[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TweenCircularComponent [question] | SyncType을 Client only로 설정하면 서버에서 Play()를 호출했을 때 클라이언트에서 재생이 되는지, 아니면 에러가 나는지 확인하고 싶습니다. [answer] | 참고 문서에 따르면, `SyncType`의 `client only` 설정은 "클라이언트에서만 트윈을 제어하도록 제한하고, 서버로 동기화하지 않는다"고 명시되어 있습니다. 따라서 `SyncType`이 `client only`로 설정된 상태에서 **서버**에서 `Play()`를 호출하면, 서버는 클라이언트로 트윈 제어 명령을 동기화하지 않으므로 **클라이언트에서 재생되지 않습니다**. 문서에는 이 경우 "에러가 난다"는 구체적인 기술은 없지만, 제어 범위가 클라이언트로 제한되어 있으므로 서버의 호출은 무시되거나 적용되지 않는 것이 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 SyncType 설명과 mLua 문법 규칙에 부합하여 client only 설정 시 서버 호출이 동기화되지 않는다는 논리적 결론을 정확히 제시했으며, 코드 예시 또한 표준 구문을 올바르게 사용했다. [source_doc] | Entity가 원 경로를 따라 회전합니다. # Properties - **float Degree [Sync]** 총 회전 각도를 설정합니다. 값이 360인 경우 한 바퀴 회전하고, 0인 경우 무한히 회전합니다. - **boolean IsClockwise [Sync]** 어느 방향으로 회전할지 정의합니다. true인 경우 시계 방향으로 회전합니다. - **boolean LookAtCenter [Sync]** 값이 true인 경우 중심을 바라보며 회전합니다. - **float Radius [Sync]** 회전 반경을
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | KeyReleaseEvent [question] | KeyReleaseEvent의 발생 조건과 InputService의 실행 공간을 포함해 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | KeyReleaseEvent는 키를 눌렀다가 뗐을 때 1회 발생하며, 키를 짧게 누르면 발생하지 않습니다. 이 이벤트는 InputService에 의해 트리거되며, 실행 공간은 Client입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 발생 조건과 InputService의 Client 실행 공간을 정확하고 간결하게 3문장 이내로 서술했습니다. [source_doc] | Key를 눌렀다 뗐을 때 1회 발생합니다. 짧게 누르면 발생하지 않습니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **KeyboardKey key** 누르던 Key입니다. # Constructors - **
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | KeyReleaseEvent [question] | KeyReleaseEvent를 초기화하는 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua -- KeyReleaseEvent는 지정한 KeyboardKey 값으로 초기화할 수 있습니다. -- 기본값은 KeyboardKey.None 입니다. local releaseEvent = KeyReleaseEvent(KeyboardKey.Z) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 생성자 시그니처와 기본값을 정확히 반영하여 주석과 함께 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | Key를 눌렀다 뗐을 때 1회 발생합니다. 짧게 누르면 발생하지 않습니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **KeyboardKey key** 누르던 Key입니다. # Constructors - **
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | InteractionComponent [question] | InteractionComponent의 InteractionEvent를 사용하여 Interaction 발생 시 event.InteractionEntity의 MovementComponent.InputSpeed 값을 3으로 설정하되, IsServer() 체크를 통해 서버에서는 실행되지 않도록 하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | InteractionComponent의 `InteractionEvent` 핸들러를 작성합니다. 요청하신 대로 `event.InteractionEntity`의 `MovementComponent.InputSpeed`를 3으로 설정하고, `IsServer()` 체크를 통해 서버 환경에서는 로직이 실행되지 않도록 차단하는 스크립트입니다. ```lua Event Handler: [self] HandleInteractionEvent (InteractionEvent event) { -- Parameters local InteractionE [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제와 API를 정확히 인용하여 요청된 로직을 구현했고, 설명도 간결하고 명확합니다. [source_doc] | - **void OnEnter() [Deprecated] [ScriptOverridable]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. InteractionEnterEvent를 활용하세요. - **void OnInteraction() [Deprecated] [ScriptOverridable]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. InteractionEvent를 활용하세요. - **void OnLeave() [Deprecated] [ScriptOverridable]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. InteractionLeaveE
