[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | InteractionComponent [question] | InteractionEnterEvent와 InteractionLeaveEvent에서 EntityService:GetEntityByPath로 가져온 effectRoot의 Enable 값을 변경하는 이유는 무엇인가요? [answer] | InteractionEnterEvent와 InteractionLeaveEvent에서 `_EntityService:GetEntityByPath`로 가져온 `effectRoot`의 `Enable` 값을 변경하는 이유는, 사용자가 Interaction 영역에 진입하거나 벗어날 때 해당 엔티티(`effectRoot`)의 활성화 상태를 조건부로 제어하기 위해서입니다. 제공된 예제 코드를 보면 다음과 같은 동작을 수행합니다: 1. **InteractionEnterEvent 발생 시 (영역 진입):** * 서버 환경(`IsSer [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서 예제 코드의 동작과 의도를 정확히 해석하여 질문에 충실히 답변했으며, 없는 API나 오류가 없습니다. [source_doc] | - **void OnEnter() [Deprecated] [ScriptOverridable]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. InteractionEnterEvent를 활용하세요. - **void OnInteraction() [Deprecated] [ScriptOverridable]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. InteractionEvent를 활용하세요. - **void OnLeave() [Deprecated] [ScriptOverridable]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. InteractionLeaveE
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteGUIRendererComponent [question] | SpriteGUIRendererComponent 의 애니메이션 관련 이벤트 중 재생 시작과 끝을 감지하는 방법은 무엇인가요? [answer] | `SpriteGUIRendererComponent`에서는 스프라이트 애니메이션 재생의 시작과 끝을 감지하기 위해 `SpriteGUIAnimPlayerStartEvent`와 `SpriteGUIAnimPlayerEndEvent`를 사용할 수 있습니다. * **재생 시작 감지**: `SpriteGUIAnimPlayerStartEvent` 핸들러를 등록하여 애니메이션이 시작될 때 처리합니다. * **재생 끝 감지**: `SpriteGUIAnimPlayerEndEvent` 핸들러를 등록하여 애니메이션 재생이 완료될 때 처리합니다. [followup] | SpriteGUIAnimPlayerStartEvent 와 SpriteGUIAnimPlayerEndEvent 를 이벤트 핸들러로 처리하는 mLua 코드 구조를 작성해 주세요. [followup_answer] | `SpriteGUIAnimPlayerStartEvent`와 `SpriteGUIAnimPlayerEndEvent`를 처리하기 위한 mLua 스크립트 구조는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleSpriteGUIAnimPlayerStartEvent(SpriteGUIAnimPlayerStartEvent event) { log("스프라이트 애니메이션 재생 시작") } [self] HandleSpriteGUIAnimPlayerEndEvent(SpriteGUIAnimPlayerEndEven [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 이벤트 이름과 용도를 정확히 설명하고, mLua의 Event Handler 문법을 올바르게 적용한 예제를 제공하여 질문에 완벽히 부합합니다. [source_doc] | # Methods - **void ChangeMaterial(string materialId)** 렌더러에 적용할 머티리얼을 교체합니다. - **void SetAlpha(float alpha)** 스프라이트의 알파 값을 설정합니다. ##### inherited from ImageComponent: - **void SetNativeSize()** 이미지를 원본 크기로 조정합니다. ##### inherited from Component: - **boolean IsClient()** 현재 실행 환경이 클라이언트인지
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | InteractionComponent [question] | InteractionEvent 핸들러에서 self:IsServer()를 체크해 return하는데, 왜 서버 측에서 바로 return하는 것이 권장되는 구조인가요? [answer] | InteractionEvent 핸들러에서 `self:IsServer()` 체크 후 return하는 구조가 권장되는 이유는, InteractionEvent가 기본적으로 **클라이언트(플레이어 입력) 측**에서 트리거되는 이벤트이기 때문입니다. 메이플스토리 월드에서 상호작용(Interaction)은 플레이어가 특정 대상에 접근하고 입력을 하는 순간 발생합니다. 따라서 이 이벤트의 초기 수신 지점은 클라이언트입니다. 만약 서버 측에서 이 이벤트를 처리한다면, 클라이언트의 입력 상태나 로컬 컨텍스트에 의존하는 로직(예: 해당 플레이어의 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제 코드를 정확히 인용하여 InteractionEvent가 클라이언트 측 로직(UI/입력 등)에 사용되며, Enter/Leave는 서버 측 상태 변경에 사용된다는 문맥적 차이를 논리적으로 설명했으므로 정확하고 유용합니다. [source_doc] | - **void OnEnter() [Deprecated] [ScriptOverridable]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. InteractionEnterEvent를 활용하세요. - **void OnInteraction() [Deprecated] [ScriptOverridable]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. InteractionEvent를 활용하세요. - **void OnLeave() [Deprecated] [ScriptOverridable]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. InteractionLeaveE
