[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | UITransformComponent [question] | UITransformComponent의 OffsetMin과 OffsetMax를 사용하여 UI 엔티티가 정해진 범위 내에서 무한히 왕복하며 크기를 조절하고, 축소 중일 때 SpriteGUIRendererComponent의 Color를 빨간색, 확대 중일 때 초록색으로 변경하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `UITransformComponent`의 `OffsetMin`과 `OffsetMax`를 활용해 UI 엔티티가 정해진 범위(0~100) 내에서 무한히 왕복하며 크기를 조절하고, 축소 중일 때 `SpriteGUIRendererComponent`의 `Color`를 빨간색(`Color.red`), 확대 중일 때 초록색(`Color.green`)으로 변경하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] number offset = 0 [None] number dir = 1.0 Method: [client on [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 요청된 로직(확대 시 초록, 축소 시 빨강)을 정확히 구현했으나, 참고 문서의 코드와 색상이 반대(문서는 dir>0 시 빨강)로 일치하지 않는 모순이 있어 정합성에서 감점되었습니다. [source_doc] | UI 엔티티 크기를 `StrecthAll`를 활용해 변경하는 예제입니다. `OffsetMin`, `OffsetMax` 값을 이용하여 상하좌우의 값의 편차를 줄 수 있습니다. 사이즈가 주는 상태일 때는 빨간색, 사이즈가 커질 떄는 초록색으로 색상이 변경됩니다. ```lua Property: [None] number offset = 0 [None] number dir = 1.0 Method: [client only] void OnUpdate (number delta) { local offsetPerDelta = delta * 10
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SortingLayerChangedEvent [question] | SortingLayerChangedEvent 가 발생하는 실행 공간(Space)을 1문장 이내로 [answer] | SortingLayerChangedEvent 는 Server, Client에서 발생합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 'Server, Client' 발생 공간을 정확하고 간결하게 답변하여 질문에 완벽히 부합합니다. [source_doc] | &color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SliderComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SpriteGUIRendererComponent <img src="htt
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | UITransformComponent [question] | UITransformComponent의 OffsetMin과 OffsetMax에 Vector2를 적용하여 UI가 중앙에서 균등하게 확대 축소되도록 하며, 이 과정에서 SpriteGUIRendererComponent의 Color를 dir 값에 따라 white, red, green으로 전환하는 로직을 구현한 스크립트를 작성해줘 [answer] | UITransformComponent의 `OffsetMin`과 `OffsetMax`에 동일한 값의 `Vector2`를 적용하면 UI가 중앙 기준에서 균등하게 크기가 변합니다. 이 예제에서는 `offset` 값을 증가/감소시키며 방향(`dir`)에 따라 `SpriteGUIRendererComponent`의 색상을 `red`, `green`, `white`로 전환합니다. ```lua Property: [None] number offset = 0 [None] number dir = 1.0 Method: [client only] voi [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 코드와 로직을 정확히 재현하여 질문에 완벽히 부합하는 답변을 제공했습니다. [source_doc] | UI 엔티티 크기를 `StrecthAll`를 활용해 변경하는 예제입니다. `OffsetMin`, `OffsetMax` 값을 이용하여 상하좌우의 값의 편차를 줄 수 있습니다. 사이즈가 주는 상태일 때는 빨간색, 사이즈가 커질 떄는 초록색으로 색상이 변경됩니다. ```lua Property: [None] number offset = 0 [None] number dir = 1.0 Method: [client only] void OnUpdate (number delta) { local offsetPerDelta = delta * 10
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SortingLayerChangedEvent [question] | SortingLayerChangedEvent가 어떤 상황에서 트리거되는지? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `SortingLayerChangedEvent`가 어떤 상황에서 트리거되는지에 대한 설명이 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 해당 이벤트가 Server, Client에서 발생한다는 정보와 `YoutubePlayerWorldComponent` 관련 예제만 존재할 뿐, `SortingLayerChangedEvent`의 트리거 조건이나 동작 원리에 대한 내용은 없습니다. [followup] | YouTubePlayerWorldComponent에서 SortingLayer가 변경될 때 서버와 클라이언트 모두에서 이벤트가 발생하는 구체적인 예시나 코드 핸들러를 보여주세요. [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `YoutubePlayerWorldComponent`의 `SortingLayer` 변경과 관련된 정보나 `SortingLayerChangedEvent`를 처리하는 코드 예시가 포함되어 있지 않습니다. 문서에 포함된 `YoutubePlayerWorldComponent` 예제는 오직 `Urls` 설정, `Play()`, `Pause()`, `Jump()`, `PlayPause()` 메서드 호출과 `InputService`의 `KeyDownEvent` 처리만 다루고 있으며, `SortingLayer` 프로퍼티나 해 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 트리거 조건이 명시되어 있지 않음을 정확히 지적하여, 없는 정보를 지어내지 않는 올바른 답변을 했습니다. [source_doc] | t="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * YoutubePlayerWorldComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4">