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteGUIRendererComponent [question] | OnBeginPlay에서 AnimClipPlayType을 ZigzagLoop로 설정했는데, SpriteGUIAnimPlayerEndEvent가 반복 재생 중에 한 번만 발생하거나 전혀 발생하지 않는 이유는 무엇일까요? [answer] | `SpriteGUIAnimPlayerEndEvent`가 `ZigzagLoop` 모드에서 반복 재생 중에 한 번만 발생하거나 전혀 발생하지 않는 이유는 **`ZigzagLoop`의 동작 방식** 때문입니다. `SpriteAnimClipPlayType.ZigzagLoop`는 애니메이션 클립이 끝날 때 재생을 멈추지 않고, 반대로 되감기(rewind)하며 다시 재생하는 무한 루프 방식입니다. 이 모드에서는 애니메이션이 "끝"이라는 상태에 도달해서 정지하는 시점이 없으므로, 재생이 완전히 종료되어 멈추는 시점에 트리거되는 `SpriteG [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | 문서에 없는 ZigzagLoop의 구체적 동작(rewind 등)을 추측하여 서술했으나, '루프 모드이므로 End 이벤트가 반복되지 않는다'는 논리는 타당하며 추천 대안도 적절함 [source_doc] | # Methods - **void ChangeMaterial(string materialId)** 렌더러에 적용할 머티리얼을 교체합니다. - **void SetAlpha(float alpha)** 스프라이트의 알파 값을 설정합니다. ##### inherited from ImageComponent: - **void SetNativeSize()** 이미지를 원본 크기로 조정합니다. ##### inherited from Component: - **boolean IsClient()** 현재 실행 환경이 클라이언트인지
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TweenCircularComponent [question] | TweenCircularComponent의 Speed 값을 180으로 설정했는데 실제 회전 속도가 생각보다 느리게 느껴지는 이유는 무엇인가요? [answer] | `TweenCircularComponent`의 `Speed` 속성은 **1초당 회전하는 각도(도)** 를 의미합니다. `Speed`를 180으로 설정하면 1초에 180도씩 회전하므로, 360도(한 바퀴)를 돌기까지 **2초**가 소요됩니다. 즉, 이 설정은 "느리다"라기보다는 1바퀴 2초라는 특정 속도로 회전하도록 정의된 것입니다. 회전 속도가 느리게 느껴진다면, 1초당 더 많이 회전하도록 `Speed` 값을 높여야 합니다. 예를 들어, 1초에 한 바퀴(360도)를 돌게 하려면 `Speed`를 360으로 설정해야 합니다. `` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 Speed 정의(1초당 180도, 1바퀴 2초)와 정확히 일치하며, 느리게 느껴지는 원인과 해결책을 명확히 제시했음. [source_doc] | `TweenCircularComponent`가 있는 엔티티를 무한히 회전하게 만드는 예제입니다. ```lua local tween =self.Entity.TweenCircularComponent tween.Degree = 0 -- 회전 반경을 2로 설정합니다. tween.Radius = 2 -- 1초에 180도만큼의 속력으로 회전합니다. 한 바퀴 회전하는 데 2초가 소요됩니다. tween.Speed = 180 ``` # SeeAlso * [엔티티 구간 이동시키기](/docs?postId=122)
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SortingLayerChangedEvent [question] | SortingLayerChangedEvent가 발생하는 컴포넌트 목록에 SliderComponent는 포함되나요? [answer] | 네, `SortingLayerChangedEvent`가 발생하는 컴포넌트 목록에 `SliderComponent`는 포함되어 있습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 SliderComponent가 목록에 포함되어 있음을 명확히 확인시켜 주었습니다. [source_doc] | &color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SliderComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SpriteGUIRendererComponent <img src="htt
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SortingLayerChangedEvent [question] | SortingLayerChangedEvent 를 처리하는 스크립트에서 이벤트 핸들러를 선언하는 구문은 무엇인가요? [answer] | `SortingLayerChangedEvent`를 처리하는 이벤트 핸들러는 `Event Handler:` 블록 아래에 `HandleSortingLayerChangedEvent(SortingLayerChangedEvent event)` 함수로 선언합니다. 이 이벤트는 `SliderComponent`, `SpriteGUIRendererComponent`, `SpriteParticleComponent`, `SpriteRendererComponent`, `TextComponent`, `TextGUIRendererComponent`, `T [followup] | 서버와 클라이언트 모두에서 이벤트가 발생하는데, 핸들러 내에서 실행 공간을 구분하는 코드를 작성해 주세요. [followup_answer] | `SortingLayerChangedEvent`는 Server, Client 양쪽 공간에서 발생하므로, 이벤트 핸들러 내부에서 실행 공간을 구분해야 한다면 `HandleSortingLayerChangedEvent` 함수의 선언부에 `[server only]` 또는 `[client only]` 어노테이션을 붙여 해당 공간에서만 실행되도록 제한할 수 있습니다. 두 공간 모두에서 처리하되 각각 다른 로직을 적용하려면, 아래 예시처럼 `server only`와 `client only`로 구분된 두 개의 핸들러를 정의하거나, 단일 핸들러 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 컴포넌트 목록과 서버/클라이언트 실행 공간 정보를 정확히 인용하고, mLua 규칙에 따른 이벤트 핸들러 구문을 올바르게 제시했습니다. [source_doc] | &color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SliderComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SpriteGUIRendererComponent <img src="htt
