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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 163/719
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[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SortingLayerChangedEvent [question] | SortingLayerChangedEvent 를 수신하여 TextInputComponent 의 레이어 변경 시 log 로 알림하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `SortingLayerChangedEvent`는 `TextInputComponent`가 포함된 엔티티에서 Server, Client 양쪽 모두에서 발생합니다. 따라서 해당 이벤트를 수신하는 스크립트는 `[server]` 또는 `[client]` 실행 공간에서 동작하도록 정의할 수 있습니다. 아래 예제는 이벤트 수신 시 로그를 출력하는 가장 기본적인 형태입니다. ```lua Event Handler: [server] [self] HandleSortingLayerChangedEvent(SortingLayerChangedEvent e [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 event 필드를 지어내지 않고, 시스템 규칙에 따른 이벤트 핸들러 문법과 실행 공간([server]/[client])을 정확히 설명하여 질문에 충실히 답함 [source_doc] | &color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SliderComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SpriteGUIRendererComponent <img src="htt

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | SortingLayerChangedEvent [question] | 이벤트가 서버와 클라이언트 양쪽에서 동시에 트리거되면 스크립트 로직에서 중복 처리를 어떻게 방지해야 하나요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 이벤트가 서버와 클라이언트 양쪽에서 동시에 트리거될 때 중복 처리를 방지하는 구체적인 방법이나 관련 API에 대한 정보가 포함되어 있지 않습니다. 참고 문서에는 `TriggerEnterEvent`와 `KeyDownEvent`가 각각 Server, Client 또는 Client 공간에서 발생한다는 사실과, 메서드 실행 공간(`[server]`, `[client]`, `[server only]`, `[client only]`)을 지정하여 코드를 작성하는 예시만 존재할 뿐, 양쪽에서 중복 실행되는 이벤트를 어떻게 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=0 correctness=0 coherence=1 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 API(TriggerEnterEvent, KeyDownEvent)를 인용하며, 문서에 없는 중복 방지 방법을 묻는 질문에 답변 없이 무지함을 주장하여 도움이 되지 않습니다. [source_doc] | t="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * YoutubePlayerWorldComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4">

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SortingLayerChangedEvent [question] | YoutubePlayerWorldComponent의 SortingLayer가 변경될 때 발생하는 이벤트 핸들러에서 어떤 정보를 받을 수 있나요? [answer] | 참고 문서에 `SortingLayerChangedEvent`에 대한 구체적인 파라미터 정보나 이벤트 핸들러 예제가 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 `YoutubePlayerWorldComponent`가 "Server, Client에서 이벤트가 발생합니다"라는 일반적인 설명만 있고, `SortingLayerChangedEvent`가 발생했을 때 `event` 객체에서 접근할 수 있는 구체적인 필드(예: 변경된 레이어 이름, 이전 레이어 등)에 대한 정의나 코드가 없습니다. 따라서 제공된 참고 문서를 근거로 `SortingLaye [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 이벤트 파라미터 정보가 부재함을 정확히 인지하고, 없는 정보를 지어내지 않으면서도 질문의 의도를 명확히 파악하여 정직하고 일관된 답변을 제공했습니다. [source_doc] | t="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * YoutubePlayerWorldComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4">

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SortingLayerChangedEvent [question] | SortingLayer를 바꾸면 화면 겹침 순서가 바뀌는 건 알겠는데, 이 이벤트를 직접 수동으로 발생시키는 API가 따로 있나요? [answer] | 제공된 문서에 따르면, `SortingLayerChangedEvent`는 특정 컴포넌트(`AreaParticleComponent`, `AvatarRendererComponent`, `BasicParticleComponent` 등)의 `SortingLayer`가 **변경되었을 때** 발생하는 이벤트입니다. 문서에는 이 이벤트를 **직접 수동으로 발생시키는 API(예: `EmitSortingLayerChangedEvent` 같은 함수)에 대한 언급이 없습니다.** 따라서, 제공된 정보 범위 내에서는 `SortingLayer` 값을 변 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 수동 발생 API가 없음을 정확히 지적하고, 컴포넌트 프로퍼티 변경 시 이벤트가 발생하는 동작을 표준 문법으로 예시하여 질문에 충실히 답했습니다. [source_doc] | 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * AreaParticleComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * AvatarRendererComponent <img src="https://img.s