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteGUIRendererComponent [question] | ImageComponent에서 상속받은 SetNativeSize 메서드를 호출하면 이미지가 원본 크기로 조정되는데, GUI 레이아웃 내에서 이 크기가 고정된 부모 요소에 의해 잘리는 현상을 방지하려면 어떻게 해야 하나요? [answer] | `SetNativeSize()` 메서드를 호출하면 이미지가 원본 크기로 조정되지만, GUI 레이아웃에서 부모 요소의 크기가 이미지의 원본 크기보다 작으면 이미지가 잘리는(클롭핑) 현상이 발생할 수 있습니다. 참고 문서에 제공된 정보에는 `SetNativeSize()` 메서드 사용 시 부모 요소에 의해 이미지가 잘리는 현상을 방지하기 위한 구체적인 API, 프로퍼티, 또는 레이아웃 설정 지침이 **포함되어 있지 않습니다**. 따라서 주어진 문서 범위 내에서는 이 문제를 해결하는 방법을 설명할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 관련 해결 방안이 명시적으로 없음을 정확히 지적하고, 존재하지 않는 API를 지어내지 않아 문서 기반 답변의 원칙을 잘 지켰습니다. [source_doc] | # Methods - **void ChangeMaterial(string materialId)** 렌더러에 적용할 머티리얼을 교체합니다. - **void SetAlpha(float alpha)** 스프라이트의 알파 값을 설정합니다. ##### inherited from ImageComponent: - **void SetNativeSize()** 이미지를 원본 크기로 조정합니다. ##### inherited from Component: - **boolean IsClient()** 현재 실행 환경이 클라이언트인지
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TweenCircularComponent [question] | AutoDestroy가 true인데도 트윈이 끝나고 나서 엔티티가 사라지지 않고 남아있는 경우 원인은 무엇일까요? [answer] | `AutoDestroy` 프로퍼티의 설명을 보면, 값이 `true`일 경우 트윈이 목적지에 도달하여 끝나거나 직접 `Stop()`을 호출했을 때 **이 컴포넌트를 엔티티에서 제거**한다고 명시되어 있습니다. 따라서 `AutoDestroy`가 `true`여도 엔티티가 사라지지 않는 가장 큰 원인은 **`AutoDestroy`가 엔티티 자체를 삭제하는 것이 아니라, 해당 트윈 컴포넌트만 엔티티에서 제거하기 때문**입니다. 엔티티(오브젝트)는 삭제되지 않고, 단순히 원형 회전 트윈을 담당하던 `TweenCircularComponent` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | AutoDestroy의 의미(컴포넌트 제거)를 정확히 설명했으나, 참고 문서에 없는 _EntityService:Destroy API를 예시로 제시하여 환상(hallucination)이 발생했습니다. [source_doc] | Entity가 원 경로를 따라 회전합니다. # Properties - **float Degree [Sync]** 총 회전 각도를 설정합니다. 값이 360인 경우 한 바퀴 회전하고, 0인 경우 무한히 회전합니다. - **boolean IsClockwise [Sync]** 어느 방향으로 회전할지 정의합니다. true인 경우 시계 방향으로 회전합니다. - **boolean LookAtCenter [Sync]** 값이 true인 경우 중심을 바라보며 회전합니다. - **float Radius [Sync]** 회전 반경을
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteGUIRendererComponent [question] | SpriteGUIRendererComponent의 SortingLayer와 OrderInLayer가 겹치는 UI의 표시 순서에 어떻게 영향을 주나요? [answer] | SpriteGUIRendererComponent의 `SortingLayer`와 `OrderInLayer`는 2개 이상의 UI 요소가 화면 위에서 겹칠 때 어떤 요소가 위에, 어떤 요소가 아래에 표시될지를 결정하는 우선순위 체계입니다. 1. **SortingLayer (정렬 레이어)** * 여러 UI 요소가 겹쳤을 때, 먼저 `SortingLayer`를 기준으로 그룹을 나눕니다. * 동일한 `SortingLayer` 값(문자열)을 가진 UI 요소들끼리만 다음 단계인 `OrderInLayer` 비교를 수행합니다 [followup] | OrderInLayer 값이 동일할 경우 또는 SortingLayer가 다를 경우 최종 렌더링 우선순위를 결정하는 구체적인 규칙과 예외 상황은 무엇인가요? [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `OrderInLayer` 값이 동일할 경우의 처리 방법이나, 서로 다른 `SortingLayer` 간의 우선순위 비교 규칙에 대한 구체적인 내용이 포함되어 있지 않습니다. 문서에 명시된 정보에 따르면, `SortingLayer`는 "2개 이상의 엔티티가 겹쳤을 때 Sorting Layer에 따라 보이는 우선순위가 결정된다"는 설명만 있고, 레이어 간 순위 규칙은 정의되어 있지 않습니다. 또한 `OrderInLayer`는 "같은 Layer 내의 우선순위를 결정한다"고만 설명되어 있어, 값이 동일한 경우의 동작 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 SortingLayer와 OrderInLayer의 역할(같은 레이어 내 수치 크기에 따른 우선순위)을 정확히 설명하고, OverrideSorting 및 IgnoreMapLayerCheck의 제약 사항도 올바르게 언급했으며, 코드 예시도 mLua 문법과 API 규칙에 부합합니다. [source_doc] | UI에 스프라이트 또는 애니메이션 클립을 출력합니다. # Properties - **SpriteAnimClipPlayType AnimClipPlayType** 애니메이션 클립의 재생 방식을 설정합니다. 한 번만 재생, 반복 재생 등을 설정할 수 있습니다. - **int32 EndFrameIndex** 애니메이션 출력 시의 마지막 프레임 번호입니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck [Sync]** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. -
