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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 146/719
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[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | MovementComponent [question] | MovementComponent의 IsFaceLeft 메서드를 호출해 엔티티의 방향을 확인하고, 왼쪽을 향하는 경우에만 DownJump 메서드를 실행하여 아래 점프를 시도하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `MovementComponent:IsFaceLeft()` 메서드를 호출하여 엔티티가 왼쪽을 향하는지 확인하고, 조건이 충족될 때만 `MovementComponent:DownJump()`를 실행하는 스크립트입니다. ```lua Method: [client only] void OnUpdate(number delta) { if self.Entity.MovementComponent:IsFaceLeft() then self.Entity.MovementComponent:DownJump() end } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | MovementComponent의 IsFaceLeft와 DownJump 메서드를 올바르게 호출하며, mLua 문법과 컴포넌트 접근 방식이 정확합니다. [source_doc] | RigidbodyComponent, KinematicbodyComponent, SideviewbodyComponent를 제어하기 위한 이동 관련 기능을 제공합니다. 점프력과 속력을 간단하게 수정할 수 있습니다. # Properties - **float InputSpeed [Sync]** 이동 속력을 설정합니다. 값이 클수록 이동 속력이 빨라집니다. - RigidbodyComponent가 true인 경우 좌우의 속력이 변경됩니다. - KinematicMove가 true인 경우 상하좌우의 속력이 변경됩니다. - Kinamatic

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | UIGroupComponent [question] | 로 UIGroupComponent의 DefaultShow와 Enable을 초기화하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | UIGroupComponent의 `DefaultShow`와 `Enable` 프로퍼티를 초기화하는 스크립트는 다음과 같습니다. 참고로 `DefaultShow`는 게임을 시작했을 때 그룹의 활성화 여부를 설정하는 프로퍼티이며, `Enable`은 컴포넌트 자체의 활성화 여부를 제어하는 상속된 프로퍼티입니다. ```lua Property: [None] boolean bInitializeOnBeginPlay = true Method: [client only] void OnBeginPlay() { if self.bInitializ [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 API와 규칙을 정확히 따랐으나, 초기화 시점에 DefaultShow를 코드에서 재설정하는 것이 문서의 '게임 시작 시 활성화 여부 설정' 정의상 다소 불필요하거나 의도가 모호할 수 있음. [source_doc] | UIGroup을 나타냅니다. UI Entity를 그룹화하고 그룹의 속성을 설정할 수 있습니다. UIGroup은 UIGroup 편집 창에서 생성하고 삭제할 수 있습니다. # Properties - **boolean DefaultShow** 게임을 시작했을 때 그룹의 활성화 여부를 설정합니다. false로 설정할 경우 비활성화된 상태로 시작합니다. - **int32 GroupOrder** UIGroup 간 레이어 순서입니다. UIGroup 편집 창에서는 GroupOrder 값이 클수록 위에 표시됩니다. - **UIGroupT

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SoundComponent [question] | IsPlaying()과 IsSyncedPlaying() 함수는 모두 재생 상태를 확인하는데, 이 두 함수의 차이점과 각각의 사용 시나리오는 어떻게 구분되나요? [answer] | `IsPlaying()`과 `IsSyncedPlaying()` 함수는 모두 음원의 재생 상태를 확인하지만, 확인 대상이 서로 다릅니다. **차이점** 1. **`IsPlaying(string targetUserId = nil)` [Client]** * **확인 대상:** 특정 유저(기본값은 로컬 플레이어)에게만 들리는 **비동기화(Non-synced) 음원**의 재생 상태입니다. * **실행 공간:** 클라이언트(Client)에서 호출합니다. * **동작 방식:** `Play()`, `Pause [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 API 정의와 동작 방식을 정확히 비교하고, 실행 공간(Client/ClientOnly) 차이와 BGM 제약 사항을 포함하여 질문에 완벽히 부합하는 명확한 설명과 예제를 제시했습니다. [source_doc] | - **float GetTimePosition() [ClientOnly]** 음원의 현재 재생 위치를 초 단위로 반환합니다. 오디오 클립이 로드되지 않은 경우 -1을 반환합니다. - **float GetTotalTime() [ClientOnly]** 음원의 전체 길이를 초 단위로 반환합니다. 오디오 클립이 로드되지 있지 않은 경우 -1을 반환합니다. - **boolean IsAudioClipLoaded() [ClientOnly]** AudioClipRUID에 설정한 오디오 클립이 로드되어 있는지 여부를 반환합니다. Get