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ButtonPressedEvent [question] | Button의 상태가 Pressed가 될 때 발생하는 ButtonPressedEvent의 발생 원인 API와 실행 공간을 2문장 이내의 설명으로 작성하세요. [answer] | ButtonPressedEvent는 ButtonComponent API에 의해 발생합니다. 이 이벤트는 Client 실행 공간에서 발생합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 발생 원인 API(ButtonComponent)와 실행 공간(Client)을 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | Button의 상태가 Pressed가 됐을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ButtonComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **ButtonPressedEvent()** 기본값으로 ButtonPressedEvent를

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | SortingLayerChangedEvent [question] | SortingLayerChangedEvent 수신 시 PixelRendererComponent의 SortingLayer 값이 특정 숫자 이상인지 확인하고 조건에 따라 log 메시지를 다르게 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `SortingLayerChangedEvent`는 `PixelRendererComponent`의 SortingLayer 값이 변경될 때 Server, Client 양쪽 모두에서 발생합니다. 아래 스크립트는 `PixelRendererComponent`가 있는 엔티티에 붙여 사용합니다. 이벤트가 발생하면 `event.SortingLayer` 값을 확인하여, 특정 임계값(예: 5) 이상인지에 따라 다른 로그 메시지를 출력합니다. ```lua Event Handler: [self] HandleSortingLayerChangedEvent [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 SortingLayerChangedEvent의 파라미터 정의가 없으므로 event.SortingLayer 프로퍼티는 지어낸 것이며, 이벤트 핸들러는 서비스 또는 특정 컴포넌트 컨텍스트가 아닌 일반 [self]로는 유효하지 않을 수 있어 정확도가 낮습니다. [source_doc] | 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * AreaParticleComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * AvatarRendererComponent <img src="https://img.s

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ClimbPauseEvent [question] | ClimbPauseEvent 의 기본 생성자 ClimbPauseEvent() 는 어떤 값을 초기화하나요? [answer] | `ClimbPauseEvent()` 기본 생성자는 **기본값**으로 `ClimbPauseEvent`를 초기화합니다. 참고 문서에는 `ClimbPauseEvent()` 생성자가 어떤 구체적인 필드나 값(예: 특정 좌표, 엔티티 참조 등)을 설정하는지 자세히 명시되어 있지 않으며, 단순히 "기본값으로 초기화한다"고만 설명하고 있습니다. 따라서 문서에 근거할 때, 이 생성자가 특정 변수나 프로퍼티에 어떤 값을 대입하는지는 알 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 정보만 정확히 인용하여 생성자의 동작을 설명하고, 문서에 없는 세부 정보를 지어내지 않아 정확하고 유용합니다. [source_doc] | 물체를 타고 오르다 멈췄을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MovementComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **ClimbPauseEvent()** 기본값으로 ClimbPauseEvent

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ButtonPressedEvent [question] | ButtonPressedEvent의 생성자(Constructor) 명세를 표로 정리하여, 생성자 이름과 설명을 각각 한 줄에 포함시키세요. [answer] | ButtonPressedEvent의 생성자 명세는 다음과 같습니다. | 생성자 이름 | 설명 | | :--- | :--- | | `ButtonPressedEvent()` | 기본값으로 ButtonPressedEvent를 초기화합니다. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 명세와 설명을 표 형식으로 정확하고 간결하게 정리하여 질문에 완벽하게 부합합니다. [source_doc] | Button의 상태가 Pressed가 됐을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ButtonComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **ButtonPressedEvent()** 기본값으로 ButtonPressedEvent를