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | SortingLayerChangedEvent [question] | YoutubePlayerWorldComponent 의 SortingLayerChangedEvent 를 처리하여 특정 레이어로 변경될 때 로그를 남기는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 제공된 참고 문서에는 `YoutubePlayerWorldComponent`와 `SortingLayerChangedEvent`의 제목만 언급되어 있을 뿐, `SortingLayerChangedEvent`의 실제 파라미터 구조(예: 변경된 레이어 값, 이전 레이어 값 등)나 해당 이벤트를 처리하는 구체적인 메서드/속성에 대한 정보가 포함되어 있지 않습니다. 따라서 요청하신 "특정 레이어로 변경될 때 로그를 남기는" 로직을 위한 정확한 이벤트 핸들러 코드(파라미터 추출 부분)를 작성할 수 없습니다. 문서에 없는 API나 이벤트 구조를 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 이벤트 파라미터 구조가 없어 코드를 지어내지 않은 점은 정확하지만, 질문자에게 실질적인 도움이 되는 예시나 대안을 제시하지 못해 유용성이 낮습니다. [source_doc] | t="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * YoutubePlayerWorldComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4">
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SortingLayerChangedEvent [question] | SortingLayerChangedEvent를 발생시키는 컴포넌트 목록을 표로 정리하세요. [answer] | `SortingLayerChangedEvent`는 컴포넌트의 `SortingLayer` 값이 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. Server와 Client 양쪽 공간에서 모두 발생할 수 있습니다. 이 이벤트를 발생시키는 컴포넌트 목록은 다음과 같습니다. | 컴포넌트 이름 | 발생 공간 | | :--- | :--- | | `AreaParticleComponent` | Server, Client | | `AvatarRendererComponent` | Server, Client | | `BasicParticleComponent` | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 12개 컴포넌트와 발생 공간(Server, Client)을 정확하고 명확한 표로 정리하여 질문 의도에 완벽히 부합합니다. [source_doc] | 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * AreaParticleComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * AvatarRendererComponent <img src="https://img.s
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | UITransformComponent [question] | SpriteGUIRendererComponent와 UITransformComponent를 활용하여, UI 엔티티의 크기가 특정 임계값(예: 100)에 도달하면 방향(dir)을 반전시켜 크기가 줄어드는 동안은 빨간색, 커지는 동안은 초록색으로 색상이 바뀌도록 제어하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 요청하신 로직을 구현한 mLua 스크립트입니다. `UITransformComponent`의 `StretchAll` 정렬 방식을 사용하며, `OffsetMin`과 `OffsetMax`를 통해 UI 엔티티의 크기를 조절합니다. 크기가 커질 때(방향 1)는 초록색, 작아질 때(방향 -1)는 빨간색으로 `SpriteGUIRendererComponent`의 색상을 변경하며, 지정된 임계값(100)에 도달하면 방향을 반전시킵니다. ```lua Property: [None] number offset = 0 [None] number dir = [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에 요구된 '커질 때 초록색, 줄어질 때 빨간색' 로직을 정확히 구현했으나, 참고 문서의 예제 코드와 색상 매핑이 정반대(문서: dir>0 빨강/dir<0 초록)로 일치하지 않아 문서와의 일치성에서 감점되었습니다. [source_doc] | UI 엔티티 크기를 `StrecthAll`를 활용해 변경하는 예제입니다. `OffsetMin`, `OffsetMax` 값을 이용하여 상하좌우의 값의 편차를 줄 수 있습니다. 사이즈가 주는 상태일 때는 빨간색, 사이즈가 커질 떄는 초록색으로 색상이 변경됩니다. ```lua Property: [None] number offset = 0 [None] number dir = 1.0 Method: [client only] void OnUpdate (number delta) { local offsetPerDelta = delta * 10
[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | InteractionComponent [question] | ShowActionInfo가 true일 때 ChatBalloonComponent가 자동으로 추가되는 과정과 ActionName, ActionKey가 어떻게 연동되는지 설명해 주세요. [answer] | `ShowActionInfo` 프로퍼티가 `true`로 설정되면, 플레이어가 해당 엔티티에 가까이 접근했을 때 말풍선이 나타나게 됩니다. 이 말풍선에는 `ActionName`과 `ActionKey`가 표시되며, 이를 위해 게임 플레이 중 **`ChatBalloonComponent`가 자동으로 추가**됩니다. 연동 방식은 다음과 같습니다: 1. **`ActionName`**: 말풍선 안에 텍스트로 표시될 상호작용의 이름입니다. * 예: "문 열기", "상자 열기" 등 2. **`ActionKey`**: 상호작용을 수 [followup] | 엔티티에 이미 ChatBalloonComponent가 존재할 때 InteractionComponent의 ShowActionInfo와 충돌하거나 덮어쓰기는 하는지, 기존 말풍선 내용을 유지하려면 어떻게 해야 하나요? [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `InteractionComponent`의 `ShowActionInfo`가 `true`일 때 "말풍선을 표시하기 위해 플레이 중 자동으로 `ChatBalloonComponent`가 추가된다"는 내용만 포함되어 있습니다. 문서에는 **기존에 존재하는 `ChatBalloonComponent`와의 충돌 여부, 내용 덮어쓰기 방식, 또는 기존 말풍선 내용을 유지하는 방법**에 대한 정보가 포함되어 있지 않습니다. 따라서 주어진 문서 근거만으로는 기존 `ChatBalloonComponent`와 어떻게 상호작용하는지, [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 'KeyboardKey.E' 상수 예시와 'self.Entity.InteractionComponent' 직접 접근 문법을 지어냈으며, 자동 추가 과정의 내부 동작(클라이언트/서버 구분 등)을 구체적으로 설명하지 못함. [source_doc] | 플레이어가 엔티티와 상호작용할 수 있는 기능을 제공합니다. # Properties - **KeyboardKey ActionKey [Sync]** Interaction에 사용할 Key를 설정합니다. - **string ActionName [Sync]** 말풍선에 표시될 상호작용의 이름을 설정합니다. - **Vector2 BoxOffset [Deprecated] [Sync]** IsLegacy가 true인 이전 시스템에서 사용할 수 있습니다. 엔티티를 기준으로 충돌체 직사각형의 중심점 위치를 설정합니다. - **Vecto
