[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | RigidbodyComponent [question] | RigidbodyComponent가 소유한 엔티티를 확인하기 위한 코드만 출력하고, 접근 방법은 주석으로만 설명하세요. [answer] | ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- RigidbodyComponent의 Entity 프로퍼티를 통해 컴포넌트를 소유한 엔티티에 접근합니다. local ownerEntity = self.Entity.RigidbodyComponent.Entity log(ownerEntity.Name) } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | RigidbodyComponent의 Entity 프로퍼티 접근 방식이 정확하고 요구사항에 부합하지만, 문서에 명시되지 않은 ownerEntity.Name 속성을 사용했으므로 정밀도에서 소폭 감점됩니다. [source_doc] | - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **Entity Entity [ReadOnly]** 이 컴포넌트를 소유한 엔티티입니다.
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | MovementComponent [question] | `MovementComponent`를 사용하여 플레이어가 왼쪽을 바라보는 즉시 자동으로 이동이 시작되고, 특정 엔티티와 충돌 시 점프나 정지 동작이 어떻게 제어되는지 설명해 주세요. [answer] | `MovementComponent`를 사용하여 플레이어가 왼쪽을 바라보는 즉시 자동으로 이동이 시작되고, 특정 엔티티와 충돌 시 점프나 정지 동작을 제어하는 방법은 다음과 같습니다. ### 1. 동작 원리 1. **자동 이동 시작 (OnUpdate)** * `OnUpdate` 루프에서 `self.Entity.MovementComponent:IsFaceLeft()`를 호출하여 플레이어가 왼쪽을 바라보고 있는지 확인합니다. * 아직 이동이 시작되지 않았고(`IsStarted == false`) 왼쪽을 바라보고 [followup] | `HandleTriggerEnterEvent`에서 `event.TriggerBodyEntity.Name`을 비교할 때, 여러 개의 다른 이름 조건(`elseif`)이 존재하는 경우 실행 순서와 `IsFinished` 상태가 `true`로 변경된 후 `OnUpdate` 루프에서 어떻게 동작이 중단되는지 코드 흐름을 자세히 알려주세요. [followup_answer] | `HandleTriggerEnterEvent`의 조건 분기 순서와 `IsFinished`가 `true`로 변경된 후 `OnUpdate` 루프에서 동작이 중단되는 코드 흐름은 다음과 같습니다. ### 1. `HandleTriggerEnterEvent` 실행 순서 `HandleTriggerEnterEvent`는 엔티티가 트리거 영역에 진입할 때 트리거되며, `event.TriggerBodyEntity.Name` 값을 기반으로 `if-elseif-else` 구조를 따라 **위에서 아래로 순차적으로** 조건을 검사합니다. 1. ** [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 코드와 설명을 정확히 재현하고 핵심 API 동작을 명확히 설명하여 질문에 충실히 답변했습니다. [source_doc] | 플레이어가 왼쪽을 바라보면 키 입력이 없어도 움직임이 시작됩니다, 또한 특정 엔티티에게 닿으면 점프 높이가 조절되고 점프하며 멈추는 행동을 하는 예제입니다. ```lua [Sync] boolean IsStarted = false [Sync] boolean IsFinished = false Method: [client only] void OnUpdate (number delta) { if self.IsFinished then -- 입력에 의한 이동도 불가능 self.Entity.MovementComponent:Stop(
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ClimbableSpriteRendererComponent [question] | Climbable Sprite에서 사다리의 세로 길이를 조절하고 싶을 때 TiledSize의 X값을 바꾸면 안 되는 이유가 무엇인가요? [answer] | 참고 문서에 따르면, `ClimbableSpriteRendererComponent`의 `TiledSize` 프로퍼티는 "Y값을 변경해 사다리의 세로 높이를 설정 할 수 있습니다. X값 변경은 지원하지 않습니다."라고 명시되어 있습니다. 즉, X값을 변경하는 것은 공식적으로 지원되지 않는 기능입니다. 따라서 사다리의 세로 길이를 조절할 때는 `TiledSize`의 **Y값**만 수정해야 하며, X값은 건드리지 않아야 합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 TiledSize 설명을 정확히 인용하여 X값 변경 불가 이유와 올바른 조작법(Y값 수정)을 명확히 답변했음 [source_doc] | Climbable Sprite를 설정하고 월드 상에 이미지를 표시합니다. # Properties - **string ClipName [Deprecated] [ReadOnly] [HideFromInspector]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **Color Color [Sync]** Sprite에 색깔을 씌웁니다. 기본 흰색일 경우에 원본의 색이 나옵니다. - **SpriteDrawMode DrawMode [Sync] [ReadOnly] [HideFromInspector]** 스프라이트가 그려지는 방식을 설
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ClimbableSpriteRendererComponent [question] | HandleTriggerEnterEvent에서 충돌 엔티티 이름을 확인하여 렌더러를 리사이즈하는 로직을 단계별 번호 목록으로 설명하세요. [answer] | `HandleTriggerEnterEvent`에서 충돌 엔티티 이름을 확인하여 렌더러를 리사이즈하는 로직은 다음과 같은 단계로 이루어집니다. 1. **이벤트 수신 및 파라미터 추출** `HandleTriggerEnterEvent` 핸들러가 트리거 영역에 다른 엔티티가 들어올 때 발생하며, 이벤트 객체(`event`)에서 충돌한 엔티티를 나타내는 `TriggerBodyEntity` 변수를 추출합니다. 2. **엔티티 이름 확인** 추출된 `TriggerBodyEntity`의 `Name` 속성을 확인하여 특정 조건 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제 코드를 바탕으로 질문한 단계별 로직을 정확하고 명확하게 설명하였으며, 코드 블록도 원문과 일치합니다. [source_doc] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SortingLayerChangedEvent** 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SpriteAnimPlayerChangeFrameEvent** 스프라이트 애니메이션의 프레임이 바뀔 때 발생하는 이벤트입니다. - **SpriteAnimPlayerEndEvent** 스프라이트 애니메이션 재생이 끝날 때 발생하는 이벤트입니다. - *