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SortingLayerChangedEvent [question] | SpriteGUIRendererComponent와 TextGUIRendererComponent는 모두 Server, Client 공간에서 SortingLayerChangedEvent를 발생시키나요? [answer] | 네, `SpriteGUIRendererComponent`와 `TextGUIRendererComponent`는 모두 Server, Client 공간에서 `SortingLayerChangedEvent`를 발생시킵니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 두 컴포넌트의 이벤트 발생 공간과 이름을 정확히 인용하여 질문에 답했습니다. [source_doc] | &color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SliderComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SpriteGUIRendererComponent <img src="htt
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SortingLayerChangedEvent [question] | SortingLayerChangedEvent 핸들러에서 이벤트 객체로 어떤 정보를 받을 수 있나요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `SortingLayerChangedEvent` 가 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트라는 사실과, 이 이벤트를 발생시키는 컴포넌트 목록(AreaParticleComponent, AvatarRendererComponent, BasicParticleComponent, ButtonComponent 등)만 명시되어 있습니다. 그러나 **이 이벤트 핸들러에서 이벤트 객체(`SortingLayerChangedEvent event`)를 통해 접근할 수 있는 구체적인 프로퍼티(파라미터) 목록 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 이벤트 객체 프로퍼티를 지어내지 않고 문서 한계를 명확히 설명하여 정확하고 일관된 답변을 제공함 [source_doc] | 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * AreaParticleComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * AvatarRendererComponent <img src="https://img.s
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | KeyReleaseEvent [question] | KeyReleaseEvent의 프로퍼티와 생성자 시그니처를 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | KeyReleaseEvent의 프로퍼티와 생성자 시그니처는 다음과 같습니다. ### 프로퍼티 (Properties) | 프로퍼티명 | 타입 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | `key` | `KeyboardKey` | 누르던 Key입니다. | ### 생성자 (Constructors) | 시그니처 | 설명 | | :--- | :--- | | `KeyReleaseEvent(KeyboardKey key = KeyboardKey.None)` | 지정한 값으로 KeyReleaseEvent를 초기화합니다. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 정보만 정확히 표 형식으로 정리하여 요청사항을 완벽히 충족했습니다. [source_doc] | Key를 눌렀다 뗐을 때 1회 발생합니다. 짧게 누르면 발생하지 않습니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **KeyboardKey key** 누르던 Key입니다. # Constructors - **
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | InteractionComponent [question] | InteractionComponent의 InteractionLeaveEvent를 사용하여 Interaction 영역 이탈 시 _EntityService를 통해 가져온 effectRoot Entity의 Enable 상태를 false로 변경하되, IsClient() 체크를 통해 클라이언트에서는 함수를 즉시 종료하도록 하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | InteractionComponent에서 Interaction 영역을 벗어날 때 발생하는 `InteractionLeaveEvent`를 처리하여 `effectRoot` 엔티티의 `Enable` 상태를 `false`로 변경하는 스크립트입니다. 요구사항에 따라 `IsClient()` 체크를 통해 클라이언트 환경에서는 함수를 즉시 종료하도록 구현했습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleInteractionLeaveEvent(InteractionLeaveEvent event) { -- Paramet [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서 예제와 규칙에 부합하는 정확한 코드와 설명을 제공했으며, 불필요한 장황함이 없습니다. [source_doc] | - **void OnEnter() [Deprecated] [ScriptOverridable]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. InteractionEnterEvent를 활용하세요. - **void OnInteraction() [Deprecated] [ScriptOverridable]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. InteractionEvent를 활용하세요. - **void OnLeave() [Deprecated] [ScriptOverridable]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. InteractionLeaveE