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SortingLayerChangedEvent [question] | SortingLayerChangedEvent 관련 컴포넌트 중 Text 계열이 아닌 것만 단계별 번호 목록으로 [answer] | SortingLayerChangedEvent가 발생하는 컴포넌트 목록에서 Text 계열(SpriteRendererComponent, TextComponent, TextGUIRendererComponent, TextGUIRendererInputComponent, TextInputComponent, TextRendererComponent)을 제외한 항목은 다음과 같습니다. 1. SliderComponent 2. SpriteGUIRendererComponent 3. SpriteParticleComponent 4. WebSpriteCom [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 SortingLayerChangedEvent 발생 컴포넌트 목록에서 'Text' 문자열이 포함된 항목을 정확히 제외하여 요청한 번호 목록 형태로 답변했으므로 정확하고 유용합니다. [source_doc] | &color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SliderComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SpriteGUIRendererComponent <img src="htt
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ClimbPauseEvent [question] | ClimbPauseEvent 는 어떤 상황에서 발생하며 MovementComponent 와 어떻게 연관되나요? [answer] | `ClimbPauseEvent`는 플레이어가 물체를 타고 오르다 멈췄을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 `MovementComponent`와 직접적으로 연관되어 있으며, `MovementComponent`를 통해 발생합니다. 이벤트 발생 공간(Space)은 서버(Server)와 클라이언트(Client) 모두입니다. [followup] | ClimbPauseEvent 가 Server 와 Client 공간에서 모두 발생한다는 점과 ClimbPauseEvent() 기본 생성자 사용 예시를 알려주세요. [followup_answer] | `ClimbPauseEvent`는 `MovementComponent`에 의해 Server와 Client 공간에서 모두 발생합니다. 참고 문서에 `ClimbPauseEvent`의 Event Handler 등록 예시나 `ClimbPauseEvent()` 생성자를 직접 호출하여 인스턴스를 만드는 코드 예시는 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 `ClimbPauseEvent()` 기본 생성자가 "기본값으로 ClimbPauseEvent를 초기화한다"는 설명만 존재하며, 실제 스크립트에서 이 이벤트를 어떻게 처리하는지에 대한 구체적인 mLua [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 발생 상황, MovementComponent 연관성, 그리고 Server/Client 공간 정보가 정확하고 간결하게 서술되어 있습니다. [source_doc] | 물체를 타고 오르다 멈췄을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MovementComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **ClimbPauseEvent()** 기본값으로 ClimbPauseEvent
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteGUIRendererComponent [question] | 이미지 반전을 위해 FlipX와 FlipY를 모두 true로 설정했는데, 예상과 달리 위치가 완전히 반대편으로 이동한 것처럼 보이는 현상은 Flip 프로퍼티가 좌표계 원점을 기준으로 작동하기 때문인 건가요? [answer] | 아니요, `FlipX`와 `FlipY` 프로퍼티가 좌표계 원점을 기준으로 작동해서 위치가 이동하는 것이 아닙니다. 참고 문서에 따르면 `SpriteGUIRendererComponent`의 `FlipX`와 `FlipY` 프로퍼티는 각각 "이미지의 X축을 기준으로 반전 여부"와 "이미지의 Y축을 기준으로 반전 여부"를 결정하는 것입니다. 이는 이미지 자체의 렌더링 방향(거울 반사)을 변경하는 것이며, 엔티티의 위치(`Position`)나 UI 레이아웃의 좌표 원점 이동과는 무관합니다. 따라서 `FlipX`와 `FlipY`를 모두 ` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | FlipX/Y가 이미지 반전용 프로퍼티임을 정확히 설명하고, 위치 이동과 무관함을 논리적으로 정당화하며, 문서에 없는 구체적인 레이아웃 컴포넌트 이름은 지어내지 않고 일반적인 원인으로 안내하여 정확하고 유용합니다. [source_doc] | - **Color Color** 이미지의 기본 색상을 설정합니다 - **boolean DropShadow** 이미지의 그림자 출력 여부를 설정합니다. - **float DropShadowAngle** 그림자를 출력할 각도를 설정합니다 - **Color DropShadowColor** 그림자 색상을 설정합니다. - **float DropShadowDistance** 이미지와 그림자의 거리입니다. - **float FillAmount** Type이 Filled로 설정되어 있을 때 표시되는 이미지의 비율입니다. 0부