[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | SoundComponent [question] | SoundComponent의 주요 프로퍼티와 음원 재생 관리 방식은 무엇인가요? [answer] | SoundComponent는 효과음 또는 배경음악을 재생하고 관리하는 컴포넌트입니다. 주요 프로퍼티와 음원 재생 관리 방식은 다음과 같습니다. ### 주요 프로퍼티 * **AudioClipRUID** (`string`): 재생할 음원의 고유 식별자(AudioClipRUID)를 설정합니다. * **Bgm** (`boolean`): 해당 음원이 배경음악(BGM)으로 재생될지 여부를 설정합니다. * **HearingDistance** (`float`): 소리가 들리는 리스너(Listener) 엔티티와의 최대 거리를 설정합니 [followup] | SoundComponent의 Pitch 프로퍼티가 음높이와 재생 속도에 어떻게 영향을 주는지, 그리고 허용되는 값 범위가 무엇인지 구체적으로 설명해 주세요. [followup_answer] | SoundComponent의 `Pitch` 프로퍼티는 음원의 **음높이**와 **재생 속도**를 동시에 제어합니다. ### 영향 방식 * **값이 커질수록**: 음높이가 높아지고, 재생 속도가 빨라집니다. * **값이 작아질수록**: 음높이가 낮아지고, 재생 속도가 느려집니다. 즉, `Pitch` 값을 조정하면 소리의 톤이 변하는 것과 동시에 해당 음원이 더 빠르게 또는 더 느리게 재생되는 효과가 발생합니다. ### 허용되는 값 범위 `Pitch` 프로퍼티에 설정할 수 있는 값의 범위는 **0 이상, 3 이하**입니다. [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=None verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 Play() 메서드를 지어내어 정확도가 떨어지며, helpfulness와 complexity는 적절하나 verbosity는 2가 적정 기준에 부합하지 않음. [source_doc] | 효과음 또는 배경음악을 재생하고 관리합니다. # Properties - **string AudioClipRUID [Sync]** 음원 재생에 사용할 AudioClipRUID를 설정합니다. - **boolean Bgm [Sync]** 배경음악으로 재생될지 여부를 설정합니다. - **float HearingDistance [Sync]** 소리가 들리는 리스너 엔티티와의 최대 거리를 설정합니다. - **boolean KeepBGM [Sync]** 이전 BGM과 현재 BGM이 같다면 음원을 이어서 재생합니다. Bgm, P

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SoundComponent [question] | SoundComponent의 Pause()와 Resume()를 사용하여 사용자의 터치 입력 이벤트 발생 시 일시 정지하고, 다시 터치 시 재개하는 클라이언트 스크립트를 작성해줘. [answer] | SoundComponent의 `Pause()`와 `Resume()` 메서드는 `[Client]` 실행 공간에서 동작하며, 터치 입력은 `TouchEvent` 이벤트 핸들러를 통해 수신할 수 있습니다. 음원이 현재 재생 중인지 `IsPlaying()`으로 확인한 후, 재생 중이면 `Pause()`를 호출하고 일시 정지 상태라면 `Resume()`을 호출하는 로직을 구현할 수 있습니다. 아래는 해당 기능을 구현한 mLua 스크립트입니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API와 시스템 규칙을 정확히 준수하며, 질문의 의도(Pause/Resume 토글)를 명확하고 간결하게 구현한 스크립트를 제공했습니다. [source_doc] | - **float GetTimePosition() [ClientOnly]** 음원의 현재 재생 위치를 초 단위로 반환합니다. 오디오 클립이 로드되지 않은 경우 -1을 반환합니다. - **float GetTotalTime() [ClientOnly]** 음원의 전체 길이를 초 단위로 반환합니다. 오디오 클립이 로드되지 있지 않은 경우 -1을 반환합니다. - **boolean IsAudioClipLoaded() [ClientOnly]** AudioClipRUID에 설정한 오디오 클립이 로드되어 있는지 여부를 반환합니다. Get

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ClimbableSpriteRendererComponent [question] | ResizeRenderer 메서드 예제 코드만 출력하고 모든 설명은 주석으로만 작성하세요. [answer] | ```lua Method: [server] void ResizeRenderer (Vector2 tiledSize) { -- 지정된 경로의 엔티티를 가져옵니다. local entity = _EntityService:GetEntityByPath(EntityPath) -- ClimbableSpriteRendererComponent의 TiledSize를 전달된 값으로 변경합니다. entity.ClimbableSpriteRendererComponent.TiledSize = tiledSize -- 스프라이트 크기에 맞게 충돌 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=1 [judge_reason] | 질문 요구사항인 메서드 코드만 주석으로 설명하는 형식을 정확히 준수하고, 제공된 예제 코드와 일치하며 불필요한 내용이 없습니다. [source_doc] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SortingLayerChangedEvent** 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SpriteAnimPlayerChangeFrameEvent** 스프라이트 애니메이션의 프레임이 바뀔 때 발생하는 이벤트입니다. - **SpriteAnimPlayerEndEvent** 스프라이트 애니메이션 재생이 끝날 때 발생하는 이벤트입니다. - *

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SoundComponent [question] | SoundComponent의 IsAudioClipLoaded()를 확인하여 로드가 완료된 경우에만 Play()와 SetListenerEntity()를 호출하도록 하는 클라이언트 스크립트를 작성해줘. [answer] | SoundComponent의 `IsAudioClipLoaded()` 함수는 오디오 클립이 로드되어 있는지 여부를 확인하는 데 사용됩니다. `Play()`와 `SetListenerEntity()`는 클라이언트에서 실행되며, `IsAudioClipLoaded()`도 클라이언트 전용 함수이므로 `[client only]` 실행 공간에서 처리할 수 있습니다. 오디오 클립의 로드는 비동기로 이루어질 수 있으므로, `OnBeginPlay()`에서 즉시 확인하더라도 로드가 완료되지 않았을 수 있습니다. 따라서 로드가 완료될 때까지 기다린 후( [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 규칙에 기반하여 비동기 로드를 처리하는 적절한 대기 로직을 포함하고 있으며, API 사용법이 정확합니다. [source_doc] | - **float GetTimePosition() [ClientOnly]** 음원의 현재 재생 위치를 초 단위로 반환합니다. 오디오 클립이 로드되지 않은 경우 -1을 반환합니다. - **float GetTotalTime() [ClientOnly]** 음원의 전체 길이를 초 단위로 반환합니다. 오디오 클립이 로드되지 있지 않은 경우 -1을 반환합니다. - **boolean IsAudioClipLoaded() [ClientOnly]** AudioClipRUID에 설정한 오디오 클립이 로드되어 있는지 여부를 반환합니다. Get