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ButtonPressedEvent [question] | ButtonPressedEvent가 발생하는 실행 공간(Client/Server)을 명시하고, 해당 이벤트를 처리하는 Event Handler 블록의 시그니처를 코드 블록으로만 출력하세요. [answer] | ButtonPressedEvent는 Client에서 발생합니다. ```lua Event Handler: [client only] [entity] [Button (/ui/DefaultGroup/Button)] HandleButtonPressedEvent(ButtonPressedEvent event) { -- Parameters local Entity = event.Entity } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 Client 발생 정보를 정확히 파악하고, 표준 mLua Event Handler 구문을 준수하여 요청대로 코드 블록으로만 시그니처를 제시했습니다. [source_doc] | Button의 상태가 Pressed가 됐을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ButtonComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **ButtonPressedEvent()** 기본값으로 ButtonPressedEvent를

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ButtonStateChangeEditorEvent [question] | ButtonStateChangeEditorEvent 는 어떤 상황에서 발생하며 어떤 속성을 포함하나요? [answer] | `ButtonStateChangeEditorEvent`는 에디터(Editor) 환경에서 `ButtonComponent`의 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 다음과 같은 속성을 포함합니다: * **`state`** (타입: `ButtonState`): 변경된 버튼의 상태를 나타냅니다. 또한, `ButtonStateChangeEditorEvent`는 `ButtonState state = ButtonState.Normal` 인수를 받아 초기화할 수 있습니다. [followup] | 이 이벤트를 핸들러로 등록할 때 ButtonState enum 의 특정 값(예: Normal)만 필터링하여 처리하려면 Event Handler 블록의 서명을 어떻게 작성해야 하나요? [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `ButtonStateChangeEditorEvent`의 프로퍼티와 생성자에 대한 정보만 포함되어 있으며, Event Handler 블록의 서명에 조건을 지정하여 특정 `ButtonState` 값만 필터링하는 문법이나 API가 문서화되어 있지 않습니다. 따라서 문서 근거만으로 특정 `ButtonState` 값만 필터링하는 Event Handler 서명을 작성하는 방법은 알 수 없습니다. [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 기재된 발생 조건, 속성, 생성자 정보를 정확하고 간결하게 서술했습니다. [source_doc] | Button의 상태가 변경될 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ButtonComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **ButtonState state** 변경된 상태입니다. # Constructors - **But

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TweenCircularComponent [question] | `OnBeginPlay()` 라이프사이클 이벤트 내에서 `self.Entity.TweenCircularComponent`에 접근하여 회전 반경(`Radius`)을 5, 회전 속력(`Speed`)을 90으로 설정하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `OnBeginPlay()` 라이프사이클 메서드 내에서 `self.Entity.TweenCircularComponent`의 `Radius`와 `Speed` 프로퍼티를 직접 대입하는 방식으로 설정합니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { local tween = self.Entity.TweenCircularComponent tween.Radius = 5 tween.Speed = 90 } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 API 이름과 사용법을 정확히 따르며, 요청한 값을 올바른 라이프사이클 메서드 내에서 설정하는 명확한 코드를 제공했습니다. [source_doc] | `TweenCircularComponent`가 있는 엔티티를 무한히 회전하게 만드는 예제입니다. ```lua local tween =self.Entity.TweenCircularComponent tween.Degree = 0 -- 회전 반경을 2로 설정합니다. tween.Radius = 2 -- 1초에 180도만큼의 속력으로 회전합니다. 한 바퀴 회전하는 데 2초가 소요됩니다. tween.Speed = 180 ``` # SeeAlso * [엔티티 구간 이동시키기](/docs?postId=122)

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ButtonStateChangeEditorEvent [question] | `ButtonStateChangeEditorEvent`의 생성자에서 `state` 매개변수의 기본값이 무엇인지 한 문장으로 답하세요. [answer] | `ButtonStateChangeEditorEvent` 생성자의 `state` 매개변수 기본값은 `ButtonState.Normal`입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 정의와 정확히 일치하며 질문을 한 문장으로 명확히 답변했습니다. [source_doc] | Button의 상태가 변경될 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ButtonComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **ButtonState state** 변경된 상태입니다. # Constructors - **But

