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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 148/719
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[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ClimbableSpriteRendererComponent [question] | 여러 엔티티가 겹쳤을 때 특정 사다리가 항상 다른 객체보다 뒤에 보이도록 설정하려면 SortingLayer와 OrderInLayer를 어떻게 조합해야 하나요? [answer] | 두 프로퍼티가 각각 다른 레벨에서 렌더링 순서를 결정합니다. `SortingLayer`는 큰 그룹 단위로 우선순위를 정하고, `OrderInLayer`는 같은 `SortingLayer` 내부에서 세부적인 순서를 정합니다. 특정 사다리가 다른 객체보다 항상 뒤에 보이게 하려면 다음 두 가지를 조합해야 합니다. 1. **SortingLayer**: 다른 객체들이 사용하는 `SortingLayer`보다 우선순위가 낮은(뒤에 그려지는) 레이어 이름을 지정합니다. 2. **OrderInLayer**: 같은 레이어에 있는 다른 사다리나 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | SortingLayer와 OrderInLayer의 역할 및 조합 방식을 문서와 일치하게 정확히 설명하고, 표준 mLua 구문을 활용한 적절한 코드 예시를 제공했습니다. [source_doc] | Climbable Sprite를 설정하고 월드 상에 이미지를 표시합니다. # Properties - **string ClipName [Deprecated] [ReadOnly] [HideFromInspector]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **Color Color [Sync]** Sprite에 색깔을 씌웁니다. 기본 흰색일 경우에 원본의 색이 나옵니다. - **SpriteDrawMode DrawMode [Sync] [ReadOnly] [HideFromInspector]** 스프라이트가 그려지는 방식을 설

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | MovementComponent [question] | OnUpdate 함수 내에서 self.IsFinished가 true일 때 MovementComponent:Stop()을 호출하는 로직이 포함된 이유는 무엇이며, 이 조건이 없으면 어떤 문제가 발생할 수 있나요? [answer] | 제공된 참고 문서의 예제 코드를 분석하면, `OnUpdate` 함수 내에서 `self.IsFinished`가 `true`일 때 `self.Entity.MovementComponent:Stop()`을 호출하는 이유는 **플레이어의 모든 이동 동작을 강제로 차단하기 위함**입니다. 문서 예제에서 `IsFinished`가 `true`로 설정되는 조건은 `HandleTriggerEnterEvent`에서 특정 이름의 엔티티(예: `"Name"`)와 충돌할 때입니다. 이는 게임 로직상 해당 지점에 도달하면 플레이어가 더 이상 움직이지 못하도 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제 코드를 정확히 분석하여 Stop() 호출의 필요성(자동/수동 이동 차단 및 상태 일관성)을 논리적으로 설명하고, 문서에 없는 API를 지어내지 않았습니다. [source_doc] | 플레이어가 왼쪽을 바라보면 키 입력이 없어도 움직임이 시작됩니다, 또한 특정 엔티티에게 닿으면 점프 높이가 조절되고 점프하며 멈추는 행동을 하는 예제입니다. ```lua [Sync] boolean IsStarted = false [Sync] boolean IsFinished = false Method: [client only] void OnUpdate (number delta) { if self.IsFinished then -- 입력에 의한 이동도 불가능 self.Entity.MovementComponent:Stop(

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | YoutubePlayerWorldComponent [question] | YoutubePlayerWorldComponent에서 SortingLayer와 OrderInLayer의 우선순위 결정 방식이 어떻게 다른지, 겹치는 엔티티가 있을 때 어느 값이 먼저 적용되는지 궁금합니다. [answer] | 제공된 문서에 따르면, `SortingLayer`와 `OrderInLayer`는 겹치는 엔티티의 표시 우선순위를 결정하는 서로 다른 단계의 값입니다. **1. 우선순위 결정 방식의 차이** * **SortingLayer**: 2개 이상의 엔티티가 겹쳤을 때, **Sorting Layer**에 따라 보이는 우선순위가 먼저 결정됩니다. 즉, 서로 다른 Sorting Layer에 속한 엔티티끼리 비교할 때는 Sorting Layer의 값이 기준이 됩니다. * **OrderInLayer**: 같은 Layer(같은 Sorting L [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 정의(SortingLayer는 겹침 시 우선순위, OrderInLayer는 같은 Layer 내 우선순위)를 바탕으로 적용 순서를 논리적으로 정확히 설명했으며, 지어낸 API가 없고 설명이 명료합니다. [source_doc] | Youtube 영상을 월드 공간에서 재생하는 기능을 제공합니다. # Properties - **Vector2 ControllerScale** 영상 제어 UI의 크기를 설정합니다. 0보다 큰 값만 사용할 수 있습니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **Vector2 LocalScale** 영상의 크기를 설정합니다. 0보다 큰 값만 사용할 수 있습니다. - **int32 OrderInLayer*

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | RigidbodyComponent [question] | PredictFootholdEnd 메서드 호출 시 전달되는 두 개의 인자(거리, 방향)의 역할을 단계별 번호 목록으로 3단계 이내에서 설명하세요. [answer] | `PredictFootholdEnd` 메서드 호출 시 전달되는 두 인자의 역할은 다음과 같습니다. 1. **거리 (첫 번째 인자)**: 현재 캐릭터가 밟고 있는 발판의 끝점까지의 거리를 판별하는 기준 값(임계값)입니다. 2. **방향 (두 번째 인자)**: 발판의 끝점까지의 거리를 측정할 방향을 지정하며, `true`인 경우 양의 방향(오른쪽)을 기준으로 계산합니다. 3. **판별 결과 반환**: 위 두 인자를 기반으로 발판 끝이 지정된 거리보다 가까우면 `true`, 멀면 `false`를 반환하여 엔티티의 상태 변경 등에 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 예시 코드를 기반으로 인자의 역할을 올바르게 설명했으나, '양(+)의 방향'을 '오른쪽'으로 구체화한 것은 문서에 없는 추측이며 3단계 요청에 결과 반환을 포함해 형식을 다소 벗어났습니다. [source_doc] | - **FootholdCollisionEvent** RigidBodyComponent가 발판에 충돌했을 때 발생하는 이벤트입니다. - **FootholdEnterEvent** 엔티티가 발판에 붙었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **FootholdLeaveEvent** 엔티티가 발판에서 떨어졌을 때 발생하는 이벤트입니다. - **RigidbodyAttachEvent** 엔티티가 RigidbodyComponent:AttachTo(string, Vector3)를 통해 특정 엔티티에 붙었을 때 발생하는 이벤트입니다. 플레이