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | MovementComponent [question] | MovementComponent의 InputSpeed 속성을 15.0으로 설정하고, OnUpdate에서 매 프레임마다 MoveToDirection 메서드를 호출해 오른쪽(Vector2(1, 0))으로 지속 이동하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | MovementComponent의 `InputSpeed` 프로퍼티는 `[Sync]` 속성을 가지므로, 스크립트 내 `Property:` 블록에 선언하여 초기값 15.0으로 설정할 수 있습니다. 또한 `OnUpdate` 생명주기 메서드는 모든 스크립트에서 사용할 수 있으며, 매 프레임마다 호출됩니다. 요구사항에 따라 `OnUpdate`에서 `MoveToDirection(Vector2(1, 0), delta)`를 호출하여 오른쪽으로 지속 이동하도록 작성한 스크립트는 다음과 같습니다. 이동은 일반적으로 클라이언트 입력에 의존하므로 `[ [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | MovementComponent는 기존 엔티티에 부착된 컴포넌트이므로 스크립트의 Property 블록에 재선언할 수 없으며, InputSpeed를 직접 수정하는 것이 아닌 MoveToDirection 호출 시 컴포넌트 내부 속성이 적용되는 구조임에도 불구하고 속성 재선언과 직접 대입 코드를 제시하여 오류를 유발함 [source_doc] | RigidbodyComponent, KinematicbodyComponent, SideviewbodyComponent를 제어하기 위한 이동 관련 기능을 제공합니다. 점프력과 속력을 간단하게 수정할 수 있습니다. # Properties - **float InputSpeed [Sync]** 이동 속력을 설정합니다. 값이 클수록 이동 속력이 빨라집니다. - RigidbodyComponent가 true인 경우 좌우의 속력이 변경됩니다. - KinematicMove가 true인 경우 상하좌우의 속력이 변경됩니다. - Kinamatic

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ClimbableSpriteRendererComponent [question] | ClimbableSpriteRendererComponent에서 발생하는 이벤트 7가지를 이름과 발생 시점 설명으로만 표로 정리하세요. [answer] | | 이벤트 이름 | 발생 시점 설명 | | :--- | :--- | | `OrderInLayerChangedEvent` | Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 | | `SortingLayerChangedEvent` | 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 | | `SpriteAnimPlayerChangeFrameEvent` | 스프라이트 애니메이션의 프레임이 바뀔 때 | | `SpriteAnimPlayerEndEvent` | 스프라이트 애니메이션 재생이 끝날 때 | | `SpriteAnimPlay [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 7가지 이벤트 이름과 발생 시점을 정확하고 간결하게 표로 정리하여 질문에 완벽하게 부합합니다. [source_doc] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SortingLayerChangedEvent** 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SpriteAnimPlayerChangeFrameEvent** 스프라이트 애니메이션의 프레임이 바뀔 때 발생하는 이벤트입니다. - **SpriteAnimPlayerEndEvent** 스프라이트 애니메이션 재생이 끝날 때 발생하는 이벤트입니다. - *

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | MovementComponent [question] | IsStarted와 IsFinished 변수를 [Sync] 속성으로 선언한 이유는 무엇이며, 이 변수들이 클라이언트와 서버 간에 어떻게 동기화되는지 설명해 주세요. [answer] | 제공된 참고 문서에는 `IsStarted`와 `IsFinished` 변수가 `[Sync]` 속성으로 선언된 구체적인 이유나, 클라이언트와 서버 간 동기화되는 내부 메커니즘에 대한 설명이 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 해당 변수들이 `[Sync]`로 선언되어 있고, `[client only]` 메서드(`OnUpdate`) 및 `[client only] [self]` 이벤트 핸들러(`HandleTriggerEnterEvent`)에서 사용된다는 사실만 확인할 수 있을 뿐, 동기화 원리에 대한 기술은 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 [Sync] 속성의 동기화 원리나 선언 이유가 설명되어 있지 않으므로, 이를 문서에 없다고 정직하게 답변한 것은 정확하지만 질문의 핵심(동기화 원리)을 충족하지 못해 도움 정도가 낮음. [source_doc] | 플레이어가 왼쪽을 바라보면 키 입력이 없어도 움직임이 시작됩니다, 또한 특정 엔티티에게 닿으면 점프 높이가 조절되고 점프하며 멈추는 행동을 하는 예제입니다. ```lua [Sync] boolean IsStarted = false [Sync] boolean IsFinished = false Method: [client only] void OnUpdate (number delta) { if self.IsFinished then -- 입력에 의한 이동도 불가능 self.Entity.MovementComponent:Stop(

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | YoutubePlayerWorldComponent [question] | OnBeginPlay에서 YoutubePlayerWorldComponent의 Volume을 0.5로 설정하고 PlayOnAwake를 true로 변경하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `OnBeginPlay`에서 `YoutubePlayerWorldComponent`를 참조하여 `Volume`을 0.5, `PlayOnAwake`를 `true`로 설정하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] YoutubePlayerWorldComponent youtubePlayer = nil Method: [client only] void OnBeginPlay () { self.youtubePlayer = self.Entity.YoutubePlayerWorldComponent self.you [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 프로퍼티(Volume, PlayOnAwake)와 시스템 규칙(OnBeginPlay, self.Entity.Component 접근)에 부합하는 정확하고 간결한 코드를 제공했습니다. [source_doc] | Youtube 영상을 월드 공간에서 재생하는 기능을 제공합니다. # Properties - **Vector2 ControllerScale** 영상 제어 UI의 크기를 설정합니다. 0보다 큰 값만 사용할 수 있습니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **Vector2 LocalScale** 영상의 크기를 설정합니다. 0보다 큰 값만 사용할 수 있습니다. - **int32 OrderInLayer*