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | InteractionComponent [question] | InteractionComponent의 InteractionEnterEvent를 활용해 InteractionEntity를 로그로 출력하고, _EntityService:GetEntityByPath를 이용해 특정 경로의 Entity를 참조하여 Enable 상태를 true로 전환하는 서버 전용 로직을 포함한 스크립트를 작성해줘 [answer] | InteractionComponent의 InteractionEnterEvent를 사용하여 InteractionEntity를 로그로 출력하고, _EntityService:GetEntityByPath를 통해 특정 경로의 Entity를 참조하여 Enable 상태를 true로 전환하는 서버 전용 로직을 포함한 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleInteractionEnterEvent (InteractionEnterEvent event) { -- Parameters local In [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서 예제와 규칙에 부합하는 정확한 서버 전용 로직을 제공하며, 요구사항을 모두 충족합니다. [source_doc] | - **void OnEnter() [Deprecated] [ScriptOverridable]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. InteractionEnterEvent를 활용하세요. - **void OnInteraction() [Deprecated] [ScriptOverridable]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. InteractionEvent를 활용하세요. - **void OnLeave() [Deprecated] [ScriptOverridable]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. InteractionLeaveE
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteGUIRendererComponent [question] | IsClient와 IsServer 메서드를 사용하여 실행 환경을 확인하는데, SpriteGUIRendererComponent의 FillAmount 값을 서버에서 변경해도 클라이언트에 즉시 반영되지 않는 경우, 네트워크 동기화 관련 설정은 어떻게 점검해야 하나요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `SpriteGUIRendererComponent`의 네트워크 동기화 방식, `Property`의 `[Sync]` 속성 사용법, 또는 서버-클라이언트 간 데이터 동기화 프로토콜에 대한 정보가 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 `IsClient()`와 `IsServer()` 메서드가 각각 클라이언트/서버 환경 여부를 반환한다는 설명과, `SetAlpha`, `ChangeMaterial` 등 일부 메서드 목록, 그리고 `OnBeginPlay`/`OnUpdate`에서 `FillAmount`를 조작하는 **클라이언트 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 네트워크 동기화 정보를 지어내지 않고, 존재하는 IsClient/IsServer 및 예제 코드의 [client only] 속성을 정확히 인용하여 한계가 있음을 명확히 설명했으므로 높은 점수를 부여합니다. [source_doc] | # Methods - **void ChangeMaterial(string materialId)** 렌더러에 적용할 머티리얼을 교체합니다. - **void SetAlpha(float alpha)** 스프라이트의 알파 값을 설정합니다. ##### inherited from ImageComponent: - **void SetNativeSize()** 이미지를 원본 크기로 조정합니다. ##### inherited from Component: - **boolean IsClient()** 현재 실행 환경이 클라이언트인지
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SortingLayerChangedEvent [question] | 특정 렌더러 컴포넌트의 SortingLayer를 코드에서 변경할 때 어떤 메서드를 써야 이 이벤트가 발생하나요? [answer] | 제공된 문서에는 `SortingLayerChangedEvent`가 발생하는 **원인**이 명시되어 있지 않습니다. 문서에는 이 이벤트가 `AreaParticleComponent`, `AvatarRendererComponent`, `BasicParticleComponent`, `ButtonComponent`, `ClimbableSpriteRendererComponent`, `LineRendererComponent`, `PixelGUIRendererComponent`, `PixelRendererComponent`, `PolygonRe [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 메서드명이 명시되지 않았음을 정확히 지적하고 지어내지 않아 신뢰도가 높습니다. [source_doc] | 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * AreaParticleComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * AvatarRendererComponent <img src="https://img.s