[task] | instruction_following [pass] | ❌ 탈락 [title] | RigidbodyComponent [question] | Enable과 EnableInHierarchy의 차이점을 속성명, 읽기 전용 여부, 반환 값 기준으로 3열 3행 표로 정리하세요. [answer] | | 속성명 | 읽기 전용 여부 | 반환 값 | | :--- | :--- | :--- | | Enable | 읽기 전용 아님 (Sync) | 컴포넌트 자체의 활성화 여부 (true/false) | | EnableInHierarchy | 읽기 전용 (ReadOnly) | 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지 여부 (true/false). 컴포넌트의 Enable이 true라도 소유 엔티티의 Enable이 false면 false를 반환합니다. | | Entity | 읽기 전용 (ReadOnly) | 이 컴포넌트를 소유한 엔티 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=3 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에서 명시한 두 속성(Enable, EnableInHierarchy)의 비교를 요청했으나 문서에 있는 Entity 속성까지 포함시켜 3행 표를 만들었으며, 나머지 두 속성에 대한 내용은 문서와 정확히 일치합니다. [source_doc] | - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **Entity Entity [ReadOnly]** 이 컴포넌트를 소유한 엔티티입니다.
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | YoutubePlayerWorldComponent [question] | 영상 제어 UI의 표시 여부와 크기를 조절하는 ShowController와 ControllerScale 프로퍼티의 역할과 제약 사항을 설명해 주세요. [answer] | `YoutubePlayerWorldComponent`에서 영상 제어 UI의 표시 여부와 크기를 조절하는 `ShowController`와 `ControllerScale` 프로퍼티의 역할과 제약 사항은 다음과 같습니다. **1. ShowController (boolean)** * **역할**: 영상 제어 UI(플레이/정지 버튼 등 컨트롤 요소)를 화면에 표시할지 여부를 결정합니다. * **제약 사항**: `boolean` 타입이므로 `true` 또는 `false` 값을 가집니다. `true`일 경우 UI가 표시되고, `fals [followup] | ShowController를 true로 설정하고 ControllerScale을 (1, 1)로 고정하는 코드와, 런타임에 ShowController 값을 변경하는 방법을 알려주세요. [followup_answer] | `ShowController`를 `true`로 설정하고 `ControllerScale`을 `(1, 1)`로 고정하는 코드와, 런타임에 `ShowController` 값을 변경하는 방법은 다음과 같습니다. **1. ShowController 활성화 및 ControllerScale 고정 코드** `YoutubePlayerWorldComponent`에 접근하여 프로퍼티 값을 직접 할당하면 됩니다. 월드 시작 시(`OnBeginPlay`)에 초기화하는 것이 일반적입니다. ```lua Property: [None] YoutubePlay [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 ShowController와 ControllerScale의 타입, 역할, 그리고 0보다 큰 값만 사용할 수 있다는 제약 사항을 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | Youtube 영상을 월드 공간에서 재생하는 기능을 제공합니다. # Properties - **Vector2 ControllerScale** 영상 제어 UI의 크기를 설정합니다. 0보다 큰 값만 사용할 수 있습니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **Vector2 LocalScale** 영상의 크기를 설정합니다. 0보다 큰 값만 사용할 수 있습니다. - **int32 OrderInLayer*
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | MovementComponent [question] | MovementComponent의 IsFaceLeft() 메서드를 활용하여 키 입력 없이도 특정 방향으로 이동이 시작되도록 설정하려면 어떤 코드를 작성해야 하나요? [answer] | `MovementComponent`의 `IsFaceLeft()` 메서드를 활용하여 플레이어가 왼쪽을 바라보고 있을 때, 별도의 키 입력 없이도 자동으로 이동이 시작되도록 설정하는 방법은 다음과 같습니다. 핵심 로직은 `OnUpdate` 함수 내부에서 `self.IsStarted`가 `false` 상태이고, `self.Entity.MovementComponent:IsFaceLeft()`가 `true`인 조건을 검사하여 `self.IsStarted`를 `true`로 변경하는 것입니다. 이후 `IsStarted`가 `true`가 되면 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제 코드를 정확히 인용하고, IsFaceLeft()가 true일 때 오른쪽으로 이동하는 원문 로직의 의도(또는 예시적 특성)를 명확히 설명하여 질문을 잘 충족함. [source_doc] | 플레이어가 왼쪽을 바라보면 키 입력이 없어도 움직임이 시작됩니다, 또한 특정 엔티티에게 닿으면 점프 높이가 조절되고 점프하며 멈추는 행동을 하는 예제입니다. ```lua [Sync] boolean IsStarted = false [Sync] boolean IsFinished = false Method: [client only] void OnUpdate (number delta) { if self.IsFinished then -- 입력에 의한 이동도 불가능 self.Entity.MovementComponent:Stop(