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | MovementComponent [question] | 왼쪽을 바라보고 있을 때 자동으로 이동이 시작되고, 특정 이름의 트리거에 닿으면 점프 높이를 조절하거나 점프, 또는 이동을 영구히 중단하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | 요청하신 동작(왼쪽 방향 감지 시 자동 이동 시작, 특정 트리거 이름에 따른 점프/강하/영구 정지)을 구현한 mLua 스크립트입니다. ```lua Property: [Sync] boolean IsStarted = false [Sync] boolean IsFinished = false Method: [client only] void OnUpdate (number delta) { if self.IsFinished then -- 입력에 의한 이동도 불가능 self.Entity.MovementComp [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | 문서 예제를 정확히 재현하고, 좌측 방향이면서도 Vector2(1,0)으로 이동하는 문서의 모순점을 친절하게 설명하여 전문성과 정확성을 모두 갖추었으나, 트리거 이름 예시를 임의로 부여한 부분은 문서의 'Name' 플레이스홀더와 다소 차이가 있어 약간의 장황함으로 평가됩니다. [source_doc] | 플레이어가 왼쪽을 바라보면 키 입력이 없어도 움직임이 시작됩니다, 또한 특정 엔티티에게 닿으면 점프 높이가 조절되고 점프하며 멈추는 행동을 하는 예제입니다. ```lua [Sync] boolean IsStarted = false [Sync] boolean IsFinished = false Method: [client only] void OnUpdate (number delta) { if self.IsFinished then -- 입력에 의한 이동도 불가능 self.Entity.MovementComponent:Stop(

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | RigidbodyComponent [question] | RigidbodyComponent의 WalkSlant와 WalkSpeed 프로퍼티의 차이점을 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | WalkSpeed는 지형 이동 시 캐릭터가 도달할 수 있는 최대 이동 속도 값을 조절하는 프로퍼티입니다. 반면 WalkSlant는 지형 이동 시 얼마나 급한 경사까지 넘을 수 있는지를 결정하는 값으로, 0부터 1 사이의 범위를 가집니다. 즉, WalkSpeed는 평지에서의 이동 속도 한계를, WalkSlant는 경사면 통과 능력을 담당한다는 차이가 있습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 WalkSpeed(최대 이동 속도)와 WalkSlant(경사 통과 능력, 0~1 범위)의 정의를 정확히 비교하여 3문장 이내로 명확히 설명했습니다. [source_doc] | 메이플스토리 움직임을 적용합니다. 중력 및 가·감속 영향을 받습니다. # Properties - **float AirAccelerationX** 공중에서의 속도를 보정합니다. 값이 증가할 수록 공중에서의 이동 속도가 빨라집니다. - **float AirDecelerationX** 공중에서의 입력이 없을 경우 X축의 이동 속도가 얼마나 빠르게 멈추는지를 보정합니다. - **boolean ApplyClimbableRotation [Sync]** true인 경우 회전하거나 기울어진 사다리를 탄 캐릭터는 사다리의 모습을 따릅

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | YoutubePlayerWorldComponent [question] | 터치 이벤트 발생 시 YoutubePlayerWorldComponent의 PlayPause 메서드를 호출하여 영상 재생을 제어하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `YoutubePlayerWorldComponent`의 `PlayPause` 메서드는 `[Client]` 실행 공간에서 동작하므로, 스크립트도 클라이언트에서만 실행되어야 합니다. 터치 이벤트는 엔티티에 직접 적용된 `[self]` 이벤트 핸들러를 통해 수신합니다. 아래는 터치 시 영상 재생/일시정지를 전환하는 mLua 스크립트입니다. ```lua Property: [None] YoutubePlayerWorldComponent youtubePlayer = nil Method: [client only] void OnBeginPla [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | PlayPause의 [Client] 제약과 터치 이벤트 처리 방식은 정확하나, 참조할 컴포넌트 변수를 nil로 초기화하고 OnBeginPlay에서 직접 접근하는 것이 mLua의 일반적 컴포넌트 참조 패턴(보통 Property에서 직접 선언)과 다소 어긋날 수 있어 경미한 감점. [source_doc] | Youtube 영상을 월드 공간에서 재생하는 기능을 제공합니다. # Properties - **Vector2 ControllerScale** 영상 제어 UI의 크기를 설정합니다. 0보다 큰 값만 사용할 수 있습니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **Vector2 LocalScale** 영상의 크기를 설정합니다. 0보다 큰 값만 사용할 수 있습니다. - **int32 OrderInLayer*

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | YoutubePlayerWorldComponent [question] | HandleKeyDownEvent 이벤트 핸들러에서 KeyboardKey.Alpha1처럼 숫자 키를 사용했는데, 알파벳 키나 방향키도 사용할 수 있나요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `KeyboardKey.Alpha1` (숫자 1) 키만 사용 예시로 등장하며, 알파벳 키나 방향키에 대한 구체적인 상수 이름(예: `KeyboardKey.A`, `KeyboardKey.Up` 등)은 문서에 명시되어 있지 않습니다. 따라서 제공된 문서 범위 내에서 알파벳 키나 방향키를 어떻게 참조해야 하는지 확인이 불가능합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 API를 지어내지 않고 문서 범위 내에서 정확한 한계를 지적했으나, 'Alpha1은 숫자 1'이라는 원문 미기재 사실 추정은 경미한 불확실성이 있으나 전체적으로 정확하고 명료함. [source_doc] | 재생하고 싶은 영상 Youtube 영상의 url을 입력하고, 특정 키를 눌러 영상 재생, 정지를 제어하는 예제입니다. ```lua Property: [None] YoutubePlayerWorldComponent youtubePlayer = nil Method: [client only] void OnBeginPlay () { self.youtubePlayer = self.Entity.YoutubePlayerWorldComponent self.youtubePlayer.Urls = {"Http://WebUrl"} } Event