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SortingLayerChangedEvent [question] | SortingLayerChangedEvent를 수신할 수 있는 컴포넌트 중 WebSpriteComponent와 YoutubePlayerGUIComponent의 차이점이 무엇인가요? [answer] | 제공된 문서에 따르면 `SortingLayerChangedEvent`는 `WebSpriteComponent`와 `YoutubePlayerGUIComponent` 모두에서 발생합니다. 그러나 두 컴포넌트 간의 구체적인 기능적 차이점이나 동작 방식에 대한 설명은 문서에 포함되어 있지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 두 컴포넌트 모두 해당 이벤트를 발생시킨다는 사실만 기재되어 있어, 차이점에 대한 정보가 없음을 정확히 지적하여 질문에 충실하고 정답입니다. [source_doc] | &color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SliderComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SpriteGUIRendererComponent <img src="htt
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | StateStringToAvatarActionComponent [question] | StateStringToAvatarActionComponent가 더 이상 사용되지 않는다면 캐릭터 상태에 따라 모션이 바뀌도록 만들 때 어떤 컴포넌트를 사용해야 하나요? [answer] | 문서에 명시된 대로 `StateStringToAvatarActionComponent`는 더 이상 사용되지 않는 비권장 컴포넌트입니다. 캐릭터의 상태에 따라 모션이 바뀌도록 만들려면 **`StateAnimationComponent`**를 사용해야 합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 비권장 안내와 대체 컴포넌트(StateAnimationComponent) 정보를 정확하고 간결하게 전달하여 질문에 완벽히 부합합니다. [source_doc] | 더는 사용하지 않는 컴포넌트입니다. StateAnimationComponent를 사용하세요. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteGUIRendererComponent [question] | SpriteGUIAnimPlayerStartFrameEvent와 SpriteGUIAnimPlayerStartEvent의 발생 시점이 각각 어떻게 다른지, 그리고 애니메이션 첫 프레임 표시 전에 특정 로직을 실행하려면 어느 이벤트를 핸들러로 사용해야 하나요? [answer] | SpriteGUIRendererComponent의 이벤트 발생 시점은 다음과 같이 구분됩니다. **1. 발생 시점 차이** * **SpriteGUIAnimPlayerStartEvent**: 스프라이트 애니메이션 재생이 **시작될 때** 발생하는 이벤트입니다. * **SpriteGUIAnimPlayerStartFrameEvent**: 스프라이트 애니메이션이 **첫 번째 프레임을 재생할 때** 발생하는 이벤트입니다. 즉, `SpriteGUIAnimPlayerStartEvent`는 애니메이션 재생 프로세스가 시작되는 시점에, [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | 문서 정의에 기반한 설명은 정확하나, '표시 전'과 '재생 시점'의 시간적 순서를 추측하여 혼란을 유발하고, 문서에 없는 Color.red 예제를 포함했습니다. [source_doc] | # Methods - **void ChangeMaterial(string materialId)** 렌더러에 적용할 머티리얼을 교체합니다. - **void SetAlpha(float alpha)** 스프라이트의 알파 값을 설정합니다. ##### inherited from ImageComponent: - **void SetNativeSize()** 이미지를 원본 크기로 조정합니다. ##### inherited from Component: - **boolean IsClient()** 현재 실행 환경이 클라이언트인지
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SortingLayerChangedEvent [question] | SortingLayerChangedEvent 를 수신하여 SpriteGUIRendererComponent 의 레이어 변경 시 log 로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `SortingLayerChangedEvent`는 `SpriteGUIRendererComponent`에서 발생하며, Server와 Client 양쪽 공간에서 수신할 수 있습니다. 해당 이벤트를 처리하여 레이어 변경 시 로그를 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. 참고 문서에 `SortingLayerChangedEvent`의 구체적인 파라미터(필드) 목록은 제공되지 않았으므로, 이벤트 객체(`event`) 자체를 로그에 출력하도록 작성합니다. ```lua Event Handler: [self] HandleSortingLayerCh [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 이벤트 필드를 지어내지 않고 event 객체 출력을 합리적으로 제안했으며, 시스템 규칙과 일치하는 Event Handler 구문을 정확히 사용했습니다. [source_doc] | &color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SliderComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SpriteGUIRendererComponent <img src="htt