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ButtonStateChangeEditorEvent [question] | 이 에디터 이벤트를 발생시키는 컴포넌트 이름과 해당 컴포넌트의 실행 공간을 코드 블록 안에 주석으로만 작성하세요. [answer] | ```lua -- ButtonComponent -- Space: Editor ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에서 요구한 컴포넌트 이름과 실행 공간을 코드 블록 주석으로 정확히 제시했으며 문서 내용과 일치합니다. [source_doc] | Button의 상태가 변경될 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ButtonComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **ButtonState state** 변경된 상태입니다. # Constructors - **But

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | StateStringToAvatarActionComponent [question] | StateStringToAvatarActionComponent의 Enable 프로퍼티를 true로 설정했는데 동작이 안 해서 EnableInHierarchy를 확인했는데, 이 두 값의 차이는 무엇인가요? [answer] | `Enable`과 `EnableInHierarchy` 프로퍼티의 차이는 다음과 같습니다. 1. **Enable**: * 해당 컴포넌트 자체의 활성화 여부를 직접 설정하거나 확인하는 프로퍼티입니다. * `[Sync]` 속성을 가지며, 사용자가 true로 설정하면 그 컴포넌트는 활성화된 상태가 됩니다. 2. **EnableInHierarchy**: * 계층 구조(Hierarchy)를 고려하여 **실제로** 컴포넌트가 활성화되어 있는지 여부를 반환하는 읽기 전용(ReadOnly) 프로퍼티입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 Enable과 EnableInHierarchy의 정의 및 관계(소유 엔티티의 Enable 상태 반영)를 정확히 설명하고, 해당 컴포넌트가 비권장임을 안내하여 질문에 충실히 답했습니다. [source_doc] | 더는 사용하지 않는 컴포넌트입니다. StateAnimationComponent를 사용하세요. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | StateStringToAvatarActionComponent [question] | IsClient()와 IsServer() 메서드를 사용하여 실행 환경을 확인하고 싶을 때, StateStringToAvatarActionComponent에서 이 메서드들을 호출하는 것이 적절한가요? [answer] | StateStringToAvatarActionComponent에서 `IsClient()`와 `IsServer()` 메서드를 호출하는 것은 **적절하지 않습니다**. 이유는 다음과 같습니다. 1. **비추천/폐기된 컴포넌트**: `StateStringToAvatarActionComponent`는 더 이상 사용하지 않는(deprecated) 컴포넌트입니다. 공식적으로 `StateAnimationComponent` 사용을 권장하고 있습니다. 2. **메서드 접근 가능하지만 비효율적**: 해당 메서드들은 `Component`에서 상 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 비추천 안내를 정확히 반영하고, 상속 메서드 사용 가능성과 코드 예시를 올바르게 제시하여 질문에 충실히 답변했습니다. [source_doc] | 더는 사용하지 않는 컴포넌트입니다. StateAnimationComponent를 사용하세요. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityCreateEvent [question] | EntityCreateEvent의 생성자 시그니처와 Entity 프로퍼티 타입만 코드 블록으로 출력하세요. [answer] | ```lua Property: Entity Entity Constructors: EntityCreateEvent(Entity entity = nil) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에서 요구한 생성자 시그니처와 프로퍼티 타입을 참고 문서와 정확히 일치하도록 코드 블록으로 제시했습니다. [source_doc] | 엔티티 생성 시 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EntityService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 생성된 엔티티입니다. # Constructors - **Entity