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | RigidbodyComponent [question] | RigidbodyComponent에서 [Sync] 속성이 지정된 프로퍼티를 표로 정리하세요. [answer] | RigidbodyComponent에서 `[Sync]` 속성이 지정된 프로퍼티는 다음과 같습니다. | 프로퍼티 이름 | 타입 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | `ApplyClimbableRotation` | boolean | true인 경우 회전하거나 기울어진 사다리를 탄 캐릭터는 사다리의 모습을 따릅니다. false인 경우 캐릭터는 사다리의 기울기, 회전에 영향을 받지 않습니다. | | `LayerSettingType` | AutomaticLayerOption | RigidbodyComponent와 foot [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 [Sync] 속성이 지정된 프로퍼티 2개를 정확히 표로 정리하여 질문에 충실히 답했습니다. [source_doc] | 메이플스토리 움직임을 적용합니다. 중력 및 가·감속 영향을 받습니다. # Properties - **float AirAccelerationX** 공중에서의 속도를 보정합니다. 값이 증가할 수록 공중에서의 이동 속도가 빨라집니다. - **float AirDecelerationX** 공중에서의 입력이 없을 경우 X축의 이동 속도가 얼마나 빠르게 멈추는지를 보정합니다. - **boolean ApplyClimbableRotation [Sync]** true인 경우 회전하거나 기울어진 사다리를 탄 캐릭터는 사다리의 모습을 따릅

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | YoutubePlayerWorldComponent [question] | SortingLayerChangedEvent 핸들러에서 이벤트 발생 시 log로 새 SortingLayer 값을 출력하고 OrderInLayer를 100으로 설정하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `SortingLayerChangedEvent`는 `YoutubePlayerWorldComponent`에서 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트 핸들러에서 `log`로 새 `SortingLayer` 값을 출력하고, `OrderInLayer`를 100으로 설정하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] YoutubePlayerWorldComponent youtubePlayer = nil Method: [client only] void OnBeginPlay() { self.youtubePlayer [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API와 mLua 규칙을 정확히 준수하여 요청된 기능을 구현했으며, 설명이 간결하고 명확합니다. [source_doc] | Youtube 영상을 월드 공간에서 재생하는 기능을 제공합니다. # Properties - **Vector2 ControllerScale** 영상 제어 UI의 크기를 설정합니다. 0보다 큰 값만 사용할 수 있습니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **Vector2 LocalScale** 영상의 크기를 설정합니다. 0보다 큰 값만 사용할 수 있습니다. - **int32 OrderInLayer*

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | YoutubePlayerWorldComponent [question] | 이 컴포넌트에서 특정 위치로 점프하는 Jump(20) 메서드의 매개변수 20은 초(second) 단위를 의미하는 건가요? [answer] | 네, `Jump(20)` 메서드의 매개변수 `20`은 **초(second)** 단위를 의미합니다. 참고 문서의 예제 코드에서 `self.youtubePlayer:Jump(20)`처럼 사용되며, 이는 YouTube 플레이어의 특정 위치(시간)로 점프하는 기능을 수행합니다. 일반적으로 YouTube API의 seek/jump 기능은 초 단위의 값을 입력받아 해당 시간으로 재생 위치를 이동시키므로, `20`은 영상 시작 후 20초 지점으로 이동하는 것을 의미합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 단위 명시가 없어 추론임을 전제하되, 일반적 영상 플레이어 API 관행에 부합하는 합리적 해석을 제공하여 질문자의 혼란을 줄이는 데 도움이 됨. [source_doc] | 재생하고 싶은 영상 Youtube 영상의 url을 입력하고, 특정 키를 눌러 영상 재생, 정지를 제어하는 예제입니다. ```lua Property: [None] YoutubePlayerWorldComponent youtubePlayer = nil Method: [client only] void OnBeginPlay () { self.youtubePlayer = self.Entity.YoutubePlayerWorldComponent self.youtubePlayer.Urls = {"Http://WebUrl"} } Event

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | RigidbodyComponent [question] | AddForce와 SetForce의 동작 차이점을 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | SetForce는 현재 가해지는 힘을 새로운 값으로 완전히 설정하는 반면, AddForce는 기존 힘에 주어진 힘을 추가합니다. 따라서 SetForce는 힘의 방향과 크기를 즉시 변경하지만, AddForce는 누적된 힘의 영향을 통해 운동을 수정합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 정의에 따라 AddForce의 누적 특성과 SetForce의 설정 특성을 명확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | # Methods - **void AddForce(Vector2 forcePower)** 엔티티에 가해지는 힘을 더합니다. 엔티티는 기존 힘에 추가로 더해진 힘의 방향으로 가·감속 운동을 하게 됩니다. - **void AttachTo(string entityId, Vector3 offset)** 이 엔티티를 entityId에 해당하는 엔티티에게 붙힙니다. 이로서 이 엔티티는 물리 동작을 하지 않고 붙혀진 엔티티의 이동에 종속되게 됩니다. - **void Detach()** RigidbodyComponent:AttachT

