을 주석으로만 작성하여 간결하고 정확합니다. [source_doc] | 화면의 두 곳을 터치한 채로, 간격을 넓히거나 좁힐 때 InputService에서 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **float PinchRate** 간격이 넓혀지거나 좁혀진 정도를 나타냅니
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | KeyReleaseEvent [question] | 키를 길게 누르는 동안 KeyReleaseEvent가 여러 번 발생하는 것을 방지하기 위해 어떤 로직을 추가해야 할까요? [answer] | 참고 문서에 따르면 `KeyReleaseEvent`는 "Key를 눌렀다 뗐을 때 1회" 발생하며, "짧게 누르면 발생하지 않습니다"라고 명시되어 있습니다. 또한 이 이벤트는 `InputService`에 의해 발생합니다. 문서에는 키를 길게 누르는 동안 `KeyReleaseEvent`가 **여러 번 발생하는 현상에 대한 설명이나, 이를 방지하기 위한 구체적인 로직(예: 디바운스, 플래그 변수 등)에 대한 내용이 포함되어 있지 않습니다.** 따라서 제공된 참고 문서만으로는 "키를 길게 누르는 동안 이벤트가 여러 번 발생하는 것을 방 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 방지 로직을 지어내지 않고 문서 한계 내에서 사실관계를 정확히 설명했으나, 질문의 실제 의도(로직 제안)에는 직접적인 도움을 주지 못함 [source_doc] | Key를 눌렀다 뗐을 때 1회 발생합니다. 짧게 누르면 발생하지 않습니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **KeyboardKey key** 누르던 Key입니다. # Constructors - **
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | PinchInOutEvent [question] | PinchInOutEvent의 Properties와 Constructors를 3문장 이내로 요약해서 설명해 주세요. [answer] | PinchInOutEvent의 프로퍼티는 간격 변화 정도를 나타내는 `float PinchRate`와 터치 발생 좌표를 가진 `Vector2 TouchPoint` 두 가지입니다. `PinchRate`는 화면 간격이 넓혀지면 양수, 좁혀지면 음수 값을 가집니다. 생성자는 기본값 0을 가진 `PinchInOutEvent(float pinchRate = 0)`를 통해 이벤트를 초기화할 수 있습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 프로퍼티와 생성자 정보를 3문장 이내로 정확하고 명확하게 요약했습니다. [source_doc] | 화면의 두 곳을 터치한 채로, 간격을 넓히거나 좁힐 때 InputService에서 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **float PinchRate** 간격이 넓혀지거나 좁혀진 정도를 나타냅니
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | PinchInOutEvent [question] | PinchInOutEvent의 발생 조건과 InputService의 실행 공간을 표로 정리해서 보여 주세요. [answer] | PinchInOutEvent의 발생 조건과 InputService의 실행 공간은 다음과 같습니다. | 구분 | 내용 | | :--- | :--- | | **발생 조건** | 화면의 두 곳을 터치한 채로, 간격을 넓히거나 좁힐 때 발생 | | **발생 서비스** | InputService | | **실행 공간** | Client (클라이언트에서 이벤트가 발생) | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 발생 조건과 InputService의 Client 실행 공간을 정확하고 간결하게 표로 정리하여 질문에 완벽히 부합합니다. [source_doc] | 화면의 두 곳을 터치한 채로, 간격을 넓히거나 좁힐 때 InputService에서 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **float PinchRate** 간격이 넓혀지거나 좁혀진 정도를 나타냅니
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | KeyReleaseEvent [question] | KeyReleaseEvent의 key 프로퍼티는 어떤 타입을 가지며, 키보드에서 특정 키를 뗐을 때 해당 값이 어떻게 설정되나요? [answer] | `KeyReleaseEvent`의 `key` 프로퍼티는 **KeyboardKey** 타입을 가집니다. 사용자가 키보드에서 특정 키를 눌렀다가 뗐을 때, `InputService`가 `KeyReleaseEvent`를 발생시키며 이 `key` 값은 **방금 뗀 해당 키에 해당하는 `KeyboardKey` 상수**로 설정됩니다. 참고로, 키를 매우 짧게 누른 경우(눌렀다 뗀 시간이 매우 짧음)에는 `KeyReleaseEvent`가 발생하지 않습니다. 이벤트 핸들러에서 `event.key`를 통해 해당 값을 확인할 수 있습니다. ` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 KeyReleaseEvent의 key 프로퍼티 타입(KeyboardKey), 발생 조건(InputService, 짧은 입력 시 미발생), 그리고 mLua 표준 구문 기반의 예제 코드가 정확하고 일관되며 질문을 완벽히 해결합니다. [source_doc] | Key를 눌렀다 뗐을 때 1회 발생합니다. 짧게 누르면 발생하지 않습니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **KeyboardKey key** 누르던 Key입니다. # Constructors - **