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ClimbableSpriteRendererComponent [question] | ClimbableSpriteRendererComponent의 렌더링 순서나 레이어 변경을 감지하는 이벤트가 있나요? [answer] | 네, `ClimbableSpriteRendererComponent`에는 렌더링 순서와 레이어 변경을 감지하는 이벤트가 두 가지 있습니다. 1. **OrderInLayerChangedEvent**: 컴포넌트의 `OrderInLayer` 값이 변경되었을 때 발생합니다. 2. **SortingLayerChangedEvent**: 컴포넌트의 `SortingLayer` 값이 변경되었을 때 발생합니다. 이 외에도 스프라이트 애니메이션 재생 시작/종료 및 프레임 변경 시점에 발생하는 `SpriteAnimPlayerStartEvent`, `S [followup] | OrderInLayerChangedEvent가 발생했을 때 해당 컴포넌트의 TiledSize를 동적으로 조정하고 충돌 박스를 재설정하는 서버 측 핸들러 코드를 작성해 주세요. [followup_answer] | ```lua Method: [server] void AdjustRendererAndBox (Vector2 newTiledSize) { self.Entity.ClimbableSpriteRendererComponent.TiledSize = newTiledSize self.Entity.ClimbableSpriteRendererComponent:ResetColliderBox() } Event Handler: [server only] [self] HandleOrderInLayerChangedEvent (OrderInLayer [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 OrderInLayerChangedEvent와 SortingLayerChangedEvent를 정확히 식별하여 질문에 부합하는 답변을 제공했으며, 부가 정보도 문서와 일치합니다. [source_doc] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SortingLayerChangedEvent** 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SpriteAnimPlayerChangeFrameEvent** 스프라이트 애니메이션의 프레임이 바뀔 때 발생하는 이벤트입니다. - **SpriteAnimPlayerEndEvent** 스프라이트 애니메이션 재생이 끝날 때 발생하는 이벤트입니다. - *

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ClimbableSpriteRendererComponent [question] | ClimbableSpriteRendererComponent에서 제공하는 스프라이트 애니메이션 관련 이벤트는 어떤 것들이 있나요? [answer] | ClimbableSpriteRendererComponent에서 제공하는 스프라이트 애니메이션 관련 이벤트는 다음과 같습니다. * **SpriteAnimPlayerStartEvent**: 스프라이트 애니메이션 재생이 시작될 때 발생합니다. * **SpriteAnimPlayerStartFrameEvent**: 스프라이트 애니메이션이 첫 번째 프레임을 재생할 때 발생합니다. * **SpriteAnimPlayerChangeFrameEvent**: 스프라이트 애니메이션의 프레임이 바뀔 때 발생합니다. * **SpriteAni [followup] | SpriteAnimPlayerStartEvent와 SpriteAnimPlayerEndEvent를 사용하여 애니메이션 재생 시작 및 종료 시점에 특정 로직을 실행하는 mLua 코드 예제를 작성해 주세요. [followup_answer] | ClimbableSpriteRendererComponent의 `SpriteAnimPlayerStartEvent`와 `SpriteAnimPlayerEndEvent`를 사용하여 애니메이션 시작 및 종료 시점에 로직을 실행하는 예제입니다. 참고 문서에 명시된 이벤트 이름과 mLua 스크립트 형식을 준수하여 작성했습니다. ```lua Method: [server] void OnAnimStart() { log("스프라이트 애니메이션 재생이 시작되었습니다.") -- 여기에서 애니메이션 시작 시 실행할 로직 추가 } [ser [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 스프라이트 애니메이션 관련 5가지 이벤트를 이름과 설명이 정확히 일치하도록 모두 나열하여 질문에 완벽하게 답변했습니다. [source_doc] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SortingLayerChangedEvent** 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SpriteAnimPlayerChangeFrameEvent** 스프라이트 애니메이션의 프레임이 바뀔 때 발생하는 이벤트입니다. - **SpriteAnimPlayerEndEvent** 스프라이트 애니메이션 재생이 끝날 때 발생하는 이벤트입니다. - *

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | ClimbableSpriteRendererComponent [question] | 서버에서 다른 엔티티의 ClimbableSpriteRendererComponent.TiledSize를 수정한 뒤 반드시 ResetColliderBox()를 호출해야 하는 이유는 무엇이며, 호출하지 않으면 어떤 문제가 생기나요? [answer] | 제시된 참고 문서에는 `ResetColliderBox()` 메서드를 호출하지 않았을 때 발생하는 구체적인 문제나 기술적 이유가 설명되어 있지 않습니다. 문서에는 `ClimbableSpriteRendererComponent`의 `TiledSize`를 변경한 후 `ResetColliderBox()`를 호출하는 **코드 예제**만 제공될 뿐, 이 함수의 내부 동작 원리나 호출 생략 시 나타나는 부작용에 대한 정보는 포함되어 있지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 해당 메서드의 내부 동작이나 생략 시 부작용에 대한 정보가 없음을 정확히 지적하여 사실 오류를 범하지 않았으나, 질문자의 의도(원인 파악)를 직접적으로 해소하지는 못했습니다. [source_doc] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SortingLayerChangedEvent** 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SpriteAnimPlayerChangeFrameEvent** 스프라이트 애니메이션의 프레임이 바뀔 때 발생하는 이벤트입니다. - **SpriteAnimPlayerEndEvent** 스프라이트 애니메이션 재생이 끝날 때 발생하는 이벤트입니다. - *