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | MovementComponent [question] | 특정 엔티티 이름("Name")에 따라 Jump(), DownJump(), 또는 이동 종료 처리를 구분하는 방식에서, 트리거 객체의 이름이 일치하지 않을 경우 발생할 수 있는 오류 원인은 무엇인가요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `TriggerEnterEvent` 핸들러 내에서 `TriggerBodyEntity.Name`과 문자열을 비교하여 특정 동작(`Jump()`, `DownJump()`, 이동 종료 등)을 수행하는 로직이 포함되어 있습니다. 문서에 명시된 코드 구조를 분석했을 때, 트리거 객체의 이름이 일치하지 않을 경우 발생할 수 있는 **오류 원인은 문서에 기술되어 있지 않습니다.** 참고 문서에는 다음과 같은 정보만 포함되어 있습니다: 1. `HandleTriggerEnterEvent` 이벤트 핸들러가 `TriggerE [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 오류 원인이 명시되지 않았음을 정확히 지적하고, 문서에 있는 정보만 엄격히 근거로 삼아 답변했으므로 정확도와 유용성이 모두 높음. [source_doc] | 플레이어가 왼쪽을 바라보면 키 입력이 없어도 움직임이 시작됩니다, 또한 특정 엔티티에게 닿으면 점프 높이가 조절되고 점프하며 멈추는 행동을 하는 예제입니다. ```lua [Sync] boolean IsStarted = false [Sync] boolean IsFinished = false Method: [client only] void OnUpdate (number delta) { if self.IsFinished then -- 입력에 의한 이동도 불가능 self.Entity.MovementComponent:Stop(

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RigidbodyComponent [question] | RigidbodyComponent의 Enable과 EnableInHierarchy의 차이는 무엇인가요? [answer] | `RigidbodyComponent`의 `Enable`과 `EnableInHierarchy`는 컴포넌트의 활성화 상태를 나타내지만, 확인하는 범위가 다릅니다. **`Enable`** * **정의:** 해당 `RigidbodyComponent` 자체의 활성화 여부를 직접 확인하는 프로퍼티입니다. * **특징:** `[Sync]` 속성을 가지고 있어 서버와 클라이언트 간에 동기화됩니다. * **동작:** 이 값이 `true`이면 컴포넌트가 활성화되어 있고, `false`면 비활성화되어 있습니다. **`EnableInHie [followup] | Enable이 true인데 EnableInHierarchy가 false로 나오는 구체적인 상황과 해결 코드를 알려주세요. [followup_answer] | `Enable`이 `true`인데 `EnableInHierarchy`가 `false`로 나오는 구체적인 상황은 **이 컴포넌트를 소유한 엔티티의 활성화 상태(Enable)가 `false`일 때**입니다. 참고 문서에 따르면, `EnableInHierarchy`는 계층 구조를 고려하여 컴포넌트가 실제로 활성화되어 있는지 확인합니다. 따라서 컴포넌트 자체의 `Enable` 프로퍼티가 `true`이더라도, 상위 엔티티가 비활성화되어 있으면 `EnableInHierarchy`는 `false`를 반환합니다. 이 문제를 해결하려면 컴포넌트 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 Enable과 EnableInHierarchy의 정의 및 차이를 정확하고 명확하게 설명하여 질문에 완벽하게 부응합니다. [source_doc] | - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **Entity Entity [ReadOnly]** 이 컴포넌트를 소유한 엔티티입니다.

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | YoutubePlayerWorldComponent [question] | YoutubePlayerWorldComponent의 Urls 속성에 여러 개의 영상 주소를 넣고 싶다면 리스트 형식으로 입력하는 것이 맞나요? [answer] | 네, `YoutubePlayerWorldComponent`의 `Urls` 속성에 여러 개의 영상 주소를 넣을 때는 리스트(배열) 형식으로 입력하는 것이 맞습니다. 참고 문서의 예제 코드를 보면 `Urls` 속성에 `{"Http://WebUrl"}`과 같이 중괄호 `{}`를 사용하여 문자열 리스트 형태로 값을 대입하고 있습니다. 따라서 여러 주소를 입력하고자 한다면 각 주소를 쉼표로 구분하여 리스트에 포함시키면 됩니다. ```lua Property: [None] YoutubePlayerWorldComponent youtubePla [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제에서 Urls가 리스트 형태임을 명확히 확인하고, 질문을 정확히 이해하여 올바른 예시를 제시했으므로 모든 항목에서 높은 점수를 받을 수 있습니다. [source_doc] | 재생하고 싶은 영상 Youtube 영상의 url을 입력하고, 특정 키를 눌러 영상 재생, 정지를 제어하는 예제입니다. ```lua Property: [None] YoutubePlayerWorldComponent youtubePlayer = nil Method: [client only] void OnBeginPlay () { self.youtubePlayer = self.Entity.YoutubePlayerWorldComponent self.youtubePlayer.Urls = {"Http://WebUrl"} } Event

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | MovementComponent [question] | Jump() 메서드가 false를 반환하는 구체적인 조건이 무엇인지, 그리고 DownJump()와 사용 시나리오가 어떻게 다른지 궁금합니다. [answer] | 제공된 MovementComponent 문서에는 `Jump()` 메서드가 `false`를 반환하는 **구체적인 조건이 명시되어 있지 않습니다.** 문서에는 단순히 "점프합니다. 점프 성공 여부를 반환합니다."라고만 기술되어 있어, 점프가 실패하는 특정 상황(예: 공중 상태, 이동 불가 상태 등)을 코드 레벨에서 확인하는 방법은 문서상 제공되지 않습니다. `Jump()`와 `DownJump()`의 차이와 사용 시나리오는 다음과 같습니다. ### 1. 기능적 차이 * **`Jump()`**: 일반적인 점프 동작을 수행합니다. 캐 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | 문서에 없는 예제 코드를 지어내어 사실성과 신뢰성을 떨어뜨렸으나, 질문의 핵심인 문서상 정보 부재와 두 메서드의 기본적 차이를 명확히 설명했습니다. [source_doc] | RigidbodyComponent, KinematicbodyComponent, SideviewbodyComponent를 제어하기 위한 이동 관련 기능을 제공합니다. 점프력과 속력을 간단하게 수정할 수 있습니다. # Properties - **float InputSpeed [Sync]** 이동 속력을 설정합니다. 값이 클수록 이동 속력이 빨라집니다. - RigidbodyComponent가 true인 경우 좌우의 속력이 변경됩니다. - KinematicMove가 true인 경우 상하좌우의 속력이 변경됩니다. - Kinamatic