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | UITransformComponent [question] | UITransformComponent의 AlignmentOption과 AnchorsMin, AnchorsMax를 설정하여 UI 엔티티를 부모 영역의 왼쪽 하단 모서리에 고정하고 OffsetMin을 통해 10px만큼 밀어내는 배치 스크립트를 OnBeginPlay에서 작성해줘 [answer] | UITransformComponent의 `AlignmentOption`은 앵커의 참조 포인트를 설정하는 프로퍼티이며, `AnchorsMin`과 `AnchorsMax`는 각각 왼쪽 하단 모서리와 오른쪽 상단 모서리가 고정되는 부모의 정규화된 위치를 나타냅니다. `OffsetMin`은 왼쪽 하단 앵커를 기준으로 한 사각형의 왼쪽 하단 모서리(문서에는 "오른쪽 상단 모서리"로 오타가 있으나, 앵커 기준 편차의 의미로 해석)의 편차를 설정합니다. UI를 부모 영역의 왼쪽 하단 모서리에 고정하기 위해서는 `AnchorsMin`과 `Anch [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=2 coherence=3 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | AlignmentType의 구체적 값이 문서에 없어 생략한 점은 정상이지만, 'StretchAll'이 문서에 존재한다고 단정하거나 OffsetMin 설명에서 오타라고 지어낸 부분은 정확도에서 감점 요인이며, 질문의 핵심인 AlignmentOption 설정 방법을 명확히 제시하지 못해 도움이 제한적입니다. [source_doc] | UI Entity를 표시하는 필수 Component입니다. # Properties - **PlatformType ActivePlatform [ReadOnly]** 이 UI가 활성화되는 플랫폼을 설정합니다. - **AlignmentType AlignmentOption** 앵커의 참조 포인트를 나타냅니다. - **Vector2 anchoredPosition** 앵커 참조 포인트를 기준으로 한 UITransform의 중심 위치입니다. - **Vector2 AnchorsMax** 오른쪽 상단 모서리가 고정되는 부모의 UI
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteGUIRendererComponent [question] | SpriteGUIRendererComponent의 DropShadow, DropShadowAngle, DropShadowColor, DropShadowDistance 프로퍼티를 각각 true, 45, Color(0,0,0), 10으로 설정하여 그림자 스타일을 적용하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | SpriteGUIRendererComponent의 그림자 관련 프로퍼티를 요청하신 값으로 설정하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [client only] void ApplyDropShadowStyle() { local renderer = self.Entity.SpriteGUIRendererComponent if not renderer then return end renderer.DropShadow = true renderer.DropShadowAngle [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 규칙에 기반하여 요청된 프로퍼티 설정 스크립트를 정확하고 간결하게 작성함 [source_doc] | - **Color Color** 이미지의 기본 색상을 설정합니다 - **boolean DropShadow** 이미지의 그림자 출력 여부를 설정합니다. - **float DropShadowAngle** 그림자를 출력할 각도를 설정합니다 - **Color DropShadowColor** 그림자 색상을 설정합니다. - **float DropShadowDistance** 이미지와 그림자의 거리입니다. - **float FillAmount** Type이 Filled로 설정되어 있을 때 표시되는 이미지의 비율입니다. 0부
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | PlayerControllerComponent [question] | SetActionKey, RemoveActionKey, RemoveAllActionKeyByActionName 메서드를 사용하여 키와 액션의 매핑을 동적으로 변경할 때, AddCondition 메서드와 함께 사용해야 하는 경우와 그렇지 않은 경우는 어떻게 구별되나요? [answer] | `SetActionKey`, `RemoveActionKey`, `RemoveAllActionKeyByActionName` 메서드와 `AddCondition` 메서드의 사용 구별은 **키 입력 자체의 허용 여부**와 **액션 실행 시의 추가 조건**이라는 두 가지 다른 계층의 제약을 제어하는지에 따라 나뉩니다. ### 1. 핵심 차이점 | 구분 | `SetActionKey` / `Remove*` 계열 | `AddCondition` | | :--- | :--- | :--- | | **제어 대상** | **키보드 키와 액션 이름의 연 [followup] | 특정 키(예: KeyboardKey.E)에 "Interaction" 액션을 매핑하고, 이 액션이 발동되기 전 추가 조건(예: 특정 Entity 근처 여부)을 AddCondition으로 설정하는 mLua 스크립트 코드를 작성해 주세요. [followup_answer] | `KeyboardKey.E`에 "Interaction" 액션을 매핑하고, `AddCondition`을 통해 특정 Entity 근처일 때만 액션이 발동되도록 설정하는 mLua 스크립트 코드는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] Entity TargetEntity = nil Method: [client only] void OnBeginPlay() { local playerController = self.Entity.PlayerControllerComponent -- 1. Keyboar [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=4 verbosity=2 [judge_reason] | 논리 구조와 예제는 명확하나, 문서에 없는 KeyboardKey 상수(Space, F)와 특정 컴포넌트 접근 방식을 가정하여 작성했으므로 정밀도에서 감점됩니다. [source_doc] | - **void ActionAttack() [ScriptOverridable]** Attack Key를 입력했을 때 동작입니다. - **void ActionClimb(Vector2 moveOffset, float climbHeight) [ScriptOverridable]** MoveUp, MoveDown Key를 입력했을 때 동작입니다. 사다리나 로프를 오르는 액션을 수행합니다. 지정된 위치 오프셋과 높이를 기준으로 등반 가능한 Entity가 있는지 확인하고, 등반 상태로 전환을 시도합니다. - **boolean Action
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteGUIRendererComponent [question] | SpriteGUIRendererComponent의 Outline 프로퍼티를 true로 설정하고 OutlineWidth를 5, OutlineColor를 Color(255,0,0)로 변경하여 빨간색 외곽선을 표시하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | SpriteGUIRendererComponent에 접근하여 `Outline`, `OutlineWidth`, `OutlineColor` 프로퍼티를 설정하는 스크립트입니다. ```lua Method: [client only] void ApplyRedOutline () { local renderer = self.Entity.SpriteGUIRendererComponent if not renderer then return end renderer.Outline = true renderer [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서 및 규칙에 기반하여 요청한 프로퍼티를 정확히 설정하는 간결하고 올바른 스크립트를 제공했습니다. [source_doc] | - **Color Color** 이미지의 기본 색상을 설정합니다 - **boolean DropShadow** 이미지의 그림자 출력 여부를 설정합니다. - **float DropShadowAngle** 그림자를 출력할 각도를 설정합니다 - **Color DropShadowColor** 그림자 색상을 설정합니다. - **float DropShadowDistance** 이미지와 그림자의 거리입니다. - **float FillAmount** Type이 Filled로 설정되어 있을 때 표시되는 이미지의 비율입니다. 0부