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ClimbableSpriteRendererComponent [question] | ClimbableSpriteRendererComponent의 SortingLayerChangedEvent가 발생했을 때, 해당 값이 변경된 구체적인 레이어 이름을 이벤트 객체에서 어떻게 읽어올 수 있나요? [answer] | 제공된 문서에는 `SortingLayerChangedEvent`가 "컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트"라고만 정의되어 있을 뿐, 이벤트 객체(`SortingLayerChangedEvent`) 내에 변경된 레이어 이름을 담고 있는 특정 프로퍼티나 필드가 무엇인지에 대한 정보가 없습니다. 따라서 문서 기반에서는 해당 이벤트 객체에서 변경된 구체적인 레이어 이름을 읽어올 수 있는 방법을 설명할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 이벤트 객체의 프로퍼티 정보가 없음을 정확히 지적하여 잘못된 추측을 방지했으나, 질문의 의도(구체적 방법)에 대한 직접적 해결책은 제공하지 못함 [source_doc] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SortingLayerChangedEvent** 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SpriteAnimPlayerChangeFrameEvent** 스프라이트 애니메이션의 프레임이 바뀔 때 발생하는 이벤트입니다. - **SpriteAnimPlayerEndEvent** 스프라이트 애니메이션 재생이 끝날 때 발생하는 이벤트입니다. - *

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TileMapComponent [question] | 발판의 마찰력(FootholdDrag)이 클수록 엔티티가 어떻게 감속하는지 2문장 이내로 설명하세요. [answer] | FootholdDrag 값이 클수록 RigidbodyComponent가 포함된 엔티티는 발판 위에서 더 빠르게 감속합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 FootholdDrag의 정의(값이 클수록 빠르게 감속)를 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | 메이플스토리 지형 기능을 제공합니다. 맵 레이어당 하나만 존재할 수 있습니다. # Properties - **Color Color [Sync]** 타일맵의 색상을 지정합니다. - **boolean CreateFoothold [MakerOnly]** 발판의 생성 여부를 결정합니다. false일 시 발판은 생성되지 않습니다. - **float FootholdDrag [ReadOnly]** RigidbodyComponent가 포함된 엔티티가 발판 위에 있을 때 적용되는 마찰력입니다. 값이 클수록 빠르게 감속합니다. - **

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | RigidbodyComponent [question] | 현재 밟고 있는 발판의 수직선 벡터를 구해 로컬 좌표 기준으로 위치를 재설정하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | RigidbodyComponent의 `GetCurrentFootholdPerpendicular()` 메서드를 호출하면 현재 밟고 있는 지형의 수직선 벡터를 `Vector2` 타입으로 반환합니다. 이 값을 받아 `SetPosition(Vector2 position)` 메서드에 전달하면 로컬 좌표 기준으로 엔티티의 위치를 재설정할 수 있습니다. 요청하신 동작을 수행하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- 현 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | API 사용법은 정확하지만, 수직선 벡터를 위치로 직접 재설정하는 것은 물리적으로 비합리적인 예시이며 OnBeginPlay 시점에 발판 정보를 구하기 어려운 시나리오를 단순화하여 서술했습니다. [source_doc] | # Methods - **void AddForce(Vector2 forcePower)** 엔티티에 가해지는 힘을 더합니다. 엔티티는 기존 힘에 추가로 더해진 힘의 방향으로 가·감속 운동을 하게 됩니다. - **void AttachTo(string entityId, Vector3 offset)** 이 엔티티를 entityId에 해당하는 엔티티에게 붙힙니다. 이로서 이 엔티티는 물리 동작을 하지 않고 붙혀진 엔티티의 이동에 종속되게 됩니다. - **void Detach()** RigidbodyComponent:AttachT

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TileMapComponent [question] | OrderInLayerChangedEvent가 발생했을 때 OrderInLayer 값을 출력하는 mLua 이벤트 핸들러 코드만 주석으로 설명을 포함해 출력하세요. [answer] | ```lua Event Handler: [server] [self] HandleOrderInLayerChangedEvent (OrderInLayerChangedEvent event) { -- OrderInLayer가 변경되면 해당 값을 로그로 출력합니다. log("OrderInLayer changed: " .. self.Entity.TileMapComponent.OrderInLayer) } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 OrderInLayerChangedEvent 및 OrderInLayer 프로퍼티를 정확히 사용하여 요구된 코드를 주석과 함께 제공했습니다. [source_doc] | 메이플스토리 지형 기능을 제공합니다. 맵 레이어당 하나만 존재할 수 있습니다. # Properties - **Color Color [Sync]** 타일맵의 색상을 지정합니다. - **boolean CreateFoothold [MakerOnly]** 발판의 생성 여부를 결정합니다. false일 시 발판은 생성되지 않습니다. - **float FootholdDrag [ReadOnly]** RigidbodyComponent가 포함된 엔티티가 발판 위에 있을 때 적용되는 마찰력입니다. 값이 클수록 빠르게 감속합니다. - **

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RigidbodyComponent [question] | EnableInHierarchy 속성에 ReadOnly와 HideFromInspector 태그가 붙어 있는 것이 스크립트 작성 시 어떤 제약이나 의미를 가지나요? [answer] | `EnableInHierarchy` 속성에 붙어 있는 태그들은 스크립트 작성 시 다음과 같은 의미를 가집니다. **1. ReadOnly (읽기 전용)** * **의미:** 이 속성은 스크립트에서 **읽기만** 할 수 있으며, **값을 변경(대입)할 수 없습니다**. * **제약:** `self.Entity.RigidbodyComponent.EnableInHierarchy = true` 와 같이 값을 설정하는 코드를 작성하면 오류가 발생하거나 동작하지 않습니다. * **사용 예시:** `if self.Entity.Rigi [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 정의와 표준 mLua 문법(self.Entity.X 접근, 읽기 전용 의미)에 부합하며, 태그의 의미를 명확하고 적절하게 설명했습니다. [source_doc] | - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **Entity Entity [ReadOnly]** 이 컴포넌트를 소유한 엔티티입니다.