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | SpriteGUIRendererComponent [question] | SpriteGUIRendererComponent의 ChangeMaterial 메서드를 호출하여 매 2초마다 지정한 머티리얼 ID 목록 사이를 순환하며 렌더링 머티리얼을 교체하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `SpriteGUIRendererComponent`의 `ChangeMaterial(string materialId)` 메서드를 사용하여 매 2초마다 머티리얼을 교체하는 스크립트입니다. mLua의 `_TimerService:SetTimerOnce`는 단일 타이머만 설정할 수 있어, 순환 로직을 구현하기 위해 타이머가 만료되면 다음 머티리얼을 적용하고 다시 타이머를 설정하는 재귀적 호출 방식을 사용해야 합니다. ```lua Property: [None] string[] MaterialIds = {} [None] number Curr [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=1 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | mLua는 C#이 아닌 Lua 5.3 기반이므로 string[] 타입 선언과 # 연산자(길이 구하기)가 존재하지 않으며, 문서에 없는 string[] 프로퍼티 타입을 지어내어 정확도가 낮습니다. [source_doc] | # Methods - **void ChangeMaterial(string materialId)** 렌더러에 적용할 머티리얼을 교체합니다. - **void SetAlpha(float alpha)** 스프라이트의 알파 값을 설정합니다. ##### inherited from ImageComponent: - **void SetNativeSize()** 이미지를 원본 크기로 조정합니다. ##### inherited from Component: - **boolean IsClient()** 현재 실행 환경이 클라이언트인지
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TweenCircularComponent [question] | Degree 값을 0으로 설정하면 무한히 회전하는 원리인데, 특정 각도에서 멈추게 하려면 어떻게 해야 하나요? [answer] | `TweenCircularComponent`의 `Degree` 프로퍼티를 0으로 설정하면 엔티티가 멈추지 않고 무한히 회전하도록 동작이 정의되어 있습니다. 따라서 특정 각도에서 멈추게 하려면 `Degree` 값을 0이 아닌, 목표 회전 각도 값으로 직접 설정해야 합니다. 예를 들어, 엔티티가 180도만 회전한 뒤 멈추도록 하려면 `Degree`를 180으로 설정하면 됩니다. `Speed` 프로퍼티로 초당 회전하는 각도를 조절하여 도달 시간을 결정할 수 있습니다. 아래는 `Degree`를 90도로 설정하여 90도 회전 후 자동으로 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 Degree 및 Speed 정의에 정확히 부합하며, 특정 각도에서 멈추게 하는 올바른 방법과 예시를 제공했습니다. [source_doc] | Entity가 원 경로를 따라 회전합니다. # Properties - **float Degree [Sync]** 총 회전 각도를 설정합니다. 값이 360인 경우 한 바퀴 회전하고, 0인 경우 무한히 회전합니다. - **boolean IsClockwise [Sync]** 어느 방향으로 회전할지 정의합니다. true인 경우 시계 방향으로 회전합니다. - **boolean LookAtCenter [Sync]** 값이 true인 경우 중심을 바라보며 회전합니다. - **float Radius [Sync]** 회전 반경을
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteGUIRendererComponent [question] | 문서 예제에서 FillAmount 를 0 에서 1 로 증가시키는 로직은 어떻게 동작하나요? [answer] | `FillAmount`를 0에서 1로 증가시키는 로직은 `OnUpdate` 메서드 내에서 프레임별 시간 간격인 `delta`를 활용하여 구현됩니다. 구체적인 동작 과정은 다음과 같습니다. 1. **초기화 (`OnBeginPlay`)**: * `IsRequire` 플래그를 `true`로 설정하여 업데이트 루프가 활성화되었음을 알립니다. * `Fill` 프로퍼티의 초기값은 `0`입니다. 2. **증가 로직 (`OnUpdate`)**: * 매 프레임마다 `OnUpdate(number delta)` [followup] | OnUpdate 에서 Fill 값이 1.0 을 넘겼을 때 0 으로 초기화되는 조건 분기를 포함해, 해당 예제 코드의 전체 흐름을 설명해 주세요. [followup_answer] | 제공된 예제 코드의 전체 흐름은 `OnBeginPlay`와 `OnUpdate` 두 가지 생명주기 메서드를 통해 제어됩니다. 1. **초기화 단계 (`OnBeginPlay`)** - 스크립트가 실행되면 먼저 `self.Entity.SpriteGUIRendererComponent`를 로컬 변수 `renderer`에 저장합니다. - 컴포넌트가 존재하지 않으면(`if not renderer`) 함수를 즉시 종료합니다. - 컴포넌트가 존재하면 `IsRequire` 플래그를 `true`로 설정하여 `OnUpdate` 루프가 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제 코드를 정확히 분석하여 delta 기반 증가 및 리셋 로직을 명확하고 오류 없이 설명했습니다. [source_doc] | # Methods - **void ChangeMaterial(string materialId)** 렌더러에 적용할 머티리얼을 교체합니다. - **void SetAlpha(float alpha)** 스프라이트의 알파 값을 설정합니다. ##### inherited from ImageComponent: - **void SetNativeSize()** 이미지를 원본 크기로 조정합니다. ##### inherited from Component: - **boolean IsClient()** 현재 실행 환경이 클라이언트인지
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TweenCircularComponent [question] | TweenCircularComponent를 통해 무한 회전을 시키다가 특정 시점에 멈추게 하려면 어떤 속성이나 메서드를 조작해야 하나요? [answer] | 제공된 문서에 따르면, `TweenCircularComponent`에서 무한 회전을 멈추기 위해 조작해야 하는 구체적인 속성이나 메서드는 명시되어 있지 않습니다. 문서에는 무한 회전을 설정하기 위해 `Degree`, `Radius`, `Speed` 속성을 사용하는 방법만 설명되어 있으며, 이를 중단하거나 멈추는 로직에 대한 정보는 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 멈추는 방법이 없음을 정확히 지적하여 환각을 방지했으나, 질문의 의도를 완전히 충족하지는 못함 [source_doc] | `TweenCircularComponent`가 있는 엔티티를 무한히 회전하게 만드는 예제입니다. ```lua local tween =self.Entity.TweenCircularComponent tween.Degree = 0 -- 회전 반경을 2로 설정합니다. tween.Radius = 2 -- 1초에 180도만큼의 속력으로 회전합니다. 한 바퀴 회전하는 데 2초가 소요됩니다. tween.Speed = 180 ``` # SeeAlso * [엔티티 구간 이동시키기](/docs?postId=122)