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | StateStringToAvatarActionComponent [question] | inherited from Component 속성 목록을 표로 정리하세요. [answer] | StateStringToAvatarActionComponent에서 Component로부터 상속받은 속성(Properties)은 다음과 같습니다. | 속성 이름 | 타입 | 플래그 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | :--- | | `Enable` | `boolean` | `[Sync]` | 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. | | `EnableInHierarchy` | `boolean` | `[ReadOnly] [HideFromInspector]` | 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 상속 속성 3개를 누락 없이 정확한 타입과 플래그, 설명으로 표에 정리하여 질문의 의도에 완벽히 부합합니다. [source_doc] | 더는 사용하지 않는 컴포넌트입니다. StateAnimationComponent를 사용하세요. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | InteractionComponent [question] | InteractionEnterEvent 와 InteractionLeaveEvent 를 활용하여 Entity 의 Enable 상태를 토글하는 스크립트를 단계별 번호 목록으로 작성하세요. [answer] | Interaction 영역 진입과 이탈 시 특정 Entity의 `Enable` 상태를 토글하는 스크립트는 다음 단계로 구성됩니다. 1. **InteractionEnterEvent 핸들러 정의** Interaction 영역 안으로 들어올 때 발생하는 `InteractionEnterEvent`를 처리하는 함수를 정의합니다. 이 핸들러는 서버 환경에서만 동작하도록 `self:IsClient()` 체크를 포함해야 합니다. 이벤트에서 전달된 `event.InteractionEntity`를 참조하거나, 대상 Entity를 `_Ent [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제와 API를 정확히 인용하여 질문한 단계별 스크립트를 명확하고 일관되게 작성했습니다. [source_doc] | - **void OnEnter() [Deprecated] [ScriptOverridable]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. InteractionEnterEvent를 활용하세요. - **void OnInteraction() [Deprecated] [ScriptOverridable]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. InteractionEvent를 활용하세요. - **void OnLeave() [Deprecated] [ScriptOverridable]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. InteractionLeaveE
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteGUIRendererComponent [question] | SpriteGUIRendererComponent의 SetNativeSize 메서드를 OnBeginPlay 시점에 호출하여 UI 이미지를 원본 크기로 초기화하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `SpriteGUIRendererComponent`는 `ImageComponent`를 상속받아 `SetNativeSize()` 메서드를 제공합니다. 이 메서드는 이미지를 원본 크기로 조정하는 역할을 합니다. 요청하신 대로 `OnBeginPlay` 시점에 해당 메서드를 호출하여 UI 이미지를 원본 크기로 초기화하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] boolean IsInitialized = false Method: [client only] void OnBeginPlay () { local [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 SetNativeSize 메서드와 OnBeginPlay 라이프사이클을 정확히 활용하여 요구사항을 충족하는 간결하고 올바른 코드를 제시했습니다. [source_doc] | # Methods - **void ChangeMaterial(string materialId)** 렌더러에 적용할 머티리얼을 교체합니다. - **void SetAlpha(float alpha)** 스프라이트의 알파 값을 설정합니다. ##### inherited from ImageComponent: - **void SetNativeSize()** 이미지를 원본 크기로 조정합니다. ##### inherited from Component: - **boolean IsClient()** 현재 실행 환경이 클라이언트인지
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UITransformComponent [question] | OnUpdate 함수 내에서 delta 값을 이용해 offset을 변경할 때, dir 변수의 부호를 토대로 방향을 전환하는 로직이 정상적으로 동작하지 않을 수 있는 원인은 무엇일까요? [answer] | 제시된 참고 문서에 포함된 `OnUpdate` 함수의 로직을 분석하면, `dir` 변수의 부호를 토대로 방향을 전환하는 로직이 정상적으로 동작하지 않을 수 있는 원인은 **상태 변경(방향 전환)과 값 변경(offset 증가/감소)의 순서** 때문입니다. 코드 흐름을 자세히 살펴보면 다음과 같습니다. 1. `local offsetPerDelta = delta * 100.0 * self.dir` * 현재 `self.dir` 값을 이용해 `offset`에 추가할 값을 계산합니다. 2. `self.offset = self [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | 코드 로직의 순서를 정확히 분석했으나 '문제가 될 수 있는 시나리오'에서 오히려 정상 동작임을 반복 설명하는 등 답변이 다소 장황하고, 질문의 전제(오류 존재)를 부정하는 결론으로 인해 도움이 제한적입니다. [source_doc] | UI 엔티티 크기를 `StrecthAll`를 활용해 변경하는 예제입니다. `OffsetMin`, `OffsetMax` 값을 이용하여 상하좌우의 값의 편차를 줄 수 있습니다. 사이즈가 주는 상태일 때는 빨간색, 사이즈가 커질 떄는 초록색으로 색상이 변경됩니다. ```lua Property: [None] number offset = 0 [None] number dir = 1.0 Method: [client only] void OnUpdate (number delta) { local offsetPerDelta = delta * 10