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityCreateEvent [question] | EntityCreateEvent 를 직접 생성할 때 인자 없이 호출하면 어떻게 되나요? [answer] | 참고 문서에 따르면 `EntityCreateEvent`의 생성자(Constructor)는 `EntityCreateEvent(Entity entity = nil)`로 정의되어 있습니다. 인자 없이 호출하면 `entity` 파라미터에 기본값인 `nil`이 지정되어 초기화됩니다. 즉, `Entity` 프로퍼티의 값이 `nil`인 `EntityCreateEvent` 객체가 생성됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 정의(기본값 nil)를 정확히 인용하여 질문에 명확하고 정확하게 답변했습니다. [source_doc] | 엔티티 생성 시 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EntityService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 생성된 엔티티입니다. # Constructors - **Entity
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityCreateEvent [question] | EntityCreateEvent 를 핸들러로 잡으려면 어떤 서비스 태그를 사용해야 하나요? [answer] | `EntityCreateEvent`를 핸들러로 잡으려면 **`[service: EntityService]`** 태그를 사용해야 합니다. 이 이벤트는 `EntityService`에 의해 발생하며, 이벤트 핸들러 블록의 서비스 태그를 `EntityService`로 지정해야 해당 이벤트를 수신할 수 있습니다. ```lua Event Handler: [service: EntityService] HandleEntityCreateEvent (EntityCreateEvent event) { local Entity = event.Ent [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 EntityService 발생 정보와 mLua 서비스 태그 문법을 정확히 적용하여 질문을 완벽하게 해결했습니다. [source_doc] | 엔티티 생성 시 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EntityService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 생성된 엔티티입니다. # Constructors - **Entity
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityCreateEvent [question] | 이벤트 핸들러 안에서 EntityCreateEvent 의 Entity 프로퍼티로 접근할 때 어떤 값이 들어오나요? [answer] | `EntityCreateEvent`의 `Entity` 프로퍼티에는 **생성된 엔티티**가 들어옵니다. 즉, 이벤트 핸들러 안에서 `event.Entity`를 호출하면 해당 이벤트가 발생시킨 바로 그 엔티티 객체를 참조할 수 있습니다. ```lua Event Handler: [service: EntityService] HandleEntityCreateEvent (EntityCreateEvent event) { -- 생성된 엔티티에 접근합니다. local spawnedEntity = event.Entity [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서와 규칙에 근거하여 EntityCreateEvent의 Entity 프로퍼티가 생성된 엔티티를 반환한다는 점을 명확히 설명하고, 문법적으로 올바른 예시를 제시했습니다. [source_doc] | 엔티티 생성 시 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EntityService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 생성된 엔티티입니다. # Constructors - **Entity
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TweenCircularComponent [question] | HandleTouchEvent 이벤트 핸들러에서 사용자가 터치할 때마다 TweenCircularComponent 의 IsClockwise 속성을 반대로 전환(토글)하고, Play() 메서드를 호출하여 회전 방향을 즉시 변경시키는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 사용자가 터치할 때마다 `TweenCircularComponent`의 회전 방향(`IsClockwise`)을 토글하고, 트윈을 재생(`Play()`)하여 변경된 방향으로 즉시 회전하게 만드는 스크립트입니다. ```lua Event Handler: [self] HandleTouchEvent(TouchEvent event) { local tween = self.Entity.TweenCircularComponent -- 현재 IsClockwise 값의 반대 방향으로 설정 (토글) tween.IsClockw [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | API 사용법은 정확하나, IsClockwise 변경 후 Play() 호출만으로 '즉시' 방향이 바뀌는지에 대한 문서적 근거가 부족하여 동작 보장 측면에서 다소 불확실함 [source_doc] | Entity가 원 경로를 따라 회전합니다. # Properties - **float Degree [Sync]** 총 회전 각도를 설정합니다. 