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ClimbableSpriteRendererComponent [question] | ClipName과 RenderSetting 프로퍼티가 문서에서 Deprecated로 표시되어 있는데, 기존에 이 값들을 설정해둔 스크립트가 정상적으로 동작하는지 확인하는 방법이 있나요? [answer] | ClipName과 RenderSetting 프로퍼티는 문서에서 Deprecated(비추천/사용 중단)로 명시되어 있으며, "더는 사용하지 않는 프로퍼티"라고 설명되어 있습니다. 기존에 이 값들을 설정해둔 스크립트가 정상적으로 동작하는지 확인하는 구체적인 방법(예: 특정 로그 메시지, 에러 코드, 또는 대체 API 호출 여부)에 대한 정보는 제공된 문서에 포함되어 있지 않습니다. 문서에서는 이 프로퍼티들이 더 이상 사용되지 않는다는 사실만 명시하고 있을 뿐, 과거 버전과의 호환성이나 대체 수단, 또는 동작 여부 확인 절차에 대한 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 확인 방법을 지어내지 않고, 문서에 명시된 Deprecated 상태와 정보 부재 사실을 정확히 설명하여 질문에 충실히 답했습니다. [source_doc] | Climbable Sprite를 설정하고 월드 상에 이미지를 표시합니다. # Properties - **string ClipName [Deprecated] [ReadOnly] [HideFromInspector]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **Color Color [Sync]** Sprite에 색깔을 씌웁니다. 기본 흰색일 경우에 원본의 색이 나옵니다. - **SpriteDrawMode DrawMode [Sync] [ReadOnly] [HideFromInspector]** 스프라이트가 그려지는 방식을 설
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | YoutubePlayerWorldComponent [question] | 영상 재생을 제어하는 메서드들 중 PlayPause()와 Play(), Pause()를 개별적으로 호출하는 것의 차이점은 무엇인가요? [answer] | PlayPause() 메서드는 영상이 현재 재생 중인지, 일시정지 상태인지를 자동으로 판단하여 상태가 반대 방향으로 전환되도록 하는 토글(Toggle) 기능을 수행합니다. 즉, 재생 중이면 정지되고, 정지 중이면 재생됩니다. 반면, Play()와 Pause() 메서드는 각각 영상의 상태를 특정 상태로 강제합니다. * Play(): 영상이 정지되어 있거나 다른 상태여도 무조건 재생 상태로 전환합니다. * Pause(): 영상이 재생 중이거나 다른 상태여도 무조건 일시정지 상태로 전환합니다. 따라서 현재 상태와 상관없이 '반 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | PlayPause의 토글 기능과 Play/Pause의 강제 전환 차이를 논리적으로 잘 설명했으나, 문서에는 명시되지 않은 동작 원리를 추론하여 서술하고 예제 코드를 반복 제시하여 다소 장황함. [source_doc] | 재생하고 싶은 영상 Youtube 영상의 url을 입력하고, 특정 키를 눌러 영상 재생, 정지를 제어하는 예제입니다. ```lua Property: [None] YoutubePlayerWorldComponent youtubePlayer = nil Method: [client only] void OnBeginPlay () { self.youtubePlayer = self.Entity.YoutubePlayerWorldComponent self.youtubePlayer.Urls = {"Http://WebUrl"} } Event
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | RigidbodyComponent [question] | RigidbodyComponent의 EnableInHierarchy 속성을 확인하여 계층 구조상 활성화 상태를 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `RigidbodyComponent`의 `EnableInHierarchy` 속성은 읽기 전용(`ReadOnly`)이며, 계층 구조상에서 해당 컴포넌트가 활성화되어 있는지 반환합니다. 요청하신 기능을 수행하는 mLua 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { local isHierarchyEnabled = self.Entity.RigidbodyComponent.EnableInHierarchy log("Rigidbody Hierarchy En [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 규칙에 부합하는 정확한 코드와 설명을 제공하여 질문에 완벽하게 응답함. [source_doc] | - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **Entity Entity [ReadOnly]** 이 컴포넌트를 소유한 엔티티입니다.
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | RigidbodyComponent [question] | RigidbodyComponent의 Entity 속성을 통해 해당 컴포넌트를 소유한 엔티티의 경로를 가져와서 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `RigidbodyComponent`의 `Entity` 속성은 이 컴포넌트를 소유한 엔티티를 반환합니다. 이 속성은 읽기 전용(`ReadOnly`)이며, 반환된 `Entity` 객체의 `Path` 프로퍼티를 통해 경로를 조회할 수 있습니다. 요청하신 스크립트는 `OnBeginPlay()` 생명주기 메서드에서 `self.Entity.RigidbodyComponent.Entity`를 통해 엔티티를 참조하고, 해당 엔티티의 `Path`를 `log` 함수로 출력합니다. ```lua Method: [server only] void OnB [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서와 mLua 규칙에 기반하여 RigidbodyComponent의 Entity 속성과 OnBeginPlay 라이프사이클을 정확히 활용하는 간결하고 정확한 코드를 제시했습니다. [source_doc] | - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **Entity Entity [ReadOnly]** 이 컴포넌트를 소유한 엔티티입니다.