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | StateStringToAvatarActionComponent [question] | StateStringToAvatarActionComponent가 더 이상 사용되지 않는다고 하는데, 현재 권장되는 StateAnimationComponent로 전환할 때 어떤 점에 유의해야 하나요? [answer] | `StateStringToAvatarActionComponent`는 더 이상 사용되지 않는 컴포넌트이며, 현재는 `StateAnimationComponent` 사용을 권장합니다. 제공된 참고 문서에는 `StateAnimationComponent`의 구체적인 프로퍼티, 메서드, 이벤트 또는 사용법에 대한 정보가 포함되어 있지 않습니다. 따라서 두 컴포넌트 간 전환 시 주의해야 할 구체적인 차이점이나 API 변경 사항에 대해서는 답변드릴 수 없습니다. 정확한 전환 가이드는 `StateAnimationComponent`에 대한 별도의 [followup] | StateAnimationComponent에서 이전 BodyActionStateChangeEvent에 해당하는 상태 변경 이벤트를 처리하려면 어떻게 해야 하나요? [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `StateStringToAvatarActionComponent`의 정보만 포함되어 있으며, `StateAnimationComponent`의 프로퍼티, 메서드, 이벤트에 대한 내용은 전혀 기재되어 있지 않습니다. 따라서 `StateAnimationComponent`에서 `BodyActionStateChangeEvent`에 해당하는 상태 변경 이벤트를 처리하는 방법이나 해당 컴포넌트가 지원하는 이벤트 이름에 대해서는 답변드릴 수 없습니다. 정확한 이벤트 처리 방법은 `StateAnimationComponent` [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 StateAnimationComponent의 세부 정보를 지어내지 않고, 문서의 '비권장' 안내와 정보 부재를 정확히 인지하여 답변했으므로 정합성과 정확성이 높으나 전환 가이드 자체를 제공하지는 못했습니다. [source_doc] | 더는 사용하지 않는 컴포넌트입니다. StateAnimationComponent를 사용하세요. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | InteractionComponent [question] | InteractionComponent의 ColliderType을 Circle로 설정하고 CircleRadius를 1.5로 조정하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | InteractionComponent에서 `ColliderType`을 `Circle`으로 설정하고 `CircleRadius`를 1.5로 조정하는 방법은 다음과 같습니다. `InteractionComponent`는 엔티티에 추가된 컴포넌트이며, 이 컴포넌트의 프로퍼티를 직접 접근하여 수정할 수 있습니다. 스크립트가 실행되는 시점(예: `OnBeginPlay`)에 해당 값을 설정하는 것이 일반적입니다. 아래는 `InteractionComponent`가 있는 엔티티에 붙여넣기 위한 mLua 스크립트 예시입니다. ```lua Prop [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 API 이름과 제약 조건(IsLegacy, Sync)을 정확히 반영했으며, mLua 표준 구문을 올바르게 사용해 질문에 완벽하게 답했습니다. [source_doc] | 플레이어가 엔티티와 상호작용할 수 있는 기능을 제공합니다. # Properties - **KeyboardKey ActionKey [Sync]** Interaction에 사용할 Key를 설정합니다. - **string ActionName [Sync]** 말풍선에 표시될 상호작용의 이름을 설정합니다. - **Vector2 BoxOffset [Deprecated] [Sync]** IsLegacy가 true인 이전 시스템에서 사용할 수 있습니다. 엔티티를 기준으로 충돌체 직사각형의 중심점 위치를 설정합니다. - **Vecto
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | UITransformComponent [question] | UITransformComponent의 anchoredPosition과 Pivot를 이용하여 UI 엔티티가 화면 중앙에서 벗어나지 않도록 OnUpdate에서 위치를 상시 정렬하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `UITransformComponent`의 `anchoredPosition`은 앵커 참조 포인트를 기준으로 한 UI의 중심 위치를 나타냅니다. `Pivot`은 UI가 회전할 때 이용되는 정규화된 위치를 나타내며, 일반적으로 중심을 기준으로 하려면 `Vector2(0.5, 0.5)`로 설정합니다. 화면 중앙에서 벗어나지 않도록 `OnUpdate`에서 위치를 상시 정렬하는 것은 `anchoredPosition`을 0으로 유지하거나, 특정 범위 내로 클램핑(Clamping)하는 방식으로 구현할 수 있습니다. 하지만 `anchoredPo [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=2 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | Pivot과 anchoredPosition의 개념은 정확히 설명했으나, 질문이 요구한 '화면 중앙에서 벗어나지 않도록' 하는 범위 제한(클램핑) 로직 없이 단순히 0으로 강제 초기화하는 것은 의도와 다르고, 앵커 설정에 따른 좌표 체계 차이를 무시한 채 Vector2.zero로만 해결하려는 접근은 실제 UI 정렬 맥락에서 제한적이며, 문서에 없는 Vector2.zero 사용은 mLua 표준 구문으로 보아 감점 대상이 아니지만 전체적인 해결책의 적절성이 떨어진다. [source_doc] | UI Entity를 표시하는 필수 Component입니다. # Properties - **PlatformType ActivePlatform [ReadOnly]** 이 UI가 활성화되는 플랫폼을 설정합니다. - **AlignmentType AlignmentOption** 앵커의 참조 포인트를 나타냅니다. - **Vector2 anchoredPosition** 앵커 참조 포인트를 기준으로 한 UITransform의 중심 위치입니다. - **Vector2 AnchorsMax** 오른쪽 상단 모서리가 고정되는 부모의 UI