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ClimbPauseEvent [question] | 클라이밍 중 멈춤 이벤트를 처리하려면 Event Handler 블록에 어떤 서비스 접두어를 붙여야 하나요? [answer] | `ClimbPauseEvent`는 `MovementComponent`에 의해 발생하며, 해당 이벤트가 발생하는 공간은 **Server, Client**입니다. 따라서 `ClimbPauseEvent`를 처리하는 Event Handler 블록에는 서비스 접두어가 아닌 **`[self]`** 접두어를 붙여야 합니다. 이는 이벤트가 해당 스크립트가 붙어 있는 엔티티(self)의 컴포넌트에서 발생했음을 나타내기 때문입니다. 참고로, 이벤트가 발생하는 공간이 Server와 Client 모두이므로, 특정 공간에서만 실행해야 한다면 `[ser [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 MovementComponent와 Server, Client 공간 정보를 바탕으로 [self] 접두어 사용법을 정확히 설명하고 올바른 예시를 제시했습니다. [source_doc] | 물체를 타고 오르다 멈췄을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MovementComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **ClimbPauseEvent()** 기본값으로 ClimbPauseEvent

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ClimbPauseEvent [question] | MovementComponent 를 사용할 때 물체를 타는 동작을 일시 정지시키는 특정 메서드가 있나요? [answer] | MovementComponent에 물체를 타는 동작을 일시 정지시키는 특정 메서드는 제공되지 않습니다. 문서에 따르면, `MovementComponent`는 물체를 타고 오르다 멈췄을 때 `ClimbPauseEvent`를 발생시키는 **이벤트 발생 소스(Sender)** 역할만 합니다. 즉, 이동이 일시 정지되는 상태가 되면 클라이언트 또는 서버에서 해당 이벤트를 수신할 수 있지만, 스크립트에서 직접 호출하여 동작을 멈추게 만드는 API(메서드)는 MovementComponent에 정의되어 있지 않습니다. 따라서 물체를 타는 동 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시되지 않은 메서드가 없다고 정확히 답하며, 존재하는 이벤트 처리 예제를 적절히 제시했으나 제어 메서드 부재에 대한 단정은 문서만으로는 확증할 수 없으므로 유용성이 약간 낮음 [source_doc] | 물체를 타고 오르다 멈췄을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MovementComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **ClimbPauseEvent()** 기본값으로 ClimbPauseEvent

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ButtonStateChangeEditorEvent [question] | 이 이벤트의 `state` 속성이 가지는 의미와 타입을 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | ButtonStateChangeEditorEvent의 `state` 속성에 대한 정보는 다음과 같습니다. | 속성 이름 | 타입 | 의미 | | :--- | :--- | :--- | | `state` | `ButtonState` | Button의 상태가 변경될 때 변경된 상태입니다. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 있는 속성 이름, 타입, 의미를 정확히 표로 정리하여 질문에 완벽하게 부응합니다. [source_doc] | Button의 상태가 변경될 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ButtonComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Editor&color=c4a484" alt="custom" title="Editor에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **ButtonState state** 변경된 상태입니다. # Constructors - **But

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TweenCircularComponent [question] | `TweenCircularComponent`의 `Degree` 속성을 0으로 초기화하고 `Radius`를 1, `Speed`를 180으로 설정하여 엔티티가 지정된 반경 내에서 특정 속도로 회전하도록 하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `TweenCircularComponent`를 사용하여 엔티티가 반경 1의 원형 궤도 위를 초당 180도의 속력으로 회전하도록 설정하는 스크립트입니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { local tween = self.Entity.TweenCircularComponent -- 초기 각도를 0도로 설정합니다. tween.Degree = 0 -- 회전 반경을 1로 설정합니다. tween.Radius = 1 - [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API 이름과 사용법이 정확하며, 질문에서 요구한 값(반경 1, 속도 180)을 적절히 반영하여 간결하고 명확한 코드를 제시했습니다. [source_doc] | `TweenCircularComponent`가 있는 엔티티를 무한히 회전하게 만드는 예제입니다. ```lua local tween =self.Entity.TweenCircularComponent tween.Degree = 0 -- 회전 반경을 2로 설정합니다. tween.Radius = 2 -- 1초에 180도만큼의 속력으로 회전합니다. 한 바퀴 회전하는 데 2초가 소요됩니다. tween.Speed = 180 ``` # SeeAlso * [엔티티 구간 이동시키기](/docs?postId=122)