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | YoutubePlayerWorldComponent [question] | 여러 엔티티가 겹쳤을 때 영상의 표시 우선순위를 결정하는 SortingLayer와 OrderInLayer 프로퍼티의 작동 방식을 설명해 주세요. [answer] | `YoutubePlayerWorldComponent`에서 영상의 표시 우선순위는 `SortingLayer`와 `OrderInLayer` 두 프로퍼티를 통해 제어됩니다. **1. SortingLayer (정렬 레이어)** * **역할:** 2개 이상의 엔티티가 겹쳤을 때, **레이어 단위의** 우선순위를 결정합니다. * **작동 방식:** 지정된 레이어 이름에 따라 영상이 다른 객체들과 어떤 순서로 겹쳐 보일지가 결정됩니다. * **특이 사항:** `IgnoreMapLayerCheck` 프로퍼티가 `false`인 경우, [followup] | SortingLayer가 "Map Layer"로 지정된 상태에서 IgnoreMapLayerCheck를 true로 설정하면 어떤 결과가 나오며, 해당 상태를 확인하는 코드는 어떻게 작성하나요? [followup_answer] | `SortingLayer`가 "Map Layer"로 지정된 상태에서 `IgnoreMapLayerCheck`를 `true`로 설정하면, "Map Layer" 이름에 대한 **자동 치환이 수행되지 않습니다**. 즉, `IgnoreMapLayerCheck`가 `false`(기본값)일 때는 "Map Layer"라는 특정 이름이 내부적으로 다른 레이어 값으로 자동 변환(치환)될 수 있지만, `true`로 설정하면 사용자가 지정한 "Map Layer" 문자열 값이 그대로 유지되어 우선순위 계산에 사용됩니다. 해당 상태를 확인하는 mLua [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 정의와 예시를 정확히 인용하여 SortingLayer와 OrderInLayer의 위계적 우선순위 작동 방식을 명확하고 일관되게 설명했습니다. [source_doc] | Youtube 영상을 월드 공간에서 재생하는 기능을 제공합니다. # Properties - **Vector2 ControllerScale** 영상 제어 UI의 크기를 설정합니다. 0보다 큰 값만 사용할 수 있습니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **Vector2 LocalScale** 영상의 크기를 설정합니다. 0보다 큰 값만 사용할 수 있습니다. - **int32 OrderInLayer*
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | YoutubePlayerWorldComponent [question] | IgnoreMapLayerCheck가 false일 때 SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정하면 자동 치환이 수행된다는데, 정확히 어떤 이름으로 치환되며 이 기능을 사용하지 않고 싶을 때 어떻게 설정해야 하나요? [answer] | 문서에 따르면 `IgnoreMapLayerCheck`가 `false`일 때 `SortingLayer`에 "Map Layer" 이름을 지정하면 자동 치환이 수행된다고 명시되어 있습니다. 그러나 **정확히 어떤 이름으로 치환되는지**에 대한 구체적인 정보(예: 치환 후의 실제 레이어 이름)는 문서에 포함되어 있지 않습니다. 이 기능을 사용하지 않고 싶을 경우, `IgnoreMapLayerCheck` 프로퍼티를 `true`로 설정하면 됩니다. 이렇게 하면 `SortingLayer`에 Map Layer 이름을 지정하더라도 자동 치환이 수 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 치환 세부사항은 정직하게 '정보 없음'으로 처리했고, 설정 방법은 정확히 안내했으나 예제 코드에서 Urls에 불완전한 문자열을 사용하여 실용성에서 약간 감점함 [source_doc] | Youtube 영상을 월드 공간에서 재생하는 기능을 제공합니다. # Properties - **Vector2 ControllerScale** 영상 제어 UI의 크기를 설정합니다. 0보다 큰 값만 사용할 수 있습니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **Vector2 LocalScale** 영상의 크기를 설정합니다. 0보다 큰 값만 사용할 수 있습니다. - **int32 OrderInLayer*
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | MovementComponent [question] | UpdateClimbableOffset 메서드가 PlayerControllerComponent 커스텀 스크립트 구현 시 왜 필요한지, 그리고 GetClimbableHeight의 반환값을 ActionClimb의 climbHeight에 직접 전달해도 되는지 궁금합니다. [answer] | 제공된 참고 문서에 따르면, `UpdateClimbableOffset` 메서드가 필요한 이유와 `GetClimbableHeight`의 사용법에 대해 다음과 같이 설명할 수 있습니다. ### 1. UpdateClimbableOffset의 필요성 문서에서 `UpdateClimbableOffset()`은 **"캐릭터가 사다리나 로프를 오르는 동안 ClimbableComponent와의 상대 오프셋을 업데이트합니다"**라고 정의되어 있습니다. 또한, 이 메서드의 주된 용도로 **"PlayerControllerComponent의 커스텀 스크 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=1 coherence=3 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 TriggerEnterEvent와 ActionClimb 시그니처를 지어내어 코드 예시가 부정확합니다. [source_doc] | RigidbodyComponent, KinematicbodyComponent, SideviewbodyComponent를 제어하기 위한 이동 관련 기능을 제공합니다. 점프력과 속력을 간단하게 수정할 수 있습니다. # Properties - **float InputSpeed [Sync]** 이동 속력을 설정합니다. 값이 클수록 이동 속력이 빨라집니다. - RigidbodyComponent가 true인 경우 좌우의 속력이 변경됩니다. - KinematicMove가 true인 경우 상하좌우의 속력이 변경됩니다. - Kinamatic