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TweenCircularComponent [question] | TweenCircularComponent의 Degree, Radius, Speed 프로퍼티를 설정하여 엔티티를 무한히 회전시키는 기본적인 초기화 코드는 어떻게 작성하나요? [answer] | `TweenCircularComponent`를 사용하여 엔티티를 무한히 회전시키려면 해당 컴포넌트의 `Degree`, `Radius`, `Speed` 프로퍼티를 설정하면 됩니다. * **Degree**: 시작 각도(도 단위) * **Radius**: 회전 반경 * **Speed**: 1초당 회전 속도(도 단위) 아래는 엔티티가 반경 2, 초당 180도 속도로 무한히 회전하도록 설정하는 기본 초기화 코드입니다. ```lua local tween = self.Entity.TweenCircularComponent -- [followup] | Rotation 속성 외에 회전 방향을 반시계 방향으로 변경하거나, 특정 각도에서 정지하도록 하는 예외 처리 및 추가 코드 설정은 어떻게 해야 하나요? [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `TweenCircularComponent`의 `Degree`, `Radius`, `Speed` 프로퍼티 설정 방법과 무한 회전 예제만 포함되어 있습니다. 질문하신 **회전 방향(반시계 방향) 변경**, **특정 각도에서 정지**, 또는 **예외 처리**에 관련된 API, 프로퍼티, 또는 코드 예제는 문서에 언급되어 있지 않습니다. 따라서 해당 기능을 위해 필요한 추가 코드나 설정 방법은 이 문서 근거로는 답변할 수 없습니다. [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제 코드와 설명을 정확히 반영하여 질문에 대한 최적의 답변을 제공했습니다. [source_doc] | `TweenCircularComponent`가 있는 엔티티를 무한히 회전하게 만드는 예제입니다. ```lua local tween =self.Entity.TweenCircularComponent tween.Degree = 0 -- 회전 반경을 2로 설정합니다. tween.Radius = 2 -- 1초에 180도만큼의 속력으로 회전합니다. 한 바퀴 회전하는 데 2초가 소요됩니다. tween.Speed = 180 ``` # SeeAlso * [엔티티 구간 이동시키기](/docs?postId=122)
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SortingLayerChangedEvent [question] | SortingLayerChangedEvent가 발생하는 조건과 대상 컴포넌트 종류는 무엇인가요? [answer] | `SortingLayerChangedEvent`는 컴포넌트의 SortingLayer 값이 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 다음과 같은 컴포넌트에서 발생하며, Server와 Client 양쪽 공간(Space)에서 모두 발생합니다. * AreaParticleComponent * AvatarRendererComponent * BasicParticleComponent * ButtonComponent * ClimbableSpriteRendererComponent * LineRendererCompon [followup] | SortingLayer가 변경될 때 이벤트 핸들러에서 현재 변경된 SortingLayer 값을 확인하는 코드를 작성해 주세요. [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `SortingLayerChangedEvent`의 발생 조건과 대상 컴포넌트 목록만 포함되어 있으며, 이벤트 객체(`event`)에서 접근할 수 있는 구체적인 프로퍼티(예: 변경된 SortingLayer 값, 이전 값, 대상 컴포넌트 등)에 대한 정보는 포함되어 있지 않습니다. 따라서 문서에 근거하여 변경된 SortingLayer 값을 확인하는 코드를 작성할 수 없습니다. [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 이벤트 발생 조건과 대상 컴포넌트 목록을 빠짐없이 정확하게 요약하여 제공했습니다. [source_doc] | 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * AreaParticleComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * AvatarRendererComponent <img src="https://img.s
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteGUIRendererComponent [question] | SpriteGUIRendererComponent의 FlipX와 FlipY 프로퍼티를 터치 이벤트 발생 시 반대로 전환(Toggle)하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | SpriteGUIRendererComponent의 `FlipX`와 `FlipY` 프로퍼티는 이미지의 X축, Y축 반전 여부를 설정하는 boolean 타입입니다. 터치 이벤트가 발생하면 두 프로퍼티의 현재 값을 반대값으로 바꾸면 됩니다. `self.Entity.SpriteGUIRendererComponent`를 통해 컴포넌트에 접근하고, `HandleTouchEvent` 이벤트 핸들러를 사용하여 터치 입력을 감지합니다. ```lua Property: [None] boolean Initialized = false Method: [ [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 FlipX/FlipY 프로퍼티 정의와 mLua 표준 구문(컴포넌트 접근, 이벤트 핸들러)을 정확히 활용하여 요청한 기능을 구현했으며, 불필요한 초기화 로직 포함이 미미하여 적정함. [source_doc] | - **Color Color** 이미지의 기본 색상을 설정합니다 - **boolean DropShadow** 이미지의 그림자 출력 여부를 설정합니다. - **float DropShadowAngle** 그림자를 출력할 각도를 설정합니다 - **Color DropShadowColor** 그림자 색상을 설정합니다. - **float DropShadowDistance** 이미지와 그림자의 거리입니다. - **float FillAmount** Type이 Filled로 설정되어 있을 때 표시되는 이미지의 비율입니다. 0부
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteGUIRendererComponent [question] | SpriteGUIRendererComponent에서 FillAmount 프로퍼티를 0.5로 설정했는데 화면에 이미지가 전혀 안 보일 때, Type 프로퍼티는 어떤 값으로 설정되어 있어야 정상적으로 동작합니까? [answer] | `SpriteGUIRendererComponent`에서 `FillAmount` 프로퍼티가 정상적으로 동작하려면 `Type` 프로퍼티는 반드시 `ImageType.Filled`로 설정되어 있어야 합니다. 참고 문서에 따르면 `FillAmount`는 "Type이 Filled로 설정되어 있을 때 표시되는 이미지의 비율"을 제어하는 프로퍼티이기 때문입니다. `Type`이 `Filled`가 아닌 다른 값(예: Sliced, Tiled 등)으로 설정되어 있다면 `FillAmount` 값을 변경해도 화면에 반영되지 않거나 의도하지 않은 결과를 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에서 FillAmount가 Type이 Filled일 때만 동작한다는 제약사항을 정확히 인용하여 질문의 핵심을 명확히 설명하고, 표준 구문을 활용한 예제를 제공하여 매우 유용하고 정확합니다. [source_doc] | - **Color Color** 이미지의 기본 색상을 설정합니다 - **boolean DropShadow** 이미지의 그림자 출력 여부를 설정합니다. - **float DropShadowAngle** 그림자를 출력할 각도를 설정합니다 - **Color DropShadowColor** 그림자 색상을 설정합니다. - **float DropShadowDistance** 이미지와 그림자의 거리입니다. - **float FillAmount** Type이 Filled로 설정되어 있을 때 표시되는 이미지의 비율입니다. 0부