[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | SpriteGUIRendererComponent [question] | SpriteGUIRendererComponent에서 이미지의 외곽선(Outline)과 그림자(DropShadow)를 동시에 적용할 때, 각 속성(DropShadowAngle, DropShadowDistance, OutlineWidth 등)의 값이 최종 렌더링 결과에 어떻게 영향을 주나요? [answer] | `SpriteGUIRendererComponent`에서 외곽선(Outline)과 그림자(DropShadow)는 독립적인 렌더링 레이어로 동작하며, 각각의 프로퍼티 값이 최종 시각적 결과에 다음과 같이 영향을 줍니다. **1. 그림자 (DropShadow) 관련 영향** 그림자는 `DropShadow` 프로퍼티가 `true`일 때 출력되며, 아래 값들이 그림자의 위치와 외관을 결정합니다. * **DropShadowAngle**: 그림자가 생성되는 방향(각도)을 설정합니다. 이 값에 따라 그림자가 이미지의 어느 쪽으로 비칠지가 결 [followup] | OutlineColor와 DropShadowColor가 투명색(Alpha 0)으로 설정되었을 때와 불투명 색으로 설정되었을 때의 렌더링 차이를 코드 설정 예시를 통해 비교해 주세요. [followup_answer] | `OutlineColor`와 `DropShadowColor`에 Alpha 값(투명도)을 부여하면 외곽선과 그림자의 가시성에 직접적인 차이가 발생합니다. **1. 렌더링 차이** * **불투명 색상 (Alpha 1.0)**: 외곽선과 그림자가 완전히 선명하게 표시됩니다. `Outline`이 true면 두꺼운 선으로 이미지가 강조되고, `DropShadow`가 true면 명확한 그림자가 생성되어 깊이감이 뚜렷해집니다. * **투명색 (Alpha 0.0)**: 외곽선과 그림자가 시각적으로 사라집니다. 프로퍼티가 `true`로 설 [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | 질문의 핵심인 속성들의 독립적 영향 관계는 잘 설명했으나, 코드 예시에서 `Color.black`, `Color.white`와 같은 존재하지 않는 API를 지어내어 정확도가 낮음 [source_doc] | - **Color Color** 이미지의 기본 색상을 설정합니다 - **boolean DropShadow** 이미지의 그림자 출력 여부를 설정합니다. - **float DropShadowAngle** 그림자를 출력할 각도를 설정합니다 - **Color DropShadowColor** 그림자 색상을 설정합니다. - **float DropShadowDistance** 이미지와 그림자의 거리입니다. - **float FillAmount** Type이 Filled로 설정되어 있을 때 표시되는 이미지의 비율입니다. 0부

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityCreateEvent [question] | EntityService에서 EntityCreateEvent가 발생하는 실행 공간(Server, Client)을 표로 정리하세요. [answer] | EntityService에서 발생하는 `EntityCreateEvent`의 실행 공간은 다음과 같습니다. | 이벤트 | 서비스 | 실행 공간 | | :--- | :--- | :--- | | EntityCreateEvent | EntityService | Server, Client | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 EntityService의 EntityCreateEvent 발생 공간(Server, Client)을 정확하고 간결하게 표로 정리했습니다. [source_doc] | 엔티티 생성 시 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EntityService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 생성된 엔티티입니다. # Constructors - **Entity

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityCreateEvent [question] | EntityCreateEvent의 프로퍼티와 생성자 인자 정보를 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | EntityCreateEvent는 생성된 엔티티를 참조하는 `Entity` 타입의 `Entity` 프로퍼티를 가지며, `Entity` 타입의 인자를 받아 초기화하는 생성자를 제공합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 프로퍼티와 생성자 정보를 2문장 내로 정확하고 간결하게 요약했습니다. [source_doc] | 엔티티 생성 시 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * EntityService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 생성된 엔티티입니다. # Constructors - **Entity