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | RigidbodyComponent [question] | RigidbodyComponent의 WalkSpeed와 WalkJump 값을 초기화하고, OnUpdate에서 RealMoveVelocity를 읽어 현재 이동 상태를 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | 사용자가 요청한 `RigidbodyComponent`의 `WalkSpeed`, `WalkJump` 초기화 및 `OnUpdate`에서 `RealMoveVelocity`를 읽어 로그를 출력하는 스크립트입니다. 참고 문서에 따르면 `RealMoveVelocity`는 읽기 전용 프로퍼티이며, **LocalPlayer**의 경우 **Client**에서, 그 외 엔티티의 경우 **Server**에서 값을 가집니다. 따라서 LocalPlayer를 대상으로 한 스크립트를 작성하며, 실행 공간은 `[client only]`로 설정해야 합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 RealMoveVelocity 실행 공간 제약(LocalPlayer는 Client)을 정확히 반영하여 [client only] 메서드를 구성했으며, 요청된 WalkSpeed/WalkJump 초기화와 로그 출력 기능이 모두 포함되어 있습니다. [source_doc] | 메이플스토리 움직임을 적용합니다. 중력 및 가·감속 영향을 받습니다. # Properties - **float AirAccelerationX** 공중에서의 속도를 보정합니다. 값이 증가할 수록 공중에서의 이동 속도가 빨라집니다. - **float AirDecelerationX** 공중에서의 입력이 없을 경우 X축의 이동 속도가 얼마나 빠르게 멈추는지를 보정합니다. - **boolean ApplyClimbableRotation [Sync]** true인 경우 회전하거나 기울어진 사다리를 탄 캐릭터는 사다리의 모습을 따릅

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ClimbableSpriteRendererComponent [question] | ClimbableSpriteRendererComponent에서 스프라이트 애니메이션이 끝나면 SpriteAnimPlayerEndEvent와 SpriteAnimPlayerEndFrameEvent가 모두 발생하는데, 둘의 발생 시점이나 용도가 어떻게 다른가요? [answer] | ClimbableSpriteRendererComponent의 두 이벤트는 스프라이트 애니메이션 재생 과정의 서로 다른 순간에 발생합니다. **SpriteAnimPlayerEndFrameEvent**는 스프라이트 애니메이션이 **마지막 프레임을 재생할 때** 발생합니다. 즉, 애니메이션의 최종 프레임이 화면에 표시되는 시점에 트리거됩니다. **SpriteAnimPlayerEndEvent**는 스프라이트 애니메이션 **재생이 끝날 때** 발생합니다. 이는 애니메이션 재생 사이클이 완전히 종료되는 시점을 의미합니다. 요약하자면, ` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 두 이벤트의 정의(마지막 프레임 재생 시, 재생 종료 시)를 정확히 인용하여 차이점을 명확히 설명했습니다. [source_doc] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SortingLayerChangedEvent** 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SpriteAnimPlayerChangeFrameEvent** 스프라이트 애니메이션의 프레임이 바뀔 때 발생하는 이벤트입니다. - **SpriteAnimPlayerEndEvent** 스프라이트 애니메이션 재생이 끝날 때 발생하는 이벤트입니다. - *

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RigidbodyComponent [question] | RigidbodyComponent의 Enable 속성이 true인데도 물리 계산을 하지 않는다면 EnableInHierarchy를 확인해야 하는 이유는 무엇인가요? [answer] | `RigidbodyComponent`의 `Enable` 속성이 `true`여도 물리 계산을 하지 않는 경우가 발생할 수 있습니다. 이는 `EnableInHierarchy` 속성의 존재 이유와 직결됩니다. `EnableInHierarchy`는 현재 엔티티 자체의 `RigidbodyComponent.Enable` 상태뿐만 아니라, 해당 엔티티가 속해 있는 계층 구조(부모 엔티티들)의 활성화 상태까지 종합적으로 반영한 값입니다. 만약 `RigidbodyComponent.Enable`이 `true`라도, 부모 엔티티나 상위 계층의 `En [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 EnableInHierarchy 정의(엔티티 Enable이 false면 false 반환)와 mLua 문법 규칙에 정확히 부합하며, 질문의 원인을 명확히 설명하고 적절한 코드 예시를 제공함. [source_doc] | - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **Entity Entity [ReadOnly]** 이 컴포넌트를 소유한 엔티티입니다.

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RigidbodyComponent [question] | KinematicMove를 true로 설정했을 때 점프 기능이 아예 사라지는 건지, 아니면 EnableKinematicMoveJump 옵션으로만 조절되는 건지 궁금합니다. [answer] | `KinematicMove`를 `true`로 설정하면 기본 물리 기반 이동이 아닌 탑다운 방식의 상하좌우 이동으로 변경됩니다. 이때 점프 기능이 완전히 사라지는 것은 아니며, `EnableKinematicMoveJump` 프로퍼티의 값에 따라 점프 사용 여부가 결정됩니다. * **`EnableKinematicMoveJump`가 `true`인 경우**: `KinematicMove`가 활성화되어 있더라도 점프 기능을 사용할 수 있습니다. * **`EnableKinematicMoveJump`가 `false`인 경우**: `Kin [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 KinematicMove와 EnableKinematicMoveJump 프로퍼티 설명을 정확히 인용하여 질문에 명확하게 답변했습니다. [source_doc] | 메이플스토리 움직임을 적용합니다. 중력 및 가·감속 영향을 받습니다. # Properties - **float AirAccelerationX** 공중에서의 속도를 보정합니다. 값이 증가할 수록 공중에서의 이동 속도가 빨라집니다. - **float AirDecelerationX** 공중에서의 입력이 없을 경우 X축의 이동 속도가 얼마나 빠르게 멈추는지를 보정합니다. - **boolean ApplyClimbableRotation [Sync]** true인 경우 회전하거나 기울어진 사다리를 탄 캐릭터는 사다리의 모습을 따릅