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | YoutubePlayerWorldComponent [question] | Urls 리스트에 여러 영상을 넣었을 때 Shuffle가 false이면 순서대로 재생되는데, 특정 영상이 끝나고 다음 영상으로 넘어가는 로직을 스크립트로 제어할 수 있는 메서드가 있나요? [answer] | 제공된 문서에 따르면, `Urls` 리스트에 여러 영상을 넣었을 때 특정 영상이 끝나고 다음 영상으로 넘어가는 시점을 직접 감지하거나 제어하는 이벤트 핸들러(예: 재생 완료 이벤트)나 메서드는 정의되어 있지 않습니다. 현재 문서에 명시된 메서드들은 다음과 같습니다: * `Play()`: 모든 영상을 처음부터 다시 재생합니다. * `Pause()`: 영상 재생을 일시 정지합니다. * `PlayPause()`: 재생 중/일시 정지 상태를 토글합니다. * `Jump(timeInSeconds)`: 재생 지점을 특정 시간(초 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 API가 없음을 정확히 지적하고, 존재하는 메서드만 나열하여 질문에 충실히 답했습니다. [source_doc] | Youtube 영상을 월드 공간에서 재생하는 기능을 제공합니다. # Properties - **Vector2 ControllerScale** 영상 제어 UI의 크기를 설정합니다. 0보다 큰 값만 사용할 수 있습니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **Vector2 LocalScale** 영상의 크기를 설정합니다. 0보다 큰 값만 사용할 수 있습니다. - **int32 OrderInLayer*
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | RigidbodyComponent [question] | RigidbodyComponent의 Enable 속성을 사용하여 엔티티의 물리 시뮬레이션을 비활성화하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | RigidbodyComponent의 `Enable` 속성은 컴포넌트 활성화 여부를 제어하며, `[Sync]` 속성을 가지고 있어 서버와 클라이언트 간에 동기화됩니다. 이 속성을 `false`로 설정하면 해당 엔티티의 물리 시뮬레이션을 비활성화할 수 있습니다. 아래는 스크립트가 실행될 때(`OnBeginPlay`) 물리 시뮬레이션을 비활성화하는 예제입니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { self.Entity.RigidbodyComponent.Enable = fals [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 규칙에 부합하는 정확한 API 사용 예제와 설명을 제공함 [source_doc] | - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **Entity Entity [ReadOnly]** 이 컴포넌트를 소유한 엔티티입니다.
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | YoutubePlayerWorldComponent [question] | OnBeginPlay에서 youtubePlayer.Urls를 설정했는데, 영상이 안 재생되면서 콘솔에 오류가 뜰 때 가장 먼저 확인해야 할 사항은 무엇인가요? [answer] | OnBeginPlay에서 `youtubePlayer.Urls`를 설정했는데 영상이 재생되지 않고 오류가 발생하는 경우, 가장 먼저 확인해야 할 사항은 **URL 형식과 프로토콜**입니다. 제시된 예제 코드에서 `Urls` 배열에 넣은 값은 `"Http://WebUrl"`로, 실제 유효한 YouTube URL이 아니라 플레이스홀더(예시용 값)입니다. 이 값을 실제 YouTube 영상 URL로 교체하지 않으면 재생이 불가능하며 오류가 발생합니다. 또한, mLua의 `YoutubePlayerWorldComponent`가 정상적으로 동 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 예제 코드를 기반으로 플레이스홀더 URL 교체 필요성과 클라이언트 실행 공간 제약 사항을 정확히 지적하여 질문자의 문제 해결에 실질적 도움을 주었습니다. [source_doc] | 재생하고 싶은 영상 Youtube 영상의 url을 입력하고, 특정 키를 눌러 영상 재생, 정지를 제어하는 예제입니다. ```lua Property: [None] YoutubePlayerWorldComponent youtubePlayer = nil Method: [client only] void OnBeginPlay () { self.youtubePlayer = self.Entity.YoutubePlayerWorldComponent self.youtubePlayer.Urls = {"Http://WebUrl"} } Event
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | YoutubePlayerWorldComponent [question] | PlaySpeed와 Volume은 [Sync] 태그가 붙어 있어 서버와 클라이언트가 동기화되는 것으로 보이는데, 이 값들을 런타임에 서버에서 변경하면 클라이언트에서도 즉시 반영되나요? [answer] | 네, `PlaySpeed`와 `Volume`은 `[Sync]` 태그가 적용된 프로퍼티입니다. 따라서 서버에서 이 값들을 변경하면 클라이언트로 동기화되어 반영됩니다. 참고 문서에 명시된 정보에 기반하여, 서버에서 `YoutubePlayerWorldComponent`의 `PlaySpeed`와 `Volume`을 변경하는 예시 코드는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] YoutubePlayerWorldComponent youtubePlayer = nil Method: [server only] void OnBe [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=1 coherence=2 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | [Sync] 태그가 서버에서 변경 시 클라이언트에 즉시 반영된다는 것은 문서에 명시되지 않았으며, '즉시'라는 표현은 네트워크 지연 가능성을 무시하여 정확하지 않습니다. [source_doc] | Youtube 영상을 월드 공간에서 재생하는 기능을 제공합니다. # Properties - **Vector2 ControllerScale** 영상 제어 UI의 크기를 설정합니다. 0보다 큰 값만 사용할 수 있습니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **Vector2 LocalScale** 영상의 크기를 설정합니다. 0보다 큰 값만 사용할 수 있습니다. - **int32 OrderInLayer*