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TweenCircularComponent [question] | `TweenCircularComponent`의 `Degree`, `Radius`, `Speed` 속성을 초기화하여 엔티티가 반경 2, 초당 360도 속도로 무한히 회전하도록 설정하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `TweenCircularComponent`의 `Degree`, `Radius`, `Speed` 속성을 직접 설정하여 엔티티가 지정된 반경과 속도로 무한히 회전하도록 만드는 스크립트는 다음과 같습니다. `Degree`는 현재 회전 각도(0도), `Radius`는 회전 반경(2), `Speed`는 초당 회전 각도(360도)로 초기화하면 됩니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { local tween = self.Entity.TweenCircularComponent [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API와 속성 값을 정확히 반영하여 요구사항에 맞는 스크립트를 명확하게 제시했습니다. [source_doc] | `TweenCircularComponent`가 있는 엔티티를 무한히 회전하게 만드는 예제입니다. ```lua local tween =self.Entity.TweenCircularComponent tween.Degree = 0 -- 회전 반경을 2로 설정합니다. tween.Radius = 2 -- 1초에 180도만큼의 속력으로 회전합니다. 한 바퀴 회전하는 데 2초가 소요됩니다. tween.Speed = 180 ``` # SeeAlso * [엔티티 구간 이동시키기](/docs?postId=122)

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteGUIRendererComponent [question] | SpriteGUIRendererComponent에서 ChangeMaterial 메서드로 머티리얼을 교체한 뒤 SetAlpha로 투명도를 조절할 때, 렌더링 순서나 겹침 문제 때문에 의도대로 보이지 않는 원인은 무엇인가요? [answer] | `SpriteGUIRendererComponent`에서 `ChangeMaterial`로 머티리얼을 교체하고 `SetAlpha`로 투명도를 조절할 때 의도대로 보이지 않거나 겹침 문제가 발생하는 원인은 **렌더링 순서(Rendering Order)와 정렬 레이어(Sorting Layer) 설정**입니다. 참고 문서에 따르면 `SpriteGUIRendererComponent`에는 다음과 같은 이벤트가 존재하며, 이는 렌더링 순서가 변경될 때 해당 값이 중요함을 시사합니다. * `OrderInLayerChangedEvent`: C [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 OrderInLayer와 SortingLayer 이벤트 기반 추론은 적절하지만, ChangeMaterial와 SetAlpha의 직접적 관계나 알파 블렌딩 문제 등 질문의 핵심 원인 분석이 부족하며, 문서에 없는 프로퍼티 접근을 예시로 제시해 정확도가 다소 떨어집니다. [source_doc] | # Methods - **void ChangeMaterial(string materialId)** 렌더러에 적용할 머티리얼을 교체합니다. - **void SetAlpha(float alpha)** 스프라이트의 알파 값을 설정합니다. ##### inherited from ImageComponent: - **void SetNativeSize()** 이미지를 원본 크기로 조정합니다. ##### inherited from Component: - **boolean IsClient()** 현재 실행 환경이 클라이언트인지

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SortingLayerChangedEvent [question] | SortingLayerChangedEvent 핸들러에서 AvatarRendererComponent의 SortingLayer가 변경되면 _TimerService를 이용하여 1초 후 log로 알림을 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `SortingLayerChangedEvent`는 `AvatarRendererComponent`를 포함한 여러 렌더러 컴포넌트의 `SortingLayer` 값이 변경될 때 Server와 Client 양쪽에서 발생합니다. 요구사항에 따라 `AvatarRendererComponent`에서 이벤트가 발생했음을 확인한 후, `_TimerService:SetTimerOnce`를 사용하여 1초 후 알림을 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleSortingLayerChangedE [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 이벤트 파라미터를 지어내지 않고, 표준 규칙에 따른 _TimerService 사용과 코드 예시를 정확히 제공했으므로 적절함. [source_doc] | 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * AreaParticleComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * AvatarRendererComponent <img src="https://img.s