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TileMapComponent [question] | 타일 맵 컴포넌트의 색상 변경 기능을 어떻게 사용할 수 있나요? [answer] | 타일 맵 컴포넌트(`TileMapComponent`)의 색상 변경 기능은 `Color` 프로퍼티를 직접 수정하거나, 엔티티가 충돌 범위(Trigger)에 들어오고 나갈 때 이벤트 핸들러를 통해 자동으로 변경하는 방식으로 사용할 수 있습니다. 사용 가능한 주요 API와 속성은 다음과 같습니다. 1. **속성 (Property)**: `TileMapComponent.Color` * 타일 맵의 현재 색상을 나타내는 `Color` 타입의 속성입니다. 2. **이벤트 핸들러 (Event Handler)**: * [followup] | TriggerEnterEvent와 TriggerLeaveEvent에서 특정 이름의 엔티티만 필터링하여 색상을 변경하는 코드 예시를 알려주세요. [followup_answer] | `HandleTriggerEnterEvent`와 `HandleTriggerLeaveEvent`에서 `event.TriggerBodyEntity.Name`을 확인하여 특정 이름의 엔티티만 필터링할 수 있습니다. 아래 예제는 이름이 `"TargetName"`인 엔티티가 타일 맵의 충돌 범위에 들어올 때만 색상을 빨간색으로 변경하고, 그 엔티티가 벗어날 때만 흰색으로 되돌리는 코드를 보여줍니다. ```lua Method: void SetColor (Color color) { local tileMap = _EntityService:G [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API, 코드 예제, 동작 원리를 정확하고 일관되게 설명하여 질문에 충실히 답했습니다. [source_doc] | 캐릭터가 엔티티에 출동하면 타일 맵의 색상이 변경됩니다. 충돌 범위를 벗어나면 본래 색상으로 돌아오게 됩니다. ```lua Method: void SetColor (Color color) { local tileMap = _EntityService:GetEntityByPath("/maps/map01/TileMap") tileMap.TileMapComponent.Color = color } Event Handler: [self] HandleTriggerEnterEvent (TriggerEnterEvent event) { --

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TileMapComponent [question] | TileMapComponent의 발판 생성과 물리 관련 프로퍼티 5개를 이름, 타입, 설명이 포함된 표로 정리하세요. [answer] | TileMapComponent의 발판 생성 및 물리 관련 프로퍼티 5개는 다음과 같습니다. | 이름 | 타입 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | CreateFoothold | boolean | 발판의 생성 여부를 결정합니다. `false`일 시 발판은 생성되지 않습니다. | | IncludeFinishFoothold | boolean | 발판을 생성할 때 발판의 굽은 끝 부분 포함 여부를 결정합니다. | | FootholdDrag | float | RigidbodyComponent가 포함된 엔티티가 발판 위에 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 있는 발판 생성 및 물리 관련 프로퍼티 5개를 이름, 타입, 설명이 포함된 표로 정확하고 간결하게 정리했습니다. [source_doc] | 메이플스토리 지형 기능을 제공합니다. 맵 레이어당 하나만 존재할 수 있습니다. # Properties - **Color Color [Sync]** 타일맵의 색상을 지정합니다. - **boolean CreateFoothold [MakerOnly]** 발판의 생성 여부를 결정합니다. false일 시 발판은 생성되지 않습니다. - **float FootholdDrag [ReadOnly]** RigidbodyComponent가 포함된 엔티티가 발판 위에 있을 때 적용되는 마찰력입니다. 값이 클수록 빠르게 감속합니다. - **

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | ClimbableSpriteRendererComponent [question] | ClimbableSpriteRendererComponent의 Color 프로퍼티를 활용해 사용자 진입 시 스프라이트 색상을 빨강으로 변경하고 3초 후 흰색으로 되돌리는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `ClimbableSpriteRendererComponent`의 `Color` 프로퍼티를 직접 조작하여 요청하신 기능을 구현할 수 있습니다. 사용자가 맵에 진입할 때 `UserService`의 `UserEnterEvent`를 감지하여 스프라이트 색을 빨강으로 변경하고, `_TimerService`를 활용해 3초 후 원래 흰색으로 되돌리는 로직을 구성합니다. 참고로, `Color` 프로퍼티는 `[Sync]` 속성을 가지므로 서버에서 변경하면 클라이언트에도 동기화됩니다. 또한, `SpriteGUIRendererComponent` 예 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 요청된 기능을 문서의 API와 표준 구문을 이용해 명확하게 구현했으나, 문서에 정의되지 않은 Color(1,0,0,1) 생성자 문법을 사용했으므로 정확성에서 감점함. [source_doc] | Climbable Sprite를 설정하고 월드 상에 이미지를 표시합니다. # Properties - **string ClipName [Deprecated] [ReadOnly] [HideFromInspector]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **Color Color [Sync]** Sprite에 색깔을 씌웁니다. 기본 흰색일 경우에 원본의 색이 나옵니다. - **SpriteDrawMode DrawMode [Sync] [ReadOnly] [HideFromInspector]** 스프라이트가 그려지는 방식을 설