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteGUIRendererComponent [question] | SpriteGUIRendererComponent 에서 알파값과 머티리얼을 어떻게 변경하나요? [answer] | `SpriteGUIRendererComponent`에서 알파값과 머티리얼을 변경하는 방법은 다음과 같습니다. ### 1. 알파값 변경 `SetAlpha` 메서드를 사용하여 스프라이트의 투명도(알파값)를 설정합니다. - **메서드 시그니처**: `void SetAlpha(float alpha)` - **설명**: `alpha` 인수로 0.0(완전 투명)부터 1.0(완전 불투명) 사이의 값을 전달하여 투명도를 조절합니다. ### 2. 머티리얼 변경 `ChangeMaterial` 메서드를 사용하여 렌더러에 적용할 머티리얼을 교체합니다 [followup] | SetAlpha 와 ChangeMaterial 메서드의 구체적인 사용 예제 코드를 보여주세요. [followup_answer] | `SpriteGUIRendererComponent`의 `SetAlpha`와 `ChangeMaterial` 메서드를 사용하는 구체적인 예제 코드는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] string TargetMaterialId = "your_material_id" [None] boolean IsReady = false Method: [client only] void OnBeginPlay() { local renderer = self.Entity.SpriteGUIRendererComponent [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 SetAlpha와 ChangeMaterial 메서드 시그니처 및 설명을 정확히 인용하고, 표준 mLua 구문(self.Entity.X, [client only])을 올바르게 활용한 명확한 답변입니다. [source_doc] | # Methods - **void ChangeMaterial(string materialId)** 렌더러에 적용할 머티리얼을 교체합니다. - **void SetAlpha(float alpha)** 스프라이트의 알파 값을 설정합니다. ##### inherited from ImageComponent: - **void SetNativeSize()** 이미지를 원본 크기로 조정합니다. ##### inherited from Component: - **boolean IsClient()** 현재 실행 환경이 클라이언트인지
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteGUIRendererComponent [question] | FrameColumn과 FrameRow 프로퍼티를 사용하던 기존 스크립트가 Deprecated 경고와 함께 동작을 멈추는 경우, 애니메이션을 유지하기 위해 어떤 에디터와 프로세스를 대체해야 하는지 알려주세요. [answer] | `FrameColumn`, `FrameRate`, `FrameRow` 프로퍼티는 더 이상 사용되지 않는(Deprecated) 항목입니다. 이 프로퍼티들을 사용하는 기존 스크립트는 애니메이션 동작이 멈추거나 의도하지 않은 결과가 나올 수 있습니다. 대신 **AnimationClip Editor**를 사용해야 합니다. ### 대체 프로세스 1. **AnimationClip Editor 사용**: `FrameColumn`, `FrameRow`, `FrameRate`을 직접 코드나 인스펙터에서 설정하는 대신, 메이플스토리 월드 에디 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 Deprecated 안내와 AnimationClip Editor 대체 수단을 정확히 전달하고, 문서에 없는 구체적인 바인딩 API를 지어내지 않아 정확도와 유용성이 높음 [source_doc] | - **Color Color** 이미지의 기본 색상을 설정합니다 - **boolean DropShadow** 이미지의 그림자 출력 여부를 설정합니다. - **float DropShadowAngle** 그림자를 출력할 각도를 설정합니다 - **Color DropShadowColor** 그림자 색상을 설정합니다. - **float DropShadowDistance** 이미지와 그림자의 거리입니다. - **float FillAmount** Type이 Filled로 설정되어 있을 때 표시되는 이미지의 비율입니다. 0부
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SortingLayerChangedEvent [question] | SortingLayerChangedEvent 발생 주체와 실행 공간을 1문장으로 요약하세요. [answer] | SortingLayerChangedEvent는 YoutubePlayerWorldComponent에서 발생하며, Server와 Client 양쪽에서 실행됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=1 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 발생 주체(YoutubePlayerWorldComponent)와 실행 공간(Server, Client)을 정확하고 간결하게 요약했습니다. [source_doc] | t="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * YoutubePlayerWorldComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4">
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | SpriteGUIRendererComponent [question] | Type을 Sliced로 설정한 상태에서 FillCenter 프로퍼티의 값을 변경해도 이미지 표시가 전혀 변하지 않는 이유는 무엇입니까? [answer] | 참고 문서에 따르면, `FillCenter` 프로퍼티는 **Type이 Sliced 또는 Tiled로 설정되어 있을 때** 이미지 영역의 가운데를 채울지를 설정한다고 명시되어 있습니다. 따라서 `Type`을 `Sliced`로 설정한 상태에서 `FillCenter` 값을 변경해도 이미지 표시가 변하지 않는 이유는 **`Sliced` 타입은 이미지가 슬라이스(구획)된 방식으로 표시되므로, 가운데 채우기(Fill Center) 개념이 적용되지 않는 표시 방식이기 때문**입니다. `FillCenter`가 실제로 효과를 보이는 경우는 ** [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=0 correctness=0 coherence=2 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에서 FillCenter가 Type이 Sliced 또는 T일 때 적용된다고 명시했음에도, 응답은 Sliced에서 효과가 없다고 주장하여 문서 내용과 정면으로 모순되며, 존재하지 않는 기술적 이유를 지어냈습니다. [source_doc] | - **Color Color** 이미지의 기본 색상을 설정합니다 - **boolean DropShadow** 이미지의 그림자 출력 여부를 설정합니다. - **float DropShadowAngle** 그림자를 출력할 각도를 설정합니다 - **Color DropShadowColor** 그림자 색상을 설정합니다. - **float DropShadowDistance** 이미지와 그림자의 거리입니다. - **float FillAmount** Type이 Filled로 설정되어 있을 때 표시되는 이미지의 비율입니다. 0부