값이 360인 경우 한 바퀴 회전하고, 0인 경우 무한히 회전합니다. - **boolean IsClockwise [Sync]** 어느 방향으로 회전할지 정의합니다. true인 경우 시계 방향으로 회전합니다. - **boolean LookAtCenter [Sync]** 값이 true인 경우 중심을 바라보며 회전합니다. - **float Radius [Sync]** 회전 반경을
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ButtonPressedEvent [question] | ButtonPressedEvent가 Client에서만 발생한다고 하는데, 이걸 서버 스크립트에서 처리하려면 어떻게 해야 하나요? [answer] | ButtonPressedEvent는 Client 공간에서 발생하는 이벤트입니다. 제공된 참고 문서에는 이 이벤트를 서버 스크립트에서 직접 처리하는 방법이나, Client에서 발생한 이벤트를 서버로 전달하기 위한 API(예: RPC 호출, 네트워크 이벤트 전송 등)에 대한 정보가 없습니다. 따라서 주어진 문서 범위 내에서 ButtonPressedEvent를 서버 스크립트에서 직접 처리하는 방법은 설명할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 서버 처리 방법이 없음을 정확히 인지하고 지어내지 않으며, 문서 범위 내에서 정직하고 명확하게 답변했습니다. [source_doc] | Button의 상태가 Pressed가 됐을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ButtonComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **ButtonPressedEvent()** 기본값으로 ButtonPressedEvent를
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TweenCircularComponent [question] | TweenCircularComponent에서 Radius와 Speed를 변경할 경우, AutoDestroy가 true일 때 컴포넌트가 제거되는 시점은 언제이며, CurrentState를 통해 상태를 확인하는 방법은 무엇인가요? [answer] | `TweenCircularComponent`에서 `Radius`와 `Speed`를 변경하더라도, `AutoDestroy`가 `true`일 때 컴포넌트가 제거되는 시점은 트윈이 **목적지에 도달하여 끝나는 시점** 또는 **직접 `Stop()`을 호출하는 시점**입니다. `Degree` 값이 360인 경우 한 바퀴 회전하면 목적지에 도달하여 트윈이 끝나고, `Degree`가 0인 경우 무한히 회전하므로 트윈이 끝나지 않아 `Stop()` 호출 전까지는 컴포넌트가 제거되지 않습니다. `CurrentState` 프로퍼티는 현재 재생 [followup] | AutoDestroy가 false인 상태에서 트윈이 완료된 후 CurrentState의 값이 어떻게 변하는지, 그리고 RestartFromCurrentPosition()을 호출했을 때 반경(Radius)이 유지되는지 확인하는 로직을 설명해 주세요. [followup_answer] | 참고 문서에 근거하여 답변드립니다. **1. AutoDestroy가 false인 상태에서 트윈 완료 후 CurrentState 값** 문서에는 `AutoDestroy`가 `true`일 때의 동작(컴포넌트 제거)은 명시되어 있으나, `AutoDestroy`가 `false`인 상태에서 트윈이 목적지에 도달하여 완료되었을 때 `CurrentState`가 어떤 특정 값(예: `Completed`, `Finished` 등)으로 변경되는지에 대한 설명은 포함되어 있지 않습니다. 문서에서 확인 가능한 `CurrentState` 변경 시점은 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 AutoDestroy 제거 조건과 CurrentState 상태 전이 정보를 정확히 설명하고, mLua 규칙에 부합하는 코드를 제시하여 질문에 충실히 답변했습니다. [source_doc] | Entity가 원 경로를 따라 회전합니다. # Properties - **float Degree [Sync]** 총 회전 각도를 설정합니다. 값이 360인 경우 한 바퀴 회전하고, 0인 경우 무한히 회전합니다. - **boolean IsClockwise [Sync]** 어느 방향으로 회전할지 정의합니다. true인 경우 시계 방향으로 회전합니다. - **boolean LookAtCenter [Sync]** 값이 true인 경우 중심을 바라보며 회전합니다. - **float Radius [Sync]** 회전 반경을