[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | SpriteGUIRendererComponent [question] | SpriteGUIRendererComponent에서 FillAmount와 FillMethod를 조합해서 사용해야 하는 구체적인 상황은 어떤 것이 있나요? [answer] | SpriteGUIRendererComponent에서 `FillAmount`와 `FillMethod`를 조합하여 사용하는 대표적인 구체적인 상황은 **진행도(Progress)를 시각적으로 표현하는 UI**입니다. 참고 문서와 예제 코드에서 확인되는 핵심 사용 시나리오는 다음과 같습니다: 1. **원형 게이지(Progress Bar) 생성**: * `Type`을 `ImageType.Filled`로 설정해야 `FillAmount`가 동작합니다. * `FillMethod`를 `FillMethodType.Radia [followup] | FillMethod가 Radial90일 때 FillOrigin 값이 0부터 3까지 의미하는 방향은 각각 무엇이며, FillClockWise가 true일 때 채워지는 순서를 코드 예시로 보여주세요. [followup_answer] | 참고 문서에 따르면, `FillOrigin` 프로퍼티는 `FillMethod`가 `Radial90`, `Radial180`, `Radial360`일 경우 0부터 3까지의 값을 사용할 수 있다고 명시되어 있습니다. 그러나 **각각의 값(0, 1, 2, 3)이 구체적으로 어떤 방향(예: 상단, 우측, 하단, 좌측 등)을 의미하는지에 대한 설명은 참고 문서에 포함되어 있지 않습니다.** 따라서 문서에 근거하여 각 값의 정확한 방향적 의미를 설명해 드리는 것은 불가능합니다. 다만, `FillClockWise`가 `true`일 때 채워지 [scores] | helpfulness=4 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 규칙에 없는 API(Color.white)와 잘못된 RUID 형식을 예제 코드에 사용하여 정확도가 낮음 [source_doc] | - **Color Color** 이미지의 기본 색상을 설정합니다 - **boolean DropShadow** 이미지의 그림자 출력 여부를 설정합니다. - **float DropShadowAngle** 그림자를 출력할 각도를 설정합니다 - **Color DropShadowColor** 그림자 색상을 설정합니다. - **float DropShadowDistance** 이미지와 그림자의 거리입니다. - **float FillAmount** Type이 Filled로 설정되어 있을 때 표시되는 이미지의 비율입니다. 0부

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | SortingLayerChangedEvent [question] | YoutubePlayerWorldComponent에서 SortingLayerChangedEvent가 발생하는 서버와 클라이언트 실행 공간이 같은 건가요? [answer] | 네, `YoutubePlayerWorldComponent`에서 발생하는 `SortingLayerChangedEvent`는 서버(Server)와 클라이언트(Client)에서 모두 발생합니다. 따라서 이 이벤트 핸들러를 작성할 때 실행 공간(Space)을 `[server only]` 또는 `[client only]`로 제한하지 않고, 기본적으로 서버와 클라이언트 양쪽에서 처리되도록 `[self]` 또는 `[server] [client]`로 선언해야 합니다. 참고 문서에 제공된 `YoutubePlayerWorldComponent`의 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=3 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | 질문의 핵심(서버/클라이언트 동일 발생)은 정확히 답변했으나, 참고 문서에 없는 구체적인 예제 코드와 API(Urls, Play 등)를 지어내어 정확성이 떨어집니다. [source_doc] | t="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * YoutubePlayerWorldComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4">

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ButtonClickEvent [question] | ButtonClickEvent 생성자 시그니처만 코드 블록으로 출력하고 주석은 사용하지 마세요. [answer] | ```lua ButtonClickEvent(Entity entity = nil) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 생성자 시그니처를 주석 없이 코드 블록으로 정확히 출력하여 질문에 완벽히 부응했습니다. [source_doc] | Button 클릭 시 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ButtonComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 클릭된 버튼 엔티티입니다. # Constructors - **ButtonClickEv

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ButtonClickEvent [question] | ButtonClickEvent 의 Properties 를 2줄 이내의 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | | Property | 설명 | | :--- | :--- | | Entity Entity | 클릭된 버튼 엔티티입니다. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 ButtonClickEvent Properties 정보를 2줄 이내 표 형식으로 정확하고 간결하게 요약했습니다. [source_doc] | Button 클릭 시 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ButtonComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 클릭된 버튼 엔티티입니다. # Constructors - **ButtonClickEv

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