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteGUIRendererComponent [question] | SpriteGUIRendererComponent의 FillAmount 프로퍼티를 0부터 1까지 1초 동안 선형으로 증가시켜 채워지는 효과를 구현하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | SpriteGUIRendererComponent의 FillAmount 프로퍼티를 0에서 1까지 1초 동안 선형으로 증가시키는 스크립트입니다. ```lua Property: [None] number currentFill = 0 [None] boolean isAnimating = false Method: [client only] void OnBeginPlay() { -- 초기화: 애니메이션 시작 전 FillAmount를 0으로 설정 self.Entity.SpriteGUIRendererComponent.FillAmoun [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | FillAmount의 범위(0~1)와 선형 증가 로직이 문서 및 규칙에 부합하며, 컴포넌트 접근 방식도 정확합니다. [source_doc] | - **Color Color** 이미지의 기본 색상을 설정합니다 - **boolean DropShadow** 이미지의 그림자 출력 여부를 설정합니다. - **float DropShadowAngle** 그림자를 출력할 각도를 설정합니다 - **Color DropShadowColor** 그림자 색상을 설정합니다. - **float DropShadowDistance** 이미지와 그림자의 거리입니다. - **float FillAmount** Type이 Filled로 설정되어 있을 때 표시되는 이미지의 비율입니다. 0부
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SortingLayerChangedEvent [question] | SortingLayerChangedEvent 발생 공간(서버/클라이언트)을 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | SortingLayerChangedEvent는 서버와 클라이언트 양쪽 공간에서 모두 발생합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=1 [judge_reason] | 문서에 명시된 Server, Client 발생 사실을 1문장으로 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * AreaParticleComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * AvatarRendererComponent <img src="https://img.s
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteGUIRendererComponent [question] | SpriteGUIRendererComponent의 SetAlpha 메서드를 이용해 스크립트 실행 후 1초마다 알파 값을 0.5씩 감소시켜 0이 될 때까지 페이드 아웃하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | SpriteGUIRendererComponent의 `SetAlpha` 메서드를 사용하여 1초마다 알파 값을 0.5씩 감소시키는 로직을 구현했습니다. `SetTimerOnce`를 통해 1초 간격을 유지하며, 알파 값이 0 이하가 되면 더 이상 타이머가 설정되지 않도록 처리하여 페이드 아웃이 완료되면 스크립트 실행이 중단되도록 했습니다. ```lua Property: [None] number CurrentAlpha = 1.0 Method: [client only] void OnBeginPlay() { local rendere [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 SetAlpha 메서드와 표준 규칙의 _TimerService, self.Entity 접근 방식을 정확히 활용하여 요구사항을 충족하는 논리적 코드를 제시했습니다. [source_doc] | # Methods - **void ChangeMaterial(string materialId)** 렌더러에 적용할 머티리얼을 교체합니다. - **void SetAlpha(float alpha)** 스프라이트의 알파 값을 설정합니다. ##### inherited from ImageComponent: - **void SetNativeSize()** 이미지를 원본 크기로 조정합니다. ##### inherited from Component: - **boolean IsClient()** 현재 실행 환경이 클라이언트인지
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TweenCircularComponent [question] | LookAtCenter가 true일 때와 false일 때 엔티티의 방향이 어떻게 달라지는지 차이점을 알려주세요. [answer] | `LookAtCenter` 프로퍼티는 엔티티가 원 경로를 따라 회전할 때 어떤 방향으로 바라보게 될지를 결정합니다. * **true인 경우**: 엔티티는 **원형 회전 경로의 중심(중심점)을 바라보며** 회전합니다. 즉, 엔티티의 앞면(Facing)이 항상 중심을 향하게 됩니다. * **false인 경우**: 엔티티는 중심을 바라보지 않고, **원형 경로의 접선 방향(전진 방향)을 따라** 회전합니다. 즉, 엔티티가 그리는 원의 주행을 따라 자연스럽게 이동하는 방향을 바라보게 됩니다. 참고로, `LookAtCenter`는 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 '중심을 바라보며 회전'이라는 true 상태의 설명은 정확하지만, false 상태의 '접선 방향'은 문서에 명시되어 있지 않은 추론이므로 일부 정합성에 의문이 남지만 문맥상 무리가 없는 설명입니다. [source_doc] | Entity가 원 경로를 따라 회전합니다. # Properties - **float Degree [Sync]** 총 회전 각도를 설정합니다. 값이 360인 경우 한 바퀴 회전하고, 0인 경우 무한히 회전합니다. - **boolean IsClockwise [Sync]** 어느 방향으로 회전할지 정의합니다. true인 경우 시계 방향으로 회전합니다. - **boolean LookAtCenter [Sync]** 값이 true인 경우 중심을 바라보며 회전합니다. - **float Radius [Sync]** 회전 반경을