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ClimbableSpriteRendererComponent [question] | TriggerEnterEvent를 통해 충돌한 엔티티의 이름에 따라 ClimbableSpriteRendererComponent를 수정하는 방식이 어떻게 되나요? [answer] | `TriggerEnterEvent`가 발생하면 이벤트 객체의 `TriggerBodyEntity` 속성에서 충돌한 엔티티를 가져오고, 해당 엔티티의 `Name`을 확인하여 특정 이름일 때 `ClimbableSpriteRendererComponent`의 값을 수정합니다. `ClimbableSpriteRendererComponent`는 `TiledSize` 프로퍼티를 직접 수정하고, 수정 후 충돌 박스를 새로 계산하기 위해 `ResetColliderBox()` 메서드를 호출하는 방식으로 동작합니다. 아래 코드는 `TriggerEnte [followup] | event.TriggerBodyEntity.Name이 특정 값일 때만 실행되도록 조건을 설정하고, 이때 TiledSize를 Vector2(2, 3)으로 변경하는 구체적인 코드 블록을 보여주세요. [followup_answer] | `event.TriggerBodyEntity.Name`이 특정 값일 때만 실행되도록 조건을 설정하고, 조건이 참일 때 `TiledSize`를 `Vector2(2, 3)`으로 변경하는 코드는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server] void ResizeRenderer (Vector2 tiledSize) { local entity = _EntityService:GetEntityByPath(EntityPath) entity.ClimbableSpriteRendererComponent.TiledSize = tiled [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제 코드와 설명을 정확히 인용하여 질문에 충실히 답했으며, 오류나 과장된 설명이 없습니다. [source_doc] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SortingLayerChangedEvent** 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SpriteAnimPlayerChangeFrameEvent** 스프라이트 애니메이션의 프레임이 바뀔 때 발생하는 이벤트입니다. - **SpriteAnimPlayerEndEvent** 스프라이트 애니메이션 재생이 끝날 때 발생하는 이벤트입니다. - *

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | RigidbodyComponent [question] | 지형 위에 서 있을 때만 특정 힘으로 점프하게 하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | 지형 위에 서 있을 때만 점프가 가능하도록 하는 로직은 `RigidbodyComponent`의 `IsOnGround()` 메서드로 상태를 확인한 후, `JustJump()` 메서드를 호출하는 방식으로 구현할 수 있습니다. 아래는 키 입력 이벤트를 감지하여 조건에 맞는 경우에만 점프를 수행하는 스크립트 예시입니다. ```lua Property: [None] Vector2 jumpRate = Vector2(0, 10) Event Handler: [service: InputService] HandleKeyUpEvent (KeyUpEv [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | RigidbodyComponent API 사용은 정확하지만, 참고 문서에 없는 InputService, KeyUpEvent, KeyboardKey를 지어내어 정확도가 낮습니다. [source_doc] | # Methods - **void AddForce(Vector2 forcePower)** 엔티티에 가해지는 힘을 더합니다. 엔티티는 기존 힘에 추가로 더해진 힘의 방향으로 가·감속 운동을 하게 됩니다. - **void AttachTo(string entityId, Vector3 offset)** 이 엔티티를 entityId에 해당하는 엔티티에게 붙힙니다. 이로서 이 엔티티는 물리 동작을 하지 않고 붙혀진 엔티티의 이동에 종속되게 됩니다. - **void Detach()** RigidbodyComponent:AttachT

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | RigidbodyComponent [question] | RigidbodyComponent의 KinematicMove를 true로 설정하고 KinematicMoveAcceleration을 조정하여, OnUpdate에서 MoveVelocity를 직접 제어해 탑다운 방식으로 캐릭터를 이동시키는 스크립트를 작성해줘. [answer] | 참고 문서에 따르면 `KinematicMove`가 `true`일 때 탑다운 방식의 상하좌우 이동으로 변경되며, 이때 `KinematicMoveAcceleration`이 이동 속력을 설정하는 값으로 동작합니다. 또한 `MoveVelocity`는 이동에 필요한 입력값으로, X가 양수이면 오른쪽, Y가 양수이면 위쪽 방향을 나타냅니다. 요청하신 조건(KinematicMode 활성화, 가속도 조정, OnUpdate에서 MoveVelocity 직접 제어)을 만족하는 mLua 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [N [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | KinematicMove와 MoveVelocity 제어 로직은 문서와 일치하지만, KinematicMoveAcceleration을 프로퍼티 블록에 number로 중복 선언한 것은 컴포넌트 자체의 Vector2 프로퍼티와 혼동을 줄 수 있어 약간의 불일치가 존재합니다. [source_doc] | 메이플스토리 움직임을 적용합니다. 중력 및 가·감속 영향을 받습니다. # Properties - **float AirAccelerationX** 공중에서의 속도를 보정합니다. 값이 증가할 수록 공중에서의 이동 속도가 빨라집니다. - **float AirDecelerationX** 공중에서의 입력이 없을 경우 X축의 이동 속도가 얼마나 빠르게 멈추는지를 보정합니다. - **boolean ApplyClimbableRotation [Sync]** true인 경우 회전하거나 기울어진 사다리를 탄 캐릭터는 사다리의 모습을 따릅

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | ClimbableSpriteRendererComponent [question] | ClimbableSpriteRendererComponent 의 OrderInLayerChangedEvent 와 SortingLayerChangedEvent 를 수신하여 이벤트 발생 시 log 로 현재 컴포넌트의 OrderInLayer 및 SortingLayer 값을 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | ClimbableSpriteRendererComponent의 OrderInLayerChangedEvent와 SortingLayerChangedEvent는 각각 OrderInLayer 값과 SortingLayer 값이 변경되었을 때 발생합니다. 이 두 이벤트를 수신하는 핸들러를 정의하고, 각 핸들러 내부에서 self.Entity.ClimbableSpriteRendererComponent를 통해 현재 값을 가져와 log로 출력하면 됩니다. ```lua Event Handler: [self] HandleOrderInLayerChange [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 이벤트와 컴포넌트 접근 방식을 정확히 적용하여 요청한 기능을 구현했으며, 불필요한 설명 없이 명확합니다. [source_doc] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SortingLayerChangedEvent** 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SpriteAnimPlayerChangeFrameEvent** 스프라이트 애니메이션의 프레임이 바뀔 때 발생하는 이벤트입니다. - **SpriteAnimPlayerEndEvent** 스프라이트 애니메이션 재생이 끝날 때 발생하는 이벤트입니다. - *