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ClimbableSpriteRendererComponent [question] | ChangeMaterial 메서드를 호출했는데 화면에 머티리얼이 바뀌지 않고, 원본 색상 그대로 보이는 현상은 어떤 프로퍼티 설정 때문에 발생할 수 있나요? [answer] | `ChangeMaterial` 메서드로 머티리얼을 교체해도 화면에 반영되지 않고 원본 색상 그대로 보이는 현상은 **`Color`** 프로퍼티 설정 때문일 가능성이 높습니다. `ClimbableSpriteRendererComponent`의 `Color` 프로퍼티는 스프라이트에 색깔을 씌우는 역할을 합니다. 이 값이 기본값인 흰색(`Color(1, 1, 1, 1)`)일 경우에만 머티리얼의 원본 색상이 그대로 나타납니다. 만약 이 프로퍼티가 흰색이 아닌 다른 색상(예: 빨간색, 검은색, 반투명 등)으로 설정되어 있다면, 머티리얼이 변 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | Color 프로퍼티가 머티리얼 색상에 영향을 준다는 설명은 문서의 '기본 흰색일 경우에 원본의 색이 나옵니다'라는 문구와 논리적으로 일치하며 유용하지만, Color 타입 생성자 문법(Color(1,1,1,1))이 문서에 명시되지 않아 미세한 정확도 감점이 있습니다. [source_doc] | Climbable Sprite를 설정하고 월드 상에 이미지를 표시합니다. # Properties - **string ClipName [Deprecated] [ReadOnly] [HideFromInspector]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **Color Color [Sync]** Sprite에 색깔을 씌웁니다. 기본 흰색일 경우에 원본의 색이 나옵니다. - **SpriteDrawMode DrawMode [Sync] [ReadOnly] [HideFromInspector]** 스프라이트가 그려지는 방식을 설
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | RigidbodyComponent [question] | AttachTo와 Detach 메서드를 활용해 엔티티를 다른 오브젝트에 붙였다가 떼어내는 과정을 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua Property: [Sync] boolean isAttached = false Method: [client] void AttachToTarget(string targetEntityId) { -- AttachTo 메서드를 호출하여 현재 엔티티를 지정된 ID의 엔티티에 붙입니다. -- Vector3.zero는 연결 시 적용되는 오프셋(위치 이동량)이 없음을 의미합니다. self.Entity.RigidbodyComponent:AttachTo(targetEntityId, Vector3.zero) [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 AttachTo/Detach 시그니처와 동작을 정확히 준수했으며, 주석으로만 설명하여 질문 요구사항을 완벽히 충족했습니다. [source_doc] | # Methods - **void AddForce(Vector2 forcePower)** 엔티티에 가해지는 힘을 더합니다. 엔티티는 기존 힘에 추가로 더해진 힘의 방향으로 가·감속 운동을 하게 됩니다. - **void AttachTo(string entityId, Vector3 offset)** 이 엔티티를 entityId에 해당하는 엔티티에게 붙힙니다. 이로서 이 엔티티는 물리 동작을 하지 않고 붙혀진 엔티티의 이동에 종속되게 됩니다. - **void Detach()** RigidbodyComponent:AttachT
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | ClimbableSpriteRendererComponent [question] | ClimbableSpriteRendererComponent의 TiledSize 프로퍼티의 Y값을 10으로 설정하고, ResetColliderBox 메서드를 호출하여 충돌 영역을 초기화하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | ClimbableSpriteRendererComponent의 `TiledSize` 프로퍼티에서 Y값을 10으로 설정하고, `ResetColliderBox()` 메서드를 호출하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server] void SetLadderHeightAndResetCollider () { -- TiledSize의 Y값을 10으로 설정 -- X값은 기존 값으로 유지 self.Entity.ClimbableSpriteRendererComponent.TiledSize = Vector [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 TiledSize 프로퍼티와 ResetColliderBox 메서드를 정확히 사용하여 요구사항을 충족하는 올바른 스크립트를 제시했습니다. [source_doc] | Climbable Sprite를 설정하고 월드 상에 이미지를 표시합니다. # Properties - **string ClipName [Deprecated] [ReadOnly] [HideFromInspector]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **Color Color [Sync]** Sprite에 색깔을 씌웁니다. 기본 흰색일 경우에 원본의 색이 나옵니다. - **SpriteDrawMode DrawMode [Sync] [ReadOnly] [HideFromInspector]** 스프라이트가 그려지는 방식을 설
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | RigidbodyComponent [question] | RigidbodyComponent의 Enable 속성을 토글하여 물리 엔진의 영향을 받는 여부를 전환하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | RigidbodyComponent의 `Enable` 프로퍼티를 `true`/`false`로 전환하여 물리 엔진 적용 여부를 변경하는 스크립트입니다. ```lua Property: [Sync] boolean isPhysicsEnabled = true Method: [server only] void TogglePhysics() { self.isPhysicsEnabled = not self.isPhysicsEnabled self.Entity.RigidbodyComponent.Enable = self.isPhysicsEn [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | RigidbodyComponent의 Enable 프로퍼티를 올바르게 토글하는 표준 mLua 구문을 사용하여 질문에 정확히 답했으며, 문법과 API 사용이 모두 적절합니다. [source_doc] | - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **Entity Entity [ReadOnly]** 이 컴포넌트를 소유한 엔티티입니다.