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpriteGUIRendererComponent [question] | RaycastTarget를 true로 설정한 UI가 다른 UI 위에 겹쳐 있을 때, 뒤의 UI가 클릭 이벤트를 받지 못하는 원리는 무엇이며 이 문제를 해결하기 위해 RaycastTarget 값을 어떻게 조정해야 합니까? [answer] | `SpriteGUIRendererComponent`의 `RaycastTarget` 프로퍼티가 `true`로 설정된 UI는 화면 터치 또는 마우스 클릭의 대상이 됩니다. 이때 중요한 원리는 **공간적 겹침(z-order)에 따라 앞쪽에 위치한 `RaycastTarget`이 `true`인 UI가 입력 이벤트를 우선적으로 가로챈다**는 것입니다. 즉, 뒤의 UI 위에 겹쳐 있는 앞 UI의 `RaycastTarget`이 `true`라면, 뒤 UI 영역에 대한 클릭이나 터치 입력은 앞 UI가 먼저 소비하여 뒤 UI는 해당 입력을 받을 수 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 RaycastTarget 설명을 정확히 인용하여 원리를 설명하고, 문제 해결을 위한 값 조정 및 mLua 코드 예제를 적절히 제시했습니다. [source_doc] | - **Color Color** 이미지의 기본 색상을 설정합니다 - **boolean DropShadow** 이미지의 그림자 출력 여부를 설정합니다. - **float DropShadowAngle** 그림자를 출력할 각도를 설정합니다 - **Color DropShadowColor** 그림자 색상을 설정합니다. - **float DropShadowDistance** 이미지와 그림자의 거리입니다. - **float FillAmount** Type이 Filled로 설정되어 있을 때 표시되는 이미지의 비율입니다. 0부
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | UITransformComponent [question] | UITransformComponent의 AlignmentOption이 StretchAll이 아닐 경우 자동으로 해당 값으로 설정하고 anchoredPosition과 OffsetMin, OffsetMax를 초기화한 후, OnUpdate에서 매 프레임마다 offset 값을 기반으로 UI의 상하좌우 편차를 동적으로 조절하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `UITransformComponent`의 `AlignmentOption`이 `StretchAll`이 아닌 경우 해당 값으로 변경하고 `anchoredPosition`, `OffsetMin`, `OffsetMax`를 초기화하는 로직과, 매 프레임마다 `offset` 값을 기반으로 UI의 상하좌우 편차를 조절하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] number offset = 0 [None] number dir = 1.0 Method: [client only] void OnUpdate (numb [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제 코드를 정확히 재현하여 질문에 요구된 로직을 완벽하게 구현했으며, 불필요한 설명 없이 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | UI 엔티티 크기를 `StrecthAll`를 활용해 변경하는 예제입니다. `OffsetMin`, `OffsetMax` 값을 이용하여 상하좌우의 값의 편차를 줄 수 있습니다. 사이즈가 주는 상태일 때는 빨간색, 사이즈가 커질 떄는 초록색으로 색상이 변경됩니다. ```lua Property: [None] number offset = 0 [None] number dir = 1.0 Method: [client only] void OnUpdate (number delta) { local offsetPerDelta = delta * 10
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TweenCircularComponent [question] | Speed와 Degree를 동시에 지정했을 때 트윈이 완료되는 데 걸리는 시간을 계산하는 공식이 있나요? [answer] | 제공된 문서에는 Speed와 Degree를 동시에 지정했을 때 트윈 완료 시간을 계산하는 공식이 명시되어 있지 않습니다. 문서에는 두 프로퍼티의 정의만 나와 있습니다. * **Degree**: 총 회전 각도 (360은 한 바퀴, 0은 무한 회전) * **Speed**: 초당 회전 각도 (360은 1초에 한 바퀴) 수학적 논리로는 `완료 시간 = Degree / Speed`로 추정할 수 있으나, **문서에 이러한 공식이나 계산 예시가 존재하지 않으므로** 공식 자체를 공식적으로 제시할 수 없습니다. 또한 `Degree`가 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시되지 않은 공식은 지어내지 않고, 문서에 있는 속성 정의(0일 때 무한 회전 등)를 근거로 제한점을 정확히 설명하여 질문의 의도에 부합하며 간결하고 명확합니다. [source_doc] | Entity가 원 경로를 따라 회전합니다. # Properties - **float Degree [Sync]** 총 회전 각도를 설정합니다. 값이 360인 경우 한 바퀴 회전하고, 0인 경우 무한히 회전합니다. - **boolean IsClockwise [Sync]** 어느 방향으로 회전할지 정의합니다. true인 경우 시계 방향으로 회전합니다. - **boolean LookAtCenter [Sync]** 값이 true인 경우 중심을 바라보며 회전합니다. - **float Radius [Sync]** 회전 반경을
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SortingLayerChangedEvent [question] | SortingLayerChangedEvent를 처리하는 Event Handler 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua Event Handler: [self] HandleSortingLayerChangedEvent(SortingLayerChangedEvent event) { --------------- Native Event Sender Info ---------------- -- Sender: AreaParticleComponent, AvatarRendererComponent, BasicParticleComponent, ButtonComponent, ClimbableSpriteRendererComponent, LineRe [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 이벤트 발생 컴포넌트 목록과 Server/Client 스페이스 정보를 주석으로 정확히 포함하고, mLua 표준 구문에 부합하는 코드만 요청대로 출력했으므로 우수함. [source_doc] | 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * AreaParticleComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * AvatarRendererComponent <img src="https://img.s