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | RigidbodyComponent [question] | KinematicMove가 true일 때 동작하는 프로퍼티와 그 값을 설정하는 코드만 주석으로 설명을 포함해 출력하세요. [answer] | KinematicMove가 `true`로 설정되어 있을 때 동작하는 프로퍼티는 `EnableKinematicMoveJump`와 `KinematicMoveAcceleration`입니다. - **EnableKinematicMoveJump**: KinematicMove 상태일 때 점프 기능을 사용할지 여부를 결정합니다. - **KinematicMoveAcceleration**: 탑다운 방식의 이동 속력을 설정합니다. 이 프로퍼티들의 값을 설정하는 코드는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] void [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 KinematicMove와 연동되는 프로퍼티 2가지를 정확히 식별하고, mLua 규칙에 부합하는 코드를 주석과 함께 제시하여 질문에 충실히 답했습니다. [source_doc] | 메이플스토리 움직임을 적용합니다. 중력 및 가·감속 영향을 받습니다. # Properties - **float AirAccelerationX** 공중에서의 속도를 보정합니다. 값이 증가할 수록 공중에서의 이동 속도가 빨라집니다. - **float AirDecelerationX** 공중에서의 입력이 없을 경우 X축의 이동 속도가 얼마나 빠르게 멈추는지를 보정합니다. - **boolean ApplyClimbableRotation [Sync]** true인 경우 회전하거나 기울어진 사다리를 탄 캐릭터는 사다리의 모습을 따릅

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SoundComponent [question] | 서버에서 동기화 음원을 제어할 때 PlaySyncedSound()와 StopSyncedSound()의 실행 공간은 어떻게 다른지, 그리고 BGM 프로퍼티가 true일 때 PlaySyncedSound()가 작동하지 않는 이유와 이를 확인하는 IsSyncedPlaying()의 반환값 변화를 설명해 주세요. [answer] | `PlaySyncedSound()`와 `StopSyncedSound()`의 실행 공간은 모두 **서버(Server)**입니다. 두 함수 모두 `[Server]` 실행 공간에서만 호출할 수 있으며, 클라이언트에서는 직접 호출할 수 없습니다. 이는 모든 클라이언트에 동일한 시점에 음원이 재생되거나 정지되도록 동기화하기 위한 서버 측 제어 메서드이기 때문입니다. **BGM 프로퍼티가 true일 때 PlaySyncedSound()가 작동하지 않는 이유** `PlaySyncedSound()`는 **BGM 프로퍼티가 true인 경우 작동하 [followup] | 리스너 엔티티와의 거리에 따라 음량이 변하도록 SetListenerEntity()를 설정하고, 해당 엔티티가 이동할 때 실시간으로 IsPlaying() 상태를 확인하여 로그를 남기는 [client only] 스크립트 예제를 만들어 주세요. [followup_answer] | 요청하신 기능을 구현한 `[client only]` 스크립트 예제입니다. `OnBeginPlay()`에서 오디오 클립을 설정하고 리스너 엔티티를 로컬 플레이어로 지정하여 재생을 시작합니다. 이후 `OnUpdate()`에서 매 프레임마다 `IsPlaying()` 상태를 확인하여 재생 중인지 여부를 로그로 출력합니다. 참고로 `SetListenerEntity()`를 호출하면 리스너 엔티티(여기서는 로컬 플레이어)와의 거리가 멀어질수록 음량이 자동으로 작아지는 3D 사운드 효과가 적용됩니다. ```lua Property: [None [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서와 시스템 규칙에 기반하여 실행 공간, BGM 제약 조건, 상태 반환 로직을 정확히 설명하고 올바른 예제 코드를 제시했습니다. [source_doc] | - **float GetTimePosition() [ClientOnly]** 음원의 현재 재생 위치를 초 단위로 반환합니다. 오디오 클립이 로드되지 않은 경우 -1을 반환합니다. - **float GetTotalTime() [ClientOnly]** 음원의 전체 길이를 초 단위로 반환합니다. 오디오 클립이 로드되지 있지 않은 경우 -1을 반환합니다. - **boolean IsAudioClipLoaded() [ClientOnly]** AudioClipRUID에 설정한 오디오 클립이 로드되어 있는지 여부를 반환합니다. Get

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | MovementComponent [question] | MovementComponent의 SetWorldPosition 메서드를 사용하여 엔티티의 월드 좌표를 Vector2(100, 50)으로 이동시킨 후, Stop 메서드를 호출해 이동을 즉시 중단하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | MovementComponent의 `SetWorldPosition(Vector2 position)` 메서드는 월드 좌표 기준으로 엔티티의 위치를 설정하며, `Stop()` 메서드는 이동을 멈추게 합니다. 요청하신 동작은 특정 시점(예: 트리거에 진입하거나 스크립트가 시작될 때)에 한 번 수행하는 것이므로, `OnBeginPlay()` 생명주기 메서드나 특정 이벤트 핸들러 내에서 호출하는 것이 적절합니다. 아래는 스크립트가 시작될 때(`OnBeginPlay`) 즉시 엔티티의 월드 좌표를 `Vector2(100, 50)`으로 설정하고 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 API 정의와 mLua 스크립트 규칙을 정확히 준수하여 요청된 동작을 구현했으며, 설명 또한 명확하고 적절합니다. [source_doc] | RigidbodyComponent, KinematicbodyComponent, SideviewbodyComponent를 제어하기 위한 이동 관련 기능을 제공합니다. 점프력과 속력을 간단하게 수정할 수 있습니다. # Properties - **float InputSpeed [Sync]** 이동 속력을 설정합니다. 값이 클수록 이동 속력이 빨라집니다. - RigidbodyComponent가 true인 경우 좌우의 속력이 변경됩니다. - KinematicMove가 true인 경우 상하좌우의 속력이 변경됩니다. - Kinamatic