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteGUIRendererComponent [question] | RaycastTarget가 true로 설정된 UI가 화면 터치나 마우스 클릭을 가로채는 원리와, 이 설정이 뒤에 있는 UI의 입력 수신에 미치는 영향을 구체적으로 설명해 주세요. [answer] | `RaycastTarget` 프로퍼티가 `true`로 설정된 `SpriteGUIRendererComponent`는 화면 터치나 마우스 클릭 입력을 직접 수신하는 대상이 됩니다. 이 설정이 미치는 구체적인 원리와 영향은 다음과 같습니다. **1. 입력 가로채기 원리** * `RaycastTarget`이 `true`인 UI 컴포넌트는 입력 시스템에 의해 "레이캐스트(Raycast)"의 유효한 타겟으로 취급됩니다. * 사용자가 화면의 특정 좌표에서 터치하거나 마우스를 클릭하면, 해당 좌표 위에 겹쳐져 있는 UI 컴포넌트 중 `R [followup] | RaycastTarget를 true로 두고 특정 UI 요소만 클릭 이벤트를 처리하도록 하되, 나머지 영역은 아래 UI로 이벤트가 전달되도록 설정하려면 어떤 방식으로 구현해야 하나요? [followup_answer] | 참고 문서에 명시된 `SpriteGUIRendererComponent`의 `RaycastTarget` 프로퍼티는 `true`로 설정될 경우 "화면 터치 또는 마우스 클릭 대상이 되며, 뒤에 가려진 UI는 화면 터치와 마우스 클릭 입력을 받지 못합니다"라고 정의되어 있습니다. 문서에 따르면 `RaycastTarget`은 단순히 `true` 또는 `false` 값만 가지는 boolean 타입의 프로퍼티이며, "특정 영역만 클릭을 받고 나머지 영역은 투과(pass-through)하도록 설정"하는 부분적 투과 옵션이나, 클릭 이벤트를 하 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 RaycastTarget 설명과 정확히 일치하며, 원리와 영향을 명확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | - **Color Color** 이미지의 기본 색상을 설정합니다 - **boolean DropShadow** 이미지의 그림자 출력 여부를 설정합니다. - **float DropShadowAngle** 그림자를 출력할 각도를 설정합니다 - **Color DropShadowColor** 그림자 색상을 설정합니다. - **float DropShadowDistance** 이미지와 그림자의 거리입니다. - **float FillAmount** Type이 Filled로 설정되어 있을 때 표시되는 이미지의 비율입니다. 0부
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | KeyReleaseEvent [question] | KeyReleaseEvent가 발생하는 조건과 InputService와의 관계가 궁금합니다. [answer] | `KeyReleaseEvent`는 키보드의 특정 키를 눌렀다가 **뗐을 때** 1회 발생하는 이벤트입니다. 다만, 키를 매우 짧게 눌렀다가 바로 뗀 경우에는 발생하지 않는다는 점이 중요합니다. 이 이벤트는 **InputService**에 의해 발생하며, 실행 공간(Space)은 **Client**입니다. 즉, 클라이언트 측에서 키 입력 상태를 감지하여 해당 이벤트를 트리거합니다. `KeyReleaseEvent` 객체는 누르던 키의 정보를 `KeyboardKey key` 프로퍼티로 가지고 있습니다. 이를 통해 어떤 키가 놓였는지를 [followup] | KeyReleaseEvent의 key 속성이 KeyboardKey.None으로 초기화되는 경우와, 실제 키가 해제될 때의 차이 및 예외 상황을 알려주세요. [followup_answer] | `KeyReleaseEvent`의 `key` 속성과 관련해서 참고 문서를 바탕으로 설명해 드리겠습니다. **1. `KeyboardKey.None`으로 초기화되는 경우** `KeyReleaseEvent`는 `KeyReleaseEvent(KeyboardKey key = KeyboardKey.None)`이라는 생성자를 가집니다. 이는 **이벤트 객체를 직접 생성(초기화)** 할 때의 기본값을 의미합니다. 즉, 스크립트 내에서 `KeyReleaseEvent` 인스턴스를 수동으로 만들 때 인자를 지정하지 않으면 `key` 속성은 `Keyb [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 발생 조건(짧게 누르면 안 됨), 서비스(InputService), 실행 공간(Client) 및 프로퍼티(key) 정보를 정확히 설명하고, mLua 규칙에 부합하는 표준 이벤트 핸들러 예제를 제공했습니다. [source_doc] | Key를 눌렀다 뗐을 때 1회 발생합니다. 짧게 누르면 발생하지 않습니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **KeyboardKey key** 누르던 Key입니다. # Constructors - **
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SortingLayerChangedEvent [question] | 모든 렌더러 계열 컴포넌트에서 이 이벤트가 발생하는 건데, Particle 계열 컴포넌트에서도 동일하게 동작하나요? [answer] | 네, Particle 계열 컴포넌트에서도 동일하게 동작합니다. 참고 문서에 따르면 `SortingLayerChangedEvent`는 `AreaParticleComponent`와 `BasicParticleComponent`를 포함하여 다음과 같은 렌더러 계열 컴포넌트에서 발생합니다: * `AreaParticleComponent` * `AvatarRendererComponent` * `BasicParticleComponent` * `ButtonComponent` * `ClimbableSpriteRendererCom [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 Particle 계열 컴포넌트(Area/Basic)가 이벤트 발생 대상임을 정확히 확인하고, 표준 이벤트 핸들러 구문을 사용하여 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * AreaParticleComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * AvatarRendererComponent <img src="https://img.s