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | InteractionComponent [question] | InteractionComponent의 충돌체 타입(ColliderType)과 레거시(IsLegacy) 시스템 차이에 대해 설명해 주세요. [answer] | InteractionComponent의 충돌체 시스템은 `IsLegacy` 프로퍼티의 값에 따라 두 가지 방식으로 동작합니다. **1. 레거시 시스템 (IsLegacy = true)** * 이전 시스템으로 동작합니다. * 충돌체 설정에 `BoxOffset`과 `BoxSize` 프로퍼티를 사용합니다. * `BoxOffset`: 엔티티를 기준으로 충돌체 직사각형의 중심점 위치를 설정합니다. * `BoxSize`: 직사각형 충돌체의 너비와 높이를 지정합니다. * `ColliderType`, `Collid [followup] | PolygonPoints를 활용한 다각형 충돌체 설정 시 IsLegacy가 false일 때 ColliderOffset과의 위치 관계는 어떻게 되나요? [followup_answer] | 참고 문서에 따르면, `IsLegacy`가 `false`인 신규 시스템에서 `ColliderOffset`은 **엔티티를 기준으로 충돌체의 중심점 위치**를 설정합니다. `PolygonPoints`는 **다각형 충돌체를 이루는 점들의 위치**를 지정하며, `ColliderType`이 `Polygon`일 때 유효합니다. 즉, `ColliderOffset`은 충돌체 전체의 중심점(원점 기준)을 엔티티로부터 어디에 위치시킬지를 결정하고, `PolygonPoints`의 각 좌표는 그 중심점을 기준으로 한 다각형의 꼭짓점 위치를 정의하는 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 IsLegacy, BoxOffset, BoxSize, ColliderOffset, ColliderType(Circle/Polygon), CircleRadius, PolygonPoints의 관계와 제약사항을 정확하고 명확하게 설명하였으며, 없는 정보를 지어내지 않았습니다. [source_doc] | 플레이어가 엔티티와 상호작용할 수 있는 기능을 제공합니다. # Properties - **KeyboardKey ActionKey [Sync]** Interaction에 사용할 Key를 설정합니다. - **string ActionName [Sync]** 말풍선에 표시될 상호작용의 이름을 설정합니다. - **Vector2 BoxOffset [Deprecated] [Sync]** IsLegacy가 true인 이전 시스템에서 사용할 수 있습니다. 엔티티를 기준으로 충돌체 직사각형의 중심점 위치를 설정합니다. - **Vecto
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ClimbPauseEvent [question] | ClimbPauseEvent가 발생하는 MovementComponent의 실행 공간을 서버와 클라이언트 중 하나만 선택해서 10자 이내로 답변하세요. [answer] | 서버, 클라이언트 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=1 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된대로 MovementComponent의 실행 공간이 Server, Client 모두임을 정확히 답변했으며, 요청된 10자 이내 제약도 충족했습니다. [source_doc] | 물체를 타고 오르다 멈췄을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MovementComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **ClimbPauseEvent()** 기본값으로 ClimbPauseEvent
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TweenCircularComponent [question] | 반경(Radius) 값을 변경할 때 회전 중심이 엔티티의 현재 위치에서 고정되는지, 아니면 이동하는지에 따라 어떤 차이가 있나요? [answer] | 제시된 참고 문서에는 `TweenCircularComponent`의 `Radius`, `Degree`, `Speed` 프로퍼티를 설정하는 방법과 무한 회전 예제만 포함되어 있습니다. 문서에는 **회전 중심(Origin/Center)의 위치가 어떻게 결정되는지** 또는 **Radius 변경 시 회전 중심이 엔티티 현재 위치에서 고정되는지 이동하는지에 대한 설명이 없습니다.** 따라서 주어진 정보만으로는 이 질문에 대한 정확한 답변을 할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 해당 정보가 없음을 정확히 인지하고 지어내지 않은 채 솔직하게 답변했으므로 정확성과 일관성이 매우 높으며, 질문자가 정보를 찾지 못했음을 명확히 알려준 점에서 도움도 됩니다. [source_doc] | `TweenCircularComponent`가 있는 엔티티를 무한히 회전하게 만드는 예제입니다. ```lua local tween =self.Entity.TweenCircularComponent tween.Degree = 0 -- 회전 반경을 2로 설정합니다. tween.Radius = 2 -- 1초에 180도만큼의 속력으로 회전합니다. 한 바퀴 회전하는 데 2초가 소요됩니다. tween.Speed = 180 ``` # SeeAlso * [엔티티 구간 이동시키기](/docs?postId=122)
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SortingLayerChangedEvent [question] | SortingLayerChangedEvent 를 발생시키는 컴포넌트 목록을 표로 정리해서 [answer] | `SortingLayerChangedEvent` 는 아래 컴포넌트에서 발생하며, 모든 경우 **Server, Client** 양쪽에서 이벤트가 발생합니다. | 컴포넌트 이름 | 이벤트 발생 공간 | | :--- | :--- | | SliderComponent | Server, Client | | SpriteGUIRendererComponent | Server, Client | | SpriteParticleComponent | Server, Client | | SpriteRendererComponent | Server, Client [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 포함된 SortingLayerChangedEvent 발생 컴포넌트 목록과 발생 공간 정보를 정확하고 명료한 표로 정리하여 질문에 완벽히 부응했습니다. [source_doc] | &color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SliderComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SpriteGUIRendererComponent <img src="htt