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | ClimbableSpriteRendererComponent [question] | ClimbableSpriteRendererComponent의 ChangeMaterial 메서드를 호출하여 OnBeginPlay 시점에 MaterialId가 "mat_01"인 머티리얼을 적용하고, 이후 5초 후 "mat_02"로 교체하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | ClimbableSpriteRendererComponent의 `ChangeMaterial(string materialId)` 메서드를 사용하여 요청한 동작을 구현한 스크립트입니다. `OnBeginPlay` 시점에 "mat_01" 머티리얼을 즉시 적용하고, `_TimerService:SetTimerOnce`를 통해 5초 후 "mat_02"로 교체하도록 작성했습니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- OnBeginPlay 시점에 "mat_01" 머티리얼 적용 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 ChangeMaterial API와 system 규칙의 _TimerService, OnBeginPlay, self.Entity 접근법을 정확히 적용하여 요청된 기능을 구현했습니다. [source_doc] | Climbable Sprite를 설정하고 월드 상에 이미지를 표시합니다. # Properties - **string ClipName [Deprecated] [ReadOnly] [HideFromInspector]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **Color Color [Sync]** Sprite에 색깔을 씌웁니다. 기본 흰색일 경우에 원본의 색이 나옵니다. - **SpriteDrawMode DrawMode [Sync] [ReadOnly] [HideFromInspector]** 스프라이트가 그려지는 방식을 설
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | YoutubePlayerWorldComponent [question] | OnUpdate에서 매 프레임마다 YoutubePlayerWorldComponent의 PlaySpeed가 1.0 이하일 경우 3.0으로, 그 이상일 경우 0.5로 토글하여 재생 속도를 변경하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 제공된 `YoutubePlayerWorldComponent` 문서에 따르면, `PlaySpeed` 프로퍼티는 `float` 타입이며, **0.5부터 3 사이의 값만** 사용할 수 있습니다. 사용자가 요청한 "1.0 이하일 경우 3.0으로, 그 이상일 경우 0.5로 토글"하는 로직은 이 허용 범위 내에서 동작하므로 구현 가능합니다. `OnUpdate`에서 매 프레임마다 이 조건을 확인하여 속도를 변경하는 스크립트는 다음과 같습니다. 참고로, `PlaySpeed`는 `[Sync]` 속성이므로 클라이언트에서 변경해도 서버와 동기화됩니 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | mLua는 컴포넌트를 직접 참조하는 것이 아니라 self.Entity.ComponentName 형태로 접근해야 하며, Property 블록에 nil 초기화나 컴포넌트 타입 선언을 하는 것이 표준 규칙과 어긋나고, 매 프레임 토글 시 발생하는 진동 문제를 해결하지 못해 질문 의도(토글)를 제대로 구현하지 못했음. [source_doc] | Youtube 영상을 월드 공간에서 재생하는 기능을 제공합니다. # Properties - **Vector2 ControllerScale** 영상 제어 UI의 크기를 설정합니다. 0보다 큰 값만 사용할 수 있습니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **Vector2 LocalScale** 영상의 크기를 설정합니다. 0보다 큰 값만 사용할 수 있습니다. - **int32 OrderInLayer*
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ClimbableSpriteRendererComponent [question] | ResetColliderBox 메서드의 역할이 무엇이며, 사다리 모양을 변경한 후 이 메서드를 호출하지 않으면 어떤 문제가 생길 수 있나요? [answer] | `ResetColliderBox` 메서드는 사다리의 스프라이트 크기에 맞게 충돌 영역(Collider Box)을 초기화하는 역할을 합니다. 사다리 모양을 변경한 후(예: `TiledSize`의 Y값을 변경하여 높이를 바꾼 경우) 이 메서드를 호출하지 않으면 스프라이트의 시각적 크기와 충돌 영역이 일치하지 않는 문제가 발생할 수 있습니다. 구체적으로 다음과 같은 상황이 생길 수 있습니다. 1. **충돌 판정 오류:** 스프라이트가 길어졌는데 충돌 영역은 여전히 짧거나, 반대로 스프라이트가 짧아졌는데 충돌 영역은 여전히 길게 남아 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 API 정의와 제약사항(TiledSize Y값만 변경 가능)을 정확히 인용하며, 요청된 문제 상황과 해결 방안을 논리적으로 설명하고 올바른 mLua 문법 예시를 제공했습니다. [source_doc] | Climbable Sprite를 설정하고 월드 상에 이미지를 표시합니다. # Properties - **string ClipName [Deprecated] [ReadOnly] [HideFromInspector]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **Color Color [Sync]** Sprite에 색깔을 씌웁니다. 기본 흰색일 경우에 원본의 색이 나옵니다. - **SpriteDrawMode DrawMode [Sync] [ReadOnly] [HideFromInspector]** 스프라이트가 그려지는 방식을 설
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | RigidbodyComponent [question] | RigidbodyComponent의 발판 관련 이벤트 3가지(FootholdCollisionEvent, FootholdEnterEvent, FootholdLeaveEvent)와 발생 시점을 3줄 이내의 표로 정리하세요. [answer] | | 이벤트 | 발생 시점 | | :--- | :--- | | `FootholdCollisionEvent` | RigidBodyComponent가 발판에 충돌했을 때 | | `FootholdEnterEvent` | 엔티티가 발판에 붙었을 때 | | `FootholdLeaveEvent` | 엔티티가 발판에서 떨어졌을 때 | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 발판 관련 이벤트 3가지와 발생 시점을 요청대로 정확하고 간결하게 표로 정리했습니다. [source_doc] | - **FootholdCollisionEvent** RigidBodyComponent가 발판에 충돌했을 때 발생하는 이벤트입니다. - **FootholdEnterEvent** 엔티티가 발판에 붙었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **FootholdLeaveEvent** 엔티티가 발판에서 떨어졌을 때 발생하는 이벤트입니다. - **RigidbodyAttachEvent** 엔티티가 RigidbodyComponent:AttachTo(string, Vector3)를 통해 특정 엔티티에 붙었을 때 발생하는 이벤트입니다. 플레이