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SortingLayerChangedEvent [question] | SortingLayerChangedEvent가 서버와 클라이언트 양쪽에서 발생하는지 확인하고 싶어요. [answer] | `SortingLayerChangedEvent`는 **서버(Server)와 클라이언트(Client) 양쪽 모두에서** 발생합니다. 이 이벤트는 아래 컴포넌트들의 SortingLayer가 변경될 때 트리거되며, 각 컴포넌트 모두 Server, Client 공간에서 동작합니다: * AreaParticleComponent * AvatarRendererComponent * BasicParticleComponent * ButtonComponent * ClimbableSpriteRendererComponent * Lin [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 Server/Client 발생 공간과 컴포넌트 목록을 정확히 인용하여 질문에 충실히 답했으며, mLua 규칙에 부합하는 예시를 제시했습니다. [source_doc] | 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * AreaParticleComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * AvatarRendererComponent <img src="https://img.s
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SortingLayerChangedEvent [question] | TextInputComponent에서 정렬 계층이 변경될 때 SortingLayerChangedEvent가 Server와 Client 양쪽에서 동시에 트리거되는가요? [answer] | 네, `TextInputComponent`에서 정렬 계층이 변경될 때 `SortingLayerChangedEvent`는 Server와 Client 양쪽에서 동시에 트리거됩니다. 참고 문서에 따르면 `TextInputComponent`는 `SortingLayerChangedEvent`의 발생 공간(Space)이 **Server, Client**로 명시되어 있습니다. 이는 해당 컴포넌트에서 이벤트가 서버와 클라이언트 모두에서 발생한다는 것을 의미합니다. 이벤트 핸들러를 작성할 때 `[server only]` 또는 `[client o [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 TextInputComponent의 Server/Client 발생 정보를 정확히 인용하여 질문에 답했고, 표준 이벤트 핸들러 구문을 적절히 예시했습니다. [source_doc] | &color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SliderComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SpriteGUIRendererComponent <img src="htt
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | StateStringToAvatarActionComponent [question] | BodyActionStateChangeEvent 이벤트가 발생했을 때 StateStringToAvatarActionComponent와 StateAnimationComponent 중 어떤 쪽에서 수신해야 하는지 궁금합니다. [answer] | StateStringToAvatarActionComponent는 더 이상 사용하지 않는(비권장) 컴포넌트이며, 대신 StateAnimationComponent를 사용하도록 안내되어 있습니다. 따라서 `BodyActionStateChangeEvent` 이벤트를 수신해야 하는 컴포넌트는 **StateAnimationComponent**입니다. 참고로, 제공된 문서에는 `StateAnimationComponent`의 구체적인 코드 예제나 이벤트 핸들러 시그니처가 포함되어 있지 않아, 해당 컴포넌트에서 이벤트를 직접 구독하는 정확한 m [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=None verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 StateAnimationComponent의 이벤트 수신 여부를 단정하여 서술하고 있어 사실관계 정확도에 문제가 있음 [source_doc] | 더는 사용하지 않는 컴포넌트입니다. StateAnimationComponent를 사용하세요. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합
[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | ButtonPressedEvent [question] | ButtonPressedEvent는 어떤 상황에서 발생하며, Client 공간에서 ButtonComponent와 어떻게 상호작용하나요? [answer] | ButtonPressedEvent는 Button의 상태가 **Pressed**가 되었을 때 발생합니다. 이 이벤트는 **Client** 공간에서 **ButtonComponent**에 의해 트리거됩니다. 즉, 사용자가 화면의 Button을 누르는 동작이 감지되면 ButtonComponent가 해당 이벤트를 발생시키며, 이를 처리하는 Event Handler는 Client 공간에서 실행되어야 합니다. 아래는 ButtonPressedEvent를 처리하는 mLua 스크립트 예시입니다. ```lua Event Handler: [clie [followup] | ButtonPressedEvent를 수신하는 Event Handler의 정확한 선언 형식과 이벤트 객체에서 접근할 수 있는 구체적인 프로퍼티나 메서드가 있나요? [followup_answer] | ButtonPressedEvent를 수신하는 Event Handler의 선언 형식은 문서에 포함된 `ButtonClickEvent` 예시를 기반으로 추론할 수 있지만, **ButtonPressedEvent 자체에 대한 구체적인 파라미터(프로퍼티/메서드) 목록은 문서에 명시되어 있지 않습니다.** 문서에 따르면, ButtonPressedEvent는 Client 공간에서 ButtonComponent에 의해 발생하며, `ButtonPressedEvent()` 생성자로 초기화됩니다. 제공된 예제에서 `ButtonClickEvent`의 ` [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 `event.Entity` 속성을 지어냈고, 이벤트 핸들러의 `[entity]` 및 경로 지정 문법이 표준 규칙과 불일치하며, 문서에 없는 `ButtonClickEvent`에 대한 언급이 혼란을 유발합니다. [source_doc] | Button의 상태가 Pressed가 됐을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ButtonComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **ButtonPressedEvent()** 기본값으로 ButtonPressedEvent를