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | EntityCreateEvent [question] | EntityService 로 엔티티를 생성할 때만 이 이벤트가 발생하는 건가요? [answer] | EntityService를 사용하여 엔티티를 생성할 때 발생하는 것이 아닙니다. `EntityCreateEvent`는 `EntityService` API에 의해 엔티티가 생성될 때 발생하는 이벤트입니다. 참고 문서의 예제에서 볼 수 있듯이, `_SpawnService:SpawnByEntityTemplate`을 사용하여 엔티티를 스폰한 후, `[service: EntityService]` 블록의 `HandleEntityCreateEvent` 이벤트 핸들러를 통해 해당 생성 이벤트를 처리할 수 있습니다. 즉, `EntityServic [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=0 coherence=2 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 `_SpawnService:SpawnByEntityTemplate`과 `HandleEntityCreateEvent`를 지어냈고, 질문의 핵심(발생 주체)에 대해 모순된 서술을 하고 있습니다. [source_doc] | 엔티티 생성 시 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EntityService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 생성된 엔티티입니다. # Constructors - **Entity
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TweenCircularComponent [question] | OnBeginPlay 에서 TweenCircularComponent 를 초기화하여 Radius 100, Speed 360 으로 설정하고, 트윈이 끝날 경우(AutoDestroy false 상태) CurrentState 가 Idle 또는 Destroying 상태가 되었는지 OnUpdate 에서 확인하여 상태가 변할 때 log("Tween finished") 를 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 요청하신 조건을 만족하는 mLua 스크립트입니다. `OnBeginPlay`에서 `TweenCircularComponent`의 `Radius`와 `Speed`를 설정하고, `OnUpdate`에서 `CurrentState`가 `Idle` 또는 `Destroying`으로 변하는지 추적하여 상태가 변경된 시점에 로그를 출력하도록 구현했습니다. ```lua Property: [None] boolean HasLoggedFinish = false Method: [server only] void OnBeginPlay() { local [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=None verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 API와 규칙을 정확히 준수하여 요청된 로직을 구현했으며, 불필요한 설명 없이 명확하고 전문적인 답변입니다. [source_doc] | Entity가 원 경로를 따라 회전합니다. # Properties - **float Degree [Sync]** 총 회전 각도를 설정합니다. 값이 360인 경우 한 바퀴 회전하고, 0인 경우 무한히 회전합니다. - **boolean IsClockwise [Sync]** 어느 방향으로 회전할지 정의합니다. true인 경우 시계 방향으로 회전합니다. - **boolean LookAtCenter [Sync]** 값이 true인 경우 중심을 바라보며 회전합니다. - **float Radius [Sync]** 회전 반경을
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | ClimbPauseEvent [question] | ClimbPauseEvent가 발생할 때마다 self의 Property인 PauseCount를 증가시키고, 3회 이상일 때 log로 경고 메시지를 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `ClimbPauseEvent`는 `MovementComponent`에 의해 Server, Client 공간에서 발생합니다. 따라서 이벤트 핸들러는 `[self]` 속성을 사용하여 작성할 수 있으며, 이벤트가 발생한 시점에 `PauseCount`를 증가시키고 조건에 따라 로그를 출력하도록 구현합니다. ```lua Property: [Sync] number PauseCount = 0 Event Handler: [self] HandleClimbPauseEvent (ClimbPauseEvent event) { ------------ [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=None verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 ClimbPauseEvent 발생 조건과 API 정보를 정확히 반영하여 요구사항에 맞는 스크립트를 작성했으며, mLua 문법 규칙도 준수했습니다. [source_doc] | 물체를 타고 오르다 멈췄을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MovementComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **ClimbPauseEvent()** 기본값으로 ClimbPauseEvent