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ClimbableSpriteRendererComponent [question] | TiledSize를 Vector2(1, 5)로 변경하여 사다리 길이를 늘렸을 때, 충돌 박스가 자동으로 정사각형 비율로 유지되는지 아니면 명시적으로 ResetColliderBox()를 통해 비정사각형 비율로 재계산되는지 궁금합니다. [answer] | 제공된 문서와 예제를 바탕으로 `TiledSize` 변경 시 충돌 박스 동작 방식을 설명하면 다음과 같습니다. 문서에 따르면 `ClimbableSpriteRendererComponent`의 `TiledSize`를 변경한 후 충돌 박스를 재계산하기 위해서는 **명시적으로 `ResetColliderBox()` 메서드를 호출**해야 합니다. 예제 코드를 보면 `TiledSize`를 `Vector2(1, 5)`로 설정한 뒤,紧接着 `ResetColliderBox()`를 호출하여 "스프라이트 크기에 맞게 충돌 박스 크기를 변경"하는 로직 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 예제 코드를 정확히 인용하여 TiledSize 변경 후 ResetColliderBox() 호출이 필수적임을 논리적으로 잘 설명했습니다. [source_doc] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SortingLayerChangedEvent** 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SpriteAnimPlayerChangeFrameEvent** 스프라이트 애니메이션의 프레임이 바뀔 때 발생하는 이벤트입니다. - **SpriteAnimPlayerEndEvent** 스프라이트 애니메이션 재생이 끝날 때 발생하는 이벤트입니다. - *

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RigidbodyComponent [question] | Enable 속성에 Sync 태그가 붙어 있으므로, 클라이언트와 서버 간의 물리 컴포넌트 활성화 상태 동기화 시 주의해야 할 점은 무엇인가요? [answer] | `RigidbodyComponent`의 `Enable` 속성은 `[Sync]` 태그를 가지고 있습니다. 이는 서버에서 해당 속성의 값을 변경하면, 그 변경 사항이 자동으로 클라이언트로 동기화됨을 의미합니다. 따라서 물리 컴포넌트 활성화 상태 동기화 시 주의해야 할 점은 다음과 같습니다: 1. **서버 중심 제어**: `Enable` 값은 서버에서 설정한 것이 클라이언트로 전송됩니다. 클라이언트 로직에서 `RigidbodyComponent`의 `Enable`을 직접 변경하려 하면, 서버 상태와 불일치하거나 동기화 오류가 발생할 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 Enable/EnableInHierarchy/Entity 속성 정의와 [Sync]/[ReadOnly] 태그 의미를 정확히 해석하고, 서버-클라이언트 동기화 시 주의점을 논리적으로 설명했으며, 제시한 코드 예시도 mLua 문법에 부합합니다. [source_doc] | - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **Entity Entity [ReadOnly]** 이 컴포넌트를 소유한 엔티티입니다.

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RigidbodyComponent [question] | IsBlockVerticalLine이 true일 때 벽을 무조건 막아준다고 했는데, 기존 물리 엔진의 충돌 판정과는 어떤 차이가 있어서 굳이 이 옵션을 사용해야 하는 상황은 어떤 경우인가요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `IsBlockVerticalLine` 프로퍼티의 설명이 다음과 같이만 기재되어 있습니다. > **IsBlockVerticalLine**: true일 경우 기본 이동과 다르게 세로 지형이 무조건 막힙니다. 벽 같은 지형을 무조건 통과할 수 없도록 할 때 사용합니다. 문서에는 이 옵션이 `true`일 때의 동작을 "기본 이동과 다르게 세로 지형이 무조건 막힌다"고만 표현하고 있으며, **기본 이동(또는 기존 물리 엔진 충돌 판정)과의 구체적 차이점**, 또는 **굳이 이 옵션을 사용해야 하는 특수 상황(예: [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 세부 원리나 상황을 지어내지 않고, 문서에 명시된 정보의 한계를 정확히 지적하여 사실에 충실하고 일관된 답변을 제시했습니다. [source_doc] | 메이플스토리 움직임을 적용합니다. 중력 및 가·감속 영향을 받습니다. # Properties - **float AirAccelerationX** 공중에서의 속도를 보정합니다. 값이 증가할 수록 공중에서의 이동 속도가 빨라집니다. - **float AirDecelerationX** 공중에서의 입력이 없을 경우 X축의 이동 속도가 얼마나 빠르게 멈추는지를 보정합니다. - **boolean ApplyClimbableRotation [Sync]** true인 경우 회전하거나 기울어진 사다리를 탄 캐릭터는 사다리의 모습을 따릅