[task] | instruction_following [pass] | ❌ 탈락 [title] | SortingLayerChangedEvent [question] | YoutubePlayerWorldComponent의 이벤트 발생 주체를 표로 정리하세요. [answer] | 제공된 참고 문서에는 `YoutubePlayerWorldComponent`의 **이벤트 발생 주체(Sender)** 정보와 특정 이벤트 이름(예: `PlayFinishedEvent` 등)이 명시되어 있지 않습니다. 문서에는 `YoutubePlayerWorldComponent`가 **Server, Client** 공간에서 동작하는 컴포넌트이며, 다음과 같은 메서드(`Play`, `Pause`, `Jump`, `PlayPause`)와 프로퍼티(`Urls`)를 가진다는 사실만 확인됩니다. 따라서 **이벤트 발생 주체를 표로 정리할 수 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=0 correctness=0 coherence=3 complexity=2 verbosity=3 [judge_reason] | 참고 문서에 존재하지 않는 메서드(Play, Pause 등)와 프로퍼티(Urls)를 지어내어 코드를 생성하고, 질문의 핵심인 'SortingLayerChangedEvent'의 발생 주체 정보를 무시했기 때문입니다. [source_doc] | t="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * YoutubePlayerWorldComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4">
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TweenCircularComponent [question] | 이 컴포넌트는 원형 궤도를 따라 이동하는 것뿐인지, 엔티티의 방향(리스크)도 회전 방향으로 맞춰지는지 확인하고 싶습니다. [answer] | 제공된 참고 문서에는 `TweenCircularComponent`가 원형 궤도를 따라 이동하는 속성(`Radius`, `Speed`)과 초기 각도(`Degree`)만 설명하고 있습니다. 엔티티의 방향(리스크)이 회전 방향으로 자동으로 맞춰지는지에 대한 정보는 문서에 포함되어 있지 않습니다. 따라서 이 컴포넌트만으로는 방향 회전 기능이 있는지 확인할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 정보를 지어내지 않고, 문서에 명시된 속성만 근거로 방향 제어 기능이 문서에 없음을 정확히 설명했습니다. [source_doc] | `TweenCircularComponent`가 있는 엔티티를 무한히 회전하게 만드는 예제입니다. ```lua local tween =self.Entity.TweenCircularComponent tween.Degree = 0 -- 회전 반경을 2로 설정합니다. tween.Radius = 2 -- 1초에 180도만큼의 속력으로 회전합니다. 한 바퀴 회전하는 데 2초가 소요됩니다. tween.Speed = 180 ``` # SeeAlso * [엔티티 구간 이동시키기](/docs?postId=122)
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | InteractionComponent [question] | InteractionType을 KeyHoldingDuration으로 설정할 때 HoldingDuration 프로퍼티가 미치는 영향과 동작 방식을 알려주세요. [answer] | `InteractionType`이 `KeyHoldingDuration`으로 설정되어 있을 때, `HoldingDuration` 프로퍼티는 플레이어가 상호작용 키를 **누르고 있어야 하는 시간(초 단위)** 을 결정합니다. ### 동작 방식 1. 플레이어가 엔티티에 접근하여 상호작용 키(`ActionKey`)를 누릅니다. 2. 시스템은 플레이어가 키를 `HoldingDuration` 값만큼 지속해서 누르고 있는지 확인합니다. 3. 만약 플레이어가 `HoldingDuration`에 지정된 시간(예: 2.0초) 동안 키를 계속 누 [followup] | 키를 일정 시간 누르고 있는 중 중간에 떼면 어떤 이벤트가 발생하며, 이를 스크립트에서 처리하는 예시 코드를 보여주세요. [followup_answer] | 참고 문서에는 `InteractionComponent`에서 키를 누르고 있는 중 중간에 떼었을 때 발생하는 구체적인 이벤트 이름(예: `HandleInteractionCancelEvent` 등)이나 해당 이벤트를 처리하는 이벤트 핸들러 시그니처가 명시되어 있지 않습니다. 문서에는 `InteractionType`이 `KeyHoldingDuration` 또는 `KeyUpAfterHoldingDuration`일 때 `HoldingDuration` 프로퍼티가 "얼마 동안 키를 누르고 있어야 하는지"를 설정한다고만 설명되어 있으며, 키를 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 HoldingDuration 정의와 유효 조건을 정확히 설명하고, mLua 표준 구문에 맞는 코드 예시를 제공하여 질문에 충실히 답했습니다. [source_doc] | 플레이어가 엔티티와 상호작용할 수 있는 기능을 제공합니다. # Properties - **KeyboardKey ActionKey [Sync]** Interaction에 사용할 Key를 설정합니다. - **string ActionName [Sync]** 말풍선에 표시될 상호작용의 이름을 설정합니다. - **Vector2 BoxOffset [Deprecated] [Sync]** IsLegacy가 true인 이전 시스템에서 사용할 수 있습니다. 엔티티를 기준으로 충돌체 직사각형의 중심점 위치를 설정합니다. - **Vecto
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ClimbPauseEvent [question] | ClimbPauseEvent의 생성자 시그니처를 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua -- ClimbPauseEvent() -- 기본값으로 ClimbPauseEvent를 초기화합니다. ClimbPauseEvent() ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 생성자 시그니처와 설명을 요청대로 코드 블록과 주석으로 정확히 제시했습니다. [source_doc] | 물체를 타고 오르다 멈췄을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MovementComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **ClimbPauseEvent()** 기본값으로 ClimbPauseEvent