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ButtonClickEvent [question] | ButtonClickEvent의 Entity 속성으로 가져온 값은 어떤 엔티티를 가리키나요? [answer] | `ButtonClickEvent`의 `Entity` 속성은 클릭이 발생한 버튼 엔티티를 가리킵니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 '클릭된 버튼 엔티티입니다'라는 설명과 정확히 일치하며 질문을 간결하고 정확하게 답변했습니다. [source_doc] | Button 클릭 시 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ButtonComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 클릭된 버튼 엔티티입니다. # Constructors - **ButtonClickEv
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | ClimbPauseEvent [question] | MovementComponent의 ClimbPauseEvent 발생 시 _EntityService:GetEntityByPath로 특정 객체를 가져와 그 Position을 저장하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | MovementComponent에서 발생하는 ClimbPauseEvent를 처리하여, `_EntityService:GetEntityByPath`로 특정 객체를 가져오고 그 객체의 `Position`을 스크립트의 프로퍼티에 저장하는 코드는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] Vector3 StoredPosition = Vector3(0, 0, 0) Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- 초기화 로직이 필요하면 여기에 작성 } Event Handler: [ [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | ClimbPauseEvent가 MovementComponent에서 발생하며 self 핸들러로 처리하는 것은 정확하나, MovementComponent가 Player 전용임을 명시하지 않아 일반 오브젝트(스케일링 등)에 적용할 수 없는 오해의 소지가 있음 [source_doc] | 물체를 타고 오르다 멈췄을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MovementComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **ClimbPauseEvent()** 기본값으로 ClimbPauseEvent
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ButtonStateChangeEvent [question] | ButtonStateChangeEvent 를 생성하는 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua -- ButtonStateChangeEvent를 생성하는 코드입니다. -- 기본 인자 없이 생성하면 ButtonState.Normal 상태로 초기화됩니다. local event1 = ButtonStateChangeEvent() -- 특정 상태(예: ButtonState.Pressed)로 초기화하여 생성할 수도 있습니다. local event2 = ButtonStateChangeEvent(ButtonState.Pressed) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 생성자 시그니처와 기본값, 예시 상태값을 정확히 반영하여 요청대로 코드만 주석과 함께 출력했습니다. [source_doc] | Button의 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ButtonComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **ButtonState state** 변경된 상태입니다. # Constructors - **ButtonS
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ButtonStateChangeEvent [question] | ButtonStateChangeEvent 의 Properties 와 Constructors 정보를 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | ButtonStateChangeEvent의 Properties와 Constructors 정보는 다음과 같습니다. | 구분 | 이름 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | **Properties** | `ButtonState state` | 변경된 상태입니다. | | **Constructors** | `ButtonStateChangeEvent(ButtonState state = ButtonState.Normal)` | 지정한 값으로 ButtonStateChangeEvent를 초기화합니다. (기본값: `ButtonS [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 Properties와 Constructors 정보를 요청대로 표로 정확하고 간결하게 정리했습니다. [source_doc] | Button의 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ButtonComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **ButtonState state** 변경된 상태입니다. # Constructors - **ButtonS