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | StateStringToAvatarActionComponent [question] | StateStringToAvatarActionComponent를 사용하던 스크립트에서 StateAnimationComponent로 마이그레이션할 때 기존에 처리하던 BodyActionStateChangeEvent 로직은 어떻게 변환해야 하나요? [answer] | 참고 문서에 따르면 `StateStringToAvatarActionComponent`는 더 이상 사용하지 않는(비추천) 컴포넌트이며, `StateAnimationComponent`를 사용하도록 안내되어 있습니다. 하지만, 질문에서 요구하는 **`BodyActionStateChangeEvent`의 기존 로직을 `StateAnimationComponent`의 어떤 이벤트나 메서드로 변환해야 하는지**에 대한 구체적인 마이그레이션 가이드나 매핑 관계는 제공된 참고 문서에 포함되어 있지 않습니다. 따라서 `StateAnimationCo [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 마이그레이션 매핑 정보가 없음을 정확히 지적하고, 없는 사실을 지어내지 않으면서도 사용자에게 다음 단계를 명확히 안내하여 매우 유용하고 정확하며 일관성이 있습니다. [source_doc] | 더는 사용하지 않는 컴포넌트입니다. StateAnimationComponent를 사용하세요. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ClimbPauseEvent [question] | ClimbPauseEvent 는 어떤 API 호출에 의해 발생하며, 서버와 클라이언트 중 어디에서 수신할 수 있나요? [answer] | `ClimbPauseEvent`는 `MovementComponent`에 의해 발생합니다. 이 이벤트는 서버(Server)와 클라이언트(Client) 양쪽 공간에서 발생하며, 따라서 두 공간 모두에서 수신할 수 있습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 발생 원인(MovementComponent)과 실행 공간(Server, Client)을 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 물체를 타고 오르다 멈췄을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MovementComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **ClimbPauseEvent()** 기본값으로 ClimbPauseEvent
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | SortingLayerChangedEvent [question] | SortingLayerChangedEvent 핸들러를 등록할 때 특정 서비스 이름을 지정해야 하나요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `SortingLayerChangedEvent`에 대한 구체적인 정보(이벤트 발생 주체, 서비스 이름 등)가 포함되어 있지 않습니다. 따라서 특정 서비스 이름을 지정해야 하는지에 대해 답변할 수 없습니다. 참고 문서에 존재하는 예제들(예: `TriggerEnterEvent`, `KeyDownEvent`)은 이벤트의 출처에 따라 `[self]`, `[service: InputService]` 등 다양한 태그를 사용하고 있지만, 이는 각 이벤트의 특성에 따른 것이며 `SortingLayerChangedEvent` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 정보가 없어 답변 불가하다고 명시하되, mLua 규칙의 서비스 태그 문법을 올바르게 설명하여 정확성과 일관성을 유지했습니다. [source_doc] | t="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * YoutubePlayerWorldComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4">
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | InteractionComponent [question] | InteractionComponent의 InteractionEnterEvent와 InteractionLeaveEvent를 사용하여 Interaction 영역 진입 시 _EntityService로 특정 Entity의 Enable 상태를 true로 변경하고 이탈 시 false로 변경하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | Interaction 영역 진입과 이탈 시 특정 Entity의 `Enable` 상태를 제어하는 스크립트는 다음과 같이 작성할 수 있습니다. `InteractionEnterEvent`와 `InteractionLeaveEvent`는 서버에서 처리하도록 `[server]` 또는 `[server only]` 컨텍스트를 권장하며, 참고 문서의 예제처럼 클라이언트 실행 시 로직을 건너뛰는 구조(`if self:IsClient() then return end`)를 유지하는 것이 안전합니다. ```lua Event Handler: [self] [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제와 규칙에 기반하여 요구된 기능을 정확하고 명확하게 구현했으며, API 사용법이 올바릅니다. [source_doc] | - **void OnEnter() [Deprecated] [ScriptOverridable]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. InteractionEnterEvent를 활용하세요. - **void OnInteraction() [Deprecated] [ScriptOverridable]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. InteractionEvent를 활용하세요. - **void OnLeave() [Deprecated] [ScriptOverridable]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. InteractionLeaveE