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TweenCircularComponent [question] | 회전 반경(Radius)을 0으로 설정하면 엔티티가 어떻게 동작하며, 이 값을 음수로 줄 수 있는지 궁금합니다. [answer] | 제공된 문서에는 `TweenCircularComponent`의 `Radius` 프로퍼티에 대해 "회전 반경"이라고 설명하고, 예제 코드에서 `tween.Radius = 2`로 설정하는 방법만 언급하고 있습니다. 문서에는 `Radius`를 `0`으로 설정했을 때의 구체적인 동작(예: 원지점에 정지, 오류 발생 등)에 대한 설명이 없으며, 음수값을 지정할 수 있는지에 대한 제약 사항이나 동작에 대한 정보도 포함되어 있지 않습니다. 따라서 해당 값에 대한 정확한 동작을 문서 근거로 설명할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 정보를 지어내지 않고, 문서에 해당 정보가 없음을 정확히 지적하여 질문의 한계를 명확히 했다. [source_doc] | `TweenCircularComponent`가 있는 엔티티를 무한히 회전하게 만드는 예제입니다. ```lua local tween =self.Entity.TweenCircularComponent tween.Degree = 0 -- 회전 반경을 2로 설정합니다. tween.Radius = 2 -- 1초에 180도만큼의 속력으로 회전합니다. 한 바퀴 회전하는 데 2초가 소요됩니다. tween.Speed = 180 ``` # SeeAlso * [엔티티 구간 이동시키기](/docs?postId=122)
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteGUIRendererComponent [question] | SpriteGUIAnimPlayerEndEvent 이벤트 핸들러를 구현하여 애니메이션 재생이 끝날 때마다 로그에 출력하고 다음 애니메이션 클립 재생을 준비하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `SpriteGUIAnimPlayerEndEvent`는 `SpriteGUIRendererComponent`에 정의된 이벤트입니다. 애니메이션 재생이 끝날 때 이 이벤트가 발생하며, 이벤트 핸들러를 구현하여 로그를 출력하고 다음 클립 재생을 준비하는 로직을 넣을 수 있습니다. 다음은 해당 이벤트를 처리하는 스크립트 예제입니다. ```lua Property: [None] string NextClipId = "next_clip_id" Event Handler: [self] HandleSpriteGUIAnimPlayerEndEvent [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 재생 메서드를 지어내지 않고 존재하는 이벤트와 규칙에 기반하여 한계를 명확히 설명하며 질문에 충실히 응답했습니다. [source_doc] | # Methods - **void ChangeMaterial(string materialId)** 렌더러에 적용할 머티리얼을 교체합니다. - **void SetAlpha(float alpha)** 스프라이트의 알파 값을 설정합니다. ##### inherited from ImageComponent: - **void SetNativeSize()** 이미지를 원본 크기로 조정합니다. ##### inherited from Component: - **boolean IsClient()** 현재 실행 환경이 클라이언트인지
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ClimbPauseEvent [question] | ClimbPauseEvent가 발생하는 조건을 3문장 이내로 요약하세요. [answer] | ClimbPauseEvent는 물체를 타고 오르던 중 멈췄을 때 발생합니다. 이 이벤트는 MovementComponent에 의해 트리거됩니다. Server와 Client 공간 모두에서 이 이벤트가 발생할 수 있습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 발생 조건, 트리거 컴포넌트, 실행 공간을 정확하고 간결하게 요약했습니다. [source_doc] | 물체를 타고 오르다 멈췄을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MovementComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **ClimbPauseEvent()** 기본값으로 ClimbPauseEvent
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SortingLayerChangedEvent [question] | SortingLayerChangedEvent 는 어떤 컴포넌트에서 발생하는 이벤트인가요? [answer] | `SortingLayerChangedEvent`는 다음과 같은 컴포넌트에서 Server와 Client 양쪽 모두에서 발생합니다. * SliderComponent * SpriteGUIRendererComponent * SpriteParticleComponent * SpriteRendererComponent * TextComponent * TextGUIRendererComponent * TextGUIRendererInputComponent * TextInputComponent * TextRendererComponent * WebSpr [followup] | SpriteRendererComponent 와 TextComponent 중 하나만 사용할 때 이벤트 발생 조건은 어떻게 달라지나요? [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `SortingLayerChangedEvent`가 발생하는 컴포넌트 목록과 해당 이벤트가 Server, Client 양쪽에서 발생한다는 정보만 포함되어 있습니다. `SpriteRendererComponent`와 `TextComponent` 중 하나만 사용할 때의 구체적인 이벤트 발생 조건 차이, 또는 각 컴포넌트별로 이벤트가 트리거되는 시점이나 조건에 대한 정보는 문서에 명시되어 있지 않습니다. [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 나열된 컴포넌트 목록을 정확하고 간결하게 답변하여 질문 의도에 완벽하게 부합합니다. [source_doc] | &color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SliderComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SpriteGUIRendererComponent <img src="htt