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | ClimbableSpriteRendererComponent [question] | ClimbableSpriteRendererComponent의 FlipX와 FlipY 프로퍼티를 이용해 OnUpdate에서 매 프레임마다 0.5초 주기로 X축과 Y축 반전 상태를 교차 변경하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 요청하신 기능을 구현하기 위해 `ClimbableSpriteRendererComponent`의 `FlipX`와 `FlipY` 프로퍼티를 조작하는 스크립트를 작성했습니다. 0.5초 주기를 유지하기 위해 로컬 변수로 누적 시간을 관리하며, 매 프레임 `OnUpdate`에서 `delta`를 더하여 0.5초가 넘을 때마다 반전 상태를 토글합니다. ```lua Property: [None] number elapsedTime = 0.0 [None] number toggleInterval = 0.5 Method: [server only] [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 요청된 로직은 구현했으나, OnUpdate는 서버와 클라이언트 양쪽에서 모두 실행되는 표준 생명주기 메서드이므로 [server only]로 제한하면 클라이언트에서 시각 효과가 동작하지 않아 문서 및 규칙에 부합하지 않는 오류가 있습니다. [source_doc] | Climbable Sprite를 설정하고 월드 상에 이미지를 표시합니다. # Properties - **string ClipName [Deprecated] [ReadOnly] [HideFromInspector]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **Color Color [Sync]** Sprite에 색깔을 씌웁니다. 기본 흰색일 경우에 원본의 색이 나옵니다. - **SpriteDrawMode DrawMode [Sync] [ReadOnly] [HideFromInspector]** 스프라이트가 그려지는 방식을 설
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | YoutubePlayerWorldComponent [question] | PlayOnAwake 속성을 true로 설정했는데도 월드 진입 시 영상이 재생되지 않는 경우, EnableInHierarchy와 관련이 있는지 확인 방법이 있을까요? [answer] | `EnableInHierarchy`는 계층 구조 내에서 해당 컴포넌트가 실제로 활성화되어 있는지(부모 엔티티가 비활성화되지 않았는지)를 확인하는 읽기 전용(ReadOnly) 속성입니다. `PlayOnAwake`가 `true`로 설정되어 있음에도 영상이 재생되지 않는 경우, 부모 엔티티의 `Enable` 상태가 `false`인 경우가 원인일 수 있습니다. `EnableInHierarchy`를 확인하여 이 문제를 진단할 수 있습니다. 아래는 `OnBeginPlay` 시점에 `EnableInHierarchy` 값을 로그로 출력하여 컴 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서와 mLua 규칙에 근거하여 EnableInHierarchy의 의미와 확인 방법을 정확히 설명하고, 올바른 구문으로 된 진단 코드 예제를 제공하여 질문에 충실히 답했습니다. [source_doc] | Youtube 영상을 월드 공간에서 재생하는 기능을 제공합니다. # Properties - **Vector2 ControllerScale** 영상 제어 UI의 크기를 설정합니다. 0보다 큰 값만 사용할 수 있습니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **Vector2 LocalScale** 영상의 크기를 설정합니다. 0보다 큰 값만 사용할 수 있습니다. - **int32 OrderInLayer*
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RigidbodyComponent [question] | RigidbodyComponent를 통해 해당 컴포넌트가 부착된 엔티티를 직접적으로 참조하려면 어떤 필드를 사용해야 하나요? [answer] | `RigidbodyComponent`에서 해당 컴포넌트가 부착된 엔티티를 직접적으로 참조하려면 **`Entity`** 필드를 사용해야 합니다. 이 필드는 읽기 전용(`[ReadOnly]`)이며, 컴포넌트를 소유하고 있는 엔티티를 반환합니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { -- RigidbodyComponent의 Entity 필드를 통해 소유 엔티티 참조 local ownedEntity = self.Entity.RigidbodyComponent.Entity [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 Entity 필드의 속성과 용도를 정확히 설명하고, mLua 규칙에 부합하는 올바른 코드 예시를 제공했습니다. [source_doc] | - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **Entity Entity [ReadOnly]** 이 컴포넌트를 소유한 엔티티입니다.
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RigidbodyComponent [question] | EnableInHierarchy가 false를 반환할 수 있는 경우 중, 컴포넌트 자체의 Enable이 true인 상태에서 발생하는 원인은 무엇인가요? [answer] | 컴포넌트 자체의 `Enable`이 `true`인 상태에서 `EnableInHierarchy`가 `false`를 반환하는 원인은 해당 컴포넌트를 소유한 엔티티(부모 엔티티 포함 계층 구조)의 `Enable` 상태가 `false`인 경우입니다. `EnableInHierarchy`는 단순히 컴포넌트 자신의 `Enable` 프로퍼티를 보는 것이 아니라, 계층 구조상 유효한지 여부를 확인합니다. 따라서 컴포넌트 자체는 활성화되어 있어도, 이를 포함하는 엔티티가 비활성화되어 있으면 계층 구조 전체가 비활성 상태이므로 `false`가 반환됩니 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 EnableInHierarchy 정의와 일치하며, 질문의 조건(Enable=true) 하에서의 원인을 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **Entity Entity [ReadOnly]** 이 컴포넌트를 소유한 엔티티입니다.