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | RigidbodyComponent [question] | 문서 내 [Deprecated] 태그가 붙어 있는 메서드와 그 대체 수단을 표로 정리해서 제시하세요. [answer] | 제공된 문서에서 `[Deprecated]` 태그가 붙어 있는 메서드는 다음과 같습니다. | 메서드 | 대체 수단 | | :--- | :--- | | `void SetUseCustomMove(boolean isUse)` | `RigidbodyComponent`의 `Enable` 프로퍼티 | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 유일한 Deprecated 메서드와 그 대체 수단을 정확하고 간결하게 표로 정리했습니다. [source_doc] | # Methods - **void AddForce(Vector2 forcePower)** 엔티티에 가해지는 힘을 더합니다. 엔티티는 기존 힘에 추가로 더해진 힘의 방향으로 가·감속 운동을 하게 됩니다. - **void AttachTo(string entityId, Vector3 offset)** 이 엔티티를 entityId에 해당하는 엔티티에게 붙힙니다. 이로서 이 엔티티는 물리 동작을 하지 않고 붙혀진 엔티티의 이동에 종속되게 됩니다. - **void Detach()** RigidbodyComponent:AttachT

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | MovementComponent [question] | 트리거 영역에 진입했을 때 점프력을 변경하고 점프 동작을 실행하려면 HandleTriggerEnterEvent에서 어떤 프로퍼티와 메서드를 조합해야 하나요? [answer] | 트리거 영역에 진입했을 때 점프력을 변경하고 점프를 실행하려면 `HandleTriggerEnterEvent` 이벤트 핸들러에서 `MovementComponent`의 `JumpForce` 프로퍼티와 `Jump` 메서드를 조합하여 사용합니다. 구체적으로, 이벤트가 발생하면 `event.TriggerBodyEntity`를 통해 진입한 엔티티의 이름을 확인한 후, 조건에 해당하면 `self.Entity.MovementComponent.JumpForce`에 원하는 점프력 값을 대입하고, 이어서 `self.Entity.MovementComp [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 예시 코드를 정확히 인용하여 질문한 프로퍼티와 메서드의 조합을 명확히 설명하고, 관련 코드 블록을 적절히 제공하여 질문에 충실하게 답변했습니다. [source_doc] | 플레이어가 왼쪽을 바라보면 키 입력이 없어도 움직임이 시작됩니다, 또한 특정 엔티티에게 닿으면 점프 높이가 조절되고 점프하며 멈추는 행동을 하는 예제입니다. ```lua [Sync] boolean IsStarted = false [Sync] boolean IsFinished = false Method: [client only] void OnUpdate (number delta) { if self.IsFinished then -- 입력에 의한 이동도 불가능 self.Entity.MovementComponent:Stop(

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | RigidbodyComponent [question] | RigidbodyComponent의 EnableInHierarchy 프로퍼티가 false를 반환하는 조건을 Enable과 엔티티 상태 두 가지 관점에서 2문장 이내로 설명하세요. [answer] | RigidbodyComponent의 `EnableInHierarchy`는 컴포넌트 자체의 `Enable` 프로퍼티가 true여야만 true를 반환합니다. 컴포넌트의 `Enable`이 true라 하더라도 해당 엔티티 자체의 활성화 상태가 비활성(Enable false)이라면 false를 반환합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 EnableInHierarchy 설명을 정확하고 간결하게 재구성하여 질문의 요건을 완벽히 충족함 [source_doc] | - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **Entity Entity [ReadOnly]** 이 컴포넌트를 소유한 엔티티입니다.

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | MovementComponent [question] | SetPosition과 SetWorldPosition의 좌표 기준 차이가 무엇이며, 부모 엔티티의 이동이 있을 때 각각 어떻게 동작하는지 알고 싶습니다. [answer] | `SetPosition`과 `SetWorldPosition`의 차이는 좌표계가 **로컬 좌표**인지 **월드 좌표**인지에 있습니다. * **SetPosition(Vector2 position)**: **로컬 좌표** 기준으로 엔티티의 위치를 설정합니다. 이는 부모 엔티티를 기준으로 한 상대 위치를 의미합니다. * **SetWorldPosition(Vector2 position)**: **월드 좌표** 기준으로 엔티티의 위치를 설정합니다. 이는 맵 전체를 기준으로 한 절대 위치를 의미합니다. ### 부모 엔티티 이동 시 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=2 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 부모 엔티티 이동 시 자동 보정 동작을 지어냈고, 로컬 좌표가 부모 기준임을 명시하지 않아 부정확함 [source_doc] | RigidbodyComponent, KinematicbodyComponent, SideviewbodyComponent를 제어하기 위한 이동 관련 기능을 제공합니다. 점프력과 속력을 간단하게 수정할 수 있습니다. # Properties - **float InputSpeed [Sync]** 이동 속력을 설정합니다. 값이 클수록 이동 속력이 빨라집니다. - RigidbodyComponent가 true인 경우 좌우의 속력이 변경됩니다. - KinematicMove가 true인 경우 상하좌우의 속력이 변경됩니다. - Kinamatic

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