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | YoutubePlayerWorldComponent [question] | 월드에서 유튜브 영상을 재생하는 YoutubePlayerWorldComponent의 기본 기능과 프로퍼티를 소개해 주세요. [answer] | 월드 공간에서 유튜브 영상을 재생하는 `YoutubePlayerWorldComponent`는 영상의 크기, 위치(레이어), 제어 UI 표시 여부, 그리고 재생 속도와 음량 등을 제어할 수 있는 컴포넌트입니다. ### 주요 프로퍼티 **영상 재생 및 제어 설정** * `Urls` (List<string>): 재생할 유튜브 영상 URL 목록을 지정합니다. * `PlayOnAwake` (boolean): 월드 시작 시 자동으로 영상을 재생할지 여부를 설정합니다. * `Loop` (boolean): 영상이 끝난 후 처음부터 [followup] | 여러 개의 영상 URL을 지정하고 무작위 순서로 재생하도록 Shuffle과 Urls 프로퍼티를 설정하는 스크립트 예시를 보여주세요. [followup_answer] | 여러 개의 영상 URL을 지정하고 `Shuffle` 프로퍼티를 `true`로 설정하여 무작위 순서로 재생하는 mLua 스크립트 예시는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] YoutubePlayerWorldComponent youtubePlayer = nil Method: [client only] void OnBeginPlay () { -- 엔티티에서 YoutubePlayerWorldComponent 참조 self.youtubePlayer = self.Entity.YoutubePlayerWorldComp [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 프로퍼티, 메서드, 제약 조건이 정확히 반영되었으며, mLua 문법 규칙에 부합하는 일관된 예제가 포함되어 있어 질문에 충실히 답하고 있습니다. [source_doc] | Youtube 영상을 월드 공간에서 재생하는 기능을 제공합니다. # Properties - **Vector2 ControllerScale** 영상 제어 UI의 크기를 설정합니다. 0보다 큰 값만 사용할 수 있습니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **Vector2 LocalScale** 영상의 크기를 설정합니다. 0보다 큰 값만 사용할 수 있습니다. - **int32 OrderInLayer*

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TweenFloatingComponent [question] | Entity의 TweenFloatingComponent 를 사용하여 Amplitude 0.1, OneCycleTime 1, TweenType EaseType.QuadEaseInOut 으로 설정하여 부유 효과를 적용하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | Entity에 `TweenFloatingComponent`를 직접 접근하여 `Amplitude`, `OneCycleTime`, `TweenType`을 설정하는 스크립트입니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay () { local tween = self.Entity.TweenFloatingComponent -- 이동 거리 0.1 tween.Amplitude = 0.1 -- 주기 1초 tween.OneCycleTime = 1 -- 서서 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제 코드를 정확히 따르며, mLua 스크립트 규칙에 부합하는 표준 구문(OnBeginPlay, self.Entity 접근)을 사용하여 질문을 완벽하게 해결했습니다. [source_doc] | Entity가 부유하는 듯한 효과를 주는 예제입니다. ```lua local tween = self.Entity.TweenFloatingComponent -- 이동 거리 0.1 tween.Amplitude = 0.1 -- 주기 1초 tween.OneCycleTime = 1 -- 서서히 느려지다가 다시 빨라지는 효과 tween.TweenType = EaseType.QuadEaseInOut ``` # SeeAlso * EaseType

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RigidbodyComponent [question] | Mass 값이 클수록 가감속이 느려진다고 하는데, 이 질량이 다른 엔티티와의 충돌이나 밀림 효과에도 영향을 주는지, 아니면 이동 속력 계산에만 사용되는 건가요? [answer] | 제공된 문서 정보를 바탕으로 답변드립니다. 문서에 명시된 `Mass` 프로퍼티의 설명은 **"질량을 설정합니다. 값이 클 수록 가감속이 느려지고 외부 요인에 대한 반응성이 낮아집니다. 0보다 큰 값만 설정할 수 있습니다."** 입니다. 여기서 "외부 요인에 대한 반응성이 낮아진다"는 표현은 질량이 단순히 이동 속력 계산에만 사용되는 것이 아니라, 외부에서 가해지는 힘(Force)이나 충격에 대한 물리적 반응(밀림, 튕김 등)에도 영향을 미친다는 것을 의미합니다. 즉, 질량이 클수록 같은 크기의 힘에도 속도 변화가 적어지고, 다른 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 '외부 요인에 대한 반응성'을 바탕으로 질량이 물리적 상호작용에 영향을 준다고 합리적으로 해석하면서도, 문서에 없는 구체적인 충돌 수식이나 로직은 지어내지 않는 선에서 정확한 답변을 제공했습니다. [source_doc] | 메이플스토리 움직임을 적용합니다. 중력 및 가·감속 영향을 받습니다. # Properties - **float AirAccelerationX** 공중에서의 속도를 보정합니다. 값이 증가할 수록 공중에서의 이동 속도가 빨라집니다. - **float AirDecelerationX** 공중에서의 입력이 없을 경우 X축의 이동 속도가 얼마나 빠르게 멈추는지를 보정합니다. - **boolean ApplyClimbableRotation [Sync]** true인 경우 회전하거나 기울어진 사다리를 탄 캐릭터는 사다리의 모습을 따릅

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | ClimbableSpriteRendererComponent [question] | ClimbableSpriteRendererComponent 의 SpriteAnimPlayerStartEvent 와 SpriteAnimPlayerEndEvent 를 처리하여 애니메이션 시작 시 log 로 메시지를 출력하고 종료 시 특정 엔티티의 ClimbableSpriteRendererComponent.TiledSize 를 Vector2(2, 2) 로 변경하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | ClimbableSpriteRendererComponent 에서 발생하는 `SpriteAnimPlayerStartEvent` 와 `SpriteAnimPlayerEndEvent` 를 처리하는 스크립트입니다. 애니메이션 시작 시에는 `log` 함수를 통해 메시지를 출력하고, 애니메이션 종료 시에는 `_EntityService:GetEntityByPath` 를 사용하여 특정 경로의 엔티티를 가져와 `ClimbableSpriteRendererComponent.TiledSize` 를 `Vector2(2, 2)` 로 변경합니다. 엔티티 경로 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 요청된 이벤트 핸들러와 메서드 로직을 문서 및 표준 규칙에 부합하는 방식으로 정확하고 간결하게 구현했습니다. [source_doc] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SortingLayerChangedEvent** 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SpriteAnimPlayerChangeFrameEvent** 스프라이트 애니메이션의 프레임이 바뀔 때 발생하는 이벤트입니다. - **SpriteAnimPlayerEndEvent** 스프라이트 애니메이션 재생이 끝날 때 발생하는 이벤트